阿酷插件使用教程
阿酷插件使用教程(谷风软件)
----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。
阿酷插件使用教学教程
----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。
Was使用手册范本
Was Tools alpha 1.2使用手册作者:落魄逍遥、小白日期:2007年2月10日目录Was Tools alpha 1.2使用手册 (1)一、入门篇 (2)二、Was Tools 是什么? (3)三、Was Tools 下载和运行环境的安装 (3)四、Was Tools alpha 1.2的使用 (4)1. 概要介绍 (4)2. 导入资源 (5)3. Was选择技巧 (6)4. 常用功能 (7)5. 文件导出 (10)6. 高级技巧 (11)五、关于 (11)1. 落魄逍遥是谁? (11)2. 为什么做这个工具? (11)3. 这个工具的目的 (11)六、常见问题及解决办法 (11)免责声明:本工具使用的资源及其格式为网易公司所有!如果侵犯了您的合法权益,请联系kylixs163.。
任何企业和个人不得将本工具用于商业用途,否则由此所带来的法律及连带问题,本人不负任何责任!Was Tools alpha 1.2制作:kylixs(落魄逍遥)野豆工作室2007-2主页:kylixs.blog.sohu. QQ群:9106334一、入门篇首先了解下游戏资源的一些背景知识:Wdf文件(后缀为wdf,wd1,wd2,wd3)是《大话西游II》和《梦幻西游》所使用的一种打包格式。
简单的说,所有的游戏美术资源(除了地图资源)以及动画和声音资源都被打包在wdf的文件中,你可以在游戏的安装目录下看到很多这样的文件。
Was文件是大话、梦幻的动画资源保存的一种格式,是基于256调色板和RLE算法的,调色板的每个颜色是16位深度的,was能表现32级透明度。
was动画被打包到Wdf文件里面,不能直接看到。
我们的目的是提取游戏里的各种动画资源,用于四格、漫画、签名、flash等待的制作。
然而我们不能直接使用was动画文件,要把was动画文件转化为一幅幅图片,这样才可以修改和使用。
(图由小白提供)二、Was Tools 是什么?Was Tools是一个Wdf/Was资源查看,提取,转换,合成的工具。
pidcad使用手册
深圳市维远泰克科技有限公司 版权所有 严禁非法复制
PIDCAD 用户手册
目录
概 述 .............................................................................4
第一章 PIDCAD 软件特点 ..............................................................5
第六章 工具条使用说明.............................................................. 14
一. 打开工具条 ................................................................................................................................... 14 二. 关闭工具条 ................................................................................................................................... 14 三. 移动工具条 .................................................................................................. 14
第七章 PIDCAD 菜单介绍 .............................................................15
maxlauncher 用法
maxlauncher 用法MaxLauncher是一款功能强大的启动器软件,它能够帮助用户更加高效地管理和启动计算机上的应用程序和文件。
在本文中,我将为您详细介绍MaxLauncher的用法,并逐步解释如何使用它来提高工作效率。
首先,让我们了解一下MaxLauncher的基本概念和特点。
MaxLauncher 是一款免费的启动器软件,它可以让你自定义快捷键、菜单和图标,从而更方便地访问电脑上的应用程序和文件。
它采用了简洁直观的界面设计,让用户能够快速找到和启动所需的程序。
MaxLauncher还支持多种启动方式,包括键盘快捷键、鼠标手势和系统托盘图标等,方便用户根据自己的使用习惯进行选择。
一、安装和配置MaxLauncher1. 首先,您可以从MaxLauncher的官方网站上下载最新版本的软件安装包,并按照提示完成安装。
2. 安装完成后,打开MaxLauncher并进入设置界面,您可以根据自己的需求进行配置。
3. 在设置界面中,您可以选择启动器的位置和大小,并设置开机自启动和自动隐藏等参数。
4. 此外,您还可以自定义菜单和快捷键,将常用的应用程序和文件添加到启动器中,以便快速访问。
