3D max 实验报告

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3D、VRP实验报告

3D、VRP实验报告

一、实验目的和要求
掌握VRP编辑器的操作流程,充分了解VRP编辑器中材质的制作。
实验内容:
(1) 了解钻石材质的制作。
(2) 了解VRP编辑器的操作流程。
(3) 掌握动态光照的使用。
二、实验仪器和设备
586以上计算机、装有VRP软件。
三、实验过程
1、打开素材中的三维场景文件,在3ds Max中选择全部模型,然后单击工具栏中的按钮,在打开的面板中单击More按钮,调出VRP-for-Max插件面板,如图下面所示。
2、在打开的插件面板中,在“目标”选项组中勾选“全部”单选按钮,并勾选“类型”选项组中的全部复选框,最后单击“导出”按钮,如图下实验学时: 同组学生姓名: 实验地点: A210 实验日期: 实验成绩: 批改教师: 批改时间:

渲染实验报告

渲染实验报告

一、实验目的1. 了解渲染技术的基本原理和方法。

2. 掌握渲染软件的使用方法。

3. 通过实验,提高对渲染效果的控制能力。

二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 渲染软件:V-Ray for 3ds Max3. 3ds Max版本:3ds Max 2018三、实验内容1. 渲染基本设置2. 灯光设置3. 材质与纹理4. 渲染参数调整5. 渲染输出与后期处理四、实验步骤1. 渲染基本设置(1)新建场景,导入需要渲染的模型。

(2)打开V-Ray渲染器,设置渲染输出格式为.tiff。

(3)设置渲染尺寸为1920x1080。

(4)设置渲染帧数,如1-10帧。

(5)设置渲染时间,如10秒。

2. 灯光设置(1)在场景中添加V-Ray灯光,如V-Ray Sun、V-Ray Sky、V-Ray Light等。

(2)调整灯光位置、强度和角度,以达到理想的照明效果。

(3)添加辅助灯光,如V-Ray Area Light,以增强场景的阴影和光照效果。

3. 材质与纹理(1)为场景中的物体添加V-Ray材质,如V-Ray Mtl、V-Ray Blend Mtl等。

(2)为材质添加纹理,如V-Ray Color Map、V-Ray Bump Map等。

(3)调整材质参数,如反射、折射、粗糙度等,以达到真实感。

4. 渲染参数调整(1)设置渲染器参数,如V-Ray Adv. Render Settings。

(2)调整渲染参数,如图像采样器、灯光采样器、细分等。

(3)设置渲染时间,如10秒。

5. 渲染输出与后期处理(1)开始渲染,等待渲染完成。

(2)将渲染完成的.tiff文件导入图像处理软件,如Photoshop。

(3)进行后期处理,如调整曝光、对比度、色彩等。

五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功渲染出具有真实感的场景。

渲染效果如图1所示。

图1:渲染效果2. 实验分析(1)在渲染基本设置中,合理设置渲染尺寸、帧数和时间,可以提高渲染速度。

VR实验报告

VR实验报告

《虚拟现实技术》课堂实验报告(2015-2016学年第2学期)班级:地信1102姓名:曹晓东学号:31130503实验成绩评定指标上机前准备:□充分□一般□不充分其他情况说明实验出勤情况:□全勤□请假次□缺勤次操作练习态度:□认真□较好□不专注实验完成情况:□全部□部分□未完成报告撰写质量:□优秀□良好□合格□不合格综合评定成绩:□优秀□良好□中等□及格□不及格实验一:Sketch Up软件认识与使用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。

2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。

二、Sketch Up的主要功能:边缘和平面:这是绘图最基本的元素每个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面。

边缘是直线,而平面是由几条边缘构成一个平面循环时所形成的平面形状。

例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度互相连接在一起所构成的。

自己可在短时间内学会使用 Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来建立模型。

一切就是这么简单容易!推/拉:从 2D 迅速转为 3D使用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。

单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。

自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。

或绘制一个楼梯的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。

想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。

Sketch Up 易于使用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能。

精确测量:以精确度来进行作业处理Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的绘图处理,但是它的功能不仅仅只是一只神奇的电子画笔而已。

基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告

基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告

基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告一、实验背景随着科技的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)技术在建筑设计领域的应用越来越广泛。

虚拟现实技术能够为设计师和客户提供更加直观、沉浸式的设计体验,帮助他们更好地理解和评估设计方案。

本实验旨在探究虚拟现实技术在建筑设计可视化中的应用效果和优势,为建筑设计行业的发展提供参考。

二、实验目的1、研究虚拟现实技术在建筑设计可视化中的可行性和应用效果。

2、比较虚拟现实技术与传统设计可视化方法(如二维图纸、三维模型)的优劣。

3、探索虚拟现实技术在提高设计师与客户沟通效率、优化设计方案方面的作用。

三、实验设备与软件1、硬件设备高性能计算机虚拟现实头盔(如 HTC Vive、Oculus Rift)手柄控制器2、软件工具3D 建模软件(如 3ds Max、SketchUp)虚拟现实引擎(如 Unreal Engine、Unity)四、实验过程1、设计方案的创建首先,使用 3D 建模软件创建建筑设计方案的三维模型。

在建模过程中,注重细节的表现和材质的赋予,以提高模型的真实感。

2、模型导入虚拟现实引擎将创建好的三维模型导入虚拟现实引擎中,并进行场景的搭建和优化。

在引擎中,设置光照、阴影、物理效果等参数,使场景更加逼真。

3、虚拟现实交互设计利用虚拟现实引擎提供的交互功能,为用户设计操作方式和交互界面。

例如,通过手柄控制器实现行走、视角转换、物体选择等操作。

4、测试与优化在完成初步的虚拟现实场景后,进行内部测试。

邀请设计师和非专业人员体验虚拟现实场景,收集他们的反馈意见,并对场景进行优化和改进。

五、实验结果与分析1、直观性和沉浸感虚拟现实技术为用户提供了极其直观和沉浸式的体验。

用户可以身临其境地在虚拟建筑中行走、观察,从各个角度感受空间的布局和细节。

这种直观性和沉浸感远远超过了传统的二维图纸和三维模型,能够让用户更快速、更准确地理解设计方案。

2、沟通效率的提升在与客户的沟通中,虚拟现实技术展现出了显著的优势。

3DSMAX实验报告

3DSMAX实验报告

封面目录罗马柱的制作1.制作柱体具体操作步骤如下:①在创建面板中,在“图形”创建面板的“对象类型”卷展栏中单击【星形】按钮。

②在顶视图中创建一个“star01”物体,设置其“参数”卷展栏中的“半径1”为400,“半径2”为420,“点”为20,“扭曲”为0,“圆角半径1”为4,“圆角半径2”为40 。

