人物走路的基本运动规律

合集下载

人物常规运动规律知识讲解

人物常规运动规律知识讲解

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的 平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图211)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出 步子双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶略高。
图2-28 蹦跳的行走动作
图例解析: 图2-28、2-29为几种特定 情景下的行走动作规律。 角色行走动作受环境和情 绪影响会有所不同。在表 现这些动作时,需要在运 用走路基本规律的同时, 将人物姿态变化与动作幅 度、走路运动场速度及节 奏密切结合起来,才能达 到预期的效果。

人物行走运动规律

人物行走运动规律

人物行走运动规律
人物行走运动规律:从人类学和生理学的角度来看,人类行走的运动规律是相对固定的。

在行走时,人们将重心移动到前面的脚上,用脚掌着地,向前方推进身体,同时将后面的脚抬起,向前迈步。

这个过程中,身体会自然地摆动,以保持平衡。

除了这个基本的运动规律,人类行走还受到许多其他因素的影响,包括身体姿势、地形起伏、气候条件等等。

例如,走在平坦的道路上和攀爬陡峭的山路上,人类的步态和姿势都会有所不同。

另外,不同的文化和传统也会影响人类行走的方式。

例如,在一些文化中,人们更喜欢慢步行走,而在其他文化中,人们更倾向于快速行走或者跑步。

总之,人类行走的运动规律是极其复杂的,受到多种因素的影响。

了解这些规律不仅有助于我们更好地理解人类的生理和文化特点,还能够为工程技术和运动训练等领域提供有价值的信息和启示。

- 1 -。

健康行走:走路的正确姿势与规律

健康行走:走路的正确姿势与规律

健康行走:走路的正确姿势与规律健康行走是一种简单又有效的运动方式,可以帮助我们保持身体健康和增强身体素质。

下面将详细介绍走路的正确姿势和规律,帮助大家更好地享受健康行走的好处。

一、正确姿势:1. 身体姿势:站立时,保持直立且放松的身体姿势,挺胸抬头,保持腰背挺直。

2. 脚步冲击:脚步着地时,尽量用脚跟先着地,然后通过脚掌转移到脚趾。

避免脚掌先着地,减少对关节的冲击。

3. 身体平衡:保持身体的平衡,双臂自然摆放,步伐稳定均匀。

4. 行走速度:根据个人的身体状况和目标确定适当的行走速度,避免过快或过慢。

二、规律:1. 时间安排:每天安排一定的时间进行健康行走,建议每次30分钟以上。

可以选择早晨、中午或傍晚等适合自己的时间段。

2. 正确频率:初学者可以每天进行健康行走,逐渐增加到一周5-7次。

有经验的人可以根据身体状况和需求进行适当调整。

3. 步数目标:根据自己的身体状况和目标,设定每天的步数目标。

可以从较低的目标开始,逐渐增加步数。

4. 步行路线:选择适合自己的步行路线,可以是户外的公园、湖畔或自然风景区,也可以是室内的健身房或购物中心。

确保路线安全和环境舒适。

三、注意事项:1. 穿着合适:选择合适的运动鞋,确保脚部得到足够的支撑和舒适感。

2. 热身准备:行走前进行热身活动,包括踏步等,以减少肌肉拉伤的风险。

3. 坚持时间:刚开始可能感到有些疲劳或不适,但要坚持下去,逐渐让身体适应这种运动。

4. 饮食和水分:在进行健康行走前后,保持适量的饮食和水分,避免脱水和低血糖的情况发生。

四、健康益处:1. 促进心血管健康:通过健康行走,可以提高心血管系统的功能,减少心脏病和中风的风险。

2. 控制体重:健康行走是一种有氧运动,可以燃烧卡路里,帮助控制体重并减少脂肪堆积。

3. 强化骨骼和肌肉:行走可以增加骨骼的密度和增强肌肉力量,防止骨质疏松和肌肉萎缩。

4. 改善心理健康:健康行走可以减轻焦虑和抑郁,改善心理健康状态,增强大脑的认知功能。

动画角色运动规律

动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

人物行走运动规律和动画制作

人物行走运动规律和动画制作
2、紧接着身体前倾,重心转移到前脚,而前腿的膝部作出弯曲的形态以 缓冲身体的运动冲击。在一些动画片里,各种动作往往表现得比较夸 张,所以这里的膝部弯曲程度比较大,相应的身体重心也处于整个运 动过程中的最低点,我们称之为“低位”。
3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.

