二章 动画运动规律 动画常见运动1-2版
动画运动规律
动画
ANIMATION 拉丁语:ANIMA灵魂 ANIMATE赋予生命 广意:没有生命的东西经过摄制放映使其有 生命活动起来。
动画制作的一般工艺流程:
剧本----导演----分镜头----原画设定----构图---背景----原画----动画----上色----后期合成。
教学安排:
课堂练习:
运用几何形体概括人物的外形 绘制高矮胖瘦,三种体形的人物各一个。 绘制人物的三视图 正面侧面,三个角度。 4课时,课堂内完成。
课前准备工作
1 电脑+数位板(压感笔)+CG应用软件 数位板建议选择WACOM系列产品。 软件选择FLASH8版本。 2 几点学习的建议:学好动画贵在坚持;合理的规划自己的 时间,注重学习质量的提高,积少成多(这点非常重要); 学习过程中善于发现自己的不足,及时针对问题进行相关 的训练加以完善;培养自己的团队精神,动画是一个团队 创作的项目,个人的能力要在团队中才能得到更好的发挥。 3 动画学习参考书《动画人的生存手册》《艺用人体结构运 动学》,FLASH软件参考书等。
第一阶段:熟悉动画基本概念及制作流程 (一周) 第二阶段:人体运动规律---跑步(一周) 第三阶段:人体运动规律---走路(一周) 第四阶段:人体运动规律---转头(一周)
动画的原理: 视觉暂留现象,人眼在观察景物时,光信 号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间, 光的作用结束后,视觉形象并不立即消失, 会留下残像,视觉的这一现象则被称为 “视觉暂留”。
二、位移
所谓“位移”,可以理解为动画片中活动形象 在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一 个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的 距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。 动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅 度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得 更鲜明更强烈的效果。
动画运动规律01-2动画运动规律 物体的基本运动规律
其次,当物体受到力的作用时,看是否容易改变原来的运动状态。有 的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体, 保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的 物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。
惯性的大小是由物体的质量决定的。例如一辆40吨的大型平板车的 质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多, 因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型平板车的运动状态不容 易改变,小汽车的运动状态则容易改变得多(图1-15)。
二、惯性变形中的细节表现
图例解析: 图1-19中,汽车突然刹车,由于惯性的原因,车子和轴继续向前,轮胎和毂则 由于地面摩擦力被挤压变形。图1-20中,旋转着的车轮,由于摩擦力,卷起了灰 尘与泥土。
图1-19 汽车突然刹车的局部状态 图1-21 大象急速停止
图1-20 汽车突然刹车的局部状态
动画师在绘制时,需注意:①大象在 平常的地面上疾速奔跑,当它想放慢速 度时,动画师必须将大象的重心尽可能 地放在象脚的后面。②大象将后脚全部 踏在地上以产生摩擦力,同时前脚的后 跟部顶在地上造成最大的刹车效果;在 快停下时,必须ห้องสมุดไป่ตู้快使身体恢复垂直, 不然会向后跌倒。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。
图1-17 惯性变形运动
图例解析: 图1-17中疾驰的汽车突然刹车,由于轮胎与地面产生了摩擦力,将汽车的预备 动作给予夸张的处理,使车身变成圆拱形;车身后座向下压扁挤缩。在行驶过程 中车身又极速拉长,车轮则变成倾斜的椭圆形。在刹那间撞击墙面时,车身由于 惯性作用继续向前行进,在受到阻力时朝前撞击,车身压扁,车轮挤压,发生变 形状态,这就是在动画动作中运用惯性变形造成急刹车时的强烈效果。
动画运动规律的教学课件2、3、4章
第二节 人的转面
一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
将一球抛向空中,其运动的是以物体的重心为枢轴有规律的转动, 其重心则沿着抛物线运动,运动的速度在抛物线上也不是等分的, 在上抛发力时,物体因为受空气阻力影响,渐渐变慢,接近抛物线 顶部时,球的间距越密,而向下时又速度加快,间距增大。
加速度 减速度
加速度 减速度
加速度 减速度
1、加速运动:两张关键画之间的中间画的距离是由大变小的, 即速度的变化是由慢变快的运动。这种运动就是加速运动。例 如物体自由落体、角色的挥拳出腿等都是加速运动
4、转面时应注意的问题 (1)转面时有一个支点,
即顶骨的高点。在平 行转面过程中,它是 不变的。
(2)注意眼角到鼻子的距离变化
(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
这两张画面身体形状很相近,只是朝向不同。只要将原画一的 躯干和手脚的左右互相替换一下,头部的转动改变一下,就可 以得到原画二。
2、接着原画一原画二的中间过渡张——第7张 (1)第7张的高度和第1张、第13张的高度相同。 (2)第7张是单脚着地 (3)第7张的两脚与身体几乎成直线,两脚都是弯曲的。
三章_动画运动规律_动画常见运动2_2版
第二步:将A和D连接起来,同时也要连接BC, 利用AD和BC的夹角点与消失点相连,得到G点, AG相连得到F点,F点才是符合透视规律的透视 点然后做垂线FE,FE与BD是平行的,得出下一 步的透视位置.
