iResearch-2014年中国客户端游戏用户行为研究报告

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iResearch-2014年1月中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告mGameTracker

iResearch-2014年1月中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告mGameTracker

[《iResearch-2014年1月中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告mGameTracker(Android)》简介]研究报告简介编号:iResearch-bjyjycy-20140430-2报告名称:iResearch-2014年1月中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告mGameTracker(Android第三方)报告分类:检测报告出版时间:2014年4月报告页数:30页图表数量:21张报告格式:电子版:PDF;印刷版报告价格:0元报告简介:《2014年1月中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告mGameTracker(Android)》,艾瑞咨询通过Android游戏分发渠道的每日下载量TOP100游戏的曝光量进行监测,罗列了游戏产品、游戏厂商和产品分发渠道情况,对热门游戏、热门游戏厂商、游戏联网和IP情况进行了分析。

希望能为市场各方提供参考意见与建议!附录一:正式版报告目录1. 2014年1月中国Android游戏分发渠道市场情况总览1.1. 2014年1月中国Android游戏分发渠道游戏产品和游戏厂商数量1.2. 2014年1月中国Android游戏分发渠道总游戏类型分布1.3. 2014年1中国Android游戏分发渠道各游戏类型对比2. 2014年1月中国Android游戏分发渠道热门游戏产品2.1. 2014年1月中国Android游戏分发渠道热门游戏总览2.2. 2014年1月中国Android游戏分发渠道休闲益智类游戏Top10 2.3. 2014年1月中国Android游戏分发渠道策略游戏Top102.4. 2014年1月中国Android游戏分发渠道角色扮演类游戏Top103. 2014年1月中国Android游戏分发渠道热门游戏厂商3.1. 2014年1月中国Android游戏分发渠道游戏厂商Top103.2. 2014年1月中国Android游戏分发渠道国内游戏厂商Top103.3. 2014年1月中国Android游戏分发渠道游戏厂商游戏总览Top54. 2014年1月中国Android游戏分发渠道游戏联网情况及类型分布4.1. 2014年1月中国Android游戏分发渠道游戏联网情况分布4.2. 2014年1月中国Android游戏分发渠道单机游戏类型分布4.3. 2014年1月中国Android游戏分发渠道单机游戏总曝光量Top10 4.4. 2014年1月中国Android游戏分发渠道网络游戏类型分布4.5. 2014年1月中国Android游戏分发渠道网络游戏总曝光量Top10 4.6. 2014年1月中国Android游戏分发渠道游戏IP情况分布研究方法概念定义法律声明附录二:正式版报告图目录图1-1 2014年1月Android分发渠道游戏产品/发行数量图1-2 2014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单总游戏类型分布情况图1-3 2014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单各游戏类型分布情况图2-12014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单热门游戏Top10名称与游戏图标总览图2-22014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单休闲益智类游戏曝光频次Top10图2-32014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单策略类游戏曝光频次Top10图2-42014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单跑酷类游戏曝光频次TOP10图3-1 2014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单游戏厂商曝光频次TOP10图3-22014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单国内游戏厂商曝光频次TOP10图3-32014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单腾讯旗下游戏曝光量TOP5图3-42014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单乐逗旗下游戏曝光量TOP5图3-52014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单触控科技游戏旗下游戏曝光量TOP5图3-62014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单Rovio旗下游戏曝光量TOP5图3-72014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单OutFit7旗下游戏曝光量TOP5图4-1 2014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单游戏联网情况分布图4-2 2014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单单机游戏类型分布情况图4-3 2014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单单机游戏曝光频次TOP10图4-4 2014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单网络游戏类型分布情况图4-5 2014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单网络游戏曝光频次TOP10图4-62014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单游戏IP类型图4-722014年1月中国Android游戏分发渠道产品榜单游戏IP情况分布。

数据分析报告范例

数据分析报告范例

2014年中国手游市场年度数据分析报告
一、2014年手游市场基本概况
1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。

2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游
3、2014年移动游戏市场实际销售收入:2014年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是2013年的2倍以上
4、2014年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成
5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高
二、用户行为透析
1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到26.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大
2、2014年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏
3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高
4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前
5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝
三、地域分布
1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场
2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布
四、手游发展趋势预测
1、手机游戏重度化、端游化
2、端游IP手游化
3、支付方式、支付渠道的变革。

手游行业的2014年

手游行业的2014年

手游行业的2014年作者:来源:《计算机应用文摘》2013年第23期根据艾瑞咨询行业预测数据显示,中国移动游戏在2013年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%。

