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Vray 中文翻译VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器。

你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的反射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。

)Max depth –贴图的最大光线发射深度。

大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的折射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

Vray知识(全)包含笔记和每一个的功能。中英文对照

Vray知识(全)包含笔记和每一个的功能。中英文对照

Vray板书知识(全)一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

VRAY 中文手册

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VRAY 中文手册参数:V- RAY license server:在注册时需要在注册栏里输入你完整的电脑机器名(包括最后的一个点),再点Save保存,并重起MAX就可以使用V-Ray了。

License settings:许可配置文件的保存路径。

参数:About VRay:显示VRay的版本号。

参数: Enable built- in frame buffer:使用内建的帧缓存。

勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。

当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。

为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。

位于渲染场景的common卷展栏下,如下图所示:Get resolutlon from 3dsmax:从3ds max获得分辨率。

勾选这个选项的时候。

VR将使用设置的3ds max的分辨率。

Output resolution:输出分辨率。

这个选项在不勾选Get resolutlon from 3dsmax这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率,具体使用的方法大家都知道的。

Show Last VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击这个按钮会显示上次渲染的VFB窗口。

Render to memory frame buffer:渲染到内存。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存!此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。

Render to V- Ray image file:渲染到VR图像文件。

这个选项类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

Vray for SU 1.48.66 用户手册中文版

Vray for SU 1.48.66 用户手册中文版

A SG VI SV-Ray for SketchUp Version1.48New Features User Manual By Fernando RentasR e n de r b y A d am W ar n e r,A ur a Stu di o翻译:KricV-Ray for SketchUp讨论群44671563(满随时清)、95785049V-Ray for SketchUpA Rendering Plug-in for DesignersSketchUp users in all fields depend on V-Ray as a quick,easy and cost-efficient way to render their most cutting edge images.Developed with the Chaos Group,V-Ray for SketchUp works within Google’s SketchUp,one of the most popular 3D modeling tools available today.New features in version1.48include more shader types(great for metal textures),more than ten new procedural textures(including dirt),better material layers,faster parsing times,lights now have the ability to add IES profiles& more.Download the30day trial,or buy V-Ray for SketchUp now from !Page4-8User Interface(UI) Page9Anti-aliasing Page10Physical Camera Page11Sun&Sky Page12-13Indirect Illumination Page13Color Mapping Page14-15Lights:IES Lights Page16-19Lights:Spotlights Page20V-Ray Frame Buffer Page21Output(Rollout) Page22-31MaterialsPage32Helpful Links13 213 2Page6PageAnti-aliasing(消除锯齿)自适应细分:这个新的选择提高了围绕几何边缘抗锯齿和垂直和水平线。

VRay渲染器使用手册及参数设定

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VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

SketchUpBBS·vray for su 中文版手册

SketchUpBBS·vray for su 中文版手册

V-Ray for SketchUp一个渲染插件,供设计人员参考在各个领域SketchUp用户依赖V-Ray作为一种快速、简便的方法渲染图像。

开发小组Chaos Group,V-Ray直接在Google SketchUp当中工作,SU是最流行的三维建模工具。

新版本包含更多的材质类型(非常适合金属材质),十多个新的程序纹理(包括灰尘),更好的材质图层,更快的解析,灯光可以添加IES物理灯。

下载的30天试用,还是购买V-Ray for SketchUp从内容:4- 8页用户界面(UI)9页抗锯齿10页物理相机11页日光和天空12-13页间接照明13页颜色贴图14-15页灯:IES灯16-19页灯:聚光灯20页V-Ray框架缓冲区21页输出(卷展栏)22-31页材质32页帮助链接用户界面(UI):V-Ray菜单:现在有更多的V-Ray选项启动V-Ray开关:这个选项允许你启动或关闭程序。

