《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日
游戏用户回归文案
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游戏用户回归文案篇一:游戏策划文案版本修订时间2013-5-212011-7-52011-7-62011-7-72011-7-11修订人陈才俭修改概要初稿会议后版本加入….《神射手——Marksman游戏策划文案》策划:陈才俭卢宗洋时间:2013-05-21目录第一章游戏概述................................................................. (4)一、分 (4)1、游戏名称............................................................. ................................. 4 2、游戏类型................................................................. ................................. 4 3、运行环境................................................................. ................................. 4 4、开发语言环境................................................................. ......................... 4 5、硬件................................................................. ......................................... 4 6、发行区域................................................................. (4)第二章提纲................................................................. .. (4)一、市场定位................................................................. (4)1、市场描................................. 4 2、游戏特色................................................................. ................................. 4 3、背景介绍................................................................. ................................. 4 二、游戏简述................................................................. ....................................... 4 三、流程图................................................................. ........................................... 5 第三章游戏设定................................................................. .. (5)一、游戏系统的设定................................................................. . (5)1、战斗系统................................................................. ................................. 62、升级系统................................................................. ................................. 63、难度系统................................................................. (6)二、游戏换面风格设定................................................................. .. (6)1、主体画面风格:卡通风格................................................................. ....... 6 2、主菜单显示................................................................. ............................. 6 3、场景基色构图................................................................. . (6)三、游戏脚本设定................................................................. . (6)四、道具列表................................................................. ....................................... 6 五、敌人列表................................................................. ....................................... 6 六、美术设计................................................................. ....................................... 7 七、关卡................................................................. (11)八、场景设计与需求................................................................. ......................... 11 九、游戏菜单设计................................................................. (12)1、游戏菜单面................................................................. ......................... 122、设置界面................................................................. ............................. 12 、设置主界面................................................................. ................. 12 、声音设置................................................................. ................. 13 、操作设置界面................................................................. ......... 13 、难度选择设置界面..................................................................143、关于界面................................................................. ............................. 