随着2014年智能机市场用户保有量进一步提高,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。

以上数据是2013年底,艾瑞咨询发布的中国手游行业数据报告。

手游行业在经历了2013年的辉煌之后,大部分从业者都认为,2014年的手游行业将更加繁荣和稳定。

那么,在此大环境下,手游行业的从业者们,特别是中小型团队们,应该如何抓住这个机遇呢?对此,我们专访了云狐时代公司的CEO—岳红梅女士,请她与我们分享一下自己的经验以及对未来行业的看法。

PCD:岳总,您好!首先,恭喜《九尾妖狐(胸霸天下)》正式内测。

作为云狐时代2013年的主要产品,岳总能跟我们分享一下这款作品的特点和制作历程吗?好的,当然可以。

《九尾妖狐(胸霸天下)》是一款运用U3D技术打造而成的RPG类的仙侠题材手游。

在游戏的制作过程中,我们想了很多办法为玩家带来惊喜。

比如说“龙城试炼”可以根据个人战斗力,挑战不同难度的BOSS,这能让不同等级的玩家都体验到游戏的全部乐趣,并非以前那样某些内容只有高级玩家能体验。

“战神榜”玩家可以根据自己的战斗力来进行挑战,无论你水平高低都能一展身手。

另外,像游戏中的重要道具—符文,我们也设置了多种获取方式,其目的就是在游戏中设置更多的惊喜。

其实制作游戏就是一个考虑玩家感受的过程,是个诚意问题,特别是对于很多普通玩家。

现在很多游戏看起来主线很恢弘,但只有很多高级玩家能体验,这就造成了很多普通玩家当陪衬的境地。

PCD:是的,游戏的制作水准和诚意都很重要。

现在很多手游里玩家实力两级分化很严重,很多都是只照顾高级玩家的爽快造成的。

iResearch中国移动游戏行业研究报告简版

iResearch中国移动游戏行业研究报告简版

年度最强劲游戏:天天酷跑、全民飞机大战年度最长寿游戏:天天飞车、天天爱消除年度势头最猛游戏:我叫MT2
系产品会更多。mGameTracker-2014年App Store畅销榜腾讯游戏表现
我叫MT2
1
15
雷霆战机
3.4
277
全民飞机大战
4.1
345
三国之刃
4.2
71
天天酷跑
4.3
351
仙剑奇侠传
6.5
1.2%
18.2%
49.8%50.1%
22.9%
5.7%
1.2%1.5%
0.3%0.5%
2.5%
25.5%
16.6%
4.1%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
18岁以下
19-25岁
26-35岁
36-45岁
46-55岁
56-65岁
65岁以上
2013年
2014年
高龄用户加入手游大军36岁以上移动游戏用户比例都有不同程度的增加,相应的,25岁以下年轻群体的游戏用户比例减少。 高龄用户的加入使得移动游戏消费群体更加庞大,他们稳定的收入来源使得生活压力带来的潜在需求都可以通过游戏这一 途径获得一定程度满足。2013-2014年中国移动游戏用户年龄分布
报告摘要
移动游戏市场规模首超页游,达到24.9% 手游用户人口红利放缓2012年后移动游戏企业掀起上市潮,上市企业11家
单机游戏年度留存率38%,网游年度留存率19% 动作、竞速类游戏留存率高单机游戏:1.休闲益智类游戏最多;2.动漫题材最受青睐;3.经典游戏及续作多 网络游戏:1.卡牌、动作类游戏表现优异;2.魔幻题材曝光价值高;3.更重IP

2014年中国网络游戏行业报告

2014年中国网络游戏行业报告

2014年中国网络游戏行业报告2014年,中国网络游戏行业迎来了快速的发展和变革。

随着经济的持续增长和技术的不断进步,网络游戏在中国市场上蓬勃发展,并在各个方面展现出强大的潜力和影响力。

本文将对2014年中国网络游戏行业的发展进行全面分析和总结。

一、市场规模与增长趋势2014年,中国网络游戏市场规模继续扩大,总收入超过了1000亿元人民币。

这一数字相较于2013年增长了20%,表明了中国网络游戏行业的强大发展态势。

同时,网络游戏用户数量也在不断增长,截至2014年底,中国网络游戏用户总数已达到4亿,占到了全球用户数量的近四分之一。

二、主流游戏类型与受众群体在2014年,中国网络游戏市场上的主流游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、战略游戏、休闲游戏、射击游戏等。

