flash声音加载和控制
FLASH CS4 控制音频播放
FLASH CS4 控制音频播放在之前的章节中,已介绍了如何在Flash中加载声音。
Flash CS4除了加载声音外,还可以对声音播放进度进行一系列的控制,如播放、暂停、停止。
除此之外,还可以控制音量的大小。
1.停止声音在之前的章节中已经介绍了如何在Flash中播放音频。
在制作音频播放器时,除了需要播放音频外,还需要控制音频的停止。
这需要使用到flash.media包中的SoundMixer类。
SoundMixer是一种控制全局的类,其可以控制由Flash影片播放的所有声音流,并且拥有多种全局控制的属性和方法。
也是说,SoundMixer并不控制动态创建的Sound对象。
SoundMixer常用的属性主要有两种:●bufferTime 该属性的作用是设置声音流在开始传输前预加载的时间,单位为秒。
●soundTransform 该属性的作用是为SoundMixer对象引入控制全局的SoundTransform对象。
SoundMixer的这两种属性都属于静态方法,仅可以操作嵌入到Flash影片中的声音,无法对在ActionScript中动态创建的声音进行操作。
除了以上的属性外,SoundMixer还包含3种常用的方法。
●areSoundsInaccessible() 确定是否因安全限制而无法访问声音●computeSpectrum() 获取当前声音的波形快照,并将其放在指定的ByteArray对象中。
●stopAll() 停止当前播放的所有声音。
例如,在一个播放器中,停止播放的按钮实例名称为stopBtn,则为其添加的停止播放代码如下。
stopBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stopMusic);function stopMusic(event:MouseEvent):void{SoundMixer.stopAll();}需要注意的是,在使用stopAll()方法时,所引用的SoundMixer类本身,而不是该类的实例。
flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮
flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮如果的flash里面只有一个歌曲的话,不牵涉其他动画的前提下。
可以选择数据流~然后在按钮上直接加on (release) {stop();} on (release) {play();}就行.这样就能控制整个影片和声音的stop 和play如果有其他的动画,并且控制声音的时候其他动画不受影响就用下面的方法:步骤1 创建“声音”影片剪辑将声音文件导入到库中。
新建一个影片剪辑,命名为“声音”,ctrl+l打开库,将声音文件拖放在影片剪辑的场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。
在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。
步骤2 用一个按钮来控制声音的播放和暂停回到主场景,从库中拖出“声音”mc,在属性面板上设置其实例名为“mc”。
从公用库中拖出一个按钮,或者自己制作一个。
放在场景中。
选中按钮,打开动作面板,输入语句如下:on(press){//按下按钮if (bofang==1) {//如果变量播放等如1执行下面的动作mc.play();//音乐mc。
播放bofang = 0//赋0给变量bofang} else {//否则执行下面的动作mc.stop();//音乐mc停止bofang=1//赋予1给变量bofang在flash中如何实现同一个按钮第一点击音乐播放,第二次点击音乐停止的效果第一步,把你要音乐都导入到库中,然后右键单击音乐文件->属性->高级->勾选上“为actionscript导出”在标识符里命名,我们假设是命名叫做1mp3,以此类推,你有多少个就改多少个。
第二步,把你的按钮命名(有好多人总是把库的名字与实例名混淆,然后总是说为什么不行...无语,记得是在属性面板那里的实例名),我们把第一个就叫做a_btn吧,第二个叫b_btn,以此类推,你有多少首歌就名多少个。
第三步,呵呵,直接就上代码了。
如下:var mySound:Sound=new Sound();a_btn.onRelease=function(){stopAllSounds();mySound.attachSound(id="1mp3"); mySound.start(0,1);}b_btn.onRelease=function(){ stopAllSounds()mySound.attachSound(id="2mp3"); mySound.start(0,1);}c_btn.onRelease=function(){stopAllSounds()mySound.attachSound(id="3mp3"); mySound.start(0,1);}搞定,你可以根据你歌曲的数目来改动代码。
Flash中音频的设置及在动画中的使用共6页
Flash中音频的设置及在动画中的使用Flash CS5是Adobe公司推出的交互式矢量图和Web动画制作软件,它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。
1 导入和添加声音要在Flash动画中加入声音,首先要将声音文件导入动画文档,然后将声音添加到指定的关键帧中。
可以直接导入Flash CS5的声音格式有WAV、AIFF和MP3三种,其中最常用的是MP3格式。
下面通过为一段动画添加声音,介绍在Flash文件中添加声音的具体操作。
(1)打开素材文档,然后选择“文件”>“导入”>“导入到舞台”或“导入到库”菜单,在打开的“导入”对话框中选择声音文件;(2)单击“打开”按钮后,等待一段时间后即可将声音导入到“库”面板中;(3)新建一个图层,将其重命名为“声音”。
