Scratch教案实例 快乐的鱼儿

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Scratch教案实例快乐的鱼儿

快乐的鱼儿

【课型】实践课

【教学目标】

利用 Scratch 2.0 创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。

【实践过程】

1.任务设想

舞台:海底世界

角色:三条美丽的小鱼

剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。

2.任务分析

三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。

动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。

指令:移动指令、旋转指令。

3.设置舞台背景

(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”

(2)选择合适的背景之后点击“确定”;

(3)删除原先的空白背景。

4.编辑设置角色

右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。然后单击“从角色库中选取角色”按钮。

选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。

5.编写脚本

单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定

值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10 步太快,所以又需要再加上。然后将这些指令积木组合在一起,“Fish 1”的脚本就编写好了。

为“Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”脚本的添加。同样地,为其他鱼儿添加脚本。这样“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!

【拓展练习】

如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?

如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?

【小结】

新第6课-初识Scratch-教学设计精品

第6课初识Scratch 教学设计

1教学目标

教学目标:1. 认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。

2. 认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。

3. 通过自己动手设计,培养学生程序设计理念,增加学生的学习兴趣。

2学情分析

六年级的学生具有了一定的知识储备,对于图形化编程,具备了基本的理解能力,这个阶段的孩子对于新鲜事物的求知欲还是比较强烈的,学习scratch编程能够激发孩子的学习兴趣。

3重点难点

重点:认识scratch界面。

难点:了解计算机编程的一般方法。

4教学过程

活动1【导入】

课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.

课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)

师:都喜欢玩些什么游戏?

师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?

(出示图片“天天酷跑”)

师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?

师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?

今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.

活动2【讲授】初识scratch界面

1.教师介绍Scratch(PPT展示)

师:它的功能非常强大,可以创作动画、创作音乐、设计游戏、用程序作画,我们先通过一个实例来初步了解scratch的界面构造。(微课快速的演示一次编程的过程)

2.认识界面各部分(PPT展示各部分)

师:猜一猜这些不同的区域都有哪些不同的本领。

教师快速的演示“编写程序到演示程序”的流程。(小猫跟大家打招呼)

初步感知scratch界面,猜一猜,界面各部分的作用,相互之间讨论。并填写作

(1)舞台:角色演出的地方。

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。

(4)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

活动3【活动】尝试创作,让小猫动起来

师:我们已经认识了这个软件的界面,接下来简单地尝试一下,让小猫自己动起来,从左边移动到右边”

1.分析程序流程编写前,我们先分析一下。要让小猫移动,我们需要做什么事?生:编写脚本

师:是的,我们要先给小猫传递一个“开始”指令,然后小猫移动起来,最后给他一个停止的指令。这就是一个基本脚本流程。

2.学生动手尝试

尝试任务一:从“程序指令区”找到移动指令,并搭建移动脚本,可参考书本21页。

问题1:设置好了脚本后,小猫还是不动

小贴士:

1.脚本开始标记是否设立。

2.是否按下“执行”标记进入演示状态。

注意:可以点击小绿旗看到小猫的运行效果。

试一试:可以让小猫的步子走的更大一些哦!自己尝试一下吧

活动4【讲授】保存作品

师:通过刚才的尝试,我们开始了人生中的第一个程序,虽然很简陋,但是很有纪念意义!我们是不是应该把它保存下来?怎么保存呢?

学生自由保存

活动5【练习】拓展练习,让小猫快跑

师:刚才我们的这个作品存在着很多的问题。

如:每次只能走一格;

走动的时候腿不会动;

到边缘后就没法前进啦等问题;

你们能把这些问题解决,让小猫快跑起来吗?尝试一下吧!

学生尝试,教师巡视指导!

活动6【活动】作品反馈

作品反馈,学生讲解自己代码的含义并展示。

活动7【活动】总结课堂

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