其中,RPG类游戏一直是最受欢迎的游戏类型之一,具有庞大的用户群体和忠实的粉丝基础。

而休闲游戏则吸引了大量非传统游戏玩家,如中老年人和女性用户。

三、市场竞争与行业巨头随着中国网络游戏市场的快速发展,行业竞争也逐渐激烈起来。

在2014年,一些大型游戏公司继续保持着行业领先地位,如腾讯、网易、盛大等。

这些公司凭借其丰富的资源和优秀的游戏产品,在市场上占据了重要地位。

同时,一些新兴的小型游戏公司也崭露头角,通过创新的游戏理念和精品化的产品获得了一定的市场份额。

四、技术创新与发展趋势在2014年,技术创新对中国网络游戏行业的发展起到了推动作用。

随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏成为中国网络游戏市场的重要组成部分。

同时,虚拟现实和增强现实等新技术也开始应用于游戏领域,为用户提供了更加沉浸式的游戏体验。

五、政策环境与市场监管在2014年,中国政府针对网络游戏行业的监管政策不断加强。

对于未成年人保护、游戏内容审查等方面的监管力度加大,以确保游戏行业健康有序的发展。

此外,政府还支持中国游戏企业的海外发展,鼓励其走出国门,打造国际化品牌。

六、未来发展趋势与展望展望未来,中国网络游戏行业仍将保持快速发展的势头。

2014年中国智能移动端游戏用户行为研究报告简版

2014年中国智能移动端游戏用户行为研究报告简版

2013年中国智能移动端游戏用户使用手机上网的频次
2013年中国智能移动端游戏用户平板电脑上网方式
仅3G 3.2%
每天使用多次 每天使用1次 每周使用1-2次 每月使用2-3次 不确定 0% 5.0% 2.4% 4.5% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 21.5%
66.5%
两者都有 42.7%
应用商店排行榜 社交媒体好友推荐 现实生活好友推荐 搜索引擎 游戏资讯网站 综合门户网站 应用内推送的广告 媒体广告 0% 16.7% 14.1% 16.1% 12.9% 9.9% 7.1% 8.1% 6.9% 7.8% 8.0% 6.2% 2.7% 3.0% 10% 20% 30% 40% 14.5% 28.0% 37.9%
中国智能移动端游戏用户行为研究报告简版
2014年

研究背景
2013年中国移动互联网用户超5.0亿人,中国智能手机保有量达到5.8亿台。在此背景下,中国移动游戏
市场规模达到148.5亿元,智能移动终端游戏用户规模达到1.9亿。中国移动游戏在2013年出现大爆发,这既
注释:[B1_01]请问您最常使用的手机终端操作系统是?[C1_01]请问您最常使用的平板电脑终端操作系统是? 样本:手机N=3609,平板电脑N=1992;于2014年通过iUserSurvey在43家网站及艾瑞iClick社区联机调研获得。
2013年中国智能移动端游戏用户最常使用平板电脑操作系统
2013年中国智能移动端游戏用户最常使用智能终端
Android平板 7.8%
iPad 14.9%
其他设备(如 windows手 机、ipod touch等) 3.2%
iPhone 15.3%
Android手机 58.8%

2014年移动游戏手游行业分析报告

2014年移动游戏手游行业分析报告

2014年移动游戏手游行业分析报告2014年2月目录一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命 (3)二、全球移动游戏消费重心将向东亚转移,未来三年中国移动游戏市场将呈井喷式增长 (4)1、全球移动游戏消费重心将向东亚转移 (4)2、2013年中国移动游戏高速成长,收入增幅近250% (5)(1)2013年我国手游用户量、市场实际销售收入、市占率三大指标直逼页游 (5)(2)2013年我国手游用户黏性不断提升,已成为网民第四大重点娱乐工具 (7)3、2013年手游市场竞争格局:研发环节集中度提升,发行及运营环节寡头垄断 (9)(1)研发环节市场总体集中度有所提升,竞争格局波动较大 (9)(2)手机游戏发行环节:市场集中度较高,前三大发行商份额超50% (10)(3)运营环节寡头垄断,强者恒强 (11)①Android系统中,360手机助手与百度旗下渠道贡献超过54%用户量 (12)②iOS系统中,App Store贡献约69%用户量 (14)4、益智类、动作类、策略类及角色扮演类类型产品最受欢迎 (15)三、手游市场并购不断,单品盈利能力不断提升 (16)1、2013年手游并购整合不断,涉及金额近170亿元 (16)2、2013年中国手游单品盈利能力不断提升,月流水过亿产品出现 (18)(1)2013年中国手游市场排名情况 (18)(2)盈利能力不断提升,月流水过亿时代来临 (19)3、互联网巨头加大对移动互联网领域布局力度 (20)四、投资思路:把握2014年手游市场投资行情 (21)五、主要风险 (22)一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命继硬件革命、软件革命、PC互联网革命之后,全球IT产业正迎来一场轰轰烈烈的移动互联网革命。