二、添加应用程序和文件到MaxLauncher1. 在MaxLauncher的主界面上,您可以看到一个空白的启动器菜单。
2. 您可以通过拖放的方式将应用程序的快捷方式、文件或文件夹添加到启动器菜单中。
3. 另外,您还可以在设置界面中手动添加应用程序和文件。
只需点击"添加"按钮,然后选择要添加的应用程序或文件的路径即可。
4. 添加完成后,您可以通过拖动和重新排序的方式来调整启动器菜单中应用程序和文件的位置。
三、使用MaxLauncher启动应用程序和文件1. 打开MaxLauncher,您可以看到您添加的应用程序和文件在启动器菜单中显示。
2. 您可以使用鼠标滚轮或键盘方向键来浏览菜单中的项目,然后按下Enter键或单击鼠标左键来启动所选的应用程序或文件。
Was使用手册范本
Was Tools alpha 1.2使用手册作者:落魄逍遥、小白日期:2007年2月10日目录Was Tools alpha 1.2使用手册 (1)一、入门篇 (2)二、Was Tools 是什么? (3)三、Was Tools 下载和运行环境的安装 (3)四、Was Tools alpha 1.2的使用 (4)1. 概要介绍 (4)2. 导入资源 (5)3. Was选择技巧 (6)4. 常用功能 (7)5. 文件导出 (10)6. 高级技巧 (11)五、关于 (11)1. 落魄逍遥是谁? (11)2. 为什么做这个工具? (11)3. 这个工具的目的 (11)六、常见问题及解决办法 (11)免责声明:本工具使用的资源及其格式为网易公司所有!如果侵犯了您的合法权益,请联系kylixs163.。
任何企业和个人不得将本工具用于商业用途,否则由此所带来的法律及连带问题,本人不负任何责任!Was Tools alpha 1.2制作:kylixs(落魄逍遥)野豆工作室2007-2主页:kylixs.blog.sohu. QQ群:9106334一、入门篇首先了解下游戏资源的一些背景知识:Wdf文件(后缀为wdf,wd1,wd2,wd3)是《大话西游II》和《梦幻西游》所使用的一种打包格式。
简单的说,所有的游戏美术资源(除了地图资源)以及动画和声音资源都被打包在wdf的文件中,你可以在游戏的安装目录下看到很多这样的文件。
Was文件是大话、梦幻的动画资源保存的一种格式,是基于256调色板和RLE算法的,调色板的每个颜色是16位深度的,was能表现32级透明度。
was动画被打包到Wdf文件里面,不能直接看到。
我们的目的是提取游戏里的各种动画资源,用于四格、漫画、签名、flash等待的制作。
然而我们不能直接使用was动画文件,要把was动画文件转化为一幅幅图片,这样才可以修改和使用。
(图由小白提供)二、Was Tools 是什么?Was Tools是一个Wdf/Was资源查看,提取,转换,合成的工具。
maxlauncher 用法 -回复
maxlauncher 用法-回复MaxLauncher 是一款功能丰富的启动器软件,它可以帮助用户更加高效地管理和访问他们的计算机中的各种程序和文件。
本文将介绍MaxLauncher 的用法,并一步一步地回答关于该软件的常见问题。
第一步:MaxLauncher 的下载和安装首先,用户需要在官方网站上找到MaxLauncher 的下载链接。
在找到链接后,点击下载按钮并保存安装程序到本地计算机。
完成下载后,用户需要运行安装程序。
在安装向导出现后,按照指示进行操作,选择安装位置并选择其他相关设置。
点击“下一步”按钮来继续安装过程,直到最后一步,点击“完成”按钮完成安装。
第二步:MaxLauncher 的基本设置在成功安装MaxLauncher 后,用户需要根据自己的喜好进行一些基本设置。
首先,在计算机的任务栏中找到MaxLauncher 的图标,右键点击并选择“Options”选项。
在设置窗口中,用户可以调整MaxLauncher 的外观、字段显示方式以及其他常规设置。
用户还可以选择是否将MaxLauncher设置为自动启动项,这样每次开机时MaxLauncher 将自动运行。
其次,用户需要设置MaxLauncher 的快捷键。
在设置窗口中找到“Hotkeys”选项,点击进入。
“Hotkeys”选项允许用户为MaxLauncher 的各种功能设置自定义的快捷键。
第三步:添加程序和文件到MaxLauncher在设置完成后,用户可以开始向MaxLauncher 添加各种程序和文件,以便更方便地访问和管理它们。
首先,点击MaxLauncher 的图标,打开主界面。
在主界面的左侧,用户可以看到一个文件夹的结构。
用户可以使用鼠标右键点击文件夹并选择“Add new folder”将新的文件夹添加到层级结构中。
然后,在添加文件夹后,用户可以双击打开它,并在右侧的面板中看到该文件夹中的所有程序和文件。
用户可以将程序或文件拖放到该文件夹中,或者使用右键菜单选择“Add new item”手动添加。
阿酷插件使用教程
----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。
Fiery Command WorkStation 使用手册说明书
Fiery Command WorkStation© 2015 Electronics For Imaging. 此产品的《法律声明》适用于本出版物中的所有信息。
目录概述 (13)Command WorkStation (13)Command WorkStation 工作空间 (13)作业中心 (14)设备中心 (15)添加和连接 Fiery Server (17)访问级别 (17)连接到 Fiery Server (17)添加并连接到 Fiery Server (17)搜索可用的 Fiery Server (18)退出 Fiery Server (18)更改 Fiery Server 的用户 (18)查看其他 Fiery Server (19)服务器列表 (19)自定义 Command WorkStation (22)设置 Command WorkStation 预置 (22)管理作业中心的列 (23)更改列显示 (23)调整列宽度 (23)重新定义窗格和队列大小 (24)重新定义“正在打印”和“正在处理”队列的大小 (24)重新定义“作业摘要”和“服务器列表”窗格的大小 (24)自定义工具栏 (24)默认工具栏图标 (25)配置 Fiery Server 设定 (26)关于 Configure (26)我使用的是哪个版本的 Configure? (26)查找帮助以及有关 Configure 的其他信息 (26)访问基于 Java 的旧版本 Configure 的帮助 (27)访问基于 HTML 的新版本 Configure 的帮助 (27)查看服务器配置设定 (27)将服务器配置保存为文件 (28)打印“服务器配置”页 (28)访问 Configure (28)从 Command WorkStation 访问 Configure (28)从 WebTools 访问 Configure (29)退出 Configure (29)用户与群组 (29)创建新用户 (30)创建群组 (30)将用户添加到现有群组 (31)创建扫描作业的邮箱 (32)从群组中删除用户 (32)更改用户属性 (32)更改群组权限 (33)删除用户或群组 (33)关于备份和恢复 (34)备份或恢复 Fiery Server 设定 (35)管理 Fiery Central 工作流程 (37)关于 Fiery Central (37)连接或断开 Fiery Central 服务器 (37)Fiery Central 服务器工作空间 (38)查看 Fiery Central 作业 (39)自定义 Fiery Central 作业中心 (40)查看或编辑 Fiery Central 许可证 (40)配置 Fiery Central (41)Fiery Central Manager (42)访问 Fiery Central Manager (42)Fiery Central 打印机群组 (42)备份或恢复 Fiery Central (45)使用 Fiery Central Paper Catalog (46)设置 VDP 文件搜索路径 (47)设置 Digital StoreFront 连接 (47)查看作业 (48)Fiery 预览 (48)查看已假脱机、未经处理的作业 (49)页面视图、印张视图和校对视图 (51)“设定”窗格 (52)打开“校对视图” (53)预览中的工具栏图标 (54)预览光栅图 (54)光栅预览中的工具栏图标 (55)在光栅预览中合并页面 (56)VDP 光栅预览 (56)打印 (59)导入要打印的作业 (59)将作业导入打印队列 (59)从外部 Fiery Server存档导入作业 (60)设置打印选项 (60)查看作业属性 (60)“作业属性”窗口中的作业操作 (61)打印选项类别 (62)作业属性中的 Fiery Impose 模板 (62)预设打印设定 (63)服务器预设 (67)从作业移除光栅数据 (70)打印方法 (70)使用纸盘对齐 (70)样本打印 (71)校样打印 (72)按序打印 (73)设置按序打印 (74)在 Configure 中设置按序打印选项 (74)使用 Quick Doc Merge (75)管理作业 (77)搜索作业 (77)使用筛选视图选项卡搜索作业 (77)过滤作业列表 (78)导出作业列表 (78)将作业移至其他队列 (79)将作业发送至另一台 Fiery Server (80)存档作业 (80)拖放文件管理 (81)Fiery JDF 作业 (82)关于 Fiery JDF 和 JMF (82)Fiery JDF 设置 (82)启用 JDF 提交应用程序 (82)Fiery JDF 工作流程 (83)提交 JDF 作业 (83)显示 Command WorkStation 中的 JDF 列标题 (83)Fiery JDF 作业和虚拟打印机 (83)指定作业的 JDF 设定 (84)“作业信息”选项卡 (84)“运行列表”选项卡 (85)“关闭作业”选项卡 (85)将 JDF 作业纸张添加到 Paper Catalog (86)解决 JDF 作业中的纸张冲突问题 (86)Fiery Dashboard (87)创建 EFI 通行证帐户(免费) (87)登录到 Fiery Dashboard (87)Fiery Dashboard 数据收集 (88)授权数据收集 (88)取消数据收集的授权 (88)管理颜色 (89)彩色打印选项 (89)查看或编辑默认颜色设定 (89)特性档 (95)查看特性档属性 (96)比较特性档色域 (96)导入或导出特性档 (96)创建或删除特性档 (98)编辑特性档设定 (99)编辑特性档内容 (99)打印测试页 (101)校准 (pre-System 10) (102)Calibrator 模式 (103)使用 ColorCal 进行校准 (103)使用 ES-1000 进行校准 (105)使用 Eye-One 进行校准 (106)对多个校准集应用测量值 (107)创建或删除自定义校准集 (107)恢复默认测量值 (108)校准(System 10 和更高版本) (108)校准黑白打印 (109)校准工作流程 (109)启动 Calibrator (109)打印校准页 (110)使用分光光度计测量色块 (110)使用 ColorCal 测量色块 (111)从备用测量仪器导入测量数据 (113)查看测量结果 (114)导出测量数据 (115)重设测量数据 (115)Calibrator 预置 (116)校准设定 (117)自定义 Image Enhance 设定 (120)Image Enhance Visual Editor (121)何时使用 IEVE 或 Image Enhance 打印选项 (122)打开大型作业 (122)预设 (122)调整图像 (122)保存对作业的编辑 (122)启动 Image Enhance Visual Editor (123)使用预设 (123)打开大型作业 (124)调整色调 (124)调整颜色 (125)调整清晰度 (126)校正红眼 (127)专色 (127)专色群组和定义 (127)更改专色或颜色组的顺序 (128)查找专色 (129)编辑专色 (129)优化专色 (129)创建、重命名或删除专色或颜色群组 (130)导入和导出自定义颜色群组 (131)查看颜色群组的色域 (131)色版页和色版书 (132)打印专色色板页或色板书 (132)测量和导入专色值 (133)替换颜色 (134)二色打印映射 (135)管理服务器资源 (137)虚拟打印机 (137)创建、编辑或复制虚拟打印机 (137)管理虚拟打印机 (138)从 Windows 打印到虚拟打印机 (139)从 Mac OS 打印到虚拟打印机 (139)Paper Catalog (140)从 Paper Catalog 选择纸张 (141)设置 Paper Catalog (142)管理 Paper Catalog 数据库 (147)纸张属性 (149)常见纸张属性 (149)纸盘关联 (157)纸盘关联显示 (158)将纸张分配给纸盘 (158)智能纸张 (159)监控纸盘中的纸张状态 (161)更改列显示 (161)VDP 资源 (162)管理 FreeForm 主文页 (162)备份 VDP 资源 (163)恢复 VDP 资源 (163)查看并删除全局资源 (164)字体 (164)备份和恢复字体 (165)查看用户和群组权限 (165)访问用户和群组 (166)查看用户和群组权限的详细信息 (166)比较权限 (166)查看或添加群组 (166)访问群组 (167)添加群组 (167)使用作业日志 (167)查看作业日志 (168)打印作业日志 (168)导出作业日志的内容 (168)导出和/或清空作业日志的内容 (169)印刷制版工具 (170)Fiery Graphic Arts 的功能 (170)Fiery Graphic Arts Package (Premium Edition) (170)Fiery Productivity Package (170)控制栏 (171)页面大小和控制栏(FS100/100Pro 或较早版本) (172)默认情况下,在每页打印控制栏 (172)查看和编辑控制栏 (172)创建自定义或重复的控制栏 (173)导出、导入或删除自定义控制栏 (173)恢复出厂默认控制栏设定 (174)陷印 (174)设置所有作业的自动陷印 (174)指定陷印宽度 (175)指定陷印颜色减少 (175)指定陷印形状 (175)指定陷印对象类型 (175)进度 (176)查看或编辑进度设定 (176)校样半色调模拟 (176)查看或编辑自定义半色调网屏 (177)纸色模拟白点编辑 (177)编辑纸色模拟白点值 (178)配置和运行预检 (179)ImageViewer (179)启动 ImageViewer (180)调整图像预览 (180)调整图像的大小 (181)查看图像中的颜色值 (181)显示分色 (181)使用曲线编辑颜色响应或灰度响应 (182)使用颜色轮编辑颜色 (183)通过图像编辑灰度响应曲线 (183)将颜色编辑应用于一个或所有页面 (183)通过本地文件应用颜色编辑 (184)通过服务器预设应用颜色编辑 (184)应用 Curve2/Curve3 文件的颜色曲线 (185)应用灰度响应曲线编辑 (185)打印含编辑内容的作业 (186)将软校样导出为 PDF 格式 (186)比较显示器特性档和输出特性档 (187)在 Fiery Server 上安装当前编辑 (187)在 Fiery Server 上恢复出厂默认响应曲线 (188)设置 ImageViewer 预置 (188)Booklet Maker (189)Booklet Maker 拼版 (189)关于 Booklet Maker 和 Fiery Impose (189)访问 Booklet Maker (189)从打印机驱动程序 访问 Booklet Maker (190)在 Command WorkStation 中访问 Booklet Maker (190)创建小册子 (190)从 Booklet Maker 窗口创建小册子 (190)从 Booklet Maker 向导创建小册子 (191)小册子类型 (192)鞍式装订 (193)套叠式鞍式装订 (194)胶装 (195)一合一 胶装 (196)纸张大小 (197)缩小文档页面大小以适合所选的纸张大小 (198)“缩小至适合”选项 (199)页面对齐 (203)对齐页面 (203)页面对齐和装订线 (206)爬移补偿 (208)采用一合一胶装的混合纸张 (208)在 Booklet Maker 中指定混合纸张设定 (209)在混合纸张中浏览作业 (210)以页面形式查看作业的版面 (210)以印张形式查看作业的版面 (210)Booklet Maker 混合纸张限制 (211)添加 封面 (211)在应用程序中更改文档大小 (212)更改测量单位 (212)预览小册子 (213)小册子工作流程示例 (213)打印胶装小册子 (213)打印鞍式装订小册子 (213)打印套叠式鞍式装订小册子 (214)Booklet Maker 限制 (214)Booklet Maker 词汇表 (215)索引 (219)概述Command WorkStationCommand WorkStation 是 Fiery Server的打印作业管理界面。
AutoCAD外挂安装说明
安装说明
AutoCAD外挂安装说明如下所示,也可观看演示动画“0.avi”文件。
1.把“CAD插件”文件夹下的所有文件夹复制到AutoCAD的安装目录下,覆盖原有文件
夹,见下图。
2.打开AutoCAD,选择“工具/选项”,出现下图所示对话框。
选择“支持文件搜索路径”,连续单击“添加/浏览”添加文件,如图所示(即前面复制的文件),然后单击“应用/确定”,退出对话框。
3.在命令输入区输入“menuload”,弹出如下对话框。
图所示。
再次单击“浏览”,找到“EXPRESS”文件夹下的“acetmain.mnu”文件,用同样的方法单击“打开/加载”,如下图所示。
加载后的结果如下图所示。
单击“关闭”退出菜单编辑对话框。
4.单击“工具/加载应用程序”,找到“NTOOLS5-UNC”文件夹下的“AC-LXY”文件,
单击“加载”,如下图所示。
使用同样的方法加载画圆的中心线的应用程序“CL”,并把“CL”文件添加到启动组。
“AC-LXY”文件不需要添加到启动组。
5.至此,外挂安装完成,但是“EXPRESS”工具还没有出来。
可以用以下办法调出来:在
AutoCAD的菜单界面任意一处单击右键,就可以勾选调用出来了,如下图所示。
阿酷插件使用教程
阿酷插件使用教程(总50页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小------------------------- Page -----------阿酷 MAX 插件版本命令列表视图选择 HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式1.获取材质平面 1.子层级 1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择2.获取颜色 2.平面移动 2.子层级 22.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图选择 3.撤消隐藏 3.获取修改轴旋转 3.子层级 3 3.打散组3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选4.按材质名缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库 5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏5.颜色随机 5.缩放 5.子层级 55.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻6.颜色按材 6.角度转正 6.退出6.装载多维7.场景按组7.旋转视图 7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择 7.显示所有7.旋转角度 7.修改器 1 7.装载同名8.前一相机 8.影响选择 8.解冻所有8.去掉白色 8.旋转对齐 8.修改器 28.装载位图 9.按体炸9.后一相机 9.修改列表 9.打开所有9.线框全黑 9.旋转 N 缩 9.修改器 39.丢失位图 10.按等体炸10.相机列表 10.对象列表 10.隐藏冻结10.轴点定位 10.旋转缩放 10.修改器 410.装无位图11.视图相机 11.材质列表11.落地 11.修改器 512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出 1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组2.挤出到 2.切片工具 2.视角减面2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板 3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角 4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库 A 5.可视图形5.倒角轮廓 5.随机元素 5.