在“声音”图层选中要添加声音的关键帧,例如第1帧,然后在“属性”面板“声音”栏中的“名称”下拉列表中选择要添加的声音,即可将其添加到该关键帧中。
将声音添加到关键帧后,应根据动画需要对声音的同步选项、效果和长短等进行设置。
2.1 单击选中添加了声音的关键帧,如第1帧,在“属性”面板“同步”下拉列表中选择同步选项,如选择“数据流”选项。
声音同步选项用来控制声音的播放形式,Flash CS5提供的各声音同步选项的意义如下。
事件:选择此项后,声音的播放与时间轴无关,当动画播放到添加声音的关键帧时,无论关键帧后是否有普通帧,声音开始播放,一直到将该声音文件播放完。
事件声音一般用在不需要控制声音播放的地方,例如按钮或贺卡的背景音乐。
开始:与事件声音相似,区别是:如果当前正在播放该声音文件的其他实例,则在其他声音实例播放结束之前,不会播放该声音文件实例。
停止:使指定的声音停止播放,例如使事件声音停止播放。
数据流:该方式下,声音和时间轴同步播放。
与事件声音不同,数据流声音的播放时间完全取决于它在时间轴中占据的帧数,动画停止,声音也将停止。
Flash动画制作中声音的控制方法与技巧
声音放在一个独立的图层上,这时,每个图层都是一个独立
Flash 可以在动画播放时动态加载外部声音文件,这种
的声音轨道,当播放该文件时,所有图层上的声音将会叠加 功能不仅增强了动画设计的灵活性,也进一步减小了作品所
在一起,形成混响的效果 [3]。
占的空间。可以先把声音文件(如 music.mp3)放在相同的
的文档中,拖动到合适的关键帧,再对声音进行相应设置。 1.2 动画中添加声音的方法
1.1 声音素材的格式
第一,为动画添加声音,选择“文件”“导入”“导入
Flash 提供了许多使用声音的方式,而常见的有 WAV 到库”,在“导入”对话框中选择相应的声音文件,单击“打
格式和 MP3 格式。这两种格式都能使声音独立播放,而不 开”,即可把声音导入到库面板中。
品更加丰富和精彩。目前,Flash 声音已经应用于网页、广告、 的声效。
片头中,动画与声音密不可分,恰当的声音能大大提升动画 的感染力、表现力,并更加突出动画的主题。而声音的控制 则是动画制作的一个重点和难点。
WAV 格式的声音数据是没有经过压缩的原始数据,直接 存储了声音波形取样数据 [2],所以声音质量比较好,但 WAV 格式的声音文件一般容量较大,需要占用比较多的存储空间,
Flash 是一款非常优秀的动画制作软件。它功能强大、 依赖于时间轴,也可以使声音和在一个音轨上和动画同步
易学易用,深受动画设计人员的喜爱,已经成为动画制作领 播放。另外,我们也可以为按钮添加声音,增强按钮的交 域最流行的软件之一 [1]。在制作动画时加入一些音效会使作 互性,并且可以为声音添加淡入淡出等效果,取得更优美
1 Flash 中的声音添加方式
为了使动画更加生动,需要在其中添加声音。常用的声 音有背景音乐、按钮声音和配音。无论是哪一种,都是以声 音文件的形式存在的。我们需要把声音文件素材导入到当前
Flash CS4 控制声音播放
Flash CS4 控制声音播放在开始加载声音文件后,为Sound对象调用play()方法可以播放加载的声音。
play()方法的基本形式如下。
sound.play(startTime,loops,sndTransform);play()方法可以接受以上3个可选参数,其详细介绍如下所示。
●startTime 播放声音的起始位置(以毫秒为单位)。
●loops 定义在声道停止播放之前,声音循环回startTime值的次数。
该参数的最小值为0,即播放一次。
如果传递的值为负数,仍然播放一次。
●sndTransform 分配给该声道的初始SoundTransform对象。
play()方法返回一个SoundChannel对象,用于控制一种声音的播放。
可以将该对象的position属例如,加载外部的music.mp3文件,并侦听该声音文件的加载完成事件。
当加载完成时,调用onComplete()函数以开始播放声音。
import flash.events.Event;import flash.media.Sound;import .URLRequest;var sound:Sound = new Sound();var req:URLRequest = new URLRequest("music.mp3");sound.load(req);sound.addEventListener(PLETE, onLoadComplete);function onLoadComplete(event:Event):void{sound.play();}如果想要停止加载声音,可以使用Sound对象的close()方法。
该方法关闭声音流,从而停止所有数据的下载。
close()方法的基本形式如下所示。
sound.close();。
Flash中音频的设置及在动画中的使用共6页
Flash中音频的设置及在动画中的使用Flash CS5是Adobe公司推出的交互式矢量图和Web动画制作软件,它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。
1 导入和添加声音要在Flash动画中加入声音,首先要将声音文件导入动画文档,然后将声音添加到指定的关键帧中。
可以直接导入Flash CS5的声音格式有WAV、AIFF和MP3三种,其中最常用的是MP3格式。
下面通过为一段动画添加声音,介绍在Flash文件中添加声音的具体操作。
(1)打开素材文档,然后选择“文件”>“导入”>“导入到舞台”或“导入到库”菜单,在打开的“导入”对话框中选择声音文件;(2)单击“打开”按钮后,等待一段时间后即可将声音导入到“库”面板中;(3)新建一个图层,将其重命名为“声音”。
在“声音”图层选中要添加声音的关键帧,例如第1帧,然后在“属性”面板“声音”栏中的“名称”下拉列表中选择要添加的声音,即可将其添加到该关键帧中。
将声音添加到关键帧后,应根据动画需要对声音的同步选项、效果和长短等进行设置。