在逐步普及的3G网络环境下,传统的功能机逐步被智能终端取代,移动支付、移动游戏、移动视频等移动应用层出不穷,正逐步改造着受众的信息接收与文娱生活方式;也带来了新的产业机会。

2014年网络游戏行业分析报告

2014年网络游戏行业分析报告

2014年网络游戏行业分析报告2014年7月目录一、网络游戏:结构性分化持续,页游投资确定性强 (3)1、端游:增速放缓,格局稳定市场高度集中 (4)2、页游:高速增长持续,竞争格局稳定 (5)3、手游:平台格局稳定,研发尚不明朗 (6)4、不同视角:页游投资的确定性 (9)二、网页游戏:行业快速增长,规模超出市场预期 (10)1、行业回顾:行业高速增长,渠道主导流量快速变现 (10)2、14 年行业规模超过230 亿元,超出市场预期 (13)四、行业格局:竞争格局稳定,集中度提升趋势显现 (15)1、行业二八现象明显,联运提升行业集中度 (15)2、研发商:阵营趋稳,集中度正在提升 (17)3、运营平台:加速洗牌,集中度提升趋势显现 (19)四、行业增长驱动因素:精品化、国际化、手游化 (21)一、网络游戏:结构性分化持续,页游投资确定性强网络游戏是指以互联网作为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端的在线游戏。

按照游戏处理终端的不同,网络游戏分为端游、页游以及手机游戏。

2013 年我国网络游戏市场规模达到831.7 亿元,同比增长38%,在互联网众多细分行业中,产值规模仅次于电商和互联网广告,超越包括影视、互联网视频在内的其他内容娱乐产业。

从网络游戏的构成占比来看,结构性分化现象明显,其中移动互联网兴起背景下的手机游戏迎来爆发式增长,成为网络游戏的主要新增点,13 年规模达到112.4 亿元,同比增长246%,结构占比从12 年5.37%提升至13.5%,我们预计随着移动游戏的持续高速增长,后续占比仍将不断提升。

13 年我国页游产业依然保持高速增长态势,产业规模达到127.7 亿元,同比增长57.5%,占比为15.4%,我们认为页游产业仍将保持高速增长态势,行业占比将保持稳中有升的态势。

相比较而言,端游市场呈现增速放缓迹象,13 年产业规模536 亿元,同比增长19%,产业占比64.5%,较12 年下降近10 个百分点,后续占比仍将下降。

2014年网络游戏行业简析

2014年网络游戏行业简析

2014年网络游戏行业简析
一、页游仍保持较高行业增速 (2)
二、页游开发商格局变动仍较大 (2)
三、页游运营平台寡头格局已经形成 (4)
四、手游市场继续保持高速增长 (5)
五、研发商更新换代加快 (6)
六、手游发行商格局相对稳定 (7)
七、运营平台格局已定:IOS+Android 三巨头 (8)
一、页游仍保持较高行业增速
尽管页游的行业增长与用户规模的扩张被移动游戏有所侵蚀,但从近几年数据来看,行业仍然保持较高速增长。