144、帮助界............................. 14 5、英雄榜界面................................................................. ......................... 15 6、游戏中-ing界面................................................................. ................ 15 7、游戏失败界面................................................................. (15)8、退出警告界面................................................................. ..................... 16 、返回主菜单................................................................. ............... 16 、推出游戏程序................................................................. ........... 16 十、游戏界面设计................................................................. ............................. 16 十一、游戏规则说明................................................................. ......................... 17 十二、键位设计与操作说明................................................................. ............. 17 十三、美术需 (17)1、UI图片需求列表................................................................. .................. 172、任务美术需求列表................................................................. ............... 173、动画美术需求................................................................. ....................... 17 、UI动画美术需求列表.................................................................17 、战斗动画美术需求列表..............................................................17 4、道具美术需求列表................................................................. ............... 17 十四、数值衡量................................................................. ................................. 18 第四章游戏进度................................................................. ..................................... 18 第五章人员要求................................................................. . (18)一、美术人员需求................................................................. ............................. 18 二、程序代码人员需求................................................................. ..................... 18 三、文档人员需求................................................................. ............................. 18 第六章音乐音效................................................................. ..................................... 18 第七章画面效果................................................................. ..................................... 18 第八章附录................................................................. (18)第一章游戏概述一、分析:1、游戏名称《神射手》English name:《Marksman》2、游戏类型:STG+RPC游戏、偏向于关卡与刷怪类3、运行环境:有所支持及以上版本的智能移动平台4、开发语言环境:Android平台5、硬件:智能手机6、发行区域:《内蒙古科技大学》第二章提纲一、市场定位1、市场描述:2、游戏特色:该游戏具有较高的娱乐效果,在消遣作乐,打发无聊的时间时有一定的效果,并且该游戏的趣味效果较强,有一定的吸引力,会使玩家爱不释手。
腾讯是怎么发展游戏产业的
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腾讯是怎么发展游戏产业的腾讯是中国最大的互联网公司之一,也是全球最大的游戏公司之一。
腾讯在游戏产业的发展过程中经历了多个阶段,并通过创新和战略合作取得了巨大成功。
腾讯的游戏发展起源于2003年推出的《QQ游戏大厅》,该平台以休闲游戏为主,通过与QQ聊天工具的结合,吸引了大量用户。
这一时期,腾讯积极寻求和国内外游戏开发商的合作,引入更多优秀游戏并提供研发支持。
随着互联网的普及,移动游戏开始崛起。
腾讯抓住机遇,在2011年推出了《部落冲突》等多款热门手机游戏。
腾讯通过在操作系统、硬件厂商和应用商店等方面的战略合作,迅速扩大了移动游戏的用户覆盖面,并成为中国最大的移动游戏运营商之一。
此后,腾讯进一步加大在游戏研发方面的投入。
公司成立了多个游戏工作室,并推出了一系列优秀的自研游戏作品,如《王者荣耀》和《和平精英》。
这些游戏在全球范围内获得了巨大的成功,不仅在商业上取得了可观的收入,还在用户体验和社交互动方面达到了很高的水平。
腾讯在游戏产业发展中注重文化创意和技术创新的结合。
公司与国内外知名IP持有者合作,开发了一系列受欢迎的游戏,如《绝地求生》和《英雄联盟》。
同时,腾讯还积极推动VR、AR和云游戏等新技术的应用,提升游戏的沉浸感和交互体验。
除了自主研发和合作开发游戏,腾讯还在全球范围内进行了一系列重要的战略投资。
公司先后收购了美国公司Epic Games和Supercell,以及韩国公司Nexon和Netmarble等。
这些投资不仅为腾讯带来了优秀的游戏作品,还为公司扩大了海外市场和全球化发展提供了机会。
腾讯在游戏产业发展中始终致力于保护用户权益和游戏环境的健康发展。
公司积极参与游戏行业的自律组织,并建立了全面的游戏管理体系。
腾讯通过技术手段和人工智能的应用,加强了游戏的防沉迷和未成年人保护措施,为用户提供更加安全和健康的游戏环境。
总的来说,腾讯通过长期的投资和创新,成功发展了游戏产业,并在全球范围内取得了巨大的影响力和商业价值。
精品课件-游戏开发导论-第1章
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第1章 游戏概述
图1-7 《大话嘻游》游戏截图
第1章 游戏概述
1.2 游戏的作用 游戏吸引玩家的不仅仅是其带来的休闲、娱乐和益智作用。 作为时下深受欢迎的一种活动,游戏还能给玩家带来沟通的畅快 与自由。玩家在这一个共同的国度里面,可以随心所欲地做自己 喜欢做的事情,不会被别人所打扰,不受世俗的约束。作为一种 休闲、娱乐和益智活动,游戏在很大程度上能够缓解工作、学习、 生活所带来的压力。