第三步:再依次画出角色的完整原画,并 加入中间画,形成完整的运动。
运用透视的技巧
正面的透视效果是以中心点为地平线消失 点,将透视线以立方体的效果画出而得到的.
和要求。
复合动作的表演内容,则是指故事情节需要角色以 清楚的表演来完成,一个情绪的变化需要多个小动 作,表达简单完整,干净利落;
1.透视变化强烈的中间动作,例如:人或动物的全
身和局部,上下左右多角度的透视变化等;
2.包含多种规律复合运动的中间动作,指的是在
同一张画面上,有人物.动物.道具及附着物等多种 形态和运动规律的复合中间动作。
表现角色情绪需要设定大量角色的丰富 表情来完成:
表现复杂,激烈的动作,需要综合运用动画运 动的创作手段,运用连续制作或者重点制作的方 式来完成;
图例:表现抑郁, 沮丧,悲哀等情绪 需要慢一些的动作, 而表现兴高才烈的 情绪,动作要快些, 其他如惊奇,迷惑 和怀疑则依靠面部 表情和身体姿态。 再加上背景气氛, 以及一切可以烘托视 觉效果的处理。
2、做物体向地平线的透视运动,主要为了掌 握运动透视的画法,要求有中间画。
完成这两套动作需要一秒钟的时间,一拍二 的手法。
9-复合动作
复合动作的高难度复杂动画,指的是形象众多,
动作性强,运动幅度大,形态多角度透视变化强烈,
以及技术操作上比较复杂的动画,这种高难度复杂
动画镜头数量的多少,要看影片的具体内容,风格
动画角色身体的不同部分之间有一个时间差(指因 和果或一个现象和另一个相关现象中间的相隔时 间),被称为交搭动作。比起一次完成的动作, 它更有动作层次的效果。
动画片中的运动规律
动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
动画运动个规律1
眨眼睛的频率
• 通常3-4秒 • 太少——呆滞、头昏 • 太多——紧张、不确信
循环动画
许多物体的变化,都可以分解为连续重复而 有规律的变化。因此在动画制作中,可以制作几 幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时 间播放,这就是循环动画。
应用广泛:高速运动的背景 规律运动,行走,奔跑 集群动画
循环动画
制作动画的注意事项
• 任何时间节奏的参考都基于24帧/秒 • 变化是动画的根本 • 动画全部在于时间掌握与间隔——节奏
关键帧-讲述故事的帧(storyboard)
• 与电脑制作动画关键帧相区分
关键帧动画
• 通常是电脑动画制作的关键帧(key点) • 关键帧动画——小小
• 极限帧-是运动方向发生改变的地方。他们不是
经典的动画规律
• 9.时间控制与量感 Timing and Weight
运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要 的是节奏与时间。
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
• 10. 演出(布局) Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节, 都需要以清楚 的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角 色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来 表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净 俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间 内发生,会让观众失去观赏的焦点。
口型动画
• 当进行对话时,角色有铺垫动作(前进、后退) • 使肢体运动正确,然后添加口型动画
1.行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说, 然后指,或者指然后说。 2.肢体动作与对话同时进行时最好为简单行为。
动画运动规律PPT 第2章
案例分析
一个圆形用一秒的时间变成一个五角星形。首先确定极端帧位置, 然后确定时间总长度24帧。
•2.4空间
我们都有坐在车上往窗外看的经历。车的速度没有变化,但是远处 的景物移动的较慢,而近处的景物却在眼前飞驰而过。我们也都经历过 站在街角等出租车。一辆从你面前疾驰而过的轿车,其实只有到你面前 才真正让你感觉到了“疾驰”的速度。从远处开过来和远离你的时候都 显得较缓慢。所以空间透视运动的变化规律就是“近快远慢”。