2013 行业销售收入增速超过50%,2014 年第一季度行业销售额达到52.14 亿元,同比增长50%。

二、页游开发商格局变动仍较大。

2014年中国移动搜索引擎市场竞争研究报告简版

2014年中国移动搜索引擎市场竞争研究报告简版
市场规模
移动搜索用户主要来自于手机用户和互联网用户的转化,2013年移动搜索用户已达3.7亿, 比上年增长25.3%。移动搜索流量与PC相比仍有较大差距,但增长速度很快,2013年中国 移动搜索引擎市场规模为42.8亿元,增速达到242.5%,约占整体搜索引擎市场规模的11.0%。
趋势判断
移动端搜索流量将保持高速增长,且市场集中度将进一步提升。 移动搜索将与桌面搜索互为补充,移动搜索主要解决用户的即时需求。 文本搜索仍将是移动搜索的主流方式。 移动搜索市场规模短期内增长快速,但长期存在挑战。 移动搜索盈利模式将不仅是广告。
搜索结果的优化呈现较好。
按输入方式
文本搜索 语音搜索
短信搜索:使用SMS和MMS,需要向一个服务 号码来发送信息搜索请求,可能由人工回复。
信息内容的长度和格式受到限制。
关键词搜索:在搜索框输入关键词,由搜索引 在PC端最为常用的搜索方式,在移
擎通过一定的算法对相应的索引进行检索。 动端自2005年后开始流行。
1995年8月-2013年12月全球网站数量 互联网搜索引擎
2011年1月-2013年12月Google Play全球和App
IRESEARCH CONSULTING GROUP
中国移动搜索引擎市场竞争研究报告简版
2014年 报告摘要
行业现状
移动搜索经历了话音搜索、WAP搜索和后移动网页搜索三个阶段。目前,移动互联网的发 展以原生应用为中心,其封闭的运行环境与搜索引擎所需要的开放环境相悖离。移动内容集 中于原生应用而非网页,使得移动搜索对移动互联网内容的检索受限。移动搜索行业想要获 得快速发展,需满足移动内容爆发增长、标准确立和确定商业模式这三个条件。
2010年
移动端搜索广 告初具规模。

2014年游戏业趋势:独立开发者主流化、免费游戏带动用户付费

2014年游戏业趋势:独立开发者主流化、免费游戏带动用户付费

2014年游戏业趋势:独立开发者主流化、免费游戏带动用户付费2013年是游戏市场标志性一年,索尼时隔多年发布了Playstion4,微软发布了全新的Xbox One。

销售都极其火爆,超乎想象。

进到2014年,笔者认为游戏行业将有4个大的趋势:新锐的游戏外设产品过去几年,游戏硬件制造商一直在追求终极的游戏外设,希望混合各种新奇的功能以创造出新的体验。

就微软而言,开发出了很有吸引力的体感设备Kinect,任天堂则开发出Wii U游戏平板遥控器。

而在2014年,消费者将不止看到这些技术更充分展示,而且还会看到来自第三方开发商的各种激动人心的新产品。

例如Ocrulus VR公司一直所努力的,将虚拟现实(VR)技术引入到主流游戏市场。

其开发出的Oculu Rift虚拟现实眼镜,虽然未正式上市,但自从2012年以来已经赢得无数赞誉与关注。

近来游戏业的标志性人物John Carmack加入该公司,更为其带来了丰富的行业经验与资源。

2014年如果该产品上线,必将带动游戏业变革。

VR不止是唯一的一家从事游戏外设的公司。

微软最新版的Kinect与Xbox One一同发售,将会推动体感技术普及浪潮的到来。

今年主流的游戏机生产商都在寻找第二屏技术,如Xbox Smartglass、PS Vita,以及上面提到的Wii U游戏平板遥控器等。

在2014年,游戏机生厂商将最终能最大化利用近年来外设发展上的各类技术创造出卓越的产品。

技术已准备好,该是表演的时刻了!独立游戏开发商将走上舞台中心在2013年E3的时候,一些新的事情发生:有史以来独立游戏开发商终于参与到了微软与索尼的大会主题演讲中。