2.1 单击选中添加了声音的关键帧,如第1帧,在“属性”面板“同步”下拉列表中选择同步选项,如选择“数据流”选项。
声音同步选项用来控制声音的播放形式,Flash CS5提供的各声音同步选项的意义如下。
事件:选择此项后,声音的播放与时间轴无关,当动画播放到添加声音的关键帧时,无论关键帧后是否有普通帧,声音开始播放,一直到将该声音文件播放完。
事件声音一般用在不需要控制声音播放的地方,例如按钮或贺卡的背景音乐。
开始:与事件声音相似,区别是:如果当前正在播放该声音文件的其他实例,则在其他声音实例播放结束之前,不会播放该声音文件实例。
停止:使指定的声音停止播放,例如使事件声音停止播放。
数据流:该方式下,声音和时间轴同步播放。
与事件声音不同,数据流声音的播放时间完全取决于它在时间轴中占据的帧数,动画停止,声音也将停止。
Flash教案-项目七 声音导入和处理【完整版】
【设计目标】
掌握给按钮添加音效的方法,进一步掌握声音属性的设置方法。
制作“动感按钮音效”的大致过程如下:
•①放入按钮。
•②导入与设置声音。
•③把声音添加到按钮元件相对应的帧上。
•④预览动画。
讲
后
摘
记
技工学校文化理论课教案(首页)代号(A-3)
共页
科
目
Flash8
项目七声音导入和处理任务二灵活运用音效
授课
时间
课时
2节
班级
授
课
方
式
教学辅助手段:幻灯片演示,视频播放,案例展示等
作业
题数
2题
拟用
时间
2节课
教
学
目
的
1.掌握导入GIF动态图片的方法;
2.进一步掌握加入背景音乐的方法和技巧;
3.进一步加深对改变声音属性的理解;
选
用
教
具
挂
图
计算机、投影仪
重
点
1.掌握给动画添加音效的方法和技巧
难
点
巩固合理搭配背景音乐的方法
审阅签名:
教
学
过
程
项目七声音导入和处理
教学目标:
了解Flash作品中声音的种类。
掌握导入和处理声音的一般方法。
了解声效的灵活运用技巧。
任务一导入和处理声音
一、Flash 8声音应用范围
1、Flash 8支持多种格式的声音导入,如MP3、WAV、AIFF等。如果系统上安装了QuickTime 4或更高版本,还可以导入更多的声音格式。声音在导入动画后可作为动画的一部分发布并永久保留在动画作品中,成为作品的一部分。
FLASH中对加载的声音完全控制作
还可以再加别的按钮,如:
停止按钮代码:on(release){
sound="";
}
播放下一首歌曲按钮代码:on(release){
nextFrame();
现在会了,呵呵!
要新建一个影片剪辑--用来放音乐和按钮的
主时间轴第一帧加一个stop(); 新建一层,第一帧放之前建的影片剪辑
好了,主时间轴的现在就OK了现在来搞影片剪辑
影片剪辑的第一帧加上代码:stop();
var sound:Sound=new Sound();
FLASH中对加载的声音完全控制作(2009-03-09 15:43:36)
标签:bj 按钮 sp start new flash 声音 控制 教育 分类:FLASH基础
1、加载路径中的声音
mysound = new Sound();
mysound.loadSound("bj1.mp3", false); //声音文件的相对路径
<2>在暂停按钮上写如下代码:
on (release) {
sp = mysound.position/1000; //在停止前获取当前播放的位置,单位是毫秒,除1000后得到的是秒
mysቤተ መጻሕፍቲ ባይዱund.stop();
play_status = false;
}
<3>在播放按钮上写如下代码:
sound.loadSound("QQ.mp3",true)
第三第四到第N帧也可以这样继续加下去,可以说这个影片剪辑就是一个音乐的目录。
----------------------------------------------------------------------------------------------
Flash 里的声音控制
Flash 里的声音控制有两种方法:1.把声音直接在拖倒时间轴上的关键帧里,然后在属性面版进行相关属性设置.需要注意几个同步方式的区别.事件(Event):将声音设置为事件,可以确保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,制作该设置模式后声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。
开始(Start):将音效设定为开始,每当影片循环一次时,音效就会重新开始播放一次,如果影片很短而音效很长,就会造成一个音效未完而又开始另外一个音效,这样就造成音效的混合而乱了。
停止(Stop):结束声音文件的播放,可以强制开始和事件的音效停止。
数据流(Stream):设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH电影就会自动略过一些帧以配合背景音乐的节奏。
一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会停止。
注意:其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。
而数据流选项表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。