案例分析
一个鞠躬的动作。关键帧已经确定了鞠躬的角度。因为这个动作幅 度非常小,而且简单。我们就用关键帧当做极端帧。然后设计18帧的总 体运动时间。
确定总时长为18帧以后,我们开始加入过渡帧。设计插入5个
过渡帧,那么我们就将18帧的总时间长分为6份。没份是3帧时间。得到
过渡帧的时间位置:3、6、9、12、15帧。
这个工作思路非常重要,未来我们会面对非常多的复杂动作。比如 一个移动的城堡,城堡上有飘扬的旗帜,有晃动的窗户,有漫步的士兵, 有洗澡的公主……等等,每一帧如果直接绘制的话,想破头都无法准确 完成。所以我们需要先花时间把动作拆解开,一个部分一个部分的去完 成,这中间还会有许多力学的逻辑关系可以互相借鉴和推理。这个方法 将工作的难度保持不变,变化的只是工作量。
比较这两种工作方式,我们不难看出,美式动画对动作的设计更加 细致严谨。但现在高品质的日本动画也开始大量运用美式动画的设计方 式。
最后要强调说的一个区别就是分层。美式动画在设计上有个非常好 的习惯,那就是将角色先细致的拆解开,分成多个部分,逐一进行动作 设计。最后再根据运动规律组合起来,进一步增加动作的丰富性。这是 我们需要学习的核心设计思路:将复杂的事物拆成简单的事物。
动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画运动规律第2章 人物的运动规律
(画框小,摄影机离桌面近,画框大,摄影机离桌面远)。此
外,摄影机镜头的两边还安装了两只高瓦数灯泡。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
因为台面只能左右移动,上下移动只是把画面转向90度,镜 头也转动90度,所以不管上下移动还是左右移动,产生的效果 是一样的。因为上下移动要转动90度,定位也就变成了侧面的 定位,并且因为轨道是横向的,所以台面也只能横向移动。
2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法
浮动定位
制作动画时,如果遇到需要多次重复同样的一个动作或一组
动作时,可以采用循环动作的技法,恰当地运用既能减少工作量,
还能达到一定的艺术效果。
可以做成循环运动的有很多,比如书页的翻动是循环的,摇
头点头、曲线运动、行走奔跑等都可以做成循环动作。在动画创
作实践中,对于人类、动物的运动以及各种自然现象,我们都要
的并代表着上定位和下定位;
3)镜头下方有一块玻璃压板,上面 有操作需要的把柄,并且在摄影台的前
台面
边有工作时需要操纵的开关。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
(二)摄影机区域
摄影机安装在两道滑竿上,当镜头推入时,摄影机就下降; 当镜头拉出时,摄影机就上升,以此来调节画面的尺寸和角度
动画运动规律
第二章 人物的运动规律
2.1原地循环和浮动定位
本章学习的重点: 2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法 2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法 2.1.3人物原地循环动作的设计方法 2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和浮动定位
2.1原地循环和 浮动定位
在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些
动画运动规律(2)
人物优美的动态
2、硬的物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时, 其运动路线也是弧形的曲线。
弧形曲线运动
二、波形曲线运动 柔软的物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时, 其运动规律就是顺着力的方向,从固定一端渐渐推移到另一端, 形成一浪接一浪的波形曲线运动。这种运动可以想象成球体的 直线推动。 例如旗杆上飘扬的旗子;人的头发、飘带的运动; 燃烧的大火;袅袅生起的炊烟等等。
加速度 减速度
加速度 减速度
1、加速运动:两张关键画之间的中间画的距离是由大变小的, 即速度的变化是由慢变快的运动。这种运动就是加速运动。例 如物体自由落体、角色的挥拳出腿等都是加速运动。
