虚拟现实技术的研究与发展现状

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物理建模技术
• 建模技术进一步发展的产物是物理建模, 也就是在建模时要考虑对象的物理属性。 典型的物理建模技术有分形技术和粒子系 统。
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行为建模技术
• 行为建模技术主要研究的是物体运动的处 理和对其行为的描述,体现了虚拟环境中 建模的特征。
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实时三维图 形绘制技术
上的一个重要里程碑,为虚拟现实的发展奠
定了基础。
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第二阶段
• 80 年代初至80 年代中期,开始形成VR 技 术的基本概念,开始由实验进入实用阶段, 其重要标志是:1985 年在Michael Mc Greevy 领导下完成的VIEW 虚拟现实系统, 装备了数据手套和头部跟踪器,提供了手势 、语言等交互手段,使VIEW 成为名副其实 的虚拟现实系统,成为后来开发虚拟现实的 体系结构。其他如VPL 公司开发了用于生 成虚拟现实的RB2 软件和Data Glove 数据 手套,为虚拟现实提供了开无发忧P工PT整具理发。布
VR 系统。
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分布式VR 系统
• 分布式VR 系统(DVR)是一个较为典型的 实例。DVR 系统是VR 技术和网络技术发展 和结合的产物,是一个在网络的虚拟世界 中,位于不同物理位置的多个用户或多个 虚拟世界,通过网络连接成共享信息的系 统。
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虚拟现实技术的相关技术
虚拟现实技术的 研究与发展现状
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主讲内容
技•术技术概概论念
•发展历程 •系统特征 •系统组成 •系统分类
相关技术
•简单介绍
•VRML发展史
••VVRRMM建发用LL应基模展用本语与特点言应
•研究现状 •发展趋势 •应用
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虚拟现实技术概念
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR), 又译为临境,灵境技术等。是以沉浸性、 交互性和构想性为基本特征的计算机高级 人机界面。通过视、听、触等感知行为使 得用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉, 并与虚拟环境相互作用从而引起虚拟环境 的实时变化,并能够通过语言、手势等自 然的方式与之进行实时交互,创建了一种 适人化的多维信息空间,具无忧有PP广T整理阔发布的应用 前景
进行高级交互。
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系统特征
沉浸性
交互性
想象性
指用户感受到被 虚拟世界所包围 ,好像完全置身 于虚拟世界之中 一样。
主要借助于VR 系统中的特殊硬 件设备、使用户 能通过自然的方 式,产生同在真 实世界中一样的 感觉。
指虚拟的环境 是人想象出来 的,同时这种 想象体现出设 计者相应的思 想,因而可以 用来实现一定 的目标。
基于几何图形的 实时绘制技术
基于图像的实时 绘制技术 .
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基于几何图形的实时绘制技术
• 为了保证三维图形的显示能实现刷新频率 不低于30 帧/秒,除了在硬件方面采用高 性能的计算机外,还必须选择合适的算法 来降低场景的复杂度(即降低图形系统处 理的多边形数目)。目前,用于降低场景 的复杂度,以提高三维场景的动态显示速 度的常用方法有预测计算、脱机计算、场 景分块、可见消隐、细节层次模型等,其 中细节层次模型应用较为普无忧遍PPT整理发布
实时三维图 形绘制技术
三维虚拟声音 的显示技术
环境建模 技术
碰撞检测 技术
自然交互与 传感技术
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环境建模技术
几何建模技术
物理建模技术
Title
行为建模技术
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几何建模技术
• 几何建模技术主要研究对象是对物体几何 信息的表示与处理,它是涉及表示几何信 息数据结构,以及相关的构造与操纵数据 结构的算法建模方法。
1965 年由美国的Morton Heileg 开发了一
个称做Sensorama 的摩托车仿真器,不仅具
有三维视频及立体声效果,还能产生风吹的
Baidu Nhomakorabea
感觉和街道气味。1968年,美国计算机科学
家I1E1Sutherland 在哈佛大学组织开发了
第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD
及头部位置跟踪系统,成为VR 技术发展史
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桌面式VR 系统
• 桌面式 VR 系统也称窗口VR,它是利用个 人计算机或图形工作站等设备,采用立体 图形、自然交互等技术,产生三维立体空 间的交互场景,利用计算机的屏幕作为观 察虚拟世界的一个窗口,通过各种输入设 备实现与虚拟世界的交互。
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增强式VR 系统
• 增强式VR 系统简称增强现实(AR),它既允许用
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系统组成
计算机
输入输出设备
应用软件系统
数据库
用户
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系统分类
桌面式
沉浸式
增强式
分布式
VR系统
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沉浸式VR 系统
• 沉浸式 VR 系统提供完全沉浸的体验,使 用户有一种完全置身于虚拟世界之中的感 觉。它通常把参与者的视觉、听觉和其他 感觉封闭起来,并提供一个新的、虚拟的 感觉空间,利用空间位置跟踪定位设备、 数据手套、其他手控输入设备、声音设备 等使得参与者产生一种完全投入并沉浸于 其中的感觉,是一种较理想的VR 系统。
发展历程
1. 20 世纪50 年代至70 年代,是VR 技术的准备阶 段;
2. 80 年代初至80 年代中期,是VR 技术系统化、 开始走出实验室进入实际应用的阶段;
3. 80 年代末至90 年代初,是VR 技术迅猛发展的 阶段 ;
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第一阶段
• 50~70 年代,为虚拟现实的探索阶段。
第三阶段
• 80 年代末至90 年代初,为虚拟现实全面发
展阶段。虚拟现实技术已经从实验室的试
验阶段走向了市场的实用阶段,对虚拟现实
技术的研究也从基本理论和系统构成的研
究转向应用过程中所遇到的具体问题的探
讨。在虚拟现实系统中只有各种交互设备
还不够,还必须提供基本的软件支撑环境,
用户能方便地构造虚拟环境并与虚拟环境
户看到真实世界,同时也能看到叠加在真实世界
上的虚拟对象,它是把真实环境和虚拟环境结合
起来的一种系统,既可减少构成复杂场景的开销
,又可对实际物体进行操作,真正达到了亦真亦
幻的境界。在增强式VR 系统中,虚拟对象所提供
的信息往往是用户无法凭借其自身感觉器官直接
感知的深层信息,用户可以利用虚拟对象所提供
的信息来加强对现实世界的认知,这就是增强式
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