直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放,一般用来制作MTV2.用AS控制.要先创建声音对象,关联某个声音,然后运用声音对象的方法进行操作.For example: mysound=new Sound(); //创建声音对象mysound.attachSound("sound1"); // 链接声音sound1. 这里要先对声音的链接属性进行设置,两个选项(a.为ActionScript 运行导出 b. 在第一帧导出)都要打勾.标识符不能为空,在as中对声音的引用要用到.这里标识符是sound1.mysound.start(); //声音开始播放.Sound functions: <1> mysound.start(offsettime,loop) //offsettime:时间偏移量,单位s. loop,循环次数.这句话表示声音从offsettime开始播放到声音结束,播放loop次.(BTW,做声音开关的时候,本来想通过offsettime来让动画和声音同步的,发现根本不好用.特别是声音文件导出时如果压缩了,那通过这个来同步更是没戏.<2>mysound.stop();<3>mysound.setVolume(volume); volume:0-100. 0是最低音量,100最高.(通过按钮操作,设置音量做声音开关时发现,点击按钮,改变音量时,声音会从头开始播放,根本不是只改变当前时间及以后播放的声音音量)<4>mysound.getVolume();<5>mysound.setPan(pan) pan: -100到100 .这个是左右声道均衡值.<6>mysound.getPan()<7>mysound.duration() //声音持续播放时间<8>mysound.position() //声音播放的当前时间<9>mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} //通过这个语句可以让声音无限制循环.mysound.onSoundComplete(){}//是声音结束时需要执行的操作还有两个系统函数:getTimer() 获取动画播放的时间stopAllSounds() 合理应用上面的声音对象方法或函数能够满足flash 对声音控制的一般需求.比如,1.可以做声音开关.简单的控制声音的播放和停止.2.做暂停按钮,(flash本身没有提供暂停的函数)用mysound.position() 记录声音停止时的位置,下次播放的时候从这个位置播放.3.背景音乐的无限循环.mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} 经典案例:我做一个flash ,遇到这样的需求:我的音乐比较长且完整而且需要和画面配合,不是简单的声音循环.又需要做个声音开关按钮,开关控制声音播放时,声音要从和画面同步的声音处开始播放而不能从头开始播放.这样的话按钮代码on(press) {mysound.start();} 肯定是不能满足需求了.于是我试图通过下面几种方法解决问题:方法一:1.在动画开始时定义一个变量并赋值. var starttime=getTimer(); // record the start time of flash2.在按钮"on"上增加这样的代码:on(press){r_time=(getTimer()-starttime)/1000; //想获得动画从开始到点击按钮时总共播放的时间.getTimer()获得的时间单位是ms.mysound.start(r_time,1); //声音从r_time处开始播放.循环一次}照理说,这样应该让声音同步才是,但事实结果是声音和动画在声音关闭--再次开始播放后无法同步.方法二:通过设置声音音量来做声音开关.我想着这种方法只是改变一下音量,并没有让声音真正停止,声音应该和动画同步播放才是.事实结果是---声音会从头播放,无法同步.也不能达到我的要求.开关按钮代码:on(press){ //stop buttonmysound.setVolume(0);}on(press){ //play buttonmysound.setVolume(100);}很奇怪的是,声音也有fade in 和fade out .也就是说volume 能够动态改变的,不明白这样为什么还是不行.最后网上的一片文章给了我灵感.我通过下面的方法解决了我的问题.1.创建一个mc,把声音sound1拖倒mc的时间轴上.同步方式为数据流.(上面说过了,数据流能让声音和动画很好的同步.相当于声音流和每帧绑定)mc的帧长和我在主场景需要的声音帧长相同.2.在主场景创建mc实例.实例名:sd.持续帧长和mc的帧长相同.3.在主场景添加声音开关按钮,并添加按钮代码.on(press){ //stop按钮sd.gotoAndStop(455); //455 帧是我mc的最后一帧,这帧已经没有声音}on(press){ //play buttonsd.gotoAndPlay(_root._currentframe); //声音从主场景的当然帧这个时间开始播放}ok ,这样就能满足我的需求,解决我的问题拉!Happy 一下:)心得:其实最后这个方法是一个很巧妙而且折中的方法.巧妙的将as 控制声音和时间轴引用声音结合在了一起.时间轴上引用声音,能够设置数据流同步方式,将声音和动画绑定,保证了很好的同步.把声音做成mc ,让按钮发挥了很好的作用.通过控制mc从而控制声音的开关.。
FLASH声音的控制
为升国旗添加声音控制
1)打开升国旗.fla 2)文件导入导入到库选国歌 3)窗口库右击国歌链接 4)输入sd 打勾确定
5)选中第1帧展开动作面板写 mysong=new Sound() mysong.attachSound("sd") stop() 6)创建 升旗按钮 7)返回场景在最上面插入图层将库中的升旗按 钮拖到插入的图层中 8)选中按钮展开动作面板写 on (press) { mysong.start() play() }
声音的控制
一、声音的导入到舞台
1.将WAV声音文件导入到舞台 1)文件导入导入到舞台 2)选中帧展开属性面板 选取声音 测试,播放时即可播放
二、声音导入到库 导入到库可以mp3 wav 步骤 1)文件导入导入到库
2)窗口库右击选 3)打勾输入 sd
4)打开骏马奔腾选中第1帧展开动作面板 先定义一个声音事件mysong 输入 再用 mysound.attachSound("sd ")语句将库中的声音附加到此 mysong=new Sound() 声音事件上 mysong.attachSound("sd") stop() 需要播放的帧或按钮加入 测试时,没有声音,没有动画 “mysong.start()”语句可让 声单播放 如果写 mysong=new Sound() mysong.attachSound("sd") mysong.start() Stop(); 有声音但没动画