③在“修改器列表”的下拉列表中单击“挤出”,出现“挤出”修改命令。

④展开“挤出”命令的“参数”卷展栏,设置参数:“数量”为4000,“分段”为1,并将这个物体命名为“柱体”。

2.制作柱子的基座具体步骤如下:①在“图形”创建面板的“对象类型”卷展栏中单击【线】按钮。

②在前视图中创建一条线“Line01”物体。

③选择“Line01”物体,单击修改器堆栈中的“Line”前的“+”号,打开次级物体面板,单击“顶点”选择顶点层级。

④按下键盘上的【Ctrl】键,在前视图中选择“Line01”上的右边一部分。

⑤将鼠标移动到其中一个点上单击右键,在弹出的“四元菜单”的“工具1”中单击“平滑”,是点成为平滑状态,在前视图中移动“Line01”物体中的点并调整他们的位置。

⑥在“修改器列表”的下拉列表中单击“车削”。

最后将这个物体命名为“基座”。

3.制作柱顶①在“图形”面板中的“对象类型”卷展栏中单击【线】按钮。

②在前视图中创建一条线“Line02”。

③选择“Line02”,单击修改器堆栈中的“Line”前面的“+”号,打开次级物体面板,单击“顶点”,选择顶点层级。

④按下键盘上的【Ctrl】键,在前视图中选择“Line02”上的一部分点。

⑤将鼠标移动到其中一个点上单击右键,在弹出的“四元菜单”的“工具1”中单击“平滑”,是点成为平滑状态,在前视图中移动“Line02”物体中的点并调整他们的位置。

⑥在“修改器列表”的下拉列表中单击“车削”。

最后将这个物体命名为“柱顶”。

4.调整各部分的位置①在透视图中选择“柱顶”物体,然后单击工具栏中的“对齐”按钮,此时鼠标会变形,移动鼠标到“柱体”上单击,点选“当前对象”选项组中的“中心”和“目标对象”选项组的“中心”,然后单击【确定】按钮。

3D MAX-实验报告 模板

3D MAX-实验报告 模板
5.首先建模,建模完成后打摄像机进行贴材质,在快捷键M可贴,然后打开材质球,再选择V-ray材质在“漫射”中选择“位图”将墙体和其他所需要贴的贴上。之后导入家具再贴材质。
6.在做3D是要注意保存。同时打灯光时,不要曝光。渲染首先要用小图作为光子图这样可以节约时间。
图形2:
插入图片说明
备注:如表格不够填写,可另附页。
4.讲解材质、灯光的基ຫໍສະໝຸດ 参数及运用;5.完整的室内3D效果图的创建。
(4)问题讨论与分析:结合所学理论知识,对实验中的现象、拟解决的问题进行讨论,应用文字、表格、图形等方法对实验过程进行分析,并提出应注意的事项、重点和难点。
1.重点,3DMAX各个创建模型的方法和技巧的掌握与熟练操作;
2.难点,对灯光、材质、摄像机的一些基本操作及参数的应用不够熟练,不能达到自己预期的效果;
(五)实验结论:通过图片展现实验结果,结合文字说明总结实验结论(对解决问题的方法、过程现象、本质规律等进行总结)
1.由于对软件的操作不够熟悉与熟练,开始时耗费时间太长,不能快速的完成;
2.对一些材质、灯光的参数不了解,导致渲染时效果不佳;
3.练习不够多,对模型的创建不够熟稔。
图形1:
插入图片说明
4.通过本次课程的学习更进一步了解了3D软件的制作过程,对整个建模、材质、灯光的了解初步得出结论是建模在整个设计过程中的重要性。建模解决了,整个设计也就完成了一半。
通过图片展现实验结果结合文字说明总结实验结论对解决问题的方法通过图片展现实验结果结合文字说明总结实验结论对解决问题的方法通过图片展现实验结果结合文字说明总结实验结论对解决问题的方法过程现象本质规律等进行总结过程现象本质规律等进行总结过程现象本质规律等进行总结1
实验报告

3d max实验报告

3d max实验报告

3d max实验报告
《3D Max实验报告:探索虚拟世界的无限可能》
3D Max是一款领先的三维建模、动画和渲染软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,让他们能够创造出栩栩如生的虚拟世界。

