腾讯案例分析(薛峰)
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22
三、 管理模式
关心员工成长 强化执行能力
管百度文库理念
追求高效和谐
平衡激励约束
23
四、 上下游产业链
上游:企业、个人用户、 上游:企业、个人用户、 硬件服务商、 硬件服务商、软件服务 商、运营商 腾讯: 腾讯:中国最大的社区 性网络服务公司
下游:个人、支付平台、 下游:个人、支付平台、 物流平台
24
腾讯 TENCENT
案例分析
1
基本情况
• 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国 最大的互联网综合服务提供商之一,也是 中国服务用户最多的互联网企业之一。成 立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户 价值为依归的经营理念,始终处于稳健、 高速发展的状态。2004年6月16日,腾讯公 司在香港联交所主板公开上市(股票代号 700)。
12
(3)收入和利润来源
网络广告
在业界,网络广告被称为互联网门户“ 在业界,网络广告被称为互联网门户“最稳 健的盈利模式” 健的盈利模式”,是各大门户网站竞相争夺 香饽饽” 的“香饽饽”。 网络广告不是腾讯的主要盈利模式, 网络广告不是腾讯的主要盈利模式,新浪单 单一个季度的广告收入就超过腾讯半年的广 告收入。 告收入。
• 腾讯主要创办人之一,现担任公司控股董事会主席兼首席执行官。2010年, 福布斯富豪排行榜第249位,大陆富豪第6位。2010新财富500富人榜”上,马 化腾以334.2亿元的身家位列第五。 “冷静沉稳的领导者”-----马化腾,早期邮箱事件 马化腾:我就是腾讯最大的产品经理,新产品推出就是“首席体验官” 马化腾:中国互联网企业崛起需 “创新”。联网行业是一个有高知识密集的 特点、有高附加值和有高产业带动能力。拍拍网、棋牌网游等新业务开展都 是稳健型创新代表。 马化腾对于抄袭则是如此看待:抄可以理解成学习,是一种吸收,是一种取 长补短的方法。
• 市场排名:不明
•
结论:从游戏领域分析,这里表述是小游戏概念,即包括益智类棋牌游戏或者简单网页游戏,而并非大型 网络游戏,虽然QQ游戏平台整合一些大型游戏,但仅仅是整合平台而非操作平台。应该说益智类棋牌游戏 早期是有联众发起,但QQ游戏平台凭借着强大用户数,后发先至迅速占领市场,而开心、人人等社交网络 推出偷菜、停车等游戏模块,也被QQ游戏模仿,结果可想而知,总是模仿别人,但绝非画虎变猫
• 市场排名:NO.1
• 市场排名:
•
结论:从综合信息门户领域而言,新浪无疑还是NO.1,同类型还有雅虎、sohu、网易等, 但是腾讯网凭借着无可比拟的用户群体,很快就在这个领域闯出前三位,可见用户群体垄断 性是多么可怕
26
同行运营盈利模式对比-电子商务 五、 同行运营盈利模式对比 电子商务
QQ-拍拍网 • 适用人群:电子商务消 费人员 • 盈利模式:交易手续费、 商家网络广告、收费关 键字排名 • 市场排位:NO.2 淘宝 • 适用人群:电子商务消 费人员 • 盈利模式:交易手续费、 商家网络广告、收费关 键字排名 • 市场排名:NO.1 其他C2C平台 • 适用人群:电子商务消 费人员 • 盈利模式:交易手续费、 商家网络广告、收费关 键字排名 • 市场排名:占有率很小
15
二、 经营模式
经营理念
• 一切以用户价值为依归
• 发展安全健康活跃平台
16
二、 经营模式
• • • • • • • • 即时通讯业务 QQ TM 腾讯通RTX 腾讯TT浏览器 QQ医生 QQ邮箱 超级旋风
17
二、 经营模式
• 网络媒体:
• 腾讯网 • 搜搜 • 微博
18
二、 经营模式
• • • • • 无线和固网增值业务 手机腾讯网 超级QQ QQ千里眼(曾经) 娱乐一击
6
(1)战略目标
愿景: 愿景:最受尊敬的互联网企业
腾讯将以长远的眼光、诚信负责的操守、共同成长的理念, 腾讯将以长远的眼光、诚信负责的操守、共同成长的理念,发展公 司的事业。与公司相关利益共同体和谐发展,以受到用户、员工、 司的事业。与公司相关利益共同体和谐发展,以受到用户、员工、 股东、合作伙伴和社会的尊敬为自身的自豪和追求; 股东、合作伙伴和社会的尊敬为自身的自豪和追求; 坚持“用户第一”理念,从创造用户价值、社会价值开始, 坚持“用户第一”理念,从创造用户价值、社会价值开始,从而提 升企业价值,同时促进社会文明的繁荣; 升企业价值,同时促进社会文明的繁荣; 重视员工利益,激发员工潜能, 重视员工利益,激发员工潜能,在企业价值最大化的前提下追求员 工价值的最大实现; 工价值的最大实现; 通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长, 通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长, 给予股东丰厚的回报; 给予股东丰厚的回报; 与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值; 与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值; 不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展; 不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展; 互联网不分国界,在全球互联网行业、 互联网不分国界,在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯 的影响力,保持综合实力在全球前三名。 的影响力,保持综合实力在全球前三名。