NBA Live 06除收录了2006年最新的球季、球队、球员资料 外,还有非常丰富的历史战役模式。游戏精选了从1979年到 2004年的NBA经典比赛,让玩家能通过游戏方式回顾这些经典赛 事。NBA Live 06在画面表现上相当出色,如图1-1所示。
第1章 游戏概述
全新的图形引擎使用DirectX 9.0c技术,动作捕捉技术把人物的 动作、表情显示得更细腻。球员无论是长相、打球动作、打球风 格还是举止都有如现实生活中的球员本人一般,在细腻度和真实 度上也都无懈可击。本游戏中经过改良的第二快攻,以及碰撞和 灌篮等躯体冲撞场面,让玩家能在画面中找到真正的赛场感觉。
第1章 游戏概述
1.1.1 单机版竞技游戏 由EA公司推出的全球最畅销的篮球游戏之一——《美国篮
球职业联赛》(NBA Live)系列,以美国最受欢迎的体育项目篮 球为题材所制பைடு நூலகம்,可以称得上是一款非常有特色的游戏。该系 列目前已经更新到08版,我们以其十周年纪念版——NBA Live 06这一比较成功的版本为例来体验一下单机版竞技游戏的魅力。
手机网络游戏中比较有影响的有《三界传说》、《战国》、 《神役》等。根据《情颠大圣》改编的手机网络游戏《大话嘻游》 是美通无线继《三界传说》后推出的又一款在线游戏,如图1-7 所示。游戏有着优秀的画面和不错的手感,更有着针对手机平台 开发的比较完善的游戏系统。
好玩的趣味游戏项目
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好玩的趣味游戏项目目录一、游戏项目概述 (3)1.1 游戏项目的定义与分类 (3)1.2 好玩趣味游戏项目的特点 (5)二、热门游戏项目介绍 (6)2.1 桌面游戏 (7)2.2 角色扮演游戏 (8)2.2.1 魔晶帝国 (10)2.2.2 海战前线 (11)2.2.3 叫我三国迷 (12)2.3 射击类游戏 (13)2.3.1 科技幻界 (14)2.3.2 异形入侵 (16)2.3.3 狙击手 (17)2.4 策略类游戏 (18)2.4.1 星际争霸 (19)2.4.2 战地风云 (20)2.4.3 策略大师 (21)2.5 体育类游戏 (22)2.5.1 足球小将 (23)2.5.2 篮球之夜 (24)2.5.3 羽毛球高手 (26)三、游戏项目设计要素 (27)3.1 游戏规则 (29)3.2 游戏角色设定 (30)3.3 游戏关卡设计 (32)3.4 游戏音效与美术风格 (33)四、好玩的趣味游戏项目实例分析 (34)4.1 《动物餐厅》 (35)4.2 《疯狂赛车》 (36)4.3 《迷宫逃脱》 (38)4.4 《植物大战僵尸》 (39)五、如何组织与推广趣味游戏项目 (40)5.1 游戏项目的选址与设施 (41)5.2 游戏项目的宣传与推广策略 (42)5.3 游戏项目的运营与管理 (43)六、游戏项目的未来发展趋势 (44)6.1 技术创新对游戏项目的影响 (45)6.2 跨平台游戏的发展趋势 (47)6.3 互动性与沉浸式游戏体验的追求 (48)一、游戏项目概述在现今这个快节奏、高压力的社会中,人们越来越渴望寻找一种既能放松身心,又能激发创造力和团队协作的休闲方式。
我们精心设计了一系列精彩纷呈的趣味游戏项目,旨在为大家提供一个全新的娱乐体验。
这些游戏不仅能够锻炼大家的身体素质和协调能力,还能培养团队合作精神和快速反应能力。
我们的游戏项目涵盖了各种类型,包括趣味接力赛、团队协作游戏、智力挑战游戏等。
基于孪生神经网络和Unity2D的《笔墨英侠》少儿书法游戏
![基于孪生神经网络和Unity2D的《笔墨英侠》少儿书法游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/9c5c8440cbaedd3383c4bb4cf7ec4afe04a1b1ad.png)
电子产品世界设计应用人工智能esign & Application为青少年的书法练习提供更多的内驱力。
2.2 书法人工智能游戏化较传统书法教育的优势近年来,随着各方面对爱国主义教育的不断重视,如何提升中小学生的民族自信心与民族自豪感成为了校内外思想教育的重要课题。
为了相应国家号召,使教育与互联网行业相结合,许多公司尝试将教育模式进行游戏化,以此更好地吸引学生进行游玩,并达成教学目标。
传统书法教育模式主要包括在校教育模式和课外书法教育模式。
书法游戏化相较于传统书法教育模式主要有以下优势:1)变“陈旧”为“规范”。
在传统书法教育中,语文课程与书法课程对书写文字的标准不统一严重影响了学生日常写字的美观性。
而将书法游戏化可以以中小学课本中最基础的汉字书体“标准楷体”为练字基准,避免学生练字过程中标准不统一的问题。
2)变“枯燥”为“快乐”。
学生的生理心理特点会给传统书法教学造成难度,如低年级学生由于手指小肌肉群的发育不成熟,无法长时间学习书法;学生自制力差,专注力保持时间短,无法长时间集中注意力。
书法游戏化可以将枯燥的书法学习变得更有乐趣,以适合少年儿童的游戏玩法逐步闯关打败笔画和汉字,让学生充分享受练习书法的乐趣。
3)变“方法单一”为“形式丰富”。
在传统书法教育中,大多是在课上老师先讲解然后学生写在田字格或米字格中,较为枯燥乏味。
在书法游戏化里,游戏可以包含多重模式,如个人模式、多人对战模式、多人配合模式或亲子模式,变得更加形式丰富。
2.3 《笔墨英侠》游戏故事剧情设计游戏主角从小便对忠肝义胆的武侠世界心驰神往,常在发呆时幻想自己是一位飞檐走壁的神捕、一名游巡于漫漫竹海的侠客……像一个传说般生活在一座默默无闻的小县城中。
主人公家长决定将其送进书法学习班,让主人公在黑与白、顿与提的世界中修身养性,平心静气。
然而主人公并未领会其中趣味,在一次学习中进入了梦乡,而后竟来到了自己神往已久的武侠世界,由此开启了一段奇幻之旅!主人公从民间听闻这里已被灰暗力量笼罩已久,大约一年以前,这里的人们忽然丧失了书写的能力,民众为此甚是苦恼。
腾讯游戏数值策划.docx
![腾讯游戏数值策划.docx](https://img.taocdn.com/s3/m/902c3a9a192e45361066f5c1.png)
山寨数值策划之我有我可以Caicai, 素有小王子 & 神算子之称,曾参与ST、FFO、梦三国的相关数,在在物熊熊和 SNS 做有的数,深入研究和反推好多款游的数。
5年入公司的候,懵懂的从前口中得知游策划大致分什么文案策划、系策划、数策划,自以学点程序、数学也不,而且“数策划” 几个字感忒有技含量,偶就了在数策划道上 Farm 去了。
几年数下来自己最大的体会就是如眼!(EXCEL 真看多了,看什么西都有格子了⋯)有幸偶写篇自己数策划的了解,作一个要有的游策划,明要爆一些用又略些八卦到可称作数宝典的料。
之所以叫《山寨数策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数。
其⋯我的数启蒙恩noice自称高考数学才考了60分(150分),另外国的(国外称数策划数据平衡)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中做数据平衡)等家也不是什么数学高材生,并没有太高的技,反倒有些人有心理(不有些人就是看到表格和数字就)。
花点去了解所数的意,然后就是心点多演算各种可能出的状况,数并非事。
那么即便数学成并不好,也没有什么关系。
曾有几个前很正跟我,学数,研究《 D&D 玩家手册》外加《 D&D 城主守》才是王道,我都看了一半没看完。
并不是此宝典不 NB ,其花看个《 D&D 》,倒不如花去多玩几款主流市面游。
多就是看完D&D 之后,惊到:噢!原来 RPG 游那么多的都是出自于宝典 ...有 P 用啊!因,在国内想找人一起玩D&D 可了 (据公司里就 SLAM曾来玩),那花去研究一个自己无法体,然后又以得玩家反,倒不如去山寨一张 WAR3地图,或者用什么RPG 制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。
(有意者可看看偶分享PPT《学 !学关卡!做地图》)恩,提及了另一个KEY POINT: 山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢山寨之!数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。
最新文档-腾讯-游戏产品运营事故案例介绍-PPT精品文档
![最新文档-腾讯-游戏产品运营事故案例介绍-PPT精品文档](https://img.taocdn.com/s3/m/696bc72aa216147917112888.png)
对于回档游戏数据,团队既没有成熟的运营处理预案,也没有进行过任何 演练,迟钝的反应和生硬的处理手法显现出了运营团队的稚嫩。
《凯旋》产品