在本次实验中,我们将利用3D Max软件进行一系列的实验,探索其在虚拟世界创作中的无限可能。

首先,我们使用3D Max进行了简单的建模实验。

通过调整各种参数和工具,我们成功地创建了一个立方体,并对其进行了纹理贴图和材质渲染。

这让我们深刻地体会到了3D Max在建模方面的强大功能,以及其对细节处理的精准度和灵活性。

接着,我们进行了动画制作的实验。

通过3D Max的动画功能,我们成功地制作了一个简单的旋转动画,并添加了光影效果和特效。

这让我们感受到了3D Max在动画制作方面的便捷和高效,以及其对于光影和特效的出色表现。

最后,我们进行了渲染实验。

通过3D Max的渲染功能,我们成功地对之前建模和动画制作的作品进行了渲染,并得到了高质量的渲染效果。

这让我们认识到了3D Max在渲染方面的强大渲染引擎和渲染效果,以及其对于真实感的表现能力。

通过这次实验,我们深刻地认识到了3D Max在虚拟世界创作中的无限可能。

它不仅提供了丰富的工具和功能,让用户可以自由创作出各种形式的作品,而且其高效的性能和出色的表现力,让用户可以将想象中的世界变为现实。

我们相信,在未来的虚拟世界创作中,3D Max将会发挥越来越重要的作用,为用户带来更多惊喜和创造力的发挥空间。

计算机图形学-3D机器人实验代码和截图

计算机图形学-3D机器人实验代码和截图
计算机图形学实验报告
学院名称 课程名称
年级、专 业、班 实验项目 计算机图形学 名称
学 号3D ຫໍສະໝຸດ 器人姓 同组姓名名 指导 教师
实验类型
验证 √
综合 □
设计 □
创新 □ 成绩
教师 评语
教师签名:
年月日
实验报告内容一般包括以下几个内容:1、目的要求 2、仪器用具及材料(仪器名称及主要规格、用具名称) 3、实验内容及原理(简 单但要抓住要点,写出依据原理) 4、操作方法与实验步骤 5、数据图表格(照片) 6、实验过程原始记录 7 数据处理及结果(按 实验要求处理数据、结论) 8、作业题 9、讨论(对实验中存在的问题、进一步的想法等进行讨论)
}
int main(int argc, char** argv) {
//初始化 glutInit(&argc, argv); //设置显示模式 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //初始化窗口大小 glutInitWindowSize(500, 500); //定义左上角窗口位置 glutInitWindowPosition(100, 100); //创建窗口 glutCreateWindow(argv[0]); //初始化 init(); //显示函数 glutDisplayFunc(display); //窗口大小改变时的响应 glutReshapeFunc(reshape); //鼠标点击事件,鼠标点击或者松开时调用 glutMouseFunc(mouseClick); //鼠标移动事件,鼠标按下并移动时调用 glutMotionFunc(mouseMove); //键盘事件 glutKeyboardFunc(keyPressed); //循环 glutMainLoop(); return 0; } (2)实验截图:

3d max建模 饼干

3d max建模 饼干
注:更改面饼的计算粗糙度下的渲染为:6.0
(8)最终渲染:整个夹心饼干创建完成了,渲染最终效果。
三、思考与练习
当夹心消失时,我们没法进行下面的制作,这时我们应该怎么解决呢?
四、认真完成实验报告
五、实验小结
以一段文字总结本次实验的收集与体会。
(5)设置软选择:先将做好的三个面饼隐藏起来,再将除了第二个平面的其他所有平面也隐藏起来。在修改面板中为场景中剩余的平面加入一个{网格选择}修改器,进入{顶点}子对象级别,展开{软选择}卷展栏,勾选{使用软选择},再设置{衰减}值为62.5。然后点选平面对象中心位置的某个顶点,可以看到它周围一系列顶点的颜色自动发生了变化,表示软选择产生了作用。
(3)完成依附操作:选择水滴网格,在修改面板下{水滴对象}列表下的(拾取)按钮,点击视图中最上方的平面对象,则PLANE01出现在{水滴对象}的列表中,在视图中变形球已经分布在选择平面上。调节修改面板中的{大小}值为7.02,此时一个面饼物体就完成了。
(4)完成其余面饼:用上一步的方法将第3个和第5个平面也设置为面饼。
(6)创建奶油对象:再创建一个水滴网格对象,进入修改面板,将PLANE02拾取到{水滴对象}的列表中。然后勾选{使用软选择}项目,默认下方的{最小大小}为10。在视图中已经出现了一个外形酷似夹心奶油的模型。
(7)复制奶油对象:用上一步的方法复制出饼干下部的奶油模型,在材质编辑器中分别赋予面饼和奶油模型的材质:面饼的{漫反射}颜色的{红绿蓝}值为(238,209,134),凹凸通道中加入一个{噪波}贴图,设置{大小}为1,其余参数默认。奶油的{漫反射}颜色的{红绿蓝}值为(250,232,190),其余参数默认,。。
实验八制作饼干
一、实验目的及要求

基于虚拟现实的工业培训系统开发实验报告

基于虚拟现实的工业培训系统开发实验报告

基于虚拟现实的工业培训系统开发实验报告一、引言随着工业 40 时代的到来,工业生产的技术和流程日益复杂,对工人的技能要求也越来越高。

传统的工业培训方式往往存在培训效果不佳、成本高昂、安全风险大等问题。

为了提高工业培训的质量和效率,降低培训成本和风险,我们开展了基于虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)的工业培训系统开发实验。

二、实验目的本实验的目的是开发一款基于虚拟现实技术的工业培训系统,以提高工业培训的效果和效率,降低培训成本和风险。

具体目标包括:1、设计并实现一个具有沉浸感和交互性的虚拟现实培训环境,能够模拟真实的工业生产场景和操作流程。

2、开发一套适合工业培训的课程内容和教学方法,能够有效地传授工业知识和技能。

3、评估虚拟现实培训系统对学员学习效果和学习体验的影响,与传统培训方式进行对比分析。

三、实验环境与设备1、硬件设备虚拟现实头盔:HTC Vive Pro计算机:配置为英特尔酷睿 i7 处理器、16GB 内存、NVIDIA GeForce RTX 2080Ti 显卡追踪设备:Vive 基站手柄控制器2、软件工具Unity 游戏引擎3D 建模软件:3ds Max、Maya图形设计软件:Photoshop四、实验设计1、培训内容设计根据工业生产的实际需求,选择了机械加工、电气维修和化工操作三个典型的工业培训场景。

针对每个场景,设计了详细的培训课程内容,包括理论知识讲解、操作流程演示和实际操作练习。

2、虚拟现实环境搭建使用 3D 建模软件创建工业生产场景的模型,包括设备、工具、工作区域等。

在 Unity 游戏引擎中导入模型,进行场景布置、光照渲染和交互设计,实现虚拟现实环境的搭建。

3、交互设计设计了多种交互方式,如手柄操作、手势识别和语音控制,以方便学员在虚拟现实环境中进行操作和学习。

为了增强学员的沉浸感,还添加了触觉反馈和力反馈等效果。

4、教学方法设计采用了基于任务驱动的教学方法,让学员在完成具体任务的过程中学习知识和技能。

三维动画制作实验报告

三维动画制作实验报告

江西科技师范大学实验报告课程三维动画制作院系教育学院班级10教育技术学学号姓名报告规格一、实验目的二、实验原理三、实验仪器四、实验方法及步骤五、实验记录及数据处理六、误差分析及问题讨论目录1. 认识操作界面2. 物体模型制作基础3. 放样建立模型的使用4. 曲面建立模型的使用5. Poly建模的使用6. 材质编辑的使用7. 灯光的使用8. 基本渲染器的使用9. Unwrap UVW贴图的使用10. 动画基础11. 动力学系统的使用12. 骨骼的使用13. 粒子系统14. 使用脚本编写动画15. Video post的使用每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。