人物走路动作分解

人物走路动作分解

中学网络信息管理员工作职责模版1. 网络设备管理- 负责中学网络设备的配置、安装、维护和升级。

- 监测网络设备的运行状态,及时发现并解决设备故障。

- 管理网络设备的访问权限,确保网络安全和学校信息的保密性。

- 跟踪技术的发展,了解新的网络设备和技术,为学校提供合适的网络设备升级方案。

2. 网络安全管理- 制定和实施学校网络安全策略,保护学校网络免受网络攻击和恶意软件的威胁。

- 监测网络流量和日志,及时发现和应对网络安全风险。

- 配置和管理网络防火墙、入侵检测系统等安全设备,确保网络安全运行。

- 开展网络安全教育和培训,提高师生网络安全意识和能力。

3. 网络用户管理- 管理学生和教师的网络账号和权限,确保合法使用和合理分配网络资源。

- 监控网络用户的行为,发现并处理违规行为和不适当的网络使用。

- 解决用户对网络的问题和需求,提供技术支持和培训。

- 定期审查和更新网络用户管理政策和规定。

4. 网络服务管理- 管理学校的网络服务器和应用程序,确保其正常运行和高效使用。

- 配置和管理网络服务,如电子邮件、文件共享、网站等,满足师生的教学和学习需求。

- 监测网络服务的性能和质量,及时处理和解决服务故障和问题。

- 评估和引入新的网络服务,提升学校的信息化水平。

5. 技术支持与培训- 提供学校师生的网络技术支持,解决网络故障和问题。

- 培训学校师生使用网络设备和应用程序,提高他们的信息化能力。

- 跟踪网络技术的发展和趋势,研究并推广适合学校的新技术和解决方案。

6. 网络维护与监控- 定期检查网络设备和服务器的运行状态,发现并解决设备故障。

- 监控并分析网络流量,检测并阻断网络攻击和安全隐患。

- 备份和恢复网络数据,确保网络信息的安全和可靠性。

- 设计和实施网络故障恢复和应急预案,及时应对网络故障和灾难。

7. 网络文档管理- 编制和更新网络设备和服务的文档和手册,记录网络配置和变更。

- 归档和管理网络技术资料和文档,方便查询和使用。

运动规律(人·走路)

运动规律(人·走路)

2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只
脚,脚尖离地收腿和 脚跟落地的距离较大 (动画张数少),而 中间过程距离较小 (动画张数略多)。 这种画法,是为了表 现重步走路的效果。
不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,
但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日
一、人的走路动作 1、 重心 通常人体站立时,身体重心垂直于地面,所以才能保
持稳定的姿态.如果人体要向前运动,首先要使身躯向前 倾斜,重心前移到当人体将失去刚才的平衡状态,为了保 持身体的平衡,必须向前跨出一条腿,支撑倾斜的身体, 转移重心的力量,直到令一条腿来接替,从而形成走路时 左脚右脚来回替换的规律。
脚抬离地面示意图
当我们走路或跑步时,首先要将脚跟放平,这样做是 为了积蓄力量,准备抬脚时尽可能地保持脚向后拖延,坚
正常行走一个单步
跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的
运动。 但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个
跨画步法动。作的加减速度设计。下面两1种)比两是较头指常慢跨用中步的间的跨快那步。只动脚作, 脚跟离地和脚尖落地时 的距离比较小(即动画 张数多),而中间提腿、 屈膝、跨步过程距离较 大(即动画张数少)。
动画运动规律
计算机科学系 游佳丽
人物运动规律
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现 出自己想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括 拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些 人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重 要。