找到如图的选项,在窗口/参数设置/扩展栏。

此选项在下次启动SketchUp才会生效。

新工具栏图标:这个新版本我们重做我们的旧工具栏图标。

用户界面(UI):材质编辑器V-Ray材质编辑器:允许你创建V-Ray材质。

你可以通过点击V-Ray工具栏上的第一个图标。

这个V-Ray材质编辑有三个部分:1。

材质预览:点击预览按钮,你可以看到预览选定的材质或材质层。

2。

材质面板:这里显示所有创建的材质。

右键点击他们,你将发现更多材质类型的选择。

3。

材质选项:允许你改变和控制所有该材质的属性。

添加材质:右键点击:”Scene Material”选项来创建和载入材质。

如何添加材质:1。

右键点击”Scene Material”。

2。

选择“Create Material”。

3。

选择其中的一个V-Ray材质类型。

有五种不同的SketchUp V-Ray材质类型:1。

Skp双面材质2。

V-Ray默认的材质3。

卡通材质(Toon Material)4。

3dmaxVray渲染器文字教程使用手册81页word

3dmaxVray渲染器文字教程使用手册81页word

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点? 真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)? 平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)? 运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)? 摄像机景深效果。

(See: DOF)? 抗锯齿功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)? 散焦功能。

(See: Caustics )? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。

(See: Image sampler)? 可重复使用光照贴图(save and load support)。

对于fly-through 动画可增加采样。

(See: Indirect illumination)? 可重复使用光子贴图(save and load support)。

vray中文手册

vray中文手册

vray中文手册vray中文手册副标题:作为一个高级的渲染系统 VRay 支持焦散特效渲染. 为了能产生这个效果你的场景中必须有固定的产生焦散和接收焦散的物体(关于怎样设置一个物体的焦散产生/接收请阅读物体设置和灯光设置部分在Render parameters > System > 物体/灯光设置.On(打开)–产生焦散的开关.Multiplier(倍增器)- 这倍增器控制着焦散的强度. 它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置.如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身(local)的灯光设置. 注意: 这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。

Search dist(搜索距离,也就是光子的半径)- 当VRay跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,这光线跟踪器将在周围地方的同一个表面上搜索其它的光子 (search area). 这个search area 实际上是一个有中心的圆原始光子,并且它的半径等同于 Search dist 值.Max photons(光子最大值) -当VRay跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,并且计算周围区域的光子然后平均化这个区域基本的照明。

如果这个光子大过Max photons VRay 将只运用它们中的Max photons。

Don't delete on render end(在渲染结束后不删掉光子图)-选择后VRay将在场景渲染完之后在内存中保留光子图. 否则这光子图将被删掉并且释放内存. 注意: 这个选项特别有用,为了一个特殊的场景你能够仅仅计算一次这个光子图并且之后在将来的渲染中再次使用它.Mode(模式)New map(新的光子图)-当这个选项被选择时,产生一个新的光子图. 它将覆盖前一次渲染完成时产生的光子图。

Save to file(作为文件保存) - 如果你想将一个已经产生的光子图保存为文件点击这个按钮。

Vray渲染器的中文帮助

Vray渲染器的中文帮助

Vray渲染器的中文帮助Vray渲染器的中文帮助作者:李龙刚转贴自:本站原创点击数:548Vray渲染器的中文帮助目錄1. license 協議2. VRay的特徵3. VRay軟體的安裝4. VRay的渲染參數5. VRay 燈光6. VRay 材質7. VRay 貼圖8. VRay 陰影9. VRay的分散式渲染10. Terminology術語11. Frequently Asked Questions常見問題VRay的特徵VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和Advanced Package 兩種包裝形式。

Basic Package具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業餘藝術家使用。

Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用於專業人員使用。

Basic Package的套裝軟體提供的功能特點真正的光影追蹤反射和折射。

(See: VRayMap)平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)半透明材質用於創建石蠟、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap) 面陰影(柔和陰影)。