5)创建按钮 6)返回场景插入图层将库中的按钮拖到 场景中 7)选中按钮 8)展开动作面板 写指令 on (press)பைடு நூலகம்{ mysong.start() play() }
三、控制声音停止 1)制作停止按钮 2)将停止按钮拖到场景中 3)选中停止按钮展开动作面板 写指令 on (press) { mysong.stop() Stop(); } 预览 单击停止按钮,停止声音
Flash CS3 使用行为控制声音
Flash CS3 使用行为控制声音行为是系统预先编写的动作脚本,用户使用行为可以将动作脚本编码的强大功能、控制能力等添加到文档中,而不必自己创建动作脚本代码。
使用声音行为可以将声音添加至文档中并控制声音的回放。
其原理是:使用这些行为添加声音将会创建声音的实例,然后通过该实例可以控制声音的播放或者停止。
要使用行为控制声音,可以利用【行为】面板将行为应用于触发对象(如按钮)。
在这一过程中,用户需要指定触发行为的事件(如单击按钮),选择目标对象(行为将影响的声音),并且需要选择行为参数设置后指定将如何执行其操作。
图9-15 设置ActionScript 版本1.添加行为命令为声音添加行为,这是控制声音的基础操作。
在使用行为加载声音时,例如:单击按钮即加载声音,首先需要将声音导入到【库】面板,在【库】面板中右击声音元件,执行【链接】命令,在打开的【链接属性】对话框中,启用【为ActionScript 导出】和【在第一帧导出】复选框,此时,【标识符】文本框中会产生一个与声音文件名相同的标命令,2.0识符,如图9-16所示。
行为就是通过此标识符来控制该声音的。
图9-16 设置链接属性其次,创建一个按钮,将其拖动到舞台中并选择,按下快捷键Shift+F3,在【行为】面板上单击【添加行为】按钮,执行【声音】|【从库加载声音】命令,如图9-17所示。
图9-17 添加行为命令2.使用行为控制声音在【从库加载声音】对话框上面的文本框中输入链接标识符,即在上步骤中产生的标识符。
接着,在下面的文本框为此声音实例输入一个名称,以便以后引用,如图9-18所示。
然后,选择对话框下方的以后的步骤中将要用到。
复选框,加载声音文件时即将播放。
图9-18 【从库加载声音】对话框接着,双击【行为】面板中所添加的事件,并选择一个事件,比如选择【移出时】,表示当鼠标移出事件时将从【库】中加载声音,如图9-19所示。
至此,即可按下快捷键Ctrl+Enter ,测试所加载的声音。
Flash制作课件时如何用Sound对象控制播放的音乐4页
Flash制作课件时如何用Sound对象控制播放的音乐我们在用flash制作课件时,常常需要往其中加入声音,而在加入声音时,最常用也最为简单的方法是采用Stream方式,即直接把声音加入到播放帧中,但用这种方法把声音加入到动画中,不容易控制播放,如:我要即时地控制声音的播放或暂停,使用这种方法是无法解决的。
如何解决这个问题呢?方法当然是有的,用flash的脚本程序中的Sound对象能很好地解决这种问题。
一、声音对象概述使用声音对象可以设置和控制特定电影剪辑实例中的声音。
如果在创建新的声音对象时没有指定目标,还可以控制整个时间轴的声音。
二、创建声音对象语法格式如下:new Sound();new Sound(target);参数target用于指定目标电影剪辑。
如果没有指定target参数,则创建的声音对象将控制全局时间轴中所有的声音。
在下面的两个语句中,第一个语句创建了一个全局声音对象,第二个语句则为指定的电影剪辑创建声音对象:GlobalSound=new Sound();MovieSound=new Sound(mymovie);三、常用声音对象的方法attachSound 把指定的声音连接到指定的声音实例start 开始播放声音stop 停止播放声音setVolume 设置指定声音对象的音量getVolume 返回声音对象的音量大小(0-100)setPan 设置声音对象的左右声道平衡getPan 返回声音的均衡值(-100到100)四、Sound对象应用实例怎样用ActionScript脚本的Sound对象实现声音的播放和暂停?请先把你的声音导入到flash库中:1.在库中右键单击你导入的声音,在弹出的快捷菜单中选择链接子项,然后在弹出链接属性对话框一栏中勾选为ActionScript导出(X)前面的复选框,这时在第一帧导出前面的复选框也会被同时选中,然后在标志符中给你的声音文件命名如“mymusic”(在这里我们不要把声音拖入到场景中去)。
flash 声音设置
可以增强导航元素,如按钮的交互性,同时,利用声音淡入淡出功能还
可以调整音轨使其更加优美。另外,还可以通过给网页添加背景音乐, 让网站访问者在漫游网站的同时,欣赏优雅的背景音乐。
2
声 音 格 式
可以导入影片的声音格式有:WAV、MP3和 AIFF(仅限苹果机)格式。 以上格式中,最常用的为WAV格式,它既可以应用于PC机,又可以应
对话框中改变默认设置 。
16
“更新”按钮:如果硬盘上的文件被修改过,单击“更新”按钮可更新 影片中的声音文件。 “导入”按钮:为影片添加其他声音文件。 “测试”按钮:预听当前的声音文件。 “停止”按钮:停止声音的测试。 声音属性对话框的主要功能是压缩声音文件。声音文件的压缩比 例越高,导出的声音的质量就越差,且文件体积越小。反之,声音文
14
1.无:没有效果。 2.左声道:仅播放左声道中的声音。 3.右声道:仅播放右声道中的声音。 4.从左到右淡出:左声道中的声音逐渐减小一直到无,右 声道中的声音逐渐增大到最大音量。 5.从右到左淡出:右声道中的声音逐渐减小一直到无,左 声道中的声音逐渐增大到最大音量。 6.淡入:声音在开始播放的一段时间内将逐渐增大,达到 最大音量后保持不变。 7.淡出:声音在结束播放的一段时间内将逐渐减小,直到 消失。 8.自定义:自行设置声音效果。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