人物常规运动规律

人物常规运动规律
图2-40 快跑的循环(单脚)①=⑤完成了半循环
图例解析: 在图2-41中,原画①和原画⑨,木须龙的左右脚交替接 触着地面,原画q等同于原画①,完成了一套跑步的循环 动作。原画③k为压脚的两张,也是身体处于最低的位置, 原画⑧p为最高的两张,身体处于最高的位置。
图2-41 木须龙跑步运动原画 选自《花木兰》
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所表现出来的走路姿势也 是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方 法往往还需要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-13 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹
图2-14 人走路的动作分解示意图
第二节 行走的循环画法 循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如人会不停地朝前迈步,需要不断地重复着走路的动 作。
一、循环动作的基本方法 动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结尾那张原画 与开头的那张原画,用若干张动画连接起来,反复连续拍摄,便 可获得重复同一动作的效果。 二、走路原地循环的规律 走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地的脚, 通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚尖的抬起和脚后 跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位置的平均分 割。加入背景,要使方向与走步的方向正好相反,并注意与走步 的节奏速度。它的速度要与走步的速度一样(图2-15)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下沉压缩位置,c时 右脚抬起开始踏步,d时右脚抬起到跨步的最高点。

人物运动规律

人物运动规律
人物行走的基本运动规律
第一节 人物行走的规律
一 、 对 行 走 的 认 识
身体倾斜
身体
倾斜
身体 身 身体
4
人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动
5
错误的姿势
6
人在走路的时候身体躯பைடு நூலகம்呈现出高低起伏的状态
7
出现高低起伏姿态的原因
双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化
二 、 掌 握 重 力 感
当身体下 落时能感 受到重量 腿伸直时没 有承载重量 这时腿承 载重量产 生了变化
在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量
三 、 设 计 节 奏
8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分
四 、 脚 部 动 作 的 规 律
脚后跟是引导一个动作的部位,脚是随着 脚后跟动的 脚后跟起带动作用 ,脚本身随后跟着向前 移动,双脚的运动形态是由脚后跟控制的。
走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重 量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻
五 、 手 臂 动 作 的 规 律
行走当中手臂的动作姿态
行走当中手臂的摆动动作轨迹
手臂摆动的弧线轨迹
手腕保持弧线动作

人的运动规律

人的运动规律
与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。
人的运动规律--跳跃
人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
人的运动规律--走路
人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动
Hale Waihona Puke 人的运动规律--跑步 人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程,在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪形幅度较正常走路时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。
愤怒:表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

单元4-3 人物走路运动规律

单元4-3  人物走路运动规律
(二)2.循环动作具体制作方法:
两张原画分开的刻度
五、人循环走路的方法
(二)2.循环动作具体制作方法:
第一张原画1,这 是一张在整个循 环运动过程中, 把脚步的刻度和 尺寸大小都标出 的原画。
原画张9,这张原画和第一 张原画是相同的,一般在 有限动画的片子中,可以 同描第一张原画的作法, 但一定要记住,这一张的 腿是相反动作。
三、人不同角度的走路方法
(二)、透视走路具体方法 1.从技术角度方面:首先画两条线,一条沿着两根柱子顶端, 另一条线沿着两根柱子底端,两条线在消失点相遇。 2.按照透视法则确定每一步的距离,从第一个杆子顶端 穿过第二个杆子的中心到达底线。
3.确定好了位置,加入人物。首先分好左右脚,画出以 右脚触地;再次放入左脚触地;最后加入过渡位置。
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——2.斜后侧走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画1—原画7
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——4.背面走路 原画1—原画7
五、人循环走路的方法
(二)1.首先,把两张原画之间
的步幅确定好,然后在步幅中间 分出要加的张数,再确定好拍摄 的格数,计算好步幅跨度尺寸。 方法有两种:以人的前脚脚尖与 后脚脚尖为一步中间确定好动画 张数画刻度。另一种以人的前脚 脚跟与后脚脚跟为一步中间确定 好动画张数画刻度。
五、人循环走路的方法
向前运动时,人的躯干 (头部)运动。这是半步 为7张的画面,中间5张, 第四张为小原画,头部轨 迹为当4时最高,轨迹在 第二张时略低。这是在中 间有5张画面的情况。右 图为走路的半步,中间为 3张画面,最高的那张为 第三张。