包括方體和球體發射器。

(See: VRayShadow) 間接照明系統(全局照明系統)。

可採取直接光照(brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)運\動模糊。

包括類似Monte Carlo 採樣方法。

(See: Motion blur)攝像機景深效果。

(See: DOF)抗鋸齒功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches 等採樣方法。

(See: Image sampler) ?散焦功能。

(See: Caustics ) G-緩衝(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package套裝軟體提供的功能特點除包含所有基本功能外,還包括下列功能:基於G-緩衝的抗鋸齒功能。

VRAY渲染器中英文对照表一资料

VRAY渲染器中英文对照表一资料

VRAY渲染器中英文对照表一VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。

VRay的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。

所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。

你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs –调节每个像素的采样数。

Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。

这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量Base subdivs –决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。

较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。

VRay中文手册

VRay中文手册

VRay中文使用手册目录1. license 协议2. VRay的特征3. VRay软件的安装4. VRay的渲染参数5. VRay 灯光6. VRay 材质7. VRay 贴图8. VRay 阴影9. VRay的分布式渲染10. Terminology术语11. Frequently Asked Questions常见问题VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)·运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)·摄像机景深效果。

(See: DOF)·抗锯齿功能。

包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)·散焦功能。

(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF.该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色.你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器.你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0。

0时表示特别模糊的反射。

当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射.)Max depth –贴图的最大光线发射深度.大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。

当该值为0。

0时表示特别模糊的折射.当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射.当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF.该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色.你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器.你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0。

0时表示特别模糊的反射。

当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射.)Max depth –贴图的最大光线发射深度.大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。

当该值为0。

0时表示特别模糊的折射.当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射.当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器.你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它.Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的反射。

当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间.Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射.当该材质的Glossiness (光泽度)值为1。

0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射.)Max depth –贴图的最大光线发射深度.大于该值时贴图将反射回黑色.Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness —该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的折射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间. Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1。

VR手册

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3dmax Vray渲染器文字教程使用手册-史上最完整的VR学习手册3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点•真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)•平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)•半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)•面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)•间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)•运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)•摄像机景深效果。

(See: DOF)•抗锯齿功能。

包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler) •散焦功能。

(See: Caustics )• G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:•基于G-缓冲的抗锯齿功能。

(See: Image sampler)•可重复使用光照贴图 (save and load support)。

对于fly-through 动画可增加采样。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分.Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色.你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器。

你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度.当该值为0。

0时表示特别模糊的反射。

当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样.这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。

)Max depth –贴图的最大光线发射深度。

大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器.你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它.Glossiness -该值表示该材质的光泽度.当该值为0。

0时表示特别模糊的折射.当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射).注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs —控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

Vray1.50标准中英文翻译手册+3D中英文对照+小窍门

Vray1.50标准中英文翻译手册+3D中英文对照+小窍门

Vray1.50标准中英文翻译手册+3D中英文对照+小窍门3DMAX英文版第一讲一、菜单File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(查看)Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Animation(动画)Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)注:Character(角色)为V5.0新增菜单二、工具栏主工具栏(Main T oolbars):按ALT+6可以进行隐藏/显示,其他工具栏可以选择菜单Customize\Show UI(自定义\显示用户界面)进行显示在屏幕上。

三、工作视图1、视图切换可直接按快捷键的有:T--T op(顶视图)、B--Bottom(底视图)、F--Front(前视图)L--Left(左视图)、U--User(用户视图)、P--Perspective(透视图)C--Camara(摄像机视图,只有建立摄像机后才有用)其他不能按快捷键的操作如下:a.激活视图,按V键,从快捷菜单中进行选择b.在视图名称处按右键选择Views(查看)命令后面的相应视图2、视图中的物体显示方式Wireframe(网格):以物体颜色显示网格,材质不显示Smooth+HighLights(实体)以上两种可以按F3进行切换Other后面的有Smooth(光滑):只进行光滑显示,不会显示高光Facets+Highlights:显示面状+高光,不进行光滑显示Facets:只按面状显示Lit Wireframe:以材质标准方式显示网格,与物体颜色设置无关Bounding Box:边界盒子,按物体最大体积边界方盒显示,这种方式视图刷新最快Facets Edges:按网格和实体同时显示,可按F4进行切换Alt+X--将物体按透明方式显示3、改变视图大小将鼠标置于视图窗口交界出拖动即可任意改变视图大小,还原时在窗口边界处按右键,选择Rest Layout (重新恢复布局)命令即可。