2、减速运动与加速运动相反,两张关键画之间的中间画的距离 是由小变大,即速度的变化是由快变慢,这种运动就是减速运动。 一个动作的结束常用减速运动,例如运动中的汽车开始刹车,角色 挥动着的拳头的回收等。
研究动画动态形象的运动规律,只有清楚了时间、 空间、张数、速度的概念及彼此的关系,才能掌握 其规律,处理好动画片中得动作节奏。
一、时间 所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和 非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一 动作所占胶片的长度(片格的多少)。 由于动画片中的动作节奏相对较快,每个镜头 时间也相对较短。一般十分钟左右的动画片100— 200个镜头,因此在设计镜头和动作的时间长度长, 要求也更为精准。
如:汽车启动时,车内人会向后仰,刹车时,车内的人向前倾,这就是惯性。
表现一个重的物体的运动,有三个特点: 1、要很大的力才能使之运动。 2、运动的速度变化幅度较小。 3、遇到阻挡较难会改变方向和速度。
相反,表现一个轻的 物体的运动,也有三 个特点: 1、轻的物体用较小 的力就可以使之运动。 2、运动的速度变化 幅度较大。 3、遇到阻挡就容易 改变方向和速度。
动画运动规律 ppt课件
ppt课件
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如图示1-17所示,动作的整体节奏特点关键在于相对较慢的预备动作与相对较快的 主动作的节奏对比。通过这样的表现,就会让观众看到角色手指用力去推积木的较 大力量感。
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动作节奏与角色年龄表现的关系 范例一 活泼好动的小孩子与行动缓慢的老年人
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范例二 小孩子与老年人角色拿东西的动作对比
在动画的动作设计中,慢入和慢出规律是保证角色的动作在发生时显得自然平滑感 的重要因素。需要我们对这个规律的理记知识和应用方法有充分地了解,才能掌握 动作设计的精髓。
慢入和慢出设计能使一个物体从一个Pose逐渐地加速或减速
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范例分析 范例一小球弹跳预备中的慢入慢出
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范例二挥起教鞭动作中的慢入慢出
空间、时间与节奏的关系
1 节奏感是空间与时间共同作用的结果
ppt课件
7
范例 踢球动作的节奏形成
ppt课件
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2. 通过调整空间与时间来改变动作节奏 下面我们通过改变时间与空间,用三种不同的方法来实现节奏快一倍的踢球动作。 方法一:固定时间,改变空间
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方法二: 固定空间,改变时间
ppt课件
自然给予,其动作慢入慢出的感觉也就必然不同于迪斯尼夸张顺滑的设计方式。 根据
幕后表演者操作皮影木偶时的感情兴发,使各个动作过程的时长形成富有韵律的节奏
对比(图示2-25)
ppt课件
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三维风格动画
范例一 梦工厂出品的《功夫熊猫》
如图示2-27的动作中隔所 示, 《 功夫熊猫》中阿宝的动 作风格基本延续了迪斯尼 早期动画的慢入慢出节奏 感觉,即慢入慢出过程占 据整个动作过程的较大比 例,这使得迪斯尼三 维动画继承了其传统二维 动画动作柔和与流畅的风 格特点。
动画运动规律--第一部分
状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止。这就 是通常所说的惯性定律。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。
动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按
照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该
根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画