时间较长的声音文件。
4.原始 选择“原始”压缩选项后,在导出声音时不进行压缩。适用于需要较高 质量的声音效果的影片。 5.语音
这种方式可以在低位速度下运行,且性能比MP3更优越。选择该项后,
仅可以设置声音的“采样率”选项信息。
声音信息
8
声音
用于在关键帧中添加或取消声音文件。单击“声音”后面的文本框, 在弹出的列表中将出现影片中包含的所有声音文件。
声音控制及处理方法在FLASH动画制作中的应用研究
声音控制及处理方法在FLASH动画制作中的应用研究作者:陈敏来源:《电脑知识与技术》2021年第33期摘要:FLASH动画设计期间,需对声音控制与处理的方式加以合理化设计,进而改善音频质量。
但是在处理过程中,其操作相对较为烦琐,若处理时图层或是关键帧的处理不正确,会影响声音播放的效果。
基于此,文章将FLASH动画制作作为主要研究对象,重点阐述声音控制和处理方法,希望有所帮助。
关键词:声音控制;处理方法;FLASH动画制作中图分类号:TP311 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2021)33-0097-02开放科学(资源服务)标识码(OSID):FLASH属于动画制作软件,因其具备强大功能且容易学习和运用,备受动画设计工作人员的认可,因而也逐渐发展成动画制作最常使用的软件。
将音效加入FLASH动画制作中,能够使制作效果更为丰富与精彩。
现阶段,FLASH声音在片头、网页与广告中得到了广泛应用,且动画和声音存在紧密联系,合理选用声音可使动画感染力以及表现力不断提高,将动画主题凸显出来。
因而声音控制也成为动画制作的重难点。
由此可见,深入研究并分析FLASH 动画制作中声音控制及处理方法十分有必要。
1 声音在FLASH的添加方法通常来讲,动画制作需使用声音,特别是背景音乐与按钮声音,但不管选用哪一种,均需在FLASH库中导入声音文件,并由库面板内拖拽声音至场景舞台抑或是按钮元件关键帧当中,进而完成声音设置。
1.1 常见的声音素材格式FLASH能够提供大量声音使用形式,最常使用的就是MP3与MAV格式。
以上两种格式均可保证独立播放声音,对于时间轴并不依赖,而且能够保证声音与动画同时进行播放。
此外,通过设置按钮也可以将声音加入其中,使得按钮交互性显著增强,而且可使声音具有淡入淡出的表现,优化声效的优美性[1]。
其中,MAV格式声音数据指的是未压缩处理的原始数据信息,可对声音波形取样数据进行存储,因而声音的质量理想。
Flash课件中声音的处理方法与控制技巧
Flash课件中声音的处理方法与控制技巧作者:宋光辉来源:《中小学信息技术教育》2007年第06期在中小学教师开发的课件中,Flash占的比例很大,而声音作为多媒体课件的重要组成部分,应用得合理与否直接影响到课件整体艺术力的表现。
本文将就Flash课件中对声音处理的有关问题进行说明,力图介绍一些最简单、便捷、实用的处理方法与控制技巧。
在不借助更多声音处理软件的情况下,使普通中小学教师在制作Flash课件时能合理地添加声音,表现需要的音效。
一、Flash中常用的声音格式和处理方法音频文件有多种支持格式,如:MIDI、WAV、MP3、AIFF、WAM、CD等,而在Flash 中最常使用的是WAV和MP3。
WAV是目前广为流行的音频文件格式,几乎所有的音频编辑软件都能识别WAV格式。
WAV支持多种音频位数、采样频率和声道。
在制作课件的过程中,教师自己就可以录制WAV格式的声音文件。
具体方法为:将录音话筒插入计算机声卡的录音输入孔,接好电源线,启动计算机中的附件,将娱乐中的录音机打开。
此时,外接话筒中的声音就可以录入到计算机中,系统默认录制60秒,到了计时时间,可以续录,录制完成的声音可以将其存为系统设定的22KHZ、16位、单声道的WAV格式的音频文件。
Windows录音机还可以对WAV格式的声音进行简单的编辑,如文件的删减、音量及音速的控制、两个WAV声音的混合等,这种方法成本低、使用灵活、操作方便,普通教师很容易掌握,录制的声音可用作课件的解说、朗读等。
MP3格式诞生于八十年代的德国,所谓的MP3指的是MPEG标准中的音频部分,即MPEG音频层。
MPEG音频文件的压缩具有很高压缩率,基本保持低音频部分不失真,其文件尺寸小,音质好,是一种非常优秀的音频格式。
教师在制作课件时,笔者认为可以将MP3格式的音频作为背景音乐使用,建议使用轻音乐、民乐、古典乐等,节奏总体要求舒缓、音色优美。
背景音乐对课件及前景声音起衬托作用,不能喧宾夺主。
flash声音控制代码
flash声音控制代码我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数new Sound创建声音对象。
只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。
还有,FLASH的action是区分大小写的,所以在写action的时候,一定要注意。
mySound=new Sound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。
声音对象的控制方法:播放与停止:mySound.start();开始播放声音。
如想在声音的某一秒中播放,可输入mySound.start(2);即:从声音的第二秒开始播放。
(这里的单位只能是秒)mySound.stop();停止声音的播放。
stopAllSounds();停止播放所有声音。
音量控制:(范围从0-100)mySound.getVolume();获取当前的音量大小。
mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。
左/右均衡:(范围从-100到100)mySound.getPan();获取左右均衡的值。
mySound.setPan();设置左右均衡的值。
声道音量:();获取左右声音的音量。