实验时必须遵守实验规则。

用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。

这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。

请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。

它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!实验一一、实验课程名称三维动画制作二、实验项目名称认识操作界面三、实验目的和要求认识熟悉3ds max的操作界面。

四、实验内容和原理认真学习界面上的每个菜单命令。

五、主要仪器设备高性能计算机六、操作方法与实验步骤1、安装3ds max软件。

2、注册3ds max软件。

3、翻译3ds max界面菜单。

七、实验结果与分析、心得1 运行下载的3D Max2双击安装后会出现一下画面3点击Install下一步会出现下面画面4之后会出现5按照上图点击后会出现6不用选择直接点击Next 下一步就好了,之后会出现7选择next下一步后会出现8按照上图填完后点击next下一步后会出现9不用选择直接点install 下一步后会出现10 不用管它这里是在安装中,安装完成后会出现view the autodesk 3ds max 2010 readme11 点击finish就可以。

遥感图像增强实验报告

遥感图像增强实验报告

遥感图像增强实验报告引言遥感技术在地球科学和环境科学领域有着广泛的应用,其中图像增强是遥感图像处理的重要环节之一。

图像增强旨在改善遥感图像的视觉效果,使得图像的细节更加清晰、对比度更加鲜明,以便更好地进行地表特征的识别和分析。

在本次实验中,我们将探讨常用的图像增强方法,并且使用实际遥感图像进行增强实验。

实验目的1. 了解遥感图像增强的基本概念和方法。

2. 掌握常见的图像增强方法的实施过程。

3. 分析和比较不同图像增强方法的效果,选择最适合的增强方法。

实验步骤1. 数据准备:选择一张遥感图像作为实验数据,确保图像分辨率适中、含有一定的地表特征。

2. 灰度拉伸:使用灰度拉伸方法增强图像的对比度。

首先计算图像的最小灰度值(Min)和最大灰度值(Max),然后通过线性变换将灰度值映射到0-255的范围内。

3. 直方图均衡化:利用直方图均衡化方法增强图像的细节。

首先计算图像的灰度直方图,然后按照直方图均衡化的公式对每个灰度值进行调整。

4. 自适应直方图均衡化:对比直方图均衡化方法,自适应直方图均衡化能够避免对整个图像进行均衡化,而是通过使用局部领域内的信息来进行均衡化。

5. 对比度增强:使用对比度增强方法增强图像的对比度。

可以通过调整图像的亮度、对比度和饱和度来实现。

6. 结果分析:根据实验结果分析不同图像增强方法的效果,选择最佳的增强方法。

实验结果与分析经过实验,我们得到了经过不同图像增强方法处理后的图像。

通过对比实验前后的图像,我们可以得出以下结论:1. 灰度拉伸方法能够有效增强图像的对比度,使得图像的亮度范围更广,细节更加清晰。

2. 直方图均衡化方法能够增强图像的细节,特别是在暗部和亮部细节的表现上有显著提升。

3. 自适应直方图均衡化方法相比于普通直方图均衡化方法在处理具有大范围对比度差异的遥感图像时效果更好,避免了过度增强和信息损失。

4. 对比度增强方法可以通过调整图像的亮度、对比度和饱和度来增强图像的视觉效果,但对于某些场景可能会导致图像过度增强或过度饱和。

变形监测实验报告范文3篇

变形监测实验报告范文3篇

变形监测实验报告范文3篇Model report of Deformation Monitoring Experiment变形监测实验报告范文3篇小泰温馨提示:实验报告是把实验的目的、方法、过程、结果等记录下来,经过整理,写成的书面汇报。

本文档根据实验报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。

本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:变形监测实验报告文档2、篇章2:三维动画制作实验报告文档3、篇章3:《变形监测数据处理》课程实验课指导书(含实验报告)篇章1:变形监测实验报告文档应用全站仪对科技楼楼顶避雷针进行变形观测首先认真理解前方交会原理,然后利用GPS做静态控制得出控制点坐标,将全站仪架在其中一个控制点A上,另一个控制点B架上反射棱镜,将全站仪望远镜瞄准反射棱镜定向,然后置零,转动照准部对准避雷针顶端C,记录角度,然后盘右观测,一站观测两个测回,得出夹角α将全站仪与反射棱镜互换位置,同样方法测得夹角β,根据已知A,B两点坐标可求得避雷针顶端的平面坐标,然后在另一已知点D上架全站仪,A点架上反射棱镜,以A点做后视定向,观测A,D两点间夹角,盘左盘右观测两个测回γ,同时观测竖角β,量取仪器高,根据观测数据计算进行比较检核。

A点坐标 X xxxxxxx.175Y 527483.758B点坐标 X xxxxxxx.348Y 527412.793D点坐标 X xxxxxxx.239Y 527259.558α=76°22′05″,β=80°37′19″,γ=88°39′44″(检核角)竖角θ=37°24′03″C点坐标:X xxxxxxx.2304Y 527453.3827通过本次实验巩固了在变形监测课堂上所学的理论知识,极大的提高了我的动手操作能力,仪器操作还不是很熟练,以后应该多加练习,理论和实际还是有一定的差距。

动画骨骼绑定实验报告(3篇)

动画骨骼绑定实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景随着动画技术的不断发展,动画骨骼绑定在动画制作过程中扮演着至关重要的角色。