人物常规运动规律

人物常规运动规律
人物的跳跃动作
学习目标:掌握人物跳跃时的基本规律,做到活学活用。 学习重点:注意人物在跳跃时,压缩和拉伸原理在人体运动上的具体体 现。 学习方法:观察、临习动作。
第一节 跑步的运动规律
一个人在做跳跃动作时,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出、 腾空、着地、还原等姿势。在整个跳跃过程中,它的重心是以抛物线形 式向前移动的,重心点从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳定的 平衡调整至身躯达到平衡稳定,姿态的变化和重心的移动要求协调一致, 动作优美(图2-42)。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面, 只有两者之间协调好,才能准确表现动态(图2-8)。
图2-8 下楼梯
图2-42 人的跳跃动作
图2-43 人物的跳跃动作
图例解析: 在图2-43中,我们可以看到有 人物的分解跳跃运动姿态, 注意手臂是用力伸出产生冲 力来帮助人物完成跳跃的动 作。
图例解析: 图2-44中,我们看到的是人物的分 解跳跃运动姿态,首先是预备动作、 身体屈缩两手向后、蹬出腾空、跃 起、拉长、着地还原等姿势。在整 个跳跃过程中,人物的重心是以抛 物线形式向前移动的,身体的重心 从不平衡的腾空跃出,再经着地后 不平衡到调整身体,达到平衡稳定。
人 物 常 规 运 动 规 律
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节的变 化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。
动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重
心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒(图2-7);只有 调整姿势达到平衡,才能立得住。

第四章 人物的走、跑和跳

第四章 人物的走、跑和跳


3、再画1和7之间的动作,7和13之间的动作——第4和第10 张 第4和第10张有两个共同特点: (1)分别有一只脚是登直的。注意重心的平衡。 (2)这两张人物的身高都高于前三张。
第三节 不同心情的走路绘制

一、普通走路和昂首阔步 (1)两个身体变化曲线相反。 (2)昂首阔步头部向后倾斜。身体呈弧型,普通走路和身 体几乎是直的前倾。 (3)昂首阔步的其脚动作2、3两脚较直。 (4)1和5身体前倾,3居中。

2、跳跃过程中,呈弧形抛物线运动。 运动线呈弧形抛物线运动状态。这一弧形运动线的幅度, 是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。

3、跳跃的预备动作很重要。要尽量充分。
跳跃的预备动作
思考题

1、绘制一套人物走路动作。 2、绘制一套人物跑步动作。 3、绘制一套人物跳跃动作。

(2)两头快中间慢 两头快中间慢。是指提起的那只脚,是离地和落地时的距 离较慢。(动画张数少),而中间提腿、屈膝、跨步过程 距离较短(动画张数略多)。这种手法,常用来表现稳步 走路的效果,角色兴致昂扬的阔步向前,步伐坚定有力时 的姿态。适合于正步走,精神抖擞的走等重步走路的效果。

四、手臂的运动 在走路中双手以肩为轴心,前后摆动中。摆动过程并不 是简单的等距离运动,因为手臂上各个关节都在运动。摆 动时还要注意手臂的转折过渡。一般手臂在最前和最后的 位置弯曲的曲度最大,中间较直些。除了前面说的正步走 时,手臂的曲度又是不同。

奔跑的基本规律: 人的跑步时走路的“升级”。它和走路的 很多特征相同,只是要比走路来得更猛烈 些。跑步的基本运动规律有以下特点:

1、跑步时身体重心前倾,身体重心比走路时更加倾斜, 快跑时身体前倾更明显。 2、两手自然握拳。手臂略成弯曲状,快跑时手臂向前伸直。 3、脚步跨度大,快跑时跨度更大,膝关节弯曲的角度大于 走路动作。 4、两脚没有同时着地,但两脚有同时离地和腾空的画面。 这与走路相反,走路时两脚没有同时离地,但有同时着地 的画面。 5、头部曲线与正常走路相同,头顶高低的波形运动线。相 应的比走路动作更明显。在跑步过程中,第2张是准备动 作,它重心向下,两脚回收,是最低的画面。第4张、第5 张是腾空的画面,位置最高。第5张的手摆动幅度最大。 第3张是蹬腿的画面,是跑步力度表现的关键。1、3、7头 部一样高,都有一只脚是着地蹬直的。

06-人物常规动作

06-人物常规动作

双脚跳
也就是立定跳远。双脚接触地面,接着是身体的缓冲下压,双脚蹬地。 接着是腿部给身体一个向上的力,使角色腾空向上跃起。然后空中团身, 此时身体处于最高位置,随着上升的惯性消失,身体进入下落状态,双腿 前摆,准备落地。双脚触地,身体重心后移,当落地后,身体的重心再向 前移动,然后缓冲下蹲,双腿弯曲,双臂处在身体后方最高点,目的是为 了维持身体平衡,然后再进入下一次的跳跃。 双脚跳的动作要点是:重心前后移动时,应该注意动态线的变化与动 作的弹性变化。
行走节奏设定:
6格(帧):每秒四步,飞跑; 11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑; 17格(帧):慢跑或动漫式快走; 26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走; 34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走; 42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;
6.3 人物跳跃
3.人的跳跃动作
人跳跃动作的基本规律:由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、 还原等几个动作所组成。人在起跳前身体的屈缩表示动作的准 备和力量的积聚,接着一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身 体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落地。由于自身 的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原 状。跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小 和障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起 腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生 抛物线。
跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数 多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。
⑤两头快中间慢 跨步的那只脚,脚尖离地收 腿和脚跟落地的距离较大(即动 画张数少),而中间过程距离较 小(即动画张数略多)。这是为 了表现一种重步走路的效果。
• Flash中的走路实例

人物走路动作分解

人物走路动作分解

人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

1、右脚起步腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。

动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

04、右腿不动的状态下,依图调整右步。

以膝、踝关节点为中心。

注意脚的角度,呈斜面而非90角度。

在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。

人物行走运动规律 --

人物行走运动规律 --

总结
科学的学习基本的人物运动规律,以最基本的人的行 走图例来讲解运动规律,使学习者更加容易学习和观摩其 中的规律和技巧。通过本节的学习,可以为以后制作动画 带来更多的方便,使动作更真实耐看,为以后工作实践中 学习更高级的技巧打好基础。
• 作业
课后练习:绘制一段完整的人物行走动作
人物行走运动规律
人物行走运动规律
基本概念
关键点: ①行走动作的基本概念 ②写实人物行走完整动态表现
பைடு நூலகம்
一、行走动作的基本分析
动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一 件事情就是画行走。要研究各种各样的行走姿势,因为行走差 不多是最难画准确的。”
行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。我们向前 移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。 行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。
二、是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉。 在下降位置时,双腿弯曲,身体主体下降,我们就感到重量了。
三、正常行走的过程
1、首先画出两个接触位置。在正常的行走中,胳膊与腿的方向 总是相反,这样身体才能平衡、有力。
2、然后加上过度位置(或称中间位置,或叫小原画)。腿在过 渡位置时正好往上,它就准备把胯、身体和头部都稍微抬高一些。
人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身 体平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再 站稳......
我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、 年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走 节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑 郁,还是愤怒等。这样做的目的是什么?就是通过观察 人的外部行为特征,来了解人物的内在性格。
二、写实人物行走完整步动态表现

运动规律人走路

运动规律人走路

当然,我们可将这个摆手动作再做得夸张一些。在常规摆手动作得基础之上,增加关节 得弯曲度和弹性变化。
在认识了上肢关节部位在运动中得结构关系之后,我们再来了解下肢关节部位在运动 中得结构关系:
脚跟:引导着脚走路得主要部位。在行走 时,总就是脚跟先着地,脚掌和脚尖只就是跟 随着脚跟得落地而产生类似滚动得动作。这 说明脚跟始终控制着我们得脚着地得方向和 位置。
行走中得透视分析 当人物要以透视得角度行走时,我们应该先画好正确得透视线,然后再画人物,这样才
能使人物在行走时各个部分都保持相应得比例关系,使人物得身高和步长有着合理得变化。 下面我们先从形态比较简单得柱子着手,研究一下透视得问题。
离地收腿和脚跟落地得距离较大 (动画张数少),而中间过程距离 较小(动画张数略多)。这种画法, 就是为了表现重步走路得效果。 适用于精神抖擞地走正步,步伐 稳重有力。
不同角度和情绪得行走 前面主要就是从人物侧面来研究行走得基本运动规律,但在实际中,人得走路动作就是
复杂多变得。我们常常会遇到不同角度得行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下, 走路动作受环境和情绪得影响,也会有所不同。例如:情绪轻松得走路、心情沉重得踱步、 身负重物得走路以及上下楼梯、爬山越岭等。
种比较常用得跨步动作画法。
1) 两头慢中间快。 就是指跨步得那只脚,脚跟离地
和脚尖落地时得距离比较小(即动画 张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过 程距离较大(即动画张数少)。这种画 法。就是为了表现一种轻步走路得效 果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时 发出声响。
2) 两头快中间慢。转移重心导致两脚交替前行,腿脚得迈步通常就是为了保持身体平衡,上肢双臂前 后摆动,与足部运动呈现相反得交叉状态。 人在走路得过程中身体头部得高低就是有变化得,当迈出步子时,头部略低于直立形态, 脚一着地,另一只脚提起朝前弯曲迈出之前,头就略高,然后再恢复至刚才略低得状态。由 此,头部在空间中自然形成波形曲线运动轨迹。 另外,人在走路过程中脚踝与地面成弧线形运动轨迹。

人走路运动规律课件

人走路运动规律课件
根柱子的中心再画一条直线。然后一直画下去。 我们就可以清楚的知道应该在哪里放入中间位置的柱子了。
我们加入人物,先以右脚接触地面,再使左脚接触地面,然后经过位置……
我们在画人物行走时,要充分考虑到身体各个部位的动作变化。 如:上肢的肩膀、肘、腕以及下肢的膝、踝等关节部位,尽量做到 准确合理。
我们先来了解上肢关节部位在运动中的结构:
手臂的甩动一定要有灵活性,手腕必 须有一定的弧度。
我们还可以降低肩膀的位 置,做更深的弧度,使手臂甩 动得更加灵活。
当我们走路或跑步时,首先要将脚跟放平,这样做是为了积蓄 力量,准备抬脚时尽可能地保持脚向后拖延,坚持到最后一刻,这 样才会产生强劲的爆发力。
跨步的中间变化
正常行走一个单步
正侧走
正面走
蹑手蹑脚走
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画 表现了一个完整的步子。
垂头丧气走 垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。

动画中人物走路动作的规律技巧

动画中人物走路动作的规律技巧

动画中人物走路动作的规律技巧
一、人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动。

在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。

二、人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果。

如描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地或落地时速度慢,中间过程的速度要快;
描写步伐沉重的效果则是“两头快中间慢” ,即当脚离地或落地时速度快,中间过程速度慢。

人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整步,每一个画面以两帧处理,一个完整步需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这种处理方法通常被称为“一拍二”。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

人物走路得基本运动规律
课题:人物走路得基本运动规律
执教者:陈涛
教学目标:
1、知识与技能:掌握人物走路得基本规律与画法。

2、过程与方法:通过走路得观察、探究与最后得归纳总结走路得几个基本得步骤。

3、情感态度价值观:明白人物走路在动画技法中得重要性,体验在自己得探究中获得知识得快乐,激发对动画得热情、
教学重点:
培养学生对人物走路得理解能力,通过对走路得理解进行走路得绘制。

教学难点:
如何绘制一套准确得走路动作。

教学准备:
多媒体课件、彩色粉笔
教学过程:
一、导入:
同学们在动画片中,角色得表现占很大得比例,即便就是动物题材得角色,也需要大量得拟人化处理。

所以,研究人物得运动规律与表现人物得活动就是非常重要得。

而在这些活动中走路又就是其中最最基础得、
人物得走路就是动画技法得重点也就是人物动作中最难得,因为里面得变化太多了。

通过走路可以瞧出人物得年龄、身体得状况、心情、就是否喝酒等等、
但说到底“走路"其实就就是阻止自己跌倒得过程。

走路就是上半身前倾,及时伸出脚以避免自己跌倒、踏出、止住、踏出、止住、再踏出、再止住、走路就就是这样得一个过程。

那么走路这么复杂我们到底应该怎么去理解她呢?
(学生对走路得技法肯定感到新奇又有些疑虑、受教者得情绪感染,会急切地想去探究竟)
二、学习新课:
1、不同人物得走路视频观瞧
(1)师打开视频引导学生从走路得节奏、步伐得位置两个角度观瞧人物走路得动态。

(2)学生说说自己得观后感受。

(3)学生在教师得引导下逐步领悟走路得节奏与步伐位置。

通过对视频得观瞧,让学生先从现实生活中感受走路得节奏与步伐得位置,让学生有自己主观得感受有助于学生树立主观感受调动她们学习得兴趣。

2、讲解走路得几个关键帧
2、1虽然走路得步骤很多,但就是有诀窍窍门在于:顺序要做对,从确定节奏开始,然后画出脚跟触地、
首先在黑板上画出范画确定第一个接触帧得位置也就就是人物接触地面得第一帧,接着根据人物走路得规律画出过渡帧也就就是第七帧最后画出第十三帧(以走路一拍一为例)。

黑板范画如下图
2.2最低位
在第一帧与第七帧中间有一个走路得最低位第四帧同样在黑板上画出为同学们讲解这一帧为什么就是最低得。

(可以通过自己得走路给学生示范让学生有很直观得感受)
2。

3最高位
在第七帧与第十三帧间有一个走路得最高位第十帧同样在黑板上给同学们画出来并通过自己得走路姿态给学生们瞧讲述这一帧为什么就是最高得。

自此走路得几个关键帧讲解结束了
3、走路时脚得走法
3、1在黑板上画出起始与结束得两帧动作
3。

2接着画出中间得一帧
3。

3画出中间得几帧
通过对脚上得动作细致得讲解使学生对脚步得动作有所认识。

4、胳膊得动作
通过自己胳膊为学生讲解走路时后得胳膊得动作在黑板上进行示范画
5、总结画出走路整体得动态注意与学生讲定位脚要踩实、
三、学生作业
学生在课堂上画出人物走得波浪图,教师在课堂上巡视指导学生。

注意提醒学生:
(1)最高点与最低点得位置;
(2)定位得时候脚要踩实;
(3)胳膊得位置。

四、小结
1、展示与评价
对学生课堂上得作业进行点评,让学生们互相点评后挑出有代表性得进行点评,点评时注意做到多肯定、多鼓励、多表扬。

2课后拓展
请同学们课后通过各种途径查阅有关资料,深化对走路运动规律得了解。

并且结合所学得后期软件将动作合成输出影片。

相关文档
最新文档