mySound.setTransform();设置左右声道的音量。
这是一个比较特殊的参数,在设置setTransform前,要先为它新建一个对像才可以。
读取声音:mySound.loadSound();从外部载入声音。
mySound.attachSound();从库中加载声音。
mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数。
mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。
声音对象的属性:mySound.duration;声音的长度。
(单位为毫秒。
即:1000毫秒=1秒)mySound.position;声音已播放的毫秒数。
(单位为毫秒)声音对象的函数:mySound.onLoad;声音载入时调用。
mySound.onComplete;声音播放完成时调用。
Flash中音频的设置方法
Flash中音频的设置方法一、Flash中插入音频时声音效果的设置:【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。
【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。
【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。
【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。
【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。
【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。
二、Flash中插入音频时“同步”选项的设置:(1)事件:使用事件类型时,您必须等到声音的信息完全下载后才会开始播放。
所以这种播放类型对于体积大的声音文件来说非常的不利,因为在下载的过程中往往会造成停格的现象,所以在选用事件这一类型时,尽可能使用较短的声音文件。
另外,当帧长度跟声音长度不同时,会有某一方先播完,而另一方还在播放中的现象。
在制作MTV不使用此类型。
(2)开始:将声音同步类型设成“开始”与设成“事件”的效果几乎是一样的,但是,开始类型并不需要桢数的支持,这就是为什么当我们把一整首歌放到一桢时也可以播放完的原因,选择事件声音会不断重复的。
也有人认为这是开始类型多了一项检测重复声讯的功能。
此类型也不会在MTV中采用。
(3)停止:终止声音播放,强行停止声音的播放。
(4)数据流:这种类型会将声讯平均分配在所需要的帧中,也就是说,它占据了多少帧,就播放多少帧。
而且它是采用一边下载一边播放的方式,将下载后的少量信息立即播放,不太会发生停格的现象,音频与动画桢播放完全同步,桢结束,音乐结束,所以FlashMTV(或需要使用很长一段时间音乐的情况下)的背景音乐通常会使用此同步类型。
但是它有一个缺点,它有时会用跳帧来保持同步。
三、在Flash中编辑声音:在Flash内部可以对声音做一些简单的编辑,实现一些常见的功能,比如控制声音的播放音量、改变声音开始播放和停止播放的位置等,具体操作如下:打开“属性”面板,单击右边的“编辑”按钮,弹出“编辑封套”对话框。
第一节、flash中声音的使用
第一节Flash中声音的应用Flash 8提供了许多使用声音的方式。
你可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放。
你还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。
另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。
一般情况下,在Flash中应用声音主要包括以下几个重要内容:导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。
本节我们就从这几个方面来研究声音在Flash中的应用。
首先,我们通过一个实例讨论导入声音、引用声音(给动画添加声音、给按钮添加声效)的方法。
1.应用声音效果实例首先,请你打开配套光盘上的“card.fla”文件。
我们先来运行这个实例,欣赏一下具体的效果。
按快捷键Ctrl+Enter,动画开始播放了,动画中伴随节奏感很强的背景音乐,我们把鼠标放在右下角的“停止”按钮上时,会听到一声提示的声效,这时单击鼠标,动画就停止播放,背景音乐也停止了,单击“播放”按钮,动画与背景音乐重新开始播放。
这个实例声音效果的产生是因为我们在源文件中加入了两个声音:一个是背景音乐,一个是加入到按钮上的声效。
下面是在动画中应用声音的具体过程:(1)导入声音步骤1 执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中,如图5-1-1所示。
图5-1-1 导入声音到【库】中步骤2 在【导入到库】对话框中,选择要导入的两个声音文件,然后单击【打开】按钮,将声音导入,如图5-1-2所示。
图5-1-2 【导入到库】对话框等导入声音处理完毕以后,你就可以在【库】面板中看到刚导入的声音,今后我们就可以像使用元件一样使用声音对象了,如图5-1-3所示。
图5-1-3 【库】面板中的声音2)引用声音在【按钮】图层上新建一个图层,并重新命名为“声音”,选择这个图层的第1帧,然后将【库】面板中的“背景音乐”声音对象拖放到场景中,如图5-1-4所示。
图5-1-4 将声音引用到时间轴上你会发现【声音】图层上出现了声音对象的波形,这说明我们已经将声音引用到【声音】图层了。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
一、在时间轴中使用声音
这是Flash中声音最常使用的方式,任何一本Flash教材都会讲到这个问题,所以只作简单说明。
在设置一个关键帧后,只要你导入了声音文件,在帧属性面板都能进行该帧的声音设置。