骨骼绑定是将骨骼与角色模型相结合的过程,它使得角色在动画制作中能够灵活地运动,表现出丰富的动作和表情。

本次实验旨在通过实践操作,了解动画骨骼绑定的基本原理和方法,掌握骨骼绑定在动画制作中的应用。

二、实验目的1. 熟悉动画骨骼绑定的基本概念和流程。

2. 掌握使用3D建模软件进行骨骼绑定的操作技巧。

3. 了解骨骼绑定在动画制作中的重要性。

4. 通过实际操作,提高动画制作的效率和质量。

三、实验内容本次实验采用3D建模软件Blender进行动画骨骼绑定,主要内容包括:1. 创建骨骼结构。

2. 将骨骼绑定到角色模型上。

3. 设置蒙皮权重,使骨骼运动时模型能够自然变形。

4. 进行测试和调整,确保动画效果符合预期。

四、实验步骤1. 创建骨骼结构(1)打开Blender,新建一个场景。

(2)切换到“骨骼”模式,创建一个骨骼系统。

首先创建一个根骨骼,然后依次创建上臂、前臂、手掌、大腿、小腿、脚掌等骨骼。

(3)对骨骼进行命名和调整,方便后续操作。

2. 将骨骼绑定到角色模型上(1)切换到“蒙皮”模式,选择角色模型。

(2)点击“蒙皮”菜单中的“绑定到骨骼”,选择已创建的骨骼系统。

(3)设置蒙皮权重,使骨骼运动时模型能够自然变形。

3. 设置蒙皮权重(1)在“蒙皮”模式下,选择角色模型和骨骼。

(2)点击“蒙皮”菜单中的“权重编辑器”,调整权重分布。

(3)观察模型在不同骨骼运动下的变形效果,根据需要调整权重。

4. 进行测试和调整(1)在“动画”模式下,设置关键帧,制作动画。

(2)播放动画,观察角色动作是否自然,是否存在卡顿或变形不合理的情况。

(3)根据需要调整骨骼结构和蒙皮权重,直至动画效果符合预期。

五、实验结果与分析通过本次实验,我们成功地将骨骼绑定到角色模型上,并制作了简单的动画。

以下是实验结果与分析:1. 骨骼结构对动画效果有重要影响。

模拟攒机实验报告

模拟攒机实验报告

模拟攒机实验报告篇一:模拟装机实验实验报告册课程名称:电脑组装与维护姓名:汤成林班级:112040801 学号:11204080120 日期:2013-10-13重庆理工大学计算机教学实验中心实验一模拟攒机篇二:攒机实验报告计算机系统装配与集成实习报告院系:信息工程学院班级:10级计算机科学与技术一班学号:2010551010 姓名:何树芬指导教师:王毅实习名称:计算机系统的装配与集成实习时间:2012年3月6日一.实习目的使学生更加了解计算机的基本结构及组成原理,掌握计算机系统的装配及调试方法,学会在dos下取消分区并重建分区,增强学生的动手实践能力,分析问题及解决问题的能力,养成良好的做事习惯。

二.实习要求及注意事项1.2. 3. 4. 5. 6. 7.实习之前弄清课程设计的基本原理和要求。

实习过程中,避免拿着设备到处走动,安放好自己的仪器。

在实习过程中,严禁带电操作。

在实验室要注意着装整洁,不能穿拖鞋,男生不能穿短裤,女生不能穿裙子。

在实验室严禁吃东西,保持实验室的清洁卫生。

安装完成后能正常使用,并且要求机器各部件的驱动无错误。

测试程序运行正常,独立完成实习后必须独立撰写实习报告。

三.实习器材完整的台式机一台、十字起一把、u 盘一个、光驱一台、win98系统盘一张、主板盘一张、驱动盘一张等等。

四.实习内容及过程1. 检测计算机的好坏(1)加上电源后开机,如果计算机有显示,说明主要部件没有问题。

(2)断电装上光驱然后通过光驱(系统盘)重启,利用fdisk软件对硬盘取消分区。

2. 拆卸计算机(1)关机,拔掉电源。

(2)拆卸主机以外的部件—显示器、键盘、鼠标,并将显示器放在桌子下面,螺丝放在键盘托盘上。

(3)放倒主机,拆卸电源、网卡、声卡、内存条、硬盘、光驱、风扇、cpu,cpu拿出来给老师看后立即放回主板上的插座上。

3. 安装计算机(1)安装风扇,接上风扇电源。

(2)安装内存条、网卡、声卡、硬盘、光驱,不要将多余的螺丝留在机箱内,以免造成短路损坏计算机。

3DSmax建模实践 教学大纲

3DSmax建模实践 教学大纲

3DSmax建模实践教学大纲3dsmax建模实践-教学大纲3d建模实践课程简介课程编号:课程中文名称:3d建模实践课程英文名称:3dgamemakemodel学时:30学分:1先修课程:photoshop图像处理后续课程:三维游戏引擎内容简介:本课程主要了解游戏的类型、分析游戏行业的现状和劳动力前景,传授游戏场景的概念和制作流程等;以制作方法较为简单的游戏道具为实例,全面传授制作游戏场景中道具的基础知识和制作过程;传授了游戏场景中植物的制作方法;网络游戏中游戏室外场景、室内场景墓穴、洞穴的制作方法。

《3d建模实践》课程教学大纲一、课程基本信息课程性质:实践专周面向专业:游戏程序设计开课学期:第2学期总学时:30(其中课堂教学30学时)总学分:1二、教学目的本课程遵从实践性教学原则,在教学过程中特别强调学生的动手能力,努力做到:(1)熟能生巧。

重视学生对3dsmax软件的操作熟练度的训练,尤其是鼓励学生使用快捷键代替使用软件的菜单,务必使学生对软件的具体常用工具做到熟能生巧的地步.(2)能力为本。

重视学生对原画设计稿、设计工程图的理解能力的把握,制作三维模型的前提条件是必须能够胜利理解设计师提供的设计图,读图能力的培养甚至要重于对建模技巧的训练(3)精准精细。

看待细节问题必须细致,游戏产品模型的质量手册最少的仅约500页,任何一项不符合标准就是不合格的模型;而商业模型更是准确至毫米,必须努力做到准确,摈弃艺术工作者的笼统、大概、差不多的工作作风,培育学生意思比较,细致的工作作风和习惯。

(4)标准化。

注重材质、灯光、图形的套路教学,常用的环境,常用的材质可以预先设置不好,并且通过加强记忆,反反复复的采用几个套路达至工业标准的效果。

三、教学方法及手段(含现代化教学手段及研究性教学方法)(1)基本道具、物体的建模入门,在教学积极开展过程中充分考虑实际操作性和多样化教学手段。

如:可以带学生参观实际的道具、物体、甚至是雕塑,这对虚拟三维创作时头脑中的参考和存在感有很大的帮助;在电脑操作的过程中,可以实际参观正在进行的商业项目、亲身经历和见到实际的项目制作过程等等。

场景漫游系统实验报告(3篇)

场景漫游系统实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的1. 了解场景漫游系统的基本原理和实现方法。

2. 掌握使用OpenGL进行场景漫游系统开发的基本步骤。

3. 通过实验,提高实际应用OpenGL进行三维图形编程的能力。

二、实验环境1. 操作系统:Windows XP2. 开发工具:Microsoft Visual Studio 2008, Visual C++3. OpenGL图形函数库:安装OpenGL图形函数库三、实验内容1. 场景漫游系统概述场景漫游系统是一种利用计算机图形学技术实现三维场景交互式浏览的软件系统。

它允许用户在虚拟环境中自由漫游,观察、探索三维场景,提高用户在虚拟环境中的沉浸感。

2. 实验步骤(1)初始化OpenGL环境首先,我们需要创建一个OpenGL窗口,并初始化OpenGL环境。

这包括设置视口大小、深度缓冲区、颜色缓冲区等。

(2)创建场景创建一个三维场景,包括地形、建筑物、植物、人物等元素。

可以使用OpenGL的几何建模函数,如GL_polygon、GL_triangle_strip等。

(3)设置视点设置用户在场景中的观察点,包括位置、朝向和上下视角。

可以使用OpenGL的gluLookAt函数实现。

(4)实现漫游功能实现漫游功能,包括前进、后退、左转、右转、上下移动等。

可以通过键盘输入或鼠标操作来实现。

(5)添加交互功能添加交互功能,如放大、缩小、旋转场景等。

可以使用OpenGL的gluPerspective、gluScale、gluRotate等函数实现。

(6)渲染场景渲染场景,将三维场景显示在窗口中。

使用OpenGL的渲染函数,如glClear、glBegin、glEnd等。

3. 实验截图(此处插入实验截图)4. 核心代码实现```cpp// 初始化OpenGL环境void initOpenGL() {// 设置视口大小glViewport(0, 0, width, height);// 设置投影模式glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(45.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);// 设置模型视图模式glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}// 设置视点void setViewpoint() {gluLookAt(0.0f, 5.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); }// 漫游函数void walk(float step) {glTranslatef(0.0f, 0.0f, step);}// 主函数int main() {// 创建OpenGL窗口glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(width, height);glutCreateWindow("场景漫游系统");// 初始化OpenGL环境initOpenGL();// 设置视点setViewpoint();// 显示函数glutDisplayFunc(display);// 交互函数glutKeyboardFunc(keyboard);glutMainLoop();return 0;}```四、实验总结通过本次实验,我们掌握了使用OpenGL进行场景漫游系统开发的基本步骤。

3d max实验报告

3d max实验报告

3d max实验报告3D Max实验报告引言:3D Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑等领域。

本实验报告将介绍我在使用3D Max软件进行实验时的一些经验和心得。

实验背景:在学习和研究3D Max软件之前,我对于三维建模和渲染领域的知识了解甚少。

因此,我希望通过实验来熟悉软件的基本操作和功能,以便能够更好地应用于实际项目中。

实验一:基本建模在第一次实验中,我学习了如何使用3D Max进行基本的建模操作。

通过创建简单的几何体,如立方体、球体和圆柱体,我逐渐熟悉了软件的界面和工具栏。

同时,我还学习了如何对建模对象进行编辑和变形,如拉伸、缩放和旋转等。

这些基本的建模技巧为后续的实验打下了坚实的基础。

实验二:材质和纹理在第二次实验中,我学习了如何为建模对象添加材质和纹理。

通过选择合适的材质类型和调整其属性,我能够为建模对象赋予不同的颜色、质感和反射效果。

同时,我还学会了如何导入和应用纹理贴图,使建模对象更加真实和具有细节。

实验三:光照和渲染在第三次实验中,我学习了如何使用光源和渲染器来为场景添加光照效果。

通过调整光源的位置、强度和颜色,我能够模拟不同的光照环境,如自然光、室内灯光和夜景等。

同时,我还学会了如何选择合适的渲染器和设置渲染参数,以获得高质量的渲染图像。

实验四:动画和效果在第四次实验中,我学习了如何使用关键帧和动画曲线来创建动画效果。

通过对建模对象的属性和参数进行关键帧设置,我能够实现对象的平移、旋转和缩放等动作。

同时,我还学会了如何使用粒子系统和动力学模拟器来模拟自然现象,如火焰、烟雾和水波等。

这些动画和效果使得场景更加生动和有趣。

实验五:渲染和后期处理在最后一次实验中,我学习了如何进行渲染和后期处理。

通过选择合适的渲染设置和输出格式,我能够生成高质量的渲染图像和动画。

同时,我还学会了如何使用后期处理软件对渲染结果进行调整和优化,如调整亮度、对比度和色彩平衡等。

(VR虚拟现实)虚拟现实技术实验指导书

(VR虚拟现实)虚拟现实技术实验指导书

(VR虚拟现实)虚拟现实技术实验指导书虚拟现实技术实验指导书计算机科学与工程学院数字媒体教研室2011年9月前言虚拟现实技术实验简介虚拟现实(VirtualReality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。

虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

虚拟现实旅游/虚拟城市漫游(观众融合模式)运用三维动画/3Dmax、虚拟现实引擎U3D、大屏幕显示、人机互动等先进技术,观众可以通过操纵杆在城市、厂区、建筑小区等三维模型场景中进行主动自主式漫游,从而了解企业、建筑小区乃至城市未来规划及发展方向。

考虑到学时为24学时,让学生做大量涉及到艺术创作的实验显然也不太现实,因此,在实验设计时决定以单一内容,从简单练习到复杂场景过渡的培养方式为主,以培养学生最终能自己独立创作能力为主,力图培养学生举一反三的高素质能力。

但至于如何变动更适合教学要求,这有待专家的指导和在实际实验过程中完善。

也因此,以下实验内容仅为建议采用。

一、实验课程任务与要求1.实验目的虚拟技术实验教学是为了将学生的计算机操作能力、艺术设计能力与应用实践结合起来,引导学生由浅入深地掌握虚拟现实场景的实现,让学生初步具备实际应用的虚拟现实技术场景制作的基础。

2.实验基本要求(以作品为主要表现形式)(1)上机前应预习实验操作内容;(2)准备好作品操作步骤,上机调试、运行;(3)递交实验结果的作品并演示作品;(4)写出实验报告。

二、实验学时安排(1)3Dmax基本体及扩展基本体的使用(4学时)(2)3Dmax二维转三维,布尔运算、修改图形(4学时)(3)3Dmax多边形建模场景合并(2学时)(4)3Dmax材质与贴图(2学时)(5)U3D导入模型、基本设置(2学时)(6)U3D烘焙光影贴图(2学时)(7)U3D植物、水面特效等(2学时)(8)连续加载场景漫游(2学时)(9)虚拟现实系统综合实例(2学时)(10)考试(2学时)三、实验报告格式实验报告姓名:________________学号:_______________实验日期:_______________ 实验题目:实验目的:实验内容:实验结果:四、实验考核(1)实验签到;(2)上机实际操作,验收;(3)实验设计报告。

虚拟可视技术实验报告(3篇)

虚拟可视技术实验报告(3篇)

第1篇实验目的本次实验旨在了解虚拟可视技术的基本原理和应用,掌握虚拟可视软件的基本操作,并通过实际操作加深对虚拟可视技术在实际场景中的应用理解。

实验原理虚拟可视技术是一种利用计算机技术创建三维虚拟环境,通过视觉和听觉等多感官通道向用户展示信息的技术。

它基于计算机图形学、计算机视觉、人工智能等多个学科,通过模拟真实世界中的物体和环境,实现用户与虚拟环境的交互。

实验设备与软件- 实验设备:计算机(配置要求:CPU:Intel Core i5以上,内存:8GB以上,显卡:NVIDIA GeForce GTX 1050以上)- 实验软件:Unity 3D(三维游戏开发引擎)、Blender(三维建模软件)实验步骤1. 环境搭建:首先,在计算机上安装Unity 3D和Blender软件。

2. 三维建模:使用Blender软件创建实验所需的三维模型,包括虚拟场景中的建筑物、植物、人物等。

3. 材质与纹理设置:为三维模型添加材质和纹理,使模型在虚拟环境中更加真实。

4. 灯光设置:在Unity 3D中设置场景的灯光,包括日光、月光、室内灯光等,以模拟真实世界的光照效果。

5. 相机设置:在Unity 3D中设置相机参数,包括镜头焦距、视角、运动模式等,以实现用户在虚拟环境中的观察体验。

6. 交互设计:在Unity 3D中编写脚本,实现用户与虚拟环境中的物体进行交互,如点击、拖拽等。

7. 场景渲染:完成所有设置后,进行场景渲染,预览虚拟环境效果。

8. 实验评估:对实验结果进行评估,分析虚拟可视技术在实际应用中的优势和不足。

实验内容1. 三维建模:创建一个简单的虚拟场景,包括一栋建筑物、一片草地、几棵树和一个人物。

2. 材质与纹理设置:为建筑物、草地、树木和人物添加相应的材质和纹理,使场景更加真实。

3. 灯光设置:在场景中设置日光、月光和室内灯光,模拟真实世界的光照效果。

4. 相机设置:设置相机参数,实现用户在虚拟环境中的观察体验。

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文理学院实验报告书课程:三维动画设计姓名:江花专业:教育技术学班级:教育09101班学号:200911030129指导教师:肖芳实验一:三维模型的创建:江花学号:200911030129 时间:1—4周一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握利用掌握利用软件开发工具进行三维模型的创建的基本方法。

二、实验设备和仪器多媒体计算机、网络环境及相关软件三、实验容及要求(1) 利用3DSMAX三维创建命令创建三维模型。

(2) 在3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。

(3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。

四、实验原理及步骤实验原理:利用3DSMAX2010的造型命令和编辑功能创建三维模型。

实验步骤:一、地面透视图→创建几何体→标准基本体→平面,参数如右图图示如下二、墙透视图→创建几何体→扩展基本体→L-Ext参数如右图与地面对齐(Alt+A):1、首先,当前对象对目标对象XYZ三个方向中心对中心→应用2、Z轴方向最小对最大→应用→确定(下图)三、天花板透视图→选择地面→镜像→Z轴方向偏移100,复制四、床板透视图→创建几何体→扩展基本体→切角长方体参数如右图五、床头1、左视图→创建几何体→扩展基本体→切角圆柱体(边数24以上,一定要记得切片)参数如右图2、床头与床板进行对齐X轴方向最大对最大,Y轴方向中心对中心,Z轴方向最小对最大六、床头柜1、透视图→创建几何体→扩展基本体→切角长方体参数如右图2、床头柜与床板进行对齐:X轴最大对最大,Y轴最大对最小3、原地复制一个床头柜,与床板对齐:Y轴最小对最大4、将新绘制的两个床头柜附加到床组合中:选中两个床头柜→成组→附加→选中床组合七、将床组合移到墙角处选择捕捉开关右键点击→点选边捕捉→打开捕捉开关(S)→顶视图或前视图将床组合移至墙角,如果此时Y轴或Z轴方向位置变动,再以Alt+A的方式对齐一下八、将床组合隐藏命令面板→显示→隐藏→隐藏选定对象九、衣柜1、透视图→创建几何体→扩展基本体→切角长方体参数如右图2、将衣柜移至墙角处:激活顶视图→打开边捕捉开关3、将衣柜复制三组,同样以边捕捉的方式与墙对齐,将边捕捉关闭4、选中四组衣柜,透视图中再与地面对齐一下5、将衣柜冻结:命令面板→显示→冻结→冻结选定对象(我的电脑上将冻结颜色设成黄色,便于观察),如下图右键点击角度捕捉标志→将角度设为45°→打开角度捕捉开关(A)→E旋转,将灯头旋转180°与天花板对齐,Z轴方向最大对最大最终效果图如下:五、使用注意事项1、模型的质量。

首先要严格遵守对齐原则。

对齐有两种,一种是捕捉对齐,要用2.5维捕捉,;另一种是用对齐工具,这样可防止对齐的错误出现。

其次是能用二维建模的尽量不用三维建模,这样可以随时修改,便于操作。

2、提高建模的速度。

第一是掌握各项操作的快捷键,第二是利用一个视窗建构图形,第三是视窗背景色要用黑色。

3、命令要准确。

命令的准确程度关系到我们制作模型的准确性和质量,也关系到制作效率的问题。

六、实验结果分析在制作床的过程中并没有遇到太大的障碍,主要是要学会创建基本图形,最开始的时候我利用标准基本体中的长方体来构建图形,做好的沙发就会显得棱角分明,不美观。

后面在扩展基本体中发现了切角长方体,这就为我做好沙发奠定了条件。

另外,就是要严格遵守对齐原则,这样就为模型的构建节省了大量的时间,提高了建模的速度。

七、实验成绩评定实验二:材质与贴图的应用:江花学号:200911030129 时间:10—12周一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握利用3DSMAX学习并掌握创建三维真实感的原理和方法。

二、实验设备和仪器多媒体计算机、网络环境及相关软件三、实验容及要求(1) 基本材质的使用与创建。

(2) 真实场景的建立四、实验原理及步骤实验原理:利用3DSMAX2010的三维造型命令、编辑功能、材质功能和环境功能,以及外部程序创建真实感场景。

实验步骤:第一部分建造门1、利用布尔方法制作门给门赋予材质,贴图选择木质图片制作简易们把手,主要利用布尔方法画完墙体之后根据墙的厚度制作踢脚线,形状如下图:在画一条线选择放样功能调整角度以及长度把之前做好的床加进来调整位置给地板贴图,并且添加光线跟踪功能使地板更加美观,之后给墙体贴图第二部分制作沙发和茶几的效果图把窗户合并进来,画一个大小略大于窗户的长方体位置如下图所式,利用布尔挖洞,之后把窗户和窗帘移过去。

调整好位置如下:第三部分制作大衣柜和床头柜如下图,并修改大衣柜的材质颜色将大衣柜和并入全的里面调整好位置与大小最后把所有家具都调整位置如图所式五、使用注意事项1、材质与贴图试验中最重要的是图片的保存,一定要把材质和实验文件保存在一个文件夹。

2、虽然这些场景和物体都是虚拟的,但是我们还是要尽量把它们做到最逼真,所以色彩的搭配,家具比例也都很重要。

六、实验结果分析在为物体贴图过程中最大的困难就是色彩搭配不好,以至于渲染出的效果不能让人满意。

制作步骤比较简单,但是要是能创建出接近真实的场景要在色彩搭配上下功夫,必须熟练运用材质编织器各个功能。

主模型的构建节七、实验成绩评定实验三:动画设计:江花学号:200911030129 课时:13—15周一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握关键帧动画、路径动画、反向动画的实现方法。

二、实验设备和仪器多媒体计算机、网络环境及相关软件三、实验容及要求(1)动画时间设置(2)建立并编辑关键帧(3)建立路径动画并与摄像机关联(4)渲染动画(5)掌握正、反向运动制作过程及参数的设定。

四、实验原理及步骤实验原理:利用3DSMAX2010的动画功能创建动画并输出动画文件。

○1院子的布置。

需要创建一个平面,设定草坪的材质位图。

○2完成墙面的材质贴图○3利用布尔工具完成墙面上窗户和门的掏空处理,并完成楼梯、墙画、墙上鞋柜等的布局○4导入做好的家具建模,调整位置关系及布局,并在必要的地方放置地毯○5完成房顶的制作,并设计好吊灯○6利用长方体完成四面墙的创建,并设计好房间的大致隔断○7在院布置一些植物,以及完成一个游泳池的建模和材质贴图○8栅栏的创建,在院子四周设置必要的栅栏赋予材质位图○9在栏杆的必要位置留出门框,作为别墅的大门○10审视整个布局,设置必要的灯光,对于不合理的地方进行修改。

○11设置关键帧,创建动态的三维模型第一处关键帧的设置在别墅的正上方,第二处关键帧的设置在院门口的位置,第三、四处关键帧设置在院子四周过程图:五、使用注意事项1、养成全图显示的好习惯,这样能避免在视图可视区域避免丢失形体,容易及时监察视图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具。

2、由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键,出现视图区域轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦。

这时候只要保证鼠标是选择并移动状态,然后按一下轴显示开关x键,即可。

六、实验结果分析在制作过程中会出现透视图或相机视图中什么都看不见的情况,这种情况不会经常出现,但只要出现,会非常头疼。

关于这种情况出现的原因是多方面的,很复杂,还不能准确找到出现的具体原因。

透视图出现这种问题还不算头疼,因为毕竟还有相机视图,我们还能够用相机视图出图。

首先把出现问题的场景文件另存几个,别破坏了原文件。

然后重置一个新场景并合并出现问题的原场景文件,在合并列表中由最上面的物体开始往下顺序选择合并(包括相机、灯光等所有物体),可以先合并5个物体(数量自己定,其主要目的是慢慢缩小出现问题的围来准确找到“问题物体”)。

最后切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看见了,说明刚才合并的5个物体没有任何问题,可能是下边的物体有问题。

然后我们继续重置新场景,再次合并,这回合并大胆点,把没问题的那5个物体也选好或不选,继续往下合并更多点的物体,比如8个、10个都可以。

切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看不清,说明在这8个、10个物体里可能会有1个甚至几个物体影响了我们,缩小围找到他们并删除。

四、“我的别墅”设计说明一、整体情况该公寓共两层,一层高4米,二层3米,整体外形为长方体,第二层采用半架空的方式呈现,采用直线楼梯连接。

二、功能介绍该别墅定位为单身公寓,一楼有车库、厨房,餐厅,厕所,客厅。

二楼主要是卧室,和休闲场所,院子里面有游泳池,凉亭和大面积的广告用于散步三、设计理念该别墅的基本设计理念就是打破常规的封闭式的居住环境,追求居住环境与周围环境有机地结合在一起。

为了达到这个目的,该别墅在设计上出去了封闭空间的外墙,而采用玻璃幕墙,宽敞的一楼空间给予了别墅主人非凡的视野,可以在家中尽情欣赏周围的一草一木,也可以在阳台上养花种草,提高了生活的情趣。

在明媚的午后,撑起一把太阳伞,支起一折叠床,或是小憩,或是品茗读书,惬意无比。

总之,可以想像在风景优美,自然风光无限的地方,拥有一座这样的别墅,仿佛置身于自然酣畅淋漓之间,又可以尽享家居之安逸舒适之美。

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