此外两家公司都拿出很大的措施削减繁文缛节,给予独立开发商进入主流游戏机更大的空间与便利,并提供独代合作服务。

考虑到独立游戏分发平台Steam的成功,以及游戏机开放平台厂Quya的存在,未来对于独立游戏开发商一切都将变的更好。

过去十年,小游戏开发商在游戏分发方面已经看到了巨大的市场转变。

中国客户端游戏用户行为研究报告简版

中国客户端游戏用户行为研究报告简版

自由职业者 学生
9.0% 8.5%
国家公务员
7.2%
企业业主/个体户
4.6%
其他
1.9%
60%
0%
10%
20%
30%
占比(%)
注释:[A1_04]请问您的学历水平?[A1_05]请问您现在的职业情况?
样本:N=2233;于2014年通过iUserSurvey在43家网站及艾瑞iClick社区联机调研获得。
23.1%
20%
30%
3000元以上 2001-3000元
1.6% 4.7%
1501-2000元 1001-1500元
6.3%
501-1000元
200-500元 200元以下
0%
16.8%
13.2%
10%
20%
占比(%)
27.9% 29.5%
30%
40%
注释:[A1_04]请问您的学历水平?[A1_05]请问您现在的职业情况?
2
报告摘要
用户属性
性别&年龄:以男性为主,年龄集中在25-30岁之间
学历&职业:以本科学历为主,基层员工和专业技术人员为主 个人月收入:非学生个人月收入主要集中在2000-8000元之间,学生个人可支配零用钱集中 在500-1500元之间。
游戏行为
玩客户端游戏时间:玩游戏少于4年的新玩家占46.3%,长达10年以上的老玩家用户占
0%
10%
20%
30%
40%
占比(%)
5
中国客户端游戏用户属性分析
用户以本科学历为主,职业集中在普通上班族
艾瑞咨询调研数据显示,中国客户端游戏用户以大学本科为主,比例高达52.9%,其次是大学专科,比例为27.1%。在用户职业上, 以企业基层员工和专业技术人员为主,比例分别为20.3%和19.4%。

2014年中国网络游戏行业报告

2014年中国网络游戏行业报告

2013年中国网络游戏上市企业收入规模Top10
326.3
83.4 43.9 40.8 27.4 23.2 15.7 10.9 10.9 7.0 2013年客户端游戏营收(亿元) 2013年网页游戏营收(亿元) 2013年手游营收(亿元) 腾讯 网易
同比增长率(%)
36.9% 15.9% -1.0% 13.7% 9.6% 11.7% 146.2% 14.6% 27.5% 20.9%
6
目录
3 8 33 37
2013-2014年中国网络游戏市场规模和结构
2013-2014年中国客户端游戏市场分析
2013-2014年中国网页游戏市场分析 2013-2014年中国移动游戏市场分析
7
2011-2017年中国客户端游戏市场规模
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元。客户端游戏市场增长有所放缓,企业的竞争注意力转向产业内 部,市场将会呈现两大趋势:1)大作化和精品化:伴随市场的成熟,用户的选择也日益成熟,加上企业间市场份 额的争夺,企业投入更多资源,提高产品质量的意愿会加强。2)企业向细分市场的拓展:企业战略层面上,加快 产品差异化是较为合理的选择,除了传统MMORPG市场之外,可以通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增 长点。 2011-2017年中国客户端游戏市场规模
100% 12.4% 80% 11.6% 14.6% 13.1% 17.8% 18.3% 18.1% 18.1% 18.1%
16.7%
20.6%
24.6%
28.2%
31.4%
60%
40%
76.0%
72.3%
65.5%