声音的同步属性(Sync)主要有以下几种:
1.事件(Event)。
用这种方式设置的声音会独立于时间轴播放,只要你没有用其它方式中止,它会一直播放下去直到结束,其最大好处是可以用来设置一些类似循环的播放效果,只要你把它后面的循环属性(Loop)设置得足够大。
2.开始(Start)。
其特点是,当该帧开始播放,将停止动画中前面帧调用的声音,只播放当前帧中的声音。
3.停止(Stop)。
设置后,将立即停止播放当前帧的声音。
4.数据流(Stream)。
设置后,会使动一的播放与声音同步,如果动画下载速度跟不上声音,将跳过相关帧而保持与声音同步。
另外,如果在播放中设置了(Stop)动画停止,声音也将停止;但如果使用play()语句,声音又将从停止处接着播放。
二、用ActionScript语句调用声音
Flash提供了强大的脚本编辑功能,几乎能与一些专门的编程语言相媲美,在多媒体方面可谓更胜一筹,用Flash脚本语言调用声音,在无论是效果还是灵活性,都值得一试。
1.加入声音
导入外部声音,按Ctrl+L键,弹出库窗口,选中导入的声音,单击右键,在弹出菜单中选择“链接”菜单项,弹出“链接属性”对话框,先选中“为动作脚本导出”复选框,此时对话框上部的“标识符”一栏将变得可用,在其中输入其标识名,在此我们假设输入为“sd”,此标识将在程序中作为该声音的标志,故多个声音不得使用同一个标识符。
在Flash时间轴上的第一帧输入以下语句:
mysong = new Sound()
mysong.attachSound("sd")
以上语句先定义一个声音事件mysong,再用mysound.attachSound("sd")语句将库中的声音附
加到此声音事件上。
2.声音的播放与停止
在需要播放的帧加入“mysong.start()”语句可让声单播放。
需要停止时,加入“mysong.stop()”语句则可。
3.调用外部声音文件
Flash可以在播放时动态加载外部mp3文件,此方法既为多媒体设计提供了更大的灵活性,也能有效地减小作品所占的磁盘空间。
实现方法如下(假设同目录下有music.mp3文件):
mysong=new Sound()
mysong.loadSound("music.mp3",false)
说明:第一行语句建立一个声音事件或声音流,第二行将music.mp3加载到声音事件事声音流上,loadSound()语句中的false为可选能数,为false时表示mysound为声音事件,为true 时表示mysound为声音流,建议使用声音事件,以便于控制;如果使用声音流,则声音停止后将不能再用mysond.start()播放。
三、声音循环播放
前面说过,在时间轴上设置关键帧的声音同步属性为Event时,输入足够大的循环次数,可使声音产生类似循环播放的效果,但是,这种循环仅是类似而已,一者次数再多,总有播放完毕的时候;二者一旦停止,就很难再次播放。
下面,向大家介绍一种用代码实现的真正循环,而且,还可用一个按钮实现声音的播放也停止切换,想播就播,想停就停,岂不快哉。
我们可在时间轴的第一帧加入如下代码:
mysong = new Sound()
mysong.attachSound("sd")
mysong.onSoundComplete = function() {
mysong.start() }
以上代码的第三行是实现循环的关键,它创建了在调用onSoundComplete 事件时执行的函数,onSoundComplete 为声音播放完毕时自动调用的事件,这样,当声音播放完毕后自动执行mysong.start(),使声音不断播放。
如果声音播放时被代码停止(mysong.stop() ),声音
是不会重复播放的。
将以上代码加入到一个按钮的动作中并稍加改动,便成为一个控制声音播放与停止的切换按钮。
先在时间轴第一帧代码后加上:
mysong.play() //使声音在动画开始时播放
var soundkey=1 //定义变量soundkey,监视声音播放情况
然后在时间轴上插入一个新层,放一个按钮在上面,选中按钮,按快捷键“F9”,调出动作编辑窗口,输入以下代码:
on(release){
soundkey=-soundkey //使变量值为原值相反数
if(soundkey==1){
mysong.stop()
mysong.start()
} //如果soundkey值为正,则播放声音,mysong.stop()使声音停止后再播,以免声音产生叠加,影响效果
if(soundkey==-1){
mysong.stop()
} //如果soundkey值为负,则声音停止
}
mySound=newSound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。
mySound.start(n);//开始在n秒播放声音,当n为空时,从开始播放。
mySound.stop();停止声音的播放。
音量控制:(范围从0-100)
mySound.getVolume();获取当前的音量大小。
mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。
左/右均衡:(范围从-100到100)
mySound.getPan();获取左右均衡的值。
mySound.setPan();设置左右均衡的值。
声道音量:
mySound.getTransform();获取左右声音的音量。
mySound.setTransform();设置左右声道的音量。
读取声音:
mySound.loadSound();从外部载入声音。
mySound.attachSound();从库中加载声音。
mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。
声音对象的属性:
mySound.duration;声音的长度。
mySound.position;声音已播放的毫秒数。
声音对象的函数:mySound.onLoad;声音载入时调用。
mySound.onComplete;声音播放完成时调用。