vray中英文对照

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vray中英文对照VRay的中英文对照介绍目录1. VRay的特征2. VRay的渲染参数3. VRay 灯光4. VRay 材质5. VRay 贴图6. VRay 阴影一、VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package 两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点· 真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)· 平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap) · 面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)· 间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)· 运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)· 摄像机景深效果。

(See: DOF)· 抗锯齿功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)· 散焦功能。

(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。

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vray中文手册副标题:文章来源:本站原创作者:佚名时间:2006-2-16作为一个高级的渲染系统 VRay 支持焦散特效渲染. 为了能产生这个效果你的场景中必须有固定的产生焦散和接收焦散的物体 (关于怎样设置一个物体的焦散产生/接收请阅读物体设置和灯光设置部分在Render parameters > System > 物体/灯光设置.On(打开)–产生焦散的开关.Multiplier(倍增器) - 这倍增器控制着焦散的强度. 它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置.如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身(local)的灯光设置. 注意: 这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。

Search dist(搜索距离,也就是光子的半径) - 当VRay跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,这光线跟踪器将在周围地方的同一个表面上搜索其它的光子 (search area). 这个search area 实际上是一个有中心的圆原始光子,并且它的半径等同于 Search dist 值.Max photons(光子最大值) -当VRay跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,并且计算周围区域的光子然后平均化这个区域基本的照明。

如果这个光子大过Max photons VRay 将只运用它们中的Max photons。

Don't delete on render end(在渲染结束后不删掉光子图) -选择后VRay将在场景渲染完之后在内存中保留光子图. 否则这光子图将被删掉并且释放内存. 注意: 这个选项特别有用,为了一个特殊的场景你能够仅仅计算一次这个光子图并且之后在将来的渲染中再次使用它.Mode(模式)New map(新的光子图) -当这个选项被选择时,产生一个新的光子图. 它将覆盖前一次渲染完成时产生的光子图。

Save to file(作为文件保存) - 如果你想将一个已经产生的光子图保存为文件点击这个按钮。

From file(应用光子图文件) - 当你打开这个选项 VRay将不在计算光子图但会从文件中载入一个已经存在的光子图.点击右边的浏览按钮(browse)来指定文件的路径.下面图象使用的公共设置: Sph. subdivs = 50, Multiplier = 17000, Max photons = 60. 光子数量 (Sph. subdivs) 有意的被降低以便分离许多个体光子。

下面图象使用的公共设置: Sph. subdivs = 300, Multiplier = 1700, Max photons = 60. 光子数量比前一次渲染得到了增加但相对于VRay的默认设置它仍然很低。

下面图象使用的公共设置: Sph. subdivs = 4000, Multiplier = 17000, Search distance = 0.5. 光子数量得到相当多的提高并且 search distance 被设置很低以便Max photons设置能明显表现出来。

下面图象示范焦散产生通过平滑度(glossy)和非平滑度(non-glossy)折射材质. 公共设置: Multiplier = 17000, Search dist = 5, Max photons = 60.Reflect(反射) - 选择这个选项 VRayMap 将起到如同一个反射贴图的作用。

之后Reflection params(反射参数)栏能够被使用,来控制这个“反射贴图”的设置 (此时用在这个“反射贴图”上Reraction params 折射参数栏里的变换设置不起任何作用)。

Refract(折射) -选择这个选项VRayMap将起到如同一个折射贴图的作用。

之后Reraction params(折射参数)栏能够被使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reflection params 反射参数栏里的变换设置不起任何作用)。