片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。
例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地
面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的
挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车
三、惯性的表现
首先,一切物体都有惯性。在日常生活中,表现物体惯性的现象是经 常可以遇到的。例如站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体 会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静 止状态;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是 由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进。
皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,
使皮球产生变形,产生弹力,皮球就从地面上弹了起来, 皮球运动到一定高度,由于地心引力,落回地面,再次 发生形变,又弹了起来。
图例解析
1、皮球会沿着一条清晰的路线轨迹运动。
2、皮球在落下时,速度是增加的。 3、当球落下和上升时,球是拉长的状态
图1-11 运动中不同的变形状态
图例解析: 图1-12中,野牛撞击大树,身体前倾。因身体壮大用力过猛, 整个身形发生了弹性变形,全身压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运 动。
《动画运动规律》课程教案
《动画运动规律》课程教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握动画运动规律的基本概念和原理。
2. 培养学生运用动画运动规律进行动画创作的能力。
3. 提高学生对动画制作的审美能力和创新意识。
二、教学内容1. 动画运动规律概述动画运动规律的定义动画运动规律在动画制作中的重要性2. 关键帧与动画运动规律关键帧的概念和作用关键帧与动画运动规律的关系3. 时间曲线与动画运动规律时间曲线的概念和作用时间曲线与动画运动规律的关系4. 速度曲线与动画运动规律速度曲线的概念和作用速度曲线与动画运动规律的关系5. 加速度曲线与动画运动规律加速度曲线的概念和作用加速度曲线与动画运动规律的关系三、教学方法1. 讲授法:讲解动画运动规律的基本概念、原理和曲线的作用。
2. 演示法:通过实际操作演示动画运动规律的应用。
3. 练习法:学生动手实践,创作动画作品,巩固所学知识。
4. 讨论法:学生之间交流心得,分享创作经验。
四、教学步骤1. 引入:通过播放一段动画,引导学生关注动画中的运动规律。
2. 讲解:讲解动画运动规律的基本概念和原理。
3. 演示:演示动画运动规律的应用,如关键帧、时间曲线、速度曲线和加速度曲线的设置。
4. 练习:学生动手实践,设置动画运动规律,创作简单的动画作品。
5. 讨论:学生之间交流心得,分享创作经验。
五、教学评价1. 学生课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和提问情况。
2. 学生作业完成情况:评价学生动画作品的运动规律应用能力和创新意识。
3. 学生互评:学生之间对彼此的作品进行评价,给出意见和建议。
教学资源:动画软件、教程、参考资料、动画作品等。
教学时间:共4课时,每课时45分钟。
六、教学拓展1. 引入高级动画运动规律的概念,如弹性运动、摩擦力等。
2. 讲解高级动画运动规律在实际动画制作中的应用。
3. 引导学生探索高级动画运动规律与动画创新的关系。
七、实践案例分析1. 分析一部具有复杂动画运动规律的动画作品,引导学生识别和理解其中的运动规律。
2-1动画运动规律
图1-4 细节处理
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7
图1-5 完善之后的球体弹跳运动
图例解析: 图1-5为完善之后的球体弹跳运动,将这些 完善 后的细节变化运动付之于实际应用之中,如图 1-6青蛙的弹跳,先让青蛙接触地面然后蹲下, 它继续起跳时让它的双脚继续接触地面,这样 会赋予动作新的特点。