• 在白装备事件中,我们得到了哪些教训呢?
• 对于网游产品,测试部门是一定需要专业重点建设的; • 对于紧急事故必须有完备的处理预案和责任人制度; • 对于重大的备份恢复操作,平时要经常演习熟悉; • 对于风险评估和具体应对,我们还需要更多的经验; • 对于用户管理和运营维护方面的经验缺乏,舆论导向控制
现在的运营团队工作模型
• 一个运营团队的三层工作模型
运维
用户
市场
客服
渠道
网站
……
研发
现在的运营团队工作模型
• 涉及的资源关系
公
关
渠
道
信
网
运
客
维
服
法 务
息 市场 站
广
商
品
项
告
务
牌
目
运营团队
战
组
略
外 包
用户
安
全
程
美
序
术
其他
内部
团队
现在的运营团队内部工作模型
运营项目A 运营项目C
运营项目B
《凯旋》产品后续
《凯旋》产品
《凯旋》在当时是一款非常高端的产品,3D画面效果 优秀出色,采用了无缝地图技术,真实装备Avatar,任务 链设计,宠物系统等等,设计理念新颖,市场影响力大。
网游运营事业部组织图
市场部
策划部市场策划组Fra bibliotek网站设计组
部门总经理
客服部
关于手机游戏设计的研究--如何设计一款成功的手机游戏
![关于手机游戏设计的研究--如何设计一款成功的手机游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/a7a8d648814d2b160b4e767f5acfa1c7aa0082c9.png)
关于手机游戏设计的研究--如何设计一款成功的手机游戏谈嗣徽;温彦茹【摘要】随着智能手机的普及和运用,越来越多的国内游戏开发企业把开发重心转移到手机游戏上。
手机游戏因其在游戏市场极强的发展态势,当下已经成为游戏开发业的新贵。
越来越多的游戏公司转变开发模式,进入手机游戏设计开发的领域。
大量的手机游戏精品涌现的同时,大批糟粕也随之进入市场,并面临着山寨、速成、同质化、低质量等等问题。
文章分析了手机游戏目前的现状、阻碍和剖析当下主流手机游戏,经过数据分析,从而得出一些针对手机游戏设计的创意思路。
【期刊名称】《科技创新与应用》【年(卷),期】2015(000)018【总页数】2页(P9-10)【关键词】手机游戏的开发现状与发展;手机与游戏的相互影响;主流游戏的剖析;成功手游的特征【作者】谈嗣徽;温彦茹【作者单位】苏州工艺美术职业技术学院,江苏苏州 215104;苏州工艺美术职业技术学院,江苏苏州 215104【正文语种】中文随着社会的发展进步,手机已经和现代人的生活紧紧地融合到一起,它是最普遍携带的个人用品之一。
手机不再仅仅作为一个通讯工具使用,手机游戏更是成为了大家茶余饭后的休闲工具。
到现在,2014年中国的游戏产业年产值已达到1144.8亿元人民币,且仍在上升发展阶段:中国原创移动网络游戏海外出口实际销售收入达到12.73亿美元,同比增长366.39%。
根据《2014年中国游戏产业报告》所统计的数据可以看出,游戏行业的仍在不断地发展且势头迅猛。
同年,中国其他产业,如电影产业年产值仅为296亿元人民币,2013年电影产业产值为217.69亿元,2012年电影产业产值为170.73亿元。
可见手机游戏的产业发展颇具动力和前景。
由于智能手机的应用普及,手机游戏逐渐成为游戏行业中的黑马,不断有企业开始把开发的重心转移到手机游戏开发上来。
近一两年,国内的游戏公司,如腾讯、网易,都逐渐转战手机游戏市场。
腾讯推出《天天酷跑》、《节奏大师》、《天天农场》等等,为腾讯带来了巨大的效益。
腾讯游戏产业的发展历程
![腾讯游戏产业的发展历程](https://img.taocdn.com/s3/m/80efe958793e0912a21614791711cc7930b77853.png)
腾讯游戏产业的发展历程腾讯游戏产业的发展历程腾讯游戏是中国领先的互联网公司腾讯控股有限公司的子公司,是全球最知名的游戏开发和发行商之一。
从成立至今,腾讯游戏一直致力于打造优秀的游戏产品,并通过持续创新和发展,不断推动着中国游戏产业的繁荣和进步。
腾讯游戏的发展历程可以追溯到2003年,当时,腾讯推出了其第一款自主研发的网络游戏《封神榜》。
虽然在市场上并不出名,但这款游戏为腾讯游戏的发展奠定了基础。
在接下来的几年中,腾讯游戏积极与其他游戏开发商合作,成功推出了一系列备受欢迎的游戏,如《仙剑奇侠传》和《完美世界》等。
这些游戏不仅在国内市场上取得了巨大成功,也在国际市场上赢得了声誉。
2007年,腾讯游戏推出了其最具象征意义的产品之一,即《QQ飞车》。
这款游戏以高品质的画面和流畅的操控性闻名,迅速成为中国最畅销的网络游戏之一。
《QQ飞车》的成功标志着腾讯游戏进入了一个全新的阶段,同时也为腾讯游戏在中国游戏市场上的占有率打下了基础。
在接下来的几年里,腾讯游戏不断推出新的产品,并与海内外知名游戏开发商合作,为玩家们带来更多精彩的游戏体验。
2011年,腾讯游戏与美国游戏巨头Epic Games合作推出了《刀塔传奇》,这是一款创新的塔防游戏,受到了广大玩家的喜爱。
同年,腾讯游戏还与韩国游戏开发商Riot Games合作推出了《英雄联盟》,这款游戏在全球范围内取得了巨大成功,并为腾讯游戏在全球游戏市场上的地位提供了坚实支持。
2010年代初,腾讯游戏开始积极拓展海外市场,并通过收购、投资和合作等方式加强了与国际游戏公司的合作关系。
2013年,腾讯游戏宣布收购美国移动游戏开发商Supercell,这是腾讯游戏迈出的重要一步,也标志着腾讯游戏进军全球游戏市场的决心。
随后,腾讯游戏还相继投资了美国游戏公司Epic Games和韩国游戏公司Bluehole,进一步巩固了在全球游戏市场中的地位。
在中国游戏市场上,腾讯游戏的地位也日益巩固。
颠覆的逻辑3Q大战启示录——战争已经结束战争刚刚开始
![颠覆的逻辑3Q大战启示录——战争已经结束战争刚刚开始](https://img.taocdn.com/s3/m/d8c337fc7c1cfad6195fa733.png)
21年1月 2世纪商韭评 oo 2 1 论
41
但费用 全到了电信运营商手里 。尽管那时 已经有
不少人 高谈 “ 内容为 王” 服务 为王” 、“ ,但提供
家公司都只相 当于腾讯 市值 的 5 。 %) 在互联 网业 内,对腾讯奇迹有一个 相当流行 的解释 :腾讯 的高成长靠 的是不断剽窃。剽 窃是
意与发 明的价值 比是 1 10 :0 ,而一个 发明与一个 创新价值 比也是 1 10 :0 。 这就是说 , 意与创新的价值 比是 11 0 0 创 :0 0 。 尽管在位公司对在野公司有如此大的优势 ,但总
带”开始基因突变。如今它 的市值超 过 4 0 0 亿美 元 , 过 e a 成为全球市值第三 的互联 网公司 。 超 B y,
发表演讲 ,主题是 “ 微创新” 微创新”不是正 。“
点 上 它 们 与 新 浪 、 搜 狐 、网 易 正 好 相 反 。 由于 互
规 的管理学概念 ,而 是~个经验性概念 。周鸿棉 联网进入 中国 ,是以 W e ( b 网页 ) 的形态被认知
在这篇演讲 中,以他 自己的公司 ,还有腾讯 、百 和接受的 ,要成为互联网的王者 ,就是成为网页 度 以及苹果公司 的实践 , 解释 了什么是 “ 微创新” 、
一
个常识是 :“ 在野 公司 ”的创意很 容易被 “ 在
“ 用” 征 ,纳 入 其 强 大 的 资 源 和 能
新并不是一 回事 ,对创新最简明 的定义是 “ 能 位 公 司 ” 免 费 够落到实处 ,产生巨大价值 的创新” 。
尤 其 是 被 认 为 不 入 流 (“ 大 门 户 ” 所 代 表 的 主 三
7 v r e C0 e
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腾讯QQgame分布式架构
![腾讯QQgame分布式架构](https://img.taocdn.com/s3/m/f20377a1b0717fd5360cdcfb.png)
腾讯QQGame游戏同时在线的玩家数量极其庞大,为了方便组织玩家组队游戏,腾讯设置了大量游戏室(房间),玩家可以选择进入属意的房间,并在此房间内找到可以加入的游戏组(牌桌、棋盘等)。
玩家选择进入某个房间时,必须确保此房间当前人数未满(通常上限为400),否则进入步骤将会失败。
玩家在登入QQGame后,会从服务器端获取某类游戏下所有房间的当前人数数据,玩家可以据此找到未满的房间以便进入。
如上篇所述的原因,如果待进入房间的人数接近上限时,玩家的进入请求可能失败,这是因为服务器在收到此进入请求之前可能有若干其他玩家也请求进入这个房间,造成房间人数达到上限。
这一问题是无法通过上篇所述调整协作分配的方法来解决的,这是因为:要进入的房间是由玩家来指定的,无法在服务器端完成此项工作,游戏软件必须将服务器端所维护的所有房间人数数据复制到玩家的客户端,并让玩家在界面上看到这些数据,以便进行选择。
这样,上篇所述的客户端与服务器端协作分配原则(谁掌握数据,谁干活),还得加上一些限制条件,并让位于另一个所谓"用户驱动客户端行为"原则--如果某个功能的执行是由用户来推动的,则这个功能的实现应当放在客户端(或者至少由客户端来控制整个协作),并且客户端必须持有此功能所依赖相关数据的副本,这个副本应当尽量与服务器端的源保持同步。
图一"进入房间"失败示意注意:点击图片可以放大观看QQGame还存在一个明显的不足,就是:玩家如果在游戏一段时间后,离开了某个房间,并且想进入其它房间,这时QQGame并不会刷新所有房间的当前人数,造成玩家据此信息所选的待进入房间往往实际上人数已满,使得进入步骤失败。
笔者碰到的最糟情形是重复3、4次以上,才最后成功进入另外某个房间。
此缺陷其实质是完全放弃了客户端数据副本与服务器端的源保持同步的原则。
实际上,QQGame的开发者有非常充分的理由来为此缺陷的存在进行辩护:QQGame同时在线的用户数超过百万甚至千万数量级,如果所有客户端要实时(所谓实时,就玩家的体验容忍度而言,可以定为不超过1秒的延迟)地从服务器端获取更新数据,那么最终只有一个结果--系统彻底崩溃。
游戏行业“小巨星”的人效神话
![游戏行业“小巨星”的人效神话](https://img.taocdn.com/s3/m/cf6ccdca0875f46527d3240c844769eae109a371.png)
CEO大学/UNIVERSSITY OF CEO 商界90Business在2016年,腾讯花费86亿美金收购了芬兰移动游戏公司Supercell,这笔“史上最贵”的游戏收购案震惊业内,引发了外界对这家游戏公司的好奇。
当时,这家公司已经创立6年却只推出了4款游戏,但款款霸榜。
而公司员工也仅200人左右,却创造出人均净利润500万美金的高人效“神话”,成为游戏行业不折不扣的“小巨星”。
2018年,电竞入亚的消息热议纷起,人们发现Supercell的作品《皇室战争》也赫然在列,这让Supercell在两年后再次成为谈论热点。
那么,究竟有什么“魔力”让这家公司如此成功?为失败开香槟2010年,6个志同道合的伙伴为了游戏梦想创立了Supercell。
他们首先向芬兰政府借了50万美金的创业资金,挤在不到30平米的房子里办公。
为了省钱,他们不敢买新的电脑桌椅,只能可怜巴巴地从废品回收站淘点硬件设施,甚至CEO 潘纳宁后来回忆说他当时曾在一个废纸箱上办公。
即便是这样艰苦的环境,Supercell 还是在追赶当时Facebook网页游戏热潮中孕育出了第一个作品“Gunshine”。
但不幸的是,它上线不久就迅速凉透了,只能关闭。
潘纳宁想在Facebook页游市场中分一杯羹的想法被现实狠狠地泼了凉水。
但他没有心灰意冷,反而感谢这次失败。
他发现基于社交平台的网页游戏都比较简单轻量,而他的产品为了让游戏寿命更长做得太“重”。
所以他积极地转换开发思路,为了让有深度的游戏更容易上手,选择中度游戏,把产品做轻一点。
恰巧此时,赶上了iPad热潮,潘纳宁看到了移动触屏设备承载中度游戏的商机,果断定下了“平板优先”的策略专注于移动端。
2012年,公司的第一款手游《卡通农场》上线,模拟经营的游戏模式与移动端完美契合,获得了不错的市场反响。
这也给员工们吃下了定心丸,坚定了这条赛道。
随后,《部落冲突》的上线更是让Supercell在移动端赛道一路冲刺。
腾讯内部策划培训-PVPvsPVE课件
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魔兽创造的分配方式最多,但是都是在组队情况下的,野外的分配,很少有游戏认真进行设计。
* 好处在于:这样的掉落归属有效的肯定了玩家的成长结果,玩家攻击力大一点都有有更多的机会分配到更多的物品,自然获得极品的概率也会增大;同时也有效的鼓励了玩家公平参与围剿,攻击力再小,也很可能分到好东西,何乐而不为?因为打是经常化的行为,因此,虽然微弱提升攻击似乎不能带来一次中明显的获宝概率上升,但是长时间来看,带来的好处还是很明显的,关键是自己的获得宝物概率需要比别人更大,因此玩家仍然会不断去强化自己的成长问题还是有一些:按伤害计算不合理,应按仇恨值应该设置最小伤害,去掉最后几名等,防止小号蹭怪 * 地图阻挡突出了每个角色的作用,突出了团队配合的作用,而缩小了单个个体的能力。
没有地图阻挡可以使玩家打怪比较爽一些,同时对玩家的操作技巧要求也会低很多。
地图阻挡能产生非常多的地图战略和战术,使战场上的团队变的真正很像一个团队!使富有乐趣为什么没有地图阻挡呢,因为追尾视角和主视角可以使战斗发生在非常远的地方,配合各种技能,从而使近距离作战的技巧减弱,减少近战要求。
* 比如魔兽世界里面的怪物等级差视野设置 * 城战模型是经过无数游戏验证的经典的模型描述城战的模拟博弈过程 * 如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们在游戏中战胜的怪物,打到的宝物,成长的技巧和运气,那么这款游戏的成分一定太多如果一款游戏大多数的回忆故事是描述他们在游戏中玩家之间的对抗合作,冲突矛盾,甚至恩恩怨怨,爱恨情仇故事,那么这款游戏的成分会比较多大家可以用这个方法来鉴别一下市面游戏是多一些还是多一些 * 其实广义和一点关系都没有,一个做的很烂的游戏,广义特性可以做的非常强,我们甚至可以不用形式,同样做出广义特性非常强的游戏。
而同样,魔兽这有很好系统的游戏,我认为他的广义特性却弱的一塌糊涂。
* 但是对于回合制游戏的互动往往不会那么单一,因为回合制游戏中,战斗本身没有操作技巧,玩家的互动方式可以更多样,乐趣不一定会低于回合战斗 * 其实要说=还不如说战争=,虽然这个理解也不准确,但是战争显然会涉及到很多的利益和玩家为了战争被密切加深的关系。
《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日
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《腾讯游戏开发精粹》内容提要《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。
目录第一部分游戏数学第1 章基于SDF的摇杆移动2摘要21.1 引言31.2 有号距离场(SDF 31.3 利用栅格数据预计算SDF 41.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应51.5 避免往返81.6 利用多边形数据预计算SDF 91.7 其他需求101.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物121.9 AI寻路141.10 动态地图141.11 总结17参考文献17第2 章高性能的定点数实现方案18摘要182.1 引言182.1.1 浮点数简介182.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理192.2.2 64 位定点数表示原理202.3 定点数的四则运算212.3.1 加法与减法222.3.2 乘法222.3.3 除法232.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合242.4.2 正弦/余弦函数252.4.3 指数函数262.4.4 对数函数272.4.5 开方运算272.4.6 开方求倒数282.4.7 为什么不用查表法302.5 定点数的误差对比与性能测试302.5.1 超越函数及开方的误差测试302.5.2 性能测试302.6 总结31参考文献31第二部分游戏物理第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要343.1 引言343.2 端点间二次样条的构建353.3 路径的构建383.4 曲线的弧长参数化393.5 曲线上的简单运动423.5.1 跑动423.5.2 跳跃433.5.3 相邻路径的切换443.5.4 曲线上的旋转插值453.6 总结46参考文献46第4 章船的物理模拟及同步设计47 摘要474.1 浮力系统484.1.1 浮力484.1.2 升力524.1.3 拉力524.1.4 拍击力534.1.5 阻力上限544.2 引擎系统554.2.1 移动、转向模拟554.2.2 向心力计算564.3 Entity-Component 及同步概览564.4 浮力系统物理更新机制574.5 总结59参考文献59第5 章3D 游戏碰撞之体素内存、效率优化60 摘要605.1 背景介绍605.2 体素生成625.3 体素内存优化625.3.1 体素合并的原理625.3.2 体素合并的算法645.3.3 地面处理655.3.4 水的处理665.3.5 范围控制675.3.6 内存自管理675.3.7 体素内存优化算法的效果68 5.3.8 体素效率优化695.4 NavMesh 生成695.4.1 体素生成NavMesh 695.4.2 获取地面高度705.4.3 后台阻挡图715.4.4 前台优先级NavMesh 715.4.5 锯齿725.5 行走、轻功、摄像机碰撞735.5.1 行走735.5.2 轻功755.5.3 摄像机碰撞75参考文献76第三部分计算机图形第6 章移动端体育类写实模型优化78 摘要786.1 引言796.2 方案设计思路796.2.1 角色统一与差异元素分析796.2.2 角色表现=人体+服饰806.2.3 角色资源整理836.2.4 资源制作与实现846.3 具体实现926.3.1 实现流程926.3.2 CPU 逻辑936.3.3 GPU 渲染976.4 效果收益、性能分析和结语976.4.1 方案优劣势986.4.2 方案补充996.4.3 应用场景99参考文献100第7 章大规模3D 模型数据的优化压缩与精细渐进加载101摘要1017.1 引言1027.2 顶点数据优化1027.2.1 顶点数据合并去重1037.2.2 索引数据合并1047.2.3 顶点数据排序1047.2.4 子网格的拆分与合并1057.2.5 顶点数据编码压缩1057.3 有利于渐进加载的数据组织方式1127.4 总结113参考文献114第四部分人工智能及后台架构第8 章游戏AI 开发框架组件behaviac 和元编程116摘要1168.1 behaviac 的工作原理1178.1.1 类型信息1178.1.2 什么是行为树1188.1.3 例子1 1198.1.4 执行说明1198.1.5 进阶1208.1.6 例子2 1208.1.7 再进阶1238.1.8 总结1238.2 元编程在behaviac中的应用1258.2.1 模板特化1268.2.2 加载中的特例化1268.2.3 运行中的特例化129第9 章跳点搜索算法的效率、内存、路径优化方法131摘要1319.1 引言1329.2 JPS算法1339.2.1 算法介绍1339.2.2 A*算法流程1339.2.3 JPS算法流程1359.2.4 JPS算法的“两个定义、三个规则1359.2.5 算法举例1379.3 JPS算法优化1389.3.1 JPS效率优化算法1389.3.2 JPS内存优化1449.3.3 路径优化1459.4 GPPC 比赛解读1469.4.1 GPPC 比赛与地图数据集1469.4.2 GPPC 的评价体系1489.4.3 GPPC 参赛算法及其比较150参考文献151第10 章优化MMORPG开发效率及性能的有限多线程模型152摘要15210.1 引言15210.1.1 多进程单线程模型15310.1.2 单进程多线程模型15310.1.3 单进程单线程模型15310.2 有限多线程模型15410.3 使用OpenMP框架快速实现有限多线程模型15610.4 控制多线程逻辑代码15810.5 异步化解决数据安全问题15910.6 对“不安全”访问的防范16010.7 拆解大锁16110.8 其他建议163参考文献164第五部分游戏脚本系统第11 章Lua翻译工具——C#转Lua 166摘要16611.1 设计初衷16611.2 实现原理16711.2.1 参考对比行业内类似的解决方案16711.2.2 翻译原理16811.2.3 翻译流程16811.3 翻译示例17011.4 实现细节17411.4.1 连续赋值17511.4.2 switch 17511.4.3 continue 17611.4.4 不定参数17711.4.5 条件表达式17811.5 运行性能17911.6 TKLua 翻译蓝图17911.6.1 类关系18011.6.2 类成员18011.6.3 方法体18111.7 发展方向18211.8 总结184参考文献185第12 章Unreal Engine 4集成Lua 186 摘要18612.1 引言18612.2 UE4 元信息18712.2.1 介绍18712.2.2 Lua 通过元信息与UE4交互18912.2.3 读写成员变量18912.2.4 函数调用19012.2.5 C++调用Lua 19112.2.6 小结19212.3 通过模板元编程生成“胶水”代码192 12.3.1 接口设计19312.3.2 实现19512.3.3 读写成员变量19712.3.4 引用类型19812.3.5 导出函数19912.3.6 默认实参20012.3.7 默认生成的函数20212.3.8 C++调用Lua 20312.3.9 小结20312.4 优化20312.4.1 UObject 指针与Table 20312.4.2 结构体20412.4.3 运行时热加载205第六部分开发工具第13 章使用FASTBuild助力Unreal Engine 4 208 摘要20813.1 引言20913.2 UE4 分布式工具20913.2.1 Derived Data Cache(DDC 20913.2.2 Swarm 21013.2.3 IncrediBuild 21013.2.4 FASTBuild 21113.3 在Windows系统下搭建FASTBuild 工作环境21313.3.1 网络架构21313.3.2 搭建基本环境21413.3.3 可用性验证21513.4 使用FASTBuild 分布式编译UE4代码和项目代码21913.4.1 准备工作21913.4.2 部署多机FASTBuild 环境22013.4.3 编译UE4 代码及对比测试22013.4.4 优化FASTBuild 22413.4.5 再次测试分布式编译UE4代码22713.5 “秒”编UE4着色器22813.5.1 准备工作22913.5.2 大规模着色器编译测试23713.5.3 材质编辑器内着色器编译测试24013.6 总结243第14 章一种高效的帧同步全过程日志输出方案244 摘要24414.1 引言24414.2 帧同步的基础理论24514.2.1 基本原理24514.2.2 系统抽象24614.3 本方案最终解决的问题24714.4 全日志的自动插入25014.4.1 在函数第一行代码之前自动插入日志代码25014.4.2 处理手动插入的日志代码25114.4.3 对每行日志代码进行唯一编码25114.4.4 构建版本25214.4.5 整体工具流程及代码清单25214.4.6 为什么不采用IL 注入25614.5 运行时的日志收集25614.5.1 整体业务流程25614.5.2 高效的存储格式25814.5.3 高性能的日志输出25914.5.4 正确选择合适的校验算法25914.6 导出可读性日志信息26014.7 本方案思路的可移植性26014.8 总结261第15 章基于解析符号表,使用注入的方式进行Profiler采样的技术262摘要26215.1 进行测量之前的准备工作26315.1.1 注入的简单例子26315.1.2 注入额外的代码26415.1.3 注入的注意事项26515.2 性能的测量26715.2.1 时间的统计方法26715.2.2 针对函数的采样26815.2.3 测量实战27315.3 总结2762019年9月1日,正值开学之际,腾讯游戏学院为广大游戏爱好者们和在游戏行业里持续钻研学习的开发者们,送上一份重磅知识干货——《腾讯游戏开发精粹》。
腾讯游戏开发流程讲解
![腾讯游戏开发流程讲解](https://img.taocdn.com/s3/m/333a936b312b3169a551a424.png)
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Concept
Concept
为了获得BU决策的支持,首先需要提炼游戏创意,提交进行概念评 审(Concept Review)。 概念1
概念2
概念3
提交进行 概念评审
概念4
Concept:Sample1-武器改装系 统
Concept:Sample2-核心概念
Come Stay 经典爽快的手感、模式和地图 完善的好友、战队、比赛系统 高品质的游戏画面 2 2 4 5 4 2 3 3
可测试 可测试 可测试 完成 完成 完成 完成
完成 完成 完成 完成 完成 完成 完成
成长
成长 成长 副本 副本 副本 副本 副本 副本 副本
法宝系统
乘骑系统 等级系统 副本内容 动态副本机制(副本形态根据玩家能力动态变化的功能) 副本铺设方法(玩家接触副本的体验分布) 组队撮合系统(促进玩家迅速、准确地找到最适合自己的 队伍) 副本矩阵系统(促进玩家维持团队存在) 副本评价系统 副本基础机制
一年过去了 腾讯的功能游戏怎么样了?
![一年过去了 腾讯的功能游戏怎么样了?](https://img.taocdn.com/s3/m/eee22ee2cc22bcd126ff0c70.png)
一年过去了腾讯的功能游戏怎么样了?作者:王玉敏来源:《计算机应用文摘》2019年第10期2018年2月末,腾讯首次公布了首批功能游戏名单,其中包括《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏—《尼山萨满》。
在首次公布的五款产品中,《榫卯》《折扇》和《尼山萨满》顺利在移动游戏市场上架,《纸境奇缘》则在WeGame上进行发售。
对于腾讯功能游戏最大的障碍并不是游戏的数量或者是本地化的周期,而依然是中国游戏行业最大的难题:版号。
即便是早早公布了消息的《榫卯》和《折扇》,版号信息也是在2019年初才见眉目。
在2018年4月的腾讯UP大会上,又再次公布了四款功能游戏,除了之前有提过的《纸境奇缘》和《尼山萨满》外,还多了《坎巴拉太空计划》和《肿瘤医生》两款新的功能游戏。
2018年6月,腾讯在其官方微信公众号上又发布了一款功能性游戏—《微积历险记》。
而这款游戏的名字也正成为了众多网友关注的焦点,一时间网上无数玩家开始寻求游戏的下载地址,不过至今这款游戏还没有上线。
在2018年12月底,腾讯宣布上线功能游戏新版官网,官网旨在介绍腾讯在功能游戏领域方面的工作与探索。
不过耐人寻味的是,这个功能游戏官网的名字在2019年4月前,改名为了“追梦计划”。
虽然整体的内容是没有变化,网站还是分为赛事活动、应用与游戏和学术研究三个页面。
在2018年9月,腾讯曾举办了一次功能游戏开发者大赛,目的是挖掘国内优秀功能游戏作品,激活游戏研发从业者关注功能游戏研发领域。
赛事持续了两个月,最终展示出来的参赛作品只有7款,其中只有《MARIKO》完成了三个章节,而其它参赛作品,最高完成度为85%,最低完成度仅为10%。
相比其它游戏开发者比赛,这种赛事结果算是相当惨烈的,那么这其中最主要的问题是什么呢?是腾讯独木难支,还是另有隐情呢?事实上,中国游戏市场并非只有腾讯在做功能游戏这门生意,另外一大巨头网易也在2018年3月左右宣布进入功能游戏领域。
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《腾讯游戏开发精粹》内容提要《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。
目录第一部分游戏数学第1 章基于SDF的摇杆移动2摘要21.1 引言31.2 有号距离场(SDF 31.3 利用栅格数据预计算SDF 41.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应51.5 避免往返81.6 利用多边形数据预计算SDF 91.7 其他需求101.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物121.9 AI寻路141.10 动态地图141.11 总结17参考文献17第2 章高性能的定点数实现方案18摘要182.1 引言182.1.1 浮点数简介182.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理192.2.2 64 位定点数表示原理202.3 定点数的四则运算212.3.1 加法与减法222.3.2 乘法222.3.3 除法232.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合242.4.2 正弦/余弦函数252.4.3 指数函数262.4.4 对数函数272.4.5 开方运算272.4.6 开方求倒数282.4.7 为什么不用查表法302.5 定点数的误差对比与性能测试302.5.1 超越函数及开方的误差测试302.5.2 性能测试302.6 总结31参考文献31第二部分游戏物理第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要343.1 引言343.2 端点间二次样条的构建353.3 路径的构建383.4 曲线的弧长参数化393.5 曲线上的简单运动423.5.1 跑动423.5.2 跳跃433.5.3 相邻路径的切换443.5.4 曲线上的旋转插值453.6 总结46参考文献46第4 章船的物理模拟及同步设计47 摘要474.1 浮力系统484.1.1 浮力484.1.2 升力524.1.3 拉力524.1.4 拍击力534.1.5 阻力上限544.2 引擎系统554.2.1 移动、转向模拟554.2.2 向心力计算564.3 Entity-Component 及同步概览564.4 浮力系统物理更新机制574.5 总结59参考文献59第5 章3D 游戏碰撞之体素内存、效率优化60 摘要605.1 背景介绍605.2 体素生成625.3 体素内存优化625.3.1 体素合并的原理625.3.2 体素合并的算法645.3.3 地面处理655.3.4 水的处理665.3.5 范围控制675.3.6 内存自管理675.3.7 体素内存优化算法的效果68 5.3.8 体素效率优化695.4 NavMesh 生成695.4.1 体素生成NavMesh 695.4.2 获取地面高度705.4.3 后台阻挡图715.4.4 前台优先级NavMesh 715.4.5 锯齿725.5 行走、轻功、摄像机碰撞735.5.1 行走735.5.2 轻功755.5.3 摄像机碰撞75参考文献76第三部分计算机图形第6 章移动端体育类写实模型优化78 摘要786.1 引言796.2 方案设计思路796.2.1 角色统一与差异元素分析796.2.2 角色表现=人体+服饰806.2.3 角色资源整理836.2.4 资源制作与实现846.3 具体实现926.3.1 实现流程926.3.2 CPU 逻辑936.3.3 GPU 渲染976.4 效果收益、性能分析和结语976.4.1 方案优劣势986.4.2 方案补充996.4.3 应用场景99参考文献100第7 章大规模3D 模型数据的优化压缩与精细渐进加载101摘要1017.1 引言1027.2 顶点数据优化1027.2.1 顶点数据合并去重1037.2.2 索引数据合并1047.2.3 顶点数据排序1047.2.4 子网格的拆分与合并1057.2.5 顶点数据编码压缩1057.3 有利于渐进加载的数据组织方式1127.4 总结113参考文献114第四部分人工智能及后台架构第8 章游戏AI 开发框架组件behaviac 和元编程116摘要1168.1 behaviac 的工作原理1178.1.1 类型信息1178.1.2 什么是行为树1188.1.3 例子1 1198.1.4 执行说明1198.1.5 进阶1208.1.6 例子2 1208.1.7 再进阶1238.1.8 总结1238.2 元编程在behaviac中的应用1258.2.1 模板特化1268.2.2 加载中的特例化1268.2.3 运行中的特例化129第9 章跳点搜索算法的效率、内存、路径优化方法131摘要1319.1 引言1329.2 JPS算法1339.2.1 算法介绍1339.2.2 A*算法流程1339.2.3 JPS算法流程1359.2.4 JPS算法的“两个定义、三个规则1359.2.5 算法举例1379.3 JPS算法优化1389.3.1 JPS效率优化算法1389.3.2 JPS内存优化1449.3.3 路径优化1459.4 GPPC 比赛解读1469.4.1 GPPC 比赛与地图数据集1469.4.2 GPPC 的评价体系1489.4.3 GPPC 参赛算法及其比较150参考文献151第10 章优化MMORPG开发效率及性能的有限多线程模型152摘要15210.1 引言15210.1.1 多进程单线程模型15310.1.2 单进程多线程模型15310.1.3 单进程单线程模型15310.2 有限多线程模型15410.3 使用OpenMP框架快速实现有限多线程模型15610.4 控制多线程逻辑代码15810.5 异步化解决数据安全问题15910.6 对“不安全”访问的防范16010.7 拆解大锁16110.8 其他建议163参考文献164第五部分游戏脚本系统第11 章Lua翻译工具——C#转Lua 166摘要16611.1 设计初衷16611.2 实现原理16711.2.1 参考对比行业内类似的解决方案16711.2.2 翻译原理16811.2.3 翻译流程16811.3 翻译示例17011.4 实现细节17411.4.1 连续赋值17511.4.2 switch 17511.4.3 continue 17611.4.4 不定参数17711.4.5 条件表达式17811.5 运行性能17911.6 TKLua 翻译蓝图17911.6.1 类关系18011.6.2 类成员18011.6.3 方法体18111.7 发展方向18211.8 总结184参考文献185第12 章Unreal Engine 4集成Lua 186 摘要18612.1 引言18612.2 UE4 元信息18712.2.1 介绍18712.2.2 Lua 通过元信息与UE4交互18912.2.3 读写成员变量18912.2.4 函数调用19012.2.5 C++调用Lua 19112.2.6 小结19212.3 通过模板元编程生成“胶水”代码192 12.3.1 接口设计19312.3.2 实现19512.3.3 读写成员变量19712.3.4 引用类型19812.3.5 导出函数19912.3.6 默认实参20012.3.7 默认生成的函数20212.3.8 C++调用Lua 20312.3.9 小结20312.4 优化20312.4.1 UObject 指针与Table 20312.4.2 结构体20412.4.3 运行时热加载205第六部分开发工具第13 章使用FASTBuild助力Unreal Engine 4 208 摘要20813.1 引言20913.2 UE4 分布式工具20913.2.1 Derived Data Cache(DDC 20913.2.2 Swarm 21013.2.3 IncrediBuild 21013.2.4 FASTBuild 21113.3 在Windows系统下搭建FASTBuild 工作环境21313.3.1 网络架构21313.3.2 搭建基本环境21413.3.3 可用性验证21513.4 使用FASTBuild 分布式编译UE4代码和项目代码21913.4.1 准备工作21913.4.2 部署多机FASTBuild 环境22013.4.3 编译UE4 代码及对比测试22013.4.4 优化FASTBuild 22413.4.5 再次测试分布式编译UE4代码22713.5 “秒”编UE4着色器22813.5.1 准备工作22913.5.2 大规模着色器编译测试23713.5.3 材质编辑器内着色器编译测试24013.6 总结243第14 章一种高效的帧同步全过程日志输出方案244 摘要24414.1 引言24414.2 帧同步的基础理论24514.2.1 基本原理24514.2.2 系统抽象24614.3 本方案最终解决的问题24714.4 全日志的自动插入25014.4.1 在函数第一行代码之前自动插入日志代码25014.4.2 处理手动插入的日志代码25114.4.3 对每行日志代码进行唯一编码25114.4.4 构建版本25214.4.5 整体工具流程及代码清单25214.4.6 为什么不采用IL 注入25614.5 运行时的日志收集25614.5.1 整体业务流程25614.5.2 高效的存储格式25814.5.3 高性能的日志输出25914.5.4 正确选择合适的校验算法25914.6 导出可读性日志信息26014.7 本方案思路的可移植性26014.8 总结261第15 章基于解析符号表,使用注入的方式进行Profiler采样的技术262摘要26215.1 进行测量之前的准备工作26315.1.1 注入的简单例子26315.1.2 注入额外的代码26415.1.3 注入的注意事项26515.2 性能的测量26715.2.1 时间的统计方法26715.2.2 针对函数的采样26815.2.3 测量实战27315.3 总结2762019年9月1日,正值开学之际,腾讯游戏学院为广大游戏爱好者们和在游戏行业里持续钻研学习的开发者们,送上一份重磅知识干货——《腾讯游戏开发精粹》。
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很长一段时间以来,游戏开发由于技术领域广、不同游戏类型需求差异大等原因,相关的知识和技术流通不够普及,不利于从业者的进步,长远来看甚至会影响行业的持续发展。