iResearch-2014年世界杯球迷游戏行为研究报告

iResearch-2014年世界杯球迷游戏行为研究报告
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11 球迷看球途径及相关活动
意甲和德甲球迷倾向于看电视转播,英超欧冠球迷看球外有更多相关活动
意甲和德甲球迷倾向于看电视转播,而西甲和法甲球迷倾向于看互联网转播 英超、欧冠球迷相比中超球迷的足球活动参与度更高,伪球迷的足球相关活动参与度都较低
46%
女性球迷第一 次关注足球赛 事受家人亲友 影响的比例。
30%
伪球迷第一次关注 足球赛事受偶尔观 看比赛影响。
30%
男性球迷第一 次关注足球赛 事受家人亲友 影响的比例。
16%
真球迷第一次关 注足球赛事受偶 尔观看比赛影 响。
9 首次接触赛事和长期关注赛事的关系
世界杯是多数人足球启蒙,世界杯外用户往往会成为首次接触的赛事球迷
学生分布569166218204264296362498488欧冠英超中超亚冠西甲意甲德甲欧联法甲01020304050602014年中国球迷关注较多的赛事百分比球迷整体基本属性足球是男人的游戏伪球迷只有一成欧冠和英超最受关注15116614375443720岁及以下2630岁3640岁45岁以上030201050402014年中国球迷用户年龄分布情况384年龄岁2088669050403020107060大学本科大学专科本科以上高中及以下2014年中国球迷用户最高学历情况627百分比6女性球迷中年轻女性偏多?近一半476集中在2125岁学生球迷中女球迷偏多?学生群体女性较多352伪球迷中年轻人和女性偏多?20岁以下伪球迷多224?伪球迷中女性比例高345细分球迷基本属性特点中超女球迷偏多但对亚冠却不那么热爱学生球迷女生偏多中超女球迷偏多?中超球迷女性多343欧冠男球迷偏多?欧冠球迷男性多7577球迷首次关注的赛事世界杯是很多球迷初次看球的契机伪球迷更是如此注释
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客户端游戏用户每天玩移动端游戏时间少于1小时比例高,占57.1%,倾向于在家及交通工具上玩游戏。
2013年中国客户端游戏用户常玩的移动游戏类型
2013年中国客户端游戏用户每天玩移动游戏时间
休闲益智 塔防 竞速 跑酷 消除 射击
模拟经营 角色扮演
动作 卡牌 策略 体育 我不玩移动游戏 其他
17.0%
12.4%
游戏行为
玩客户端游戏时间:玩游戏少于4年的新玩家占46.3%,长达10年以上的老玩家用户占 20.2%,年数为5-10年的中等程度玩家占33.5%。 喜爱的客户端游戏类型:竞速类客户端游戏最受用户欢迎,其次是射击游戏、竞技游戏 每天游戏耗时:不足1小时为主,占47.2%,其次是1-3小时,占42.5% 语音辅助工具:YY、QQ Talk占主流 了解游戏信息来源:朋友推荐是重要来源 游戏支出:50元之内以及无消费占主流 玩游戏目的:打发时间是主要目的,朋友因素也比较重要 玩游戏因素:最看重游戏画面、音乐和音效 离开游戏原因:游戏太消耗时间是最主要原因
广东 北京 山东 江苏 上海 浙江 河南 河北 四川 福建 其他
0%
12.1% 9.1% 8.8% 8.4% 8.3% 5.7% 5.0% 4.4% 3.9% 3.8%
10%
20%
占比(%)
30.6%
30%
40%
6 中国客户端游戏用户属性分析
用户以本科学历为主,职业集中在普通上班族
艾瑞咨询调研数据显示,中国客户端游戏用户以大学本科为主,比例高达52.9%,其次是大学专科,比例为27.1%。在用户职业上, 以企业基层员工和专业技术人员为主,比例分别为20.3%和19.4%。
样本:非学生N=2043,学生N=190;于2014年通过iUserSurvey在43家网站及艾瑞iClick社区联机调研获得。
8 目录
1 2 3 4 5
1
中2国客户端游戏用户属性分析
3
中4国客户端游戏用户游戏行为分析
9 中国客户端游戏用户游戏行为分析
玩游戏年数小于4年近一半,老玩家占二成,新老玩家男女比例差别较大
1-3小时
36.4%
不足1小时 0%
57.1%
根据艾瑞咨询调研数据发现,以中国客户端游戏用户玩游戏年数来划分,客户端游戏用户大致可分为三种:玩游戏年数少于4年的新 玩家近1/2,占46.3%;玩游戏年数长达10年以上的老玩家用户占20.2%;玩游戏年数为5-10年的中等程度的玩家占33.5%。
女性客户端游戏用户相对玩游戏年数小于4年的比例(39.1%)比女性老玩家用户比例(20.2%)要高出许多。
7 中国客户端游戏用户属性分析
用户的收入处于中等水平
艾瑞咨询调研数据显示,中国客户端游戏用户中非学生用户的个人月收入集中在2000-8000元之间,比例高达71.6%。学生用户群体 中,个人可支配的月零用钱主要在500-1500元之间,比例达到57.4%。
2013年中国客户端游戏用户中非学生个人月收入分布
2013年中国客户端游戏用户学历分布
2013年中国客户端游戏用户职业情况
硕士及以上
8.0%
大学本科
大学专科
27.1%
高中(中专)
9.5%
初中 2.0%
初中以下 0.5%
0%
20%
40%
占比(%)
企业基层员工
20.3%
52.9%
专业技术人员 企业基层管理人员
19.4% 15.9%
企业中高层管理人员
13.3%