2021/6/16
4
图1-1 皮球落地时的弹跳动作
弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原 有的形态,产生压扁、
拉长等变形状态,这就叫做弹性变形。
图例解析:
在图1-2中,我们要注意A、C、E是这个角色运动拉长时的动作,类似(图1-1)
中的5、7、12和14,皮球落地时的动作拉长;B就类似(图1-1)中6和13,球的压
一般运动规律
2021/6/16
1
物体的运动规律——变形
变形是动画片中常用的一种艺术手法。角色或物体在表演过程中,受到 外力的影响使造型产生变化从而使角色的表演更加生动、有趣。变形主要包 括弹性变形、惯性变形、夸张变化。
1、弹性变形:物体在下落着地的过程中,造形产生拉长、压扁等形态,就 是弹性变形。如下落的球、空中掉下的皮箱、被砸的垫子、下落的熊等。
要对动作姿态进行变形夸张,并且
掌握好动作的速度与节奏,这样会
使动作效果更加明显和强烈。
11
图例解析: 图1-12中,野牛撞击大树,身体前倾。因身体壮大用力过猛,整个身形
发生了弹性变形,全身压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运动。
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12
图1-12 牛撞击树时的弹性变形状态
图例解析: 图1-13选自《幻想曲》中蘑菇精灵在舞蹈的一段,全长30秒,动作柔软、生
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图例:
视频例子:角色入景-5反弹
3 跟随动作
动画片角色附属物的动画,例如衣服的后摆,帽
子上的羽毛的动作,都不能与该角色所依附的物 体本身的动作同样去画,它们的动作多少有独立 性。 如果按照附属物的动作一张张画下去,很容易预 见它们在几格之后的具体位置,这就是所谓的跟 随动作, 角色附属物的跟随动作取决于以下几点: 1. 角色的动作 2. 附属物本身的 重量和柔韧性的 程度 3. 空气的阻力等。
一个角色由于惊奇或惊吓突然停顿,要把
握好停顿的节奏,加强惊奇或受惊吓的效 果。
动画片中的停顿还有一层意思是指一连串的动作中
的适当停顿,让观众在欣赏时有舒缓的机会,更好 理解剧情,体味导演用心,提高整体艺术水准
图例:
影片中镜头的停顿作用:蒙太奇手法的运
用.
5 动作的循环
动画片的重复动作中,无韧性的物体沿一
速度线不能常用,只是在动画的间隔距离很大,
以至眼睛难以将它们连接起来时,才必须应用. 如果把动画与下一动画之间的距离安排的恰 到好处,快动作之前有适当的准备动作,眼睛就 不难接受大间隔的动画.
当一角色冲出荧幕,可应用更引人注目的速
度线,例如一角色很快地朝右边冲击,他的准 备动作是向左的,加速向右,很快冲出画面.在 这种情况下,不用速度线就出不了效果,这些 速度线可以画作一连串烟雾状涡流向左移 去,必须移动得很快.
二,效果线.是动画片的一种夸张表现,例如打高尔 夫球时,球杆与球相碰的瞬间,会发出清脆的响声, 握杆的手会感到很大的震动;一阵大风猛地将一扇 开着的门吹得”砰”地一声关上,使人顿时感到一 怔,门框包括整栋房子都会有所震动;当遇到某人发 怒时,他使劲拍桌子,桌子上的物体会被震动得跳起 来.类似的还有打锣以及棒击的动作等.
其中有小循环动作,不是单一的重复,要求有一 定的画面效果,这个动作需要一秒钟的时间,用 一拍二的手法.
1动作的预期性
动作的预备: 动画角色从停止状态进入动画时,通常都伴有一
些准备工作,有些很明显,有些不明显,如果动 作是很柔和缓和,角色画稿相隔的距离通常应逐 渐增大,身体的附属物须稍稍垂在后面,直到被 身体拖拽着.如果角色的动作是比较强烈的例如 开始走路或奔跑,那么,在这动作之前就要有预 示性的准备动作,身体在向前倾之前,要略向后 倾. 图例:
动作的强调是依靠反弹表现出来的。
举例:打枪的动作,枪的后座力使人的动作产生
反弹,从而使观者感受到枪的力量.
举例2:敲锤子和钉钉子的动作强调.
锤子以最快的动作敲击地面,为了表现锤
子的力度,使用了强烈的反弹动作。
涉及到动态时,要注意动作强调的方法。
柔和的强调动作。
剧烈的动作强调:
试做体现动作强调性内容的动作动画,比 如锤子敲击地面造成反弹,用手强烈的指向 某物; 这三组动作分别需要一秒钟的时间,用一拍 二的手法.