7
(1)战略目标
使命: 使命:通过互联网服务提升人类生活品质
腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、 腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、 丰富的互联网产品和服务; 丰富的互联网产品和服务; 腾讯的产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活, 腾讯的产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活, 丰富人们的精神世界和物质世界; 丰富人们的精神世界和物质世界; 持续关注并积极探索新的用户需求、 持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新的业务来持 续提高用户的生活品质; 续提高用户的生活品质; 腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富, 腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富,从 而促进社会的和谐进步。 而促进社会的和谐进步。
• 盈利模式:MSN是微软 旗下的即时通讯产品, 盈利主要是网络广告
• 市场排名:NO.1
•
结论:从即时通讯领域,呈现是QQ一家独大的局面,市场占有率超过90%,与其类似还是 有MSN、阿里旺旺等,但是不具有竞争性
25
同行运营盈利模式对比-门户 五、 同行运营盈利模式对比 门户
QQ • 适用人群:上网人员群 • 盈利模式:网络广告以 及同QQ用户相关的集 成应用,但是从广告客 户质量来看,略低于新 浪和其他门户 • 市场排名:NO.2 新浪 • 适用人群:上网人员群 • 盈利模式:网络广告、 邮箱、游戏 其他信息门户 • 适用人群:上网人员群 • 盈利模式:网络广告、 邮箱、游戏
5
(1)战略目标(客户价值)
• 目前,腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务” 作为自己的战略目标 • 腾讯公司的愿景是成为“最受尊敬的互联网企 业”。在全球互联网行业、全球华人社区不断强 化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名。 • 用互联网的先进技术提升人类的生活品质是腾讯 公司的使命。腾讯QQ的发展深刻地影响和改变着 数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,它为用户 提供了一个巨大的便捷沟通平台,在人们生活中 实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应
8
(2)目标客户
• 最先的腾讯定位于年 轻时尚人群,但随着 腾讯的多元化,这一 定位也在不断变化, 现在定位于定位为网 民和企业 。 • 更进一步地定位在16 -30岁的消费群
9
(3)收入和利润来源
• 腾讯的主要盈利分为三部分 互联网增值服务 移动及通信增值服务
网络广告
10
(3)收入和利润来源
2
基本情况
何为“腾讯” 何为“腾讯”
“腾讯”这个名字带有很强的 公司的定位含义,就是做有关互 联网与通讯有关方面的业务。 “腾”取材于“马化腾”的 “腾”,表示“信息跳跃的一种 方式”。
3
4
一、 商业模式
客户价值) 1)战略目标(客户价值)
2)目标客户
商业模式
3)收入和利润来源 4)价值 5)核心能力
27
同行运营盈利模式对比-游戏 五、 同行运营盈利模式对比 游戏
QQ-游戏 • 适用人群:适用个人用 户 • 盈利模式:会员费、游 戏充值、网络广告 • 市场排位:NO.1 联众 • 适用人群:适用个人用 户 • 盈利模式:会员费、游 戏充值、网络广告 • 市场排名:不明 其他社交网站 (开心、人人) • 适用人群:电子商务消 费人员 • 盈利模式:网络广告
同行运营盈利模式对比-即时通讯领域 五、 同行运营盈利模式对比 即时通讯领域
QQ • 适用人群:上网人群企 业和个人用户,年纪从 10多岁到-70岁不等 • 盈利模式:主要是互联 网增值、移动增值、网 络广告 MSN • 适用人群:25-40岁左 右办公室白领 阿里旺旺 • 适用人群:使用阿里巴 巴和淘宝企业和个人用 户 • 盈利模式:由于阿里旺 旺是阿里巴巴旗下平台 独有的即时通讯工具, 仅仅作为平台增值服务 之一,因此不收费,也 很难通过这个方式盈利
•
结论:从电子商务领域来看,QQ运营模式还是属于C2C模式。目前淘宝,占有超过80%的市场份额 ,QQ旗下的拍拍网同样凭借用户优势,在2年内排名第二,市场份额11%。同时QQ还拥有和淘宝一 样独立第三方支付平台----`财付通。财付通和支付宝都是央行第一批审批非金融机构第三方支付平台 。从技术平台和淘宝相同,但用户人群上略占优势。
28
同行运营盈利模式对比-结论 五、 同行运营盈利模式对比 结论 • 疑问 疑问:QQ除了即时通讯领域被模仿,其他 领域都是模仿别人,可怕是不管模仿还是 被模仿,同样都是霸主,为什么?
29
同行运营盈利模式对比-结论 五、 同行运营盈利模式对比 结论
霸主性的用户群就是王道
30
领军人物: 六、 领军人物:马化腾
11
(3)收入和利润来源
移动及通信增值服务
移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、 移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游 移动语音聊天、手机图片铃声下载等。 戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载 或订阅短信、彩信等产品时, 或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付 电信运营商收到费用之后再与SP分成结算 当年, 分成结算。 费,电信运营商收到费用之后再与 分成结算。当年, 就是依靠这个移动及电信增值服务让腾讯迈出了真正盈 利的第一步,可是,在无线增值业务价值链中, 利的第一步,可是,在无线增值业务价值链中,产品定 收费、以及大部分营销渠道被移动运营商控制, 价、收费、以及大部分营销渠道被移动运营商控制,而 商控制, 内容由内容提供 商控制,所以无线增值运营商在价值链 处于弱势地位,其利润容易被移动运营商、内容提供商、 处于弱势地位,其利润容易被移动运营商、内容提供商、 以及作为营销渠道的终端设备制造商等挤压。所以, 以及作为营销渠道的终端设备制造商等挤压。所以,当 年马化腾的预计的方向是没错的, 年马化腾的预计的方向是没错的,互联网增值服务才是 腾讯应该重点发展的方向,现在印证了。 腾讯应该重点发展的方向,现在印证了。
19
二、 经营模式
• • • • • • 互动娱乐业务 QQ游戏 大型网络游戏 中型休闲游戏 桌面养成类游戏 QQ对战平台
20
三、 经营模式
• • • • • • 互联网增值业务 QQ空间 QQ会员 QQ秀 QQ音乐 QQLive
21
二、 经营模式
• 电子商务 • 拍拍网 • 财付通
其他:腾讯广告收入
互联网增值服务
互联网增值服务包括了QQ会员收费,QQ 会员收费, 互联网增值服务包括了 会员收费 游戏等全线互联网服务。 秀,QQ游戏等全线互联网服务。随着 游戏等全线互联网服务 幻想” 华夏” “QQ幻想”和“QQ华夏”以及“地下城 幻想 华夏 以及“ 与勇士”、“QQ炫舞”和“穿越火线”等 与勇士” 炫舞” 穿越火线” 炫舞 游戏的相继推出和完善, 游戏的相继推出和完善,网游这个蛋糕给腾 讯带来了不少的收益, 讯带来了不少的收益,即使不能在统领中国 网游市场,但至少也可以分得一羮汤。 网游市场,但至少也可以分得一羮汤。而且 随着” 后 的消费能力的扩大, 随着”90后“的消费能力的扩大,QQ增值 增值 服务强势增长,主要表现在拍拍网上的QQ 服务强势增长,主要表现在拍拍网上的 币等虚拟商品的火爆销售额。 币等虚拟商品的火爆销售额。
13
(4)价值
1、习惯,12年的习惯 习惯,12年的习惯
2、创新,用心(微博、亲情) 创新,用心(微博、亲情)
3、可模仿,但不可被超越 可模仿,
14
(5)核心能力
• 公司创办人马化腾认为,腾讯的核心竞争 力不是简单的市场占有率,而是即时通讯 的用户区和社区。 • 腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需 太多创新,无需太多市场推广投入,仅是 凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获 得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。
三、 管理模式
关心员工成长 强化执行能力
管百度文库理念
追求高效和谐
平衡激励约束
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四、 上下游产业链
上游:企业、个人用户、 上游:企业、个人用户、 硬件服务商、 硬件服务商、软件服务 商、运营商 腾讯: 腾讯:中国最大的社区 性网络服务公司
下游:个人、支付平台、 下游:个人、支付平台、 物流平台
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腾讯 TENCENT
案例分析
1
基本情况
• 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国 最大的互联网综合服务提供商之一,也是 中国服务用户最多的互联网企业之一。成 立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户 价值为依归的经营理念,始终处于稳健、 高速发展的状态。2004年6月16日,腾讯公 司在香港联交所主板公开上市(股票代号 700)。
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(3)收入和利润来源
网络广告
在业界,网络广告被称为互联网门户“ 在业界,网络广告被称为互联网门户“最稳 健的盈利模式” 健的盈利模式”,是各大门户网站竞相争夺 香饽饽” 的“香饽饽”。 网络广告不是腾讯的主要盈利模式, 网络广告不是腾讯的主要盈利模式,新浪单 单一个季度的广告收入就超过腾讯半年的广 告收入。 告收入。
• 腾讯主要创办人之一,现担任公司控股董事会主席兼首席执行官。2010年, 福布斯富豪排行榜第249位,大陆富豪第6位。2010新财富500富人榜”上,马 化腾以334.2亿元的身家位列第五。 “冷静沉稳的领导者”-----马化腾,早期邮箱事件 马化腾:我就是腾讯最大的产品经理,新产品推出就是“首席体验官” 马化腾:中国互联网企业崛起需 “创新”。联网行业是一个有高知识密集的 特点、有高附加值和有高产业带动能力。拍拍网、棋牌网游等新业务开展都 是稳健型创新代表。 马化腾对于抄袭则是如此看待:抄可以理解成学习,是一种吸收,是一种取 长补短的方法。
• 市场排名:不明
•
结论:从游戏领域分析,这里表述是小游戏概念,即包括益智类棋牌游戏或者简单网页游戏,而并非大型 网络游戏,虽然QQ游戏平台整合一些大型游戏,但仅仅是整合平台而非操作平台。应该说益智类棋牌游戏 早期是有联众发起,但QQ游戏平台凭借着强大用户数,后发先至迅速占领市场,而开心、人人等社交网络 推出偷菜、停车等游戏模块,也被QQ游戏模仿,结果可想而知,总是模仿别人,但绝非画虎变猫
• 市场排名:NO.1
• 市场排名:
•
结论:从综合信息门户领域而言,新浪无疑还是NO.1,同类型还有雅虎、sohu、网易等, 但是腾讯网凭借着无可比拟的用户群体,很快就在这个领域闯出前三位,可见用户群体垄断 性是多么可怕
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同行运营盈利模式对比-电子商务 五、 同行运营盈利模式对比 电子商务
QQ-拍拍网 • 适用人群:电子商务消 费人员 • 盈利模式:交易手续费、 商家网络广告、收费关 键字排名 • 市场排位:NO.2 淘宝 • 适用人群:电子商务消 费人员 • 盈利模式:交易手续费、 商家网络广告、收费关 键字排名 • 市场排名:NO.1 其他C2C平台 • 适用人群:电子商务消 费人员 • 盈利模式:交易手续费、 商家网络广告、收费关 键字排名 • 市场排名:占有率很小
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二、 经营模式
经营理念
• 一切以用户价值为依归
• 发展安全健康活跃平台
16
二、 经营模式
• • • • • • • • 即时通讯业务 QQ TM 腾讯通RTX 腾讯TT浏览器 QQ医生 QQ邮箱 超级旋风
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二、 经营模式
• 网络媒体:
• 腾讯网 • 搜搜 • 微博
18
二、 经营模式
• • • • • 无线和固网增值业务 手机腾讯网 超级QQ QQ千里眼(曾经) 娱乐一击
6
(1)战略目标
愿景: 愿景:最受尊敬的互联网企业
腾讯将以长远的眼光、诚信负责的操守、共同成长的理念, 腾讯将以长远的眼光、诚信负责的操守、共同成长的理念,发展公 司的事业。与公司相关利益共同体和谐发展,以受到用户、员工、 司的事业。与公司相关利益共同体和谐发展,以受到用户、员工、 股东、合作伙伴和社会的尊敬为自身的自豪和追求; 股东、合作伙伴和社会的尊敬为自身的自豪和追求; 坚持“用户第一”理念,从创造用户价值、社会价值开始, 坚持“用户第一”理念,从创造用户价值、社会价值开始,从而提 升企业价值,同时促进社会文明的繁荣; 升企业价值,同时促进社会文明的繁荣; 重视员工利益,激发员工潜能, 重视员工利益,激发员工潜能,在企业价值最大化的前提下追求员 工价值的最大实现; 工价值的最大实现; 通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长, 通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长, 给予股东丰厚的回报; 给予股东丰厚的回报; 与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值; 与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值; 不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展; 不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展; 互联网不分国界,在全球互联网行业、 互联网不分国界,在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯 的影响力,保持综合实力在全球前三名。 的影响力,保持综合实力在全球前三名。
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(1)战略目标
使命: 使命:通过互联网服务提升人类生活品质
腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、 腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、 丰富的互联网产品和服务; 丰富的互联网产品和服务; 腾讯的产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活, 腾讯的产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活, 丰富人们的精神世界和物质世界; 丰富人们的精神世界和物质世界; 持续关注并积极探索新的用户需求、 持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新的业务来持 续提高用户的生活品质; 续提高用户的生活品质; 腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富, 腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富,从 而促进社会的和谐进步。 而促进社会的和谐进步。
• 盈利模式:MSN是微软 旗下的即时通讯产品, 盈利主要是网络广告
• 市场排名:NO.1
•
结论:从即时通讯领域,呈现是QQ一家独大的局面,市场占有率超过90%,与其类似还是 有MSN、阿里旺旺等,但是不具有竞争性
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同行运营盈利模式对比-门户 五、 同行运营盈利模式对比 门户
QQ • 适用人群:上网人员群 • 盈利模式:网络广告以 及同QQ用户相关的集 成应用,但是从广告客 户质量来看,略低于新 浪和其他门户 • 市场排名:NO.2 新浪 • 适用人群:上网人员群 • 盈利模式:网络广告、 邮箱、游戏 其他信息门户 • 适用人群:上网人员群 • 盈利模式:网络广告、 邮箱、游戏
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(1)战略目标(客户价值)
• 目前,腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务” 作为自己的战略目标 • 腾讯公司的愿景是成为“最受尊敬的互联网企 业”。在全球互联网行业、全球华人社区不断强 化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名。 • 用互联网的先进技术提升人类的生活品质是腾讯 公司的使命。腾讯QQ的发展深刻地影响和改变着 数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,它为用户 提供了一个巨大的便捷沟通平台,在人们生活中 实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应
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(2)目标客户
• 最先的腾讯定位于年 轻时尚人群,但随着 腾讯的多元化,这一 定位也在不断变化, 现在定位于定位为网 民和企业 。 • 更进一步地定位在16 -30岁的消费群
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(3)收入和利润来源
• 腾讯的主要盈利分为三部分 互联网增值服务 移动及通信增值服务
网络广告
10
(3)收入和利润来源
2
基本情况
何为“腾讯” 何为“腾讯”
“腾讯”这个名字带有很强的 公司的定位含义,就是做有关互 联网与通讯有关方面的业务。 “腾”取材于“马化腾”的 “腾”,表示“信息跳跃的一种 方式”。
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4
一、 商业模式
客户价值) 1)战略目标(客户价值)
2)目标客户
商业模式
3)收入和利润来源 4)价值 5)核心能力
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同行运营盈利模式对比-游戏 五、 同行运营盈利模式对比 游戏
QQ-游戏 • 适用人群:适用个人用 户 • 盈利模式:会员费、游 戏充值、网络广告 • 市场排位:NO.1 联众 • 适用人群:适用个人用 户 • 盈利模式:会员费、游 戏充值、网络广告 • 市场排名:不明 其他社交网站 (开心、人人) • 适用人群:电子商务消 费人员 • 盈利模式:网络广告
同行运营盈利模式对比-即时通讯领域 五、 同行运营盈利模式对比 即时通讯领域
QQ • 适用人群:上网人群企 业和个人用户,年纪从 10多岁到-70岁不等 • 盈利模式:主要是互联 网增值、移动增值、网 络广告 MSN • 适用人群:25-40岁左 右办公室白领 阿里旺旺 • 适用人群:使用阿里巴 巴和淘宝企业和个人用 户 • 盈利模式:由于阿里旺 旺是阿里巴巴旗下平台 独有的即时通讯工具, 仅仅作为平台增值服务 之一,因此不收费,也 很难通过这个方式盈利
•
结论:从电子商务领域来看,QQ运营模式还是属于C2C模式。目前淘宝,占有超过80%的市场份额 ,QQ旗下的拍拍网同样凭借用户优势,在2年内排名第二,市场份额11%。同时QQ还拥有和淘宝一 样独立第三方支付平台----`财付通。财付通和支付宝都是央行第一批审批非金融机构第三方支付平台 。从技术平台和淘宝相同,但用户人群上略占优势。
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同行运营盈利模式对比-结论 五、 同行运营盈利模式对比 结论 • 疑问 疑问:QQ除了即时通讯领域被模仿,其他 领域都是模仿别人,可怕是不管模仿还是 被模仿,同样都是霸主,为什么?
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同行运营盈利模式对比-结论 五、 同行运营盈利模式对比 结论
霸主性的用户群就是王道
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领军人物: 六、 领军人物:马化腾
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(3)收入和利润来源
移动及通信增值服务
移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、 移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游 移动语音聊天、手机图片铃声下载等。 戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载 或订阅短信、彩信等产品时, 或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付 电信运营商收到费用之后再与SP分成结算 当年, 分成结算。 费,电信运营商收到费用之后再与 分成结算。当年, 就是依靠这个移动及电信增值服务让腾讯迈出了真正盈 利的第一步,可是,在无线增值业务价值链中, 利的第一步,可是,在无线增值业务价值链中,产品定 收费、以及大部分营销渠道被移动运营商控制, 价、收费、以及大部分营销渠道被移动运营商控制,而 商控制, 内容由内容提供 商控制,所以无线增值运营商在价值链 处于弱势地位,其利润容易被移动运营商、内容提供商、 处于弱势地位,其利润容易被移动运营商、内容提供商、 以及作为营销渠道的终端设备制造商等挤压。所以, 以及作为营销渠道的终端设备制造商等挤压。所以,当 年马化腾的预计的方向是没错的, 年马化腾的预计的方向是没错的,互联网增值服务才是 腾讯应该重点发展的方向,现在印证了。 腾讯应该重点发展的方向,现在印证了。
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二、 经营模式
• • • • • • 互动娱乐业务 QQ游戏 大型网络游戏 中型休闲游戏 桌面养成类游戏 QQ对战平台
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三、 经营模式
• • • • • • 互联网增值业务 QQ空间 QQ会员 QQ秀 QQ音乐 QQLive
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二、 经营模式
• 电子商务 • 拍拍网 • 财付通
其他:腾讯广告收入
互联网增值服务
互联网增值服务包括了QQ会员收费,QQ 会员收费, 互联网增值服务包括了 会员收费 游戏等全线互联网服务。 秀,QQ游戏等全线互联网服务。随着 游戏等全线互联网服务 幻想” 华夏” “QQ幻想”和“QQ华夏”以及“地下城 幻想 华夏 以及“ 与勇士”、“QQ炫舞”和“穿越火线”等 与勇士” 炫舞” 穿越火线” 炫舞 游戏的相继推出和完善, 游戏的相继推出和完善,网游这个蛋糕给腾 讯带来了不少的收益, 讯带来了不少的收益,即使不能在统领中国 网游市场,但至少也可以分得一羮汤。 网游市场,但至少也可以分得一羮汤。而且 随着” 后 的消费能力的扩大, 随着”90后“的消费能力的扩大,QQ增值 增值 服务强势增长,主要表现在拍拍网上的QQ 服务强势增长,主要表现在拍拍网上的 币等虚拟商品的火爆销售额。 币等虚拟商品的火爆销售额。
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(4)价值
1、习惯,12年的习惯 习惯,12年的习惯
2、创新,用心(微博、亲情) 创新,用心(微博、亲情)
3、可模仿,但不可被超越 可模仿,
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(5)核心能力
• 公司创办人马化腾认为,腾讯的核心竞争 力不是简单的市场占有率,而是即时通讯 的用户区和社区。 • 腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需 太多创新,无需太多市场推广投入,仅是 凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获 得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。