Reflection params(反射参数)Filter color(过滤颜色) -反射用的倍增器。

不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。

使用这个过滤颜色来替代。

(否则光子图Photon map将不被校正)Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 始终跟踪反射。

使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染的时间。

Glossy(光泽性、平滑性) -反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 材质的光泽度。

值为0时,反射非常的模糊。

大的值使反射更清楚。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽反射估算。

Low subdivs(低细分) -当VRay 采用低精度计算 low accuracy computations时一些光线被用来估算反射, (在GI 正在采样期间/光线跟踪深度达到the Degrade depth 这个值时)。

Max depth(最大深度) -光线跟踪深度的最大值。

光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到the Exit color 的值。

Degrade depth(深度降级) - 当前光线跟踪深度达到这个值时VRay 将切换到低精度计算 low accuracy computations (Low subdivs值将被用来替代Subdivs 值)。

Cutoff thresh(反复截频剪切) -当反射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射将不被跟踪。

当Cutoff 阀值设置为最小值时,反射被跟踪。

Exit color(退出颜色) - 当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但反射不被计算。

Refraction params(折射参数)Filter color(过滤颜色) - 折射用的倍增器。

(要了解 Filter color到反射参数部分Reflection params) Glossy(光泽性、平滑性) - 折射时有无光泽glossy (模糊blurry)的开关。

Glossiness(光泽度、平滑度) - (要了解Glossiness到反射参数部分)Subdivs(细分) - (要了解Subdivs到反射参数部分)Low subdivs(低细分) - (要了解 Low subdivs到反射参数部分)Translucent(半透明) - 打开半透明性。

注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。

Glossy 也必须打开。

VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。

当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。

Light multiplier(灯光倍增器) -灯光分摊用的倍增器。

用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

Scatter coeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。

值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。

值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

Max depth(最大深度) - 折射光线跟踪深度的最大值。

(要了解Max depth 到反射参数部分)Degrade depth(深度降级) - (要了解Degrade depth 到反射参数部分)Cutoff thresh(反复截频剪切) - (要了解 Cutoff thresh到反射参数部分)Exit color(退出颜色) - (要了解Exit color 到反射参数部分)反射例子。

下面场景中一个锥台被放在两个平行的 boxes之间。

The boxes' 材质是一个 VRay 反射贴图23关于半透明物体的例子看一看 VRayMtl 例子VRay 支持每个物体运动模糊的控制,间接光照明和焦散。

在 VRay物体属性对话框中的左边给出了在场景中所有物体的列表并且右边是它的属性设置. 你能够选择多个物体. 右下角也有一个Max选择设置的列表使的这个界面更方便,有效,物体属性对话框如下:Object properties settings(物体属性设置)Use default moblur samples (使用默认运动模糊采样)- 当它被选择时 the Geometry Samples value (几何学采样值)将使用运动模糊参数部分的设置. For an explanation on Geometry Samples read through Motion blur parameter section of the Render parameters.Motion blur samples (运动模糊采样)- 在这儿你能够为选择的物体设置 the Geometry Samples value. 它将覆盖在运动模糊参数面版里的值. 注意: 当Use default moblur samples设置被选择时这个设置不会受到影响。

For an explanation on Geometry Samples read through Motion blur parameter section of the Render parameters.Generate GI(产生全局照明) -这个设置控制被选择物体是否将会被 VRay 跟踪二次反弹(secondary bounces).Receive GI(接受全局照明) - 这项设置控制着 VRay在渲染GI时光线跟踪的性能。

当一光线撞击被选择物体时关掉这个选项防止 VRay 估算 GI (这儿的被选择物体没有参与间接光照明).GI multiplier(全局照明倍增器) - 这是为 GI设置的一个附加的倍增器. 这个值不会覆盖间接光照明参数面版里倍增器的值。

Generate caustics(产生焦散) - 当这个设置被选择时被选择物体将折射从光源发出的光,物体就成了焦散体,这样焦散就产生了。

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