4 动作的停顿
一个动作在停顿前需要时间的多少取决于角色或
物体的动量。一个胖而笨重的人从奔跑到止步需 要几秒,而另一个瘦人侧身向前倾听,只需要简 单的慢慢停止。 如何掌握停格:1-3格,仍是连续性动作 4-6格,短暂的间歇,有动作的顿挫感 8-12格,可以看清关键动作的姿态或表 情 12格以上,连续性动作结束后的休止状 态。
图例:
如果是强烈的运动,预示性的准备动作应当更显
著。有时可能需要重复地运动以突出其动势。
注意的问题:在做运动的动势时,动势的表现要突
出。 图例。
既能体现预备性,又能表现动势的例子:
2-动作的强调
动画片创作为了加强一个
动作的需要,要采取动作的 强调方式来表现。特别是在 快动作时,可以帮助人们注 意动作所要求注意的某一点 这同样是动作的一种“表现” 而不是“再现”
视频例子:
一件厚重的斗篷由于角色肩部的动作而使它产生自 己独立的动作。当肩部改变方向和改变动作角度 时,斗篷因以它自己的速度和方向运动。
图例:
视频例子:
拖在松鼠后面
的大尾巴更是 十分典型的跟 随动作例子。
课后练习1
上午的课程告一段落 试做拳头收拳并打出的动作,或者预备— —投球的动作,要体现出完整的动作预期性. 试做一动画造型的移动, 要体现出跟随动作 的动感,如长耳朵,长尾巴,长毛发,长衣摆,长披 风等的跟随动作效果.
人物运动的循环:
人物运动的循环:
注意的问题:长时间的单一动作循环会让
观者产生腻烦心理,在较细致的制作要求 下,可以配合另一组循环动作以形成小循 环。增加动作层次与观赏性。
6、动画特殊效果
一,速度线. 速度线在画面上的时间必须很短,在 观众察觉它时,它已经消失了. 最小的有效长度约3格,但在某些要求引人注意的 情况下可增加到16格或再多一些,需要注意的是: 速度线是拖在造成它物体后面的残影,它不能和物 体一起移动,因为那会造成它是黏附在物体上的线.
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第二章 动画常见运动1
前言:课程的理解 1 动作的预期性
2 动作的强调
3 跟随动作 4 动作的停顿 5 动作的循环 6 动画特殊效果Fra bibliotek课程的理解
在实际的动画制作中,各种运动大多数是
以复合形态出现的; 就目前所教授的课程来说,是将综合的运 动进行了总结与归纳,提炼出具有代表性 的内容分开进行讲解,以增强记忆。 同学们在进行实验课的练习时,要注意所 做的作业能够体现所讲的那一节的具体内 容,以达到巩固理解并实践的教学目的。
动画片中表现角色受惊吓或头晕目眩时,也可运用
效果线来处理,另外为了加强物体受到猛力碰撞时 所造成的强烈震动,除了形体本身的夸张变形外,往 往还需要加上效果线,使动作更加强烈. 画效果线,可以使用向外放射,扩散的直线,弧线,螺 旋曲线等.
课后练习2
做任意造型的原地舞蹈或者格斗的动作循环,
图例:
预备动作的制作:
连贯动作的演示:
下图是一组击打的动作,在充分表现了击
打前的预备动作后,击打的瞬间动作已变 得非常容易。
注意的问题:准备动作要充分
如果准备动作很充分地做好了,主要动作
只需要暗示一下,观众就会接受他. 如果一个角色冲出荧幕,把向后的准备动 作做好了,只要用一两张向前的动画,再 加上少许速度线或灰尘就能暗示主角已经 冲出去了.随后,这些线或灰尘要慢慢散 开.
直线或弧线来回重复地动作,例如齿轮或 钟表的来回动作。
有生命物体的运动循环:以一个人推拉工具的动
作为例来分析,分别有肩部前后移动的运动,手 臂的弯曲运动,物体的循环运动。
有生命物体运动的循环:
循环动画的特点:最后的动作与最初的动作产
生联系,形成循环.
飞行的循环:
图例: