maya 法线定点着色
maya法线教程
1、简介这个角色是我参加Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品,大赛对模型的多边形数量和纹理大小作了相应限制——主要角色不得超过6000个三角形,附加1000个三角形左右的武器或装备,角色可带宠物,但三角形数量要和主要角色一起计算;主要角色和宠物的纹理合并在1张2048的正方形贴图里,武器和装备的纹理总计为1024大小,可以使用漫反射、高光、法线、凹凸、不透明度、辉光和反射贴图效果。
image002.jpg (38.1 KB)设定模型纹理动作2.游戏建模流程现在几乎所有的游戏内角色都使用mormal maps 法线贴图,通常需要制作出角色的高精度版本,烘培出法线贴图后应用到低多边形模型上。
不过高精度模型也不是必须的,法线贴图的制作方法比较***,比如使用凹凸贴图即可,甚至可以直接手绘(后面我会为你介绍Photoshop 绘制法线贴图的相关技巧),当然效果可能没有使用高精度模型烘培来的好。
创建一个角色需要的素材一般包括.低多边形版本(或根据不同LODs-镜头距离-的多个版本)。
.高分辨率版本,用来生成法线贴图(可同时烘培occlusion 闭塞贴图或其它贴图来辅助生成最后的纹理效果,具体参照4.3)。
.游戏引擎支持的所有纹理贴图效果(漫反射、法线、高光等常用贴图效果)。
下面,在做好设计图的前提下,我来介绍建模/贴图的各个步骤。
建模时有两种主要方法(即素材创建的先后顺序不同)。
.低多边形->漫反射贴图->高分辨率模型->法线贴图及其它纹理.高分辨率模型->低分辨率模型->法线贴图->漫反射及其它纹理操作正确的话,两种方法的最终效果是一样的,具体选择哪种需要看工作习惯和流程安排。
我个人倾向于后者。
尽管通过-低/漫反射/高-的方式有一些优点:比如低多边形模型可以很快进入下一个流程制作动画;如果漫反射贴图保留了详尽的选区,可直接作为置换贴图应用到高分辨率模型上。
Maya工具详解
Create ModelingCreate and Edit Curves建立曲线的工具:Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具Create > Arc Tools建立弧形工具Create > Text建立曲线文字工具编辑曲线Edit Curves选单:Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。
Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point 的x节点再执行此指令Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。
对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。
Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。
maya顶点法线教程
maya顶点法线教程
maya顶点法线教程
以下是使用Maya在搜狐中学习顶点法线的步骤:
1. 打开Maya软件,并创建一个新的场景。
2. 导入您要进行操作的模型。
3. 选择模型并将其切换到模型模式下。
4. 在模型模式下,选择“Edit Mesh”菜单栏下的“Normals”选项。
5. 选择“Set Vertex Normal”选项,系统将自动使每个顶点具有一个单一的默认法线。
6. 在“Set Vertex Normal”选项下,您可以选择“Average Normals”选项,这将在每个顶点处计算相邻面的平均法线。
7. 您还可以使用Maya中提供的其他选项来自定义顶点法线的方向。
8. 当您完成顶点法线的编辑后,您可以在渲染时看到成功的效果。
希望这些步骤对您有帮助!。
【Maya】NormalMap法线贴图制作
Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。
3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。
Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。
但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。
至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。
Maya 建模 顶点法线之软硬边
Maya 建模顶点法线之软硬边1。
显示顶点法线。
生成一个 box ,选择 display; custom polygon display ,勾选 vertices;normals ,执行。
在 box 的每个顶点上都出现 3 条顶点法线。
这3条线其实是共顶点的3个面的法线方向。
当顶点法线是不统一的情况时,物体每个面之间会是硬边显示。
选择 edit ploygon;normals;soften/harden (软硬边),点击 all soft ,执行。
box 的每个顶点上的顶点法线被统一成一条。
面与面之间的关系也发生改变,变为软边显示。
而且当面与面之间的转折角度越大时,显示的时候越容易侧面发黑,这和顶点法线统一后,面与摄像机之间的关系有关。
软硬边操作可以针对物体操作,也可以对顶点、边、面这些子物体进行操作。
软硬边还可以对面与面之间的角度进行设置,有选择的进行软硬边设置。
实际运用:下面这个模型是用圆柱体挤出完成的,现在它的表面看起来很奇怪,软硬边的状况很混乱。
这种情况很常见,尤其是exturde、split等工具,都会改变物体的软硬边状况。
分析一下:这个物体的在垂直方向是圆柱,要保持平滑显示;而水平方向的折角需要坚硬的效果。
而选择 edit ploygon;normals;soften/harden (软硬边),将 angle 度数改为 90 以下(这个数值要小于你的折角度数),执行。
软硬边的设置对机械、建筑、道具等物体都很有帮助。
对于smooth物体也同样有效。
在polygons;smooth对话框中,勾选keep hard edges,这样软硬边的设置在smooth后会保留。
MAYA流体参数详解FluidShape
【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。
此方式可用于制作风吹雾的效果。
Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。
在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。
这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。
当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。
2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。
当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。
Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。
Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
Maya2018中文全彩案例教程 第二章 多边形建模技术
4. 使用热盒菜单创建
用户除了可以利用上述多种方法在场景中创建基本 体外,还可以打开Maya应用程序,按住Space键不 放,此时视图中将出现热盒菜单,执行“创建>多 边形基本体>球体”命令,即可在视图中创建出一 个球体模型,如下图所示。
2.1.3 绘制多边形
在Maya中,用户可以使用“创建多边形”工具 绘制多边形。利用“创建多边形”工具,用户可以 从顶点开始绘制多边形网格,而不是从基本体形状 开始创建。对于一些具有特定二维形状的模型,用 户可以根据其形状进行绘制,如下图所示。下面将 为用户介绍绘制多边形的具体操作方法。
虽然Maya支持使用四条以上的边创建多边形,但 因多于四条边的面在后期渲染时易出现扭曲错误, 故多边形建模时,通常使用三边多边形(称为三角 形)或四边多边形(称为四边形)创建模型。此外, 在创建模型的过程中,用户还需保证面法线方向的 一致,否则会产生纹理错误等后果。
2.1.2创建多边形基本体
在Maya中,用户可以采用多种方法创建三 维模型,初学者多采用基本体向上建模法创建 模型。基本体向上建模法是以多边形基本体作 为模型的起始点,用户除了可以直接利用基本 体进行模型的组建,也可以对其进行加工细化、 修改基本体相关属性等,从而创作出更为复杂 绚丽的模型。
边:在多边形网格上单击鼠标右键,然后选择“边 ”选项,或是按F10键将选择类型设置为边。
面:在多边形网格上单击鼠标右键,然后选择“面 ”选项,或是按F11键将选择类型设置为面。
UV : 在 多 边 形 网 格 上 单 击 鼠 标 右 键 , 然 后 选 择 “UV”选项,或是按F12键,选择多边形网格的UV 纹理坐标。但须注意的是,虽可以在场景视图中进 行UV的选择,但若要查看多边形网格的UV布局, 并进行其他UV编辑操作,则必须使用UV编辑器来 完成上述操作。
Maya中物体的线条渲染
Maya中如何“快速渲染线条”来源:未知作者:漫游学院编辑整理动漫微博点击:156次如今,随着3D技术不断发展,2D游戏美术制作经常借用3D技术。
例如,用3D模型绘制2D线条。
下面小编为大家先做一个柜子的模型案例,我们看看如何用Maya的渲染器把它的线条提出来。
如今,随着3D技术不断发展,2D游戏美术制作经常借用3D技术。
例如,用3D模型绘制2D线条。
下面小编为大家先做一个柜子的模型案例,我们看看如何用Maya的渲染器把它的线条提出来。
1、创建一个lambert着色器,下图的是lambert2。
打开它的shading group node,再打开mental ray/contours标签。
勾选Enable Contour Rendering。
这里的Color是指线条的颜色,你可以改成黑色。
Width表示线条的粗线程度。
注意,这里的单位不是像素。
2、打开Render Settings编辑器,再打开Features/Contours标签。
勾选Enable Contour Rendering。
根据常识,结果将是白纸黑线。
所以这里你可以把Flood Color改成白色把Over-Sample的数值设得高一些,比如12,这样线条会比较清晰。
在底部,连接2个contour shader,名称如下图所示。
3、如果你已经连接了正确的着色器,那么你应该会在Hypershader的Utilities标签下找到这两个node。
如下图所示:点击contour_contrast_function_levels shader(有圆环图标的那个),打开它的属性栏。
勾选Diff Label和Contrast。
4、把你刚才创建的着色器lambert2赋给柜子。
如果你现在点击render,应该会看到如下图所示的结果。
MAYA中如何应用法线贴图教程
MAYA中如何应用法线贴图教程法线贴图(NORMAL MAP)是一种较新的贴图技术,类似于BUMP MAP,通过对模型表面的法线的矫正来用以表现模型的细节与纹理,其效果比后者要好,能达到BUMP MAP所达不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面产生细节,相对于DISPLACEMENT MAP而言,又不如其满意。
而且其制作和应用很麻烦,问题也很多,所以这种技术CG中并不常用,不过,在游戏中却有相当的发展空间。
其他不多说了,先来看个图为什么同一个模型(10*10段的多边形球体)会出来两种效果,我使用了SOFTEN/HARDEN EDGE命令来柔化了右边的模型边,这样看起来就圆滑了很多!我现在打开了CUSTOM POLYGON DISPLAY OPTIONS,显示出来法线来看看区别模型的法线有两种:点法线和面法线。
面法线是在面中心发出,表示面的方向;而点法线是从点发出的,取决于点周围的面的方向,左右模型的区别说明了SOFTEN/HARDEN EDGE命令工作原理。
同时也NORMAL MAP的基础。
(其实还有一种:UV COODINATE NORMAL。
但MAYA中似乎没有这个概念,这个东东是在NORMAL MAP应用中许多问题产生的根源,这里暂不讲述)下面我们开始。
建立一个POLYGON球体,参数如下。
然后再复制出一个隐藏。
打开HYPERSHADE,赋予这个球一个新的LAMBERT材质。
再建立一个SAMPLEINFO和SETRANGE节点,作如下连接:这样我们把这个球的法线与摄象机信息输入,将其输出到物体材质的COLOR上,这里我的材质选择了SURFACESHADER,这并不重要。
只是为了方便观察效果调节参数:我们将法线变量转化为颜色值,需要重新定义取值区间,由[-1,1]转化为[0,1]。
颜色改变,但是你会发现硬件显示的颜色与渲染的颜色不一样!这可是个问题的关键!而且不管你如何移动或旋转摄象机和模型,物体的颜色分布都不变化,上面是绿色,左边蓝,右边红。
Maya光线追踪渲染
Maya的光线追踪渲染点击这里查看实例的最终效果图:实例1和实例2这是一篇关于材质(shaders)(在Maya中创建玻璃容器中的液体)的教程,对于创建香水瓶(用于印刷设计),酒杯中的水,以及其它一些和玻璃、液体有关的东西(与MentalRay无关)都有帮助。
好了,在开始本篇教程之前,你必须要知道以下几点:1.液体的反射是如何影响玻璃表面的。
2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。
3.环境的反射也影响了玻璃表面。
4.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。
1.液体的反射影响着玻璃的表面。
如果有一个光亮的玻璃瓶,里面盛着有色的液体或者水,那么它就一定包含着以下3个反射的区域。
(图1)-外表面反射-内表面反射-内部液体反射这就意味着每个表面都有它自己的材质。
图1液体的颜色反射在玻璃瓶的内外表面上,这些反射后的形状叫做折射。
当光经过水、玻璃、望远镜、塑料、放大镜以及其它一些凸起的东西时,光线弯曲,就会产生折射。
2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。
水是对于光的反射很强(和玻璃一样),同时光从玻璃表面到水时,也会发生反射和折射。
(图2)3.环境的反射也影响了玻璃表面。
玻璃会反射周围的物体。
图34.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。
很重要的是,有倒角的玻璃会产生高光,因为倒角有凸起的表面,所以它会折射所有的反射光、环境光和光源射来的光。
图4那么,我们要怎样才能将这些应用到Maya中去呢?水和液体的材质(shader)使用水/液体的材质是很简单的。
先创建一个Phong材质,将颜色(Color)设为黑色,再将Transparency 设成水/液体的原色(在这个例子里我使用橙色)。
将Cosine Power设到8-11之间,Cosine Power的设置取决于场景光,如果你用了很多光,那你就可以增加Cosine Power的值,使余弦值更小一些。
下一步,将Specular Color设为V=0.800左右(灰色),如果你想得到更有光泽的玻璃效果,就将它设成纯白色。
Maya模型线框的常用渲染方法
新手必看:Maya模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMa x那样的材质线框渲染设定;而包含于Ma ya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHa rdwar e硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下Rend erUsi ng的 MayaHa rdwar e渲染选项。
其实应该是使用 Window->Render ingEd itors->Hardwa reRen derBu ffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启Hard wareR ender Buffe r窗口,进入Rend er菜单下的Attr ibute s窗口。
2. 设置如下:3. Displa yOpti ons区块下可设置M aya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格G rid,摄像机图标C amera Icons,灯光图标Li ghtIc ons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Rend er->Render Seque nce,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Di sply->Polygo ns->Custom Polyg onDis play窗口下开启B ackfa ceCul ling为On。
maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制
maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV 之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续C V Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。
为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。
在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。
(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。
2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。
3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。
4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。
恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。
以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。
Maya 质感高级教程:卡通着色技术
01Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。
尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。
随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。
由于本文涉及有关Maya 质感的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。
加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。
在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。
此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom Shading Networks)的深层理解。
第一步:在Hypershade 窗口里,选择Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点:Material nodes:Blinn (no Shading Group) (无着色系)Surface Shader (with Shading Group) (有着色系)Texture nodes:Ramp (no Texture Placement, Normal) (无贴图坐标)Utility nodes:Sampler InfoClampCondition在Hypershade 中应该如图:Blinn 材质节点用于描绘物体上的高光。
因为Ramp 可以将灰阶值重新分布成连续的色彩,会使灰阶blinn 变成卡通效果。
Sampler info 节点获取物体边界的信息。
MAYA烘培法线
1.法线贴图的效果虽然没有置换贴图那样好看,但是可以用很快的速度渲染,这个例子简单的说一下在maya当中如何生成法线贴图
下边是一个精模和一个简模
2.将它们重合,低模分好UV,进入渲染模块,使用如图菜单命令
3.调整命令面板,然后点击bake
4.maya自动生成新的材质,渲染效果如下。
根据参数调整的不同,会出现不同效果,可以多试试,生成更理想的结果
补充一下,这里是在maya里生成法线贴图的方法,下图是maya自动生成的材质连接,使用时法线贴图需要反相,才能达到比较理想的效果,具体的下边找。
「关于MAYA中置换,凹凸,法线凹凸贴图的原理讲解」
关于MAYA中置换,凹凸,法线凹凸贴图的原理讲解先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。
首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。
虽然很想往技术美工方向发展了。
因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。
等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。
现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的NormalMap,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。
NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。
ﻫﻫBumpMappingﻫ做过CG的朋友一定比FXCarl还要更早的认识BumpMap。
这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。
值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。
不能凭感觉用事。
ﻫﻫ在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fakebumpmapping,假凹凸贴图。
因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。
最简单的做法是,直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。
而计算复杂度是基本加减法。
这个所谓的FakeBumpMapping 从Geforce2就开始硬件支持,但是从来没有大范围的应用过。
ﻫﻫ不过有趣的是,BumpMap这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特性仍然发挥着巨大的作用。
maya渲染教程
maya渲染教程Maya渲染是三维计算机图形领域中非常重要的一个环节,它决定了最终呈现出来的图像的质量和真实感。
本文将为您介绍Maya渲染的基本流程和一些常用的渲染技巧。
Maya渲染的基本流程可以概括为:设置场景和模型、调整摄像机视角、设置光照、选择渲染器和渲染设置、开始渲染。
首先,我们需要创建一个三维场景,并添加模型到场景中。
Maya提供了丰富的模型创建工具,您可以使用立方体、球体、多边形等基本形状来创建简单的模型,或使用模型库中的高质量模型来创建复杂的场景。
接下来,您需要调整摄像机的视角,确定您要呈现的图像的角度和位置。
通过移动、旋转和缩放摄像机,您可以调整图像的构图和视角,从而实现不同的艺术效果。
在设置光照之前,您需要了解Maya中的不同光源类型。
Maya提供了各种光源选项,如点光源、平行光、聚光灯等。
您可以选择适合您场景需求的光源类型,并通过调整其颜色、强度和投射阴影等属性来实现您想要的照明效果。
选择渲染器是Maya渲染的关键步骤之一。
Maya中自带了多个渲染器选项,如Maya软件渲染器、Arnold渲染器、Mental Ray渲染器等。
每个渲染器都有其独特的优势和特点,您可以根据需求选择合适的渲染器。
一旦选择了渲染器,您需要进行相应的渲染设置。
渲染设置包括分辨率、帧率、输出格式等。
您可以根据最终需求来选择合适的设置,并通过调整抗锯齿、全局光照、反射折射等属性来优化渲染效果。
最后,您可以点击渲染按钮,开始渲染图像。
渲染时间会根据场景的复杂性、光源数量和渲染设置的复杂程度而有所不同。
一般来说,您可以选择渲染一帧或者渲染整个动画序列。
除了基本的渲染流程,以下是一些Maya渲染的常用技巧和注意事项:1. 使用环境光避免场景过暗。
环境光可以作为全局照明来提供一定的亮度,保证场景中的细节能够清晰可见,尤其是在没有其他光源的情况下。
2. 优化材质设置。
合理设置材质的颜色、反射和折射属性,可以使渲染出的物体看起来更加真实和逼真。
《Maya材质灯光》课件——常用工具节点与颜色工具节点
8.1General Utilities
8.2.1.12 Sampler Info[采样信息节点]
(3)在Hypershade窗口中创建一个Lambert 图标,一个Sampler Info节点和一个 Condition节点,Checker和Marble纹理
8.1General Utilities
8.2.1.13 Set Range[设置范围]
(1)使用 将纹理的输出属性输入到Set Range节点的属 性中,通过Set Range节点控制输出范围 (2)属性 Value[数值] Min/Max[最小值/最大值] Old Min/Old Max [旧最小值/旧最大值]
8.1General Utilities
8.2.1.3 Condition[条件节点]
(4)输出复杂纹理 创建2D纹理checker1和3D纹理marble1
8.1General Utilities
8.2.1.3 Condition[条件节点]
中键拖动checker1到Condition节点上在弹出 的菜单中选择Other…
8.2.1.9 Placement Utilities[定位工具]
MirrorU/V[沿向镜像] WrapU/V[U/V向包裹] Stagger[交错] RepeatUV[UV方向重复] Offset[偏移] RotateUV[选择UV] Noise UV[UV向噪波] 3D Placement[3D纹理坐标]
8.1General Utilities
8.2.1.10 Projection[投射]
投射节点将2D纹理根据空间位置投射在物体表 面
Maya渲染节点手册
Hypershade中的Maya渲染节点1.概述为了方便大家学习Maya的渲染部分,下面笔者提供了Maya各个渲染节点的解释。
Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所示。
图1 Hypershade中的渲染节点Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2所示。
图2 Maya中的渲染节点2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),V olume Material(体积材质),Displacement Material (置换材质)。
2.1 Surface Materials (表面材质)一般来说,Surface Materials (表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。
Ci=Oi*(Ka* C ambient +(Kd*C ∑=nlights1i diffuse *(N·L i )Cl i + Ks*C specular *(R·L i )1/ roughness );其注释如图3所示,可以看到,Ambient 色彩与灯光无关,而Diffuse 和高光,都与法线、灯光相关。
图3 着色公式2.1.1 Surface Materials (表面材质)节点Maya 的Surface Materials (表面材质)如图4所示。
Anisotropic :不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。
其高光参数有Angle (角度)、 Spread X/Y(X/Y 扩散)、Roughness (粗糙度)、 Fresnel Index (菲涅耳指数)。
Blinn :最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。
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Maya的法线贴图应用(Normal Map)
2008-09-26 09:37
Maya的法线贴图应用(Normal Map)
在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下:
法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。
在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。
法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。
凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。
凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。
凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。
下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。
如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。
在高模的表面可以有很多细节。
将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。
在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。
之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。
然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。
其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。
注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。
最后我们生成的法线贴图,如图。
打开Hypershade,MAYA会自动将生成的法线贴图作为凹凸贴图连接到一个Lambert上,并赋予低模,如图,注意这里Bump Map的Use As选项是Tangent Space Normals,而不是以前常用的Bump。
渲染,如图,体会法线贴图与普通的Bump贴图的不同。
Maya中顶点着色(Vertex Color)的三种方法
2008-09-26 09:27
Maya中顶点着色(Vertex Color)的三种方法
MAYA中多边形的顶点(Vertex)着色,使用的是与材质无关的另外一套数据信息,这些顶点色彩与几何体存储在一起,可以导出到游戏引擎或其他软件中。
但使用Maya Software渲染器无法渲染出设定的顶点颜色,如图。
图基于顶点(Vertex)的着色与材质无关
MAYA中有三种方法可为顶点着色,下面分别介绍。
第一种方法是,首先选择多边行的一个或多个顶点,在Polygons模块下执行Color | Apply Color,如图,打开其选项窗,选择色彩,单击Apply Color按钮,为所选顶点应用色彩。
也可以一次性为多个顶点应用色彩,如图。
图一次性为多个顶点Apply Color(应用颜色)
第二种方法是使用Paint Vertex Color Tool(绘画顶点颜色工具)在顶点上直接绘画颜色。
选择多边形,执行Color | Paint Vertex Color Tool,如图,打开其选项窗,设置色彩和画笔半径大小,直接在多边形绘画,即可为该顶点的顶点着色了。
为顶点着色时,使用Paint Vertex Color Tool在绘画过程中可以随时切换画笔大小、画笔颜色,如图,有时这比选择顶点执行Color | Apply Color要直观、方便。
图绘画顶点颜色
第三种顶点着色的方法是Prelight,即预亮,我们将在下面单独介绍。
Prelight与Bake
Prelight,预亮,也可以为多边形顶点着色。
Prelight基于多边形的每个顶点,对光照和纹理执行渲染计算,把光照和纹理信息转换为每个顶点的颜色信息,并把顶点颜色与几何体存储在一起。
这样多边形的顶点色彩就与材质、灯光无关了,所以即使删除场景中灯光和模型的材质纹理,模型表面色彩也不会改变。
这样即
使把模型输出到其它平台中,灯光和纹理信息仍然在。
如果需要将MAYA模型转换到游戏开发平台中时,Prelight很有用。
值得说明的是,由于Prelight是基于顶点进行的,顶点色彩是和材质无关的另外一套数据信息,所以Prelight的结果不会被渲染出来。
Prelight之前,场景中至少要有一个灯光,但对被计算的灯光的最大数量没有限制。
如图,选择已经赋予贴图的多边形,执行Color | Prelight(Maya)。
如图,对比两个多边形球,查看Prelight的效果。
此外,Prelight信息无法被删除,但可以使用Color | Apply Color,使用Apply Color下的Remove选项,间接移除Prelight结果。
MAYA中和Prelight类似的概念就是Bake(烘焙)了。
Prelight是基于模型的顶点,把光照和纹理信息转换为每个顶点的颜色信息,与几何体存储在一起,Prelight得到的数据信息和材质无关,无法被MAYA的渲染器渲染出来。
而Bake (烘焙)是基于模型表面上的每个可视点来进行的,Bake(烘焙)的结果是可以被渲染的。
MAYA的Bake(烘焙)原理是将模型的材质节点网络(3D纹理、凹凸等)和物体接受的光照信息一并Bake为一张2d纹理贴图。
Bake(烘焙)的方法是,依次选择模型的材质(可在Hypershade中选择)和模型,然后在Hypershade 中执行Edit | Convert to File Texture(Maya Software),如图。