资源收集5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形6.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边 7.右键材质 7.贴图坐标7.填充阵列 7.渲染流程 7.设置复位8.修剪 8.丢失贴图 8.弯曲 8.断开关联 8.素材管理 8.文件管理9.轮廓 9.所有贴图 9.加壳 9.建立关联 9.超级种植10.等分面板 10.删灯光 10.整体贴图 10.删除背面11.自动等分 11.删相机 11.方位贴图 11.按面数拆12.分离 12.选无材 12.贴图定向 12.切换渲染13.规格化 13.选多维 13.编辑网格 13.图形自连14.优化 14.选无 UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。
阿酷插件使用教程
----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。
AutoCAD最新插件合集,内附使用方法,绘图效率提升70%
AutoCAD最新插件合集,内附使用方法,绘图效率提升70%
AutoCAD作为常用的绘图工具,能不能熟练的
使用是检验一个设计人员合不合格的标准。
对
于辅助插件相信很多人都不陌生,而在绘图过
程中,用不用辅助插件的工程效率是完全不同
的。
话不多说,今天给大家整理了上百个实用的插件合集,内附的有使用教程,以及2020年最新
AutoCAD软件视频教程,相当的全面拿来即用,绘图效率提升70%,这次可以一次性打包带走
了。
【插件合集领取请看文末!!!】
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资料介绍
目录展示:
包括了贱人工具箱,燕秀工具箱,海龙工具箱,CAD分图大师,源泉设计,常青藤,天正建筑
等等在内的上百个实用的绘图插件,相当的全面。
插件目录展示
贱人工具箱:
名字虽然搞笑,但是功能却很强大。
属于针对AutoCAD没有的功能二次开发的小工具包,相当
的实用。
贱人工具箱
迅捷CAD编辑器
可以兼容多种CAD文件格式,简单实用操作简单,可轻松实现对DWG,DXF,DWT等多种格式
CAD图纸的查看与编辑。
迅捷CAD编辑器
常青藤
常青藤辅助插件是一款常用的工具,用于图形符号绘制,支持常用图元及符号绘制,可指定绘
图比例和坐标系,方便快捷。
常青藤
篇幅有限,今天仅展示了部分辅助插件,完整版的上百个实用的插件合集使用方法,以及2020年最新AutoCAD软件视频教程已经打包好,无套路分享给大家看看,手慢无。
【插件打包领取方式请看下图】
插件免费领取方式。
wordpress代码高亮插件CodeColorer使用方法熊窝窝
wordpress代码高亮插件CodeColorer使用方法熊窝窝CodeColorer是一款wordpress下的代码高亮插件,支持语言广泛,有多种风格可以选择,另外也可以定义自己风格,代码高亮效果见页面:。
本文简单介绍一下CodeColorer的使用方法。
1、安装进入wordpress后,选择左侧:插件–>添加插件进入安装插件页面。
关键词输入CodeColorer,然后点搜索。
在搜索结果里选择第一项:CodeColorer,目前版本是0.9.8,在你的搜索结果里可能不是第一项,不过注意名称全称就是CodeColorer。
点击右侧安装。
弹出新的界面,安装就可以。
2、设置安装后在插件–>已安装下,就会看到我们刚安装的CodeColorer 插件,点击名称下方的启用来启用这个插件。
我们还可以在设置–>CodeColorer页,进行一些个性化的设置,这个很简单,看一下就明白了。
3、使用CodeColorer支持的语言有:abap, actionscript, actionscript3, ada, apache, applescript, apt_sources, asm, asp, autoit, avisynth, bash, basic4gl, bf, bibtex, blitzbasic, bnf, boo, c, c_mac, caddcl, cadlisp, cfdg, cfm, cil, cmake, cobol, cpp-qt, cpp, csharp, css, d, dcs, delphi, diff, div, dos, dot, eiffel, email, erlang, fo, fortran, freebasic, genero, gettext, glsl, gml, gnuplot, groovy, haskell, hq9plus, html4strict, idl, ini, inno, intercal, io, java, java5, javascript, kixtart, klonec, klonecpp, latex, lisp, locobasic, lolcode, lotusformulas, lotusscript, lscript, lsl2, lua, m68k, make, matlab, mirc, modula3, mpasm, mxml, mysql, nsis, oberon2, objc, ocaml-brief, ocaml, oobas, oracle11, oracle8, pascal, per, perl, php-brief, php, pic16, pixelbender, plsql, povray,powershell, progress, prolog, properties, providex, python, qbasic, rails, rebol, reg, robots, ruby, sas, scala, scheme, scilab, sdlbasic, smalltalk, smarty, sql, tcl, teraterm, text, thinbasic, tsql, typoscript, vb, vbnet, verilog, vhdl, vim, visualfoxpro, visualprolog, whitespace, whois, winbatch, xml, xorg_conf, xpp, yaml, z80.使用时,将编辑器切换到HTML模式,而不是可视化。
viewme-um004_-zh-e说明书
CLA Epic插件用户指南说明书
User GuideWaves CLA EpicIntroduction (3)Quick Start (4)Interface (5)Controls (6)Input Section (6)Effect Fader Section (7)Modulator (8)Delay Processors (9)Tape Delay (9)Throw Delay (10)Slap Delay (11)Crowd Delay (12)Reverb Processors (13)Plate, Room, and Hall (13)Space Reverb (15)Routing Panel (16)Routing Panel Main View (16)Controlling Delay Send Levels (19)Output Section (20)WaveSystem Toolbar (20)IntroductionThank you for choosing Waves! In order to get the most out of your new Waves plugin, please take a moment to read this user guide.To install software and manage your licenses, you need to have a free Waves account. Sign up at . With a Waves account you can keep track of your products, renew your Waves Update Plan, participate in bonus programs, and keep up to date with important information.We suggest that you become familiar with the Waves Support pages: /support. There are technical articles about installation, troubleshooting, specifications, and more. Plus, you’ll find company contact information and Waves Support news.CLA Epic takes tracks and mixes and makes them sound, well, epic. It’s a tool long used by veteran rock music mixer Chris Lord-Alge to create his signature sound. CLA Epic matches four of Chris’s go-to delays with carefully matched reverbs to create sounds that are more impressive and more exciting, with greater depth. Any type of sound, from individual instruments to full mixes, will simply sound better.CLA Epic’s modules were designed to deliver the sound of Chris’s favorite reverb and delay studio gear, which he uses in various combinations in all of his mixes. Think of CLA Epic as the coupling of a big mid-1980s analog mixing console with a collection of early digital delays and reverbs. Combine up to four very different delays and reverbs and you’ll quickly hear what Epic sounds like.CLA Epic was designed with legendary mix engineer Chris Lord-Alge (