根据艾瑞咨询调研数据发现,客户端游戏用户每天玩游戏时间在1小时之内的用户近一半,占47.2%,在1-3小时的用户占42.5%,只 有一成用户每天玩游戏超过3小时;客户端游戏用户最经常玩游戏的地点为家里,占85.8%,其次是公司,比例为21.8%。
在2004年之前开始玩客户端游戏的比例高达20.2%,远高于其他年份,客户端发展年份较长,吸引了许多忠实的客户端游戏用户。
2013年中国客户端游戏用户性别
2013年中国客户端游戏用户年龄分布
女性 32.6%
男性 67.4%
注释:[A1_02]请问您的性别?[tuage]年龄。 样本:N=2233;于2014年通过iUserSurvey在43家网站及艾瑞iClick社区联机调研获得。
40岁以上
9.2%
36-40岁
9.3%
2013年中国客户端游戏用户常玩客户端游戏类型
2013年中国客户端老玩家和新玩家经常玩的客户端游戏类型
竞速游戏 射击游戏 竞技游戏 即时战略游戏 音乐游戏 动作角色扮演游戏 即时制角色扮演游戏 回合制角色扮演游戏 体育游戏
其他
19.3%
54.3%
12.9%
43.1%
14.5%
38.9%
7.9%
36.0%
31-35岁
21.7%
25-30岁
34.8%
18-24岁
24.0%
18岁以下 1.0%
0%
10%
20%
30%
40%
占比(%)
5 中国客户端游戏用户属性分析
用户主要集中在沿海等发达地区
根据艾瑞咨询调研数据发现,中国客户端游戏用户主要集中在华北、华东和华南三个区域, 比例均在19%以上。在省份上,用户以 广东、北京、山东、江苏、上海等发达地区为主,其中广东的比例高达12.1%。
2013年中国客户端游戏用户玩客户端游戏年数
2013年中国客户端游戏用户玩游戏时间小于4年的男女比例
2004年之前
20.2%
2004年 2005年
3.1% 4.2%
39.1% 60.9%
2006年
6.3%
2007年 2008年 2009年
5.3% 7.8%
6.9%
男性(%)N=630 女性(%)N=404
中国客户端游戏用户行为研究报告
2014年
研究背景
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元,其收入占据整个网络游戏市场收入的65.5%,客户端 游戏是网络游戏中的重要组成部分,其较为完善的游戏体验和大作化的倾向依旧吸引大部分游戏用户。
为了帮助从业企业和专业人士全面、深入地了解客户端游戏市场发展趋势,艾瑞咨询基于对游戏行业多 年市场监测和研究积累,以及采用计算机网上联机调查方法进行问卷投放,撰写了《2013年中国客户端游戏 用户行为研究报告》。
20%
30%
3000元以上 1.6%
2001-3000元
4.7%
1501-2000元
6.3%
1001-1500元
501-1000元
200-500元
16.8%
200元以下 0%
13.2%
10%
20%
占比(%)
27.9% 29.5%
30%
40%
注释:[A1_04]请问您的学历水平?[A1_05]请问您现在的职业情况?
39.1%
9.3%
37.6%
11.7%
34.8%
7.6%
34.2%
6.9%
25.7%
4.3%
24.7%
7.2%
23.8%
3.9%
ห้องสมุดไป่ตู้21.8%
5.5%
21.3%
3.8%
20.0%
4.1%
18.2%
33..00%%
3.54.%6%
51.6%
0%
20%
经常玩(%)
40% 最常玩(%)
60%
3小时以上
6.5%
2013年中国客户端游戏用户所在区域分布
2013年中国客户端游戏用户所在省份Top10
华北
27.0%
华东
25.1%
华南
19.1%
华中
12.5%
西南
6.7%
东北
6.1%
西北
3.4%
其他 0.1%
0%
10%
20%
30%
占比(%)
注释:[tucity]区域 [A1_01a]请问您所在的省份? 样本:N=2233;于2014年通过iUserSurvey在43家网站及艾瑞iClick社区联机调研获得。
3 目录
1 2 3 4 5
1
中2国客户端游戏用户属性分析
3
中4国客户端游戏用户游戏行为分析
4 中国客户端游戏用户属性分析
用户以中青年男性为主
根据艾瑞咨询调研数据发现,中国客户端游戏用户以男性为主,比例高达67.4%。在年龄分布上,用户主要集中在25-30岁之间,比 例高达34.8%,其次是18-24岁之间。
5%
0% 2004年之前
3.1% 2004
4.2% 2005
2013年中国客户端游戏用户玩游戏的年限
6.3%
5.3%
7.8%
6.9%
12.8%
11.2%
14.8%
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
7.6% 2013
注释:[A10_03]您平均每天玩客户端游戏的时间是?[A10_04]您经常在什么地点玩客户端游戏?
48.4%
18.8%
45.3%
22.2%
38.8%
18.4%
37.6%
16.8%
31.9%
28.8% 30.4%
15.9% 25.2%
0%
20%
40%
60%
0%
20%
40%
60%
经常玩(%)
最常玩(%)
老玩家(%)N=521
新玩家(%)N=500
注释:[A10_02]最近半年,客户端游戏中您经常玩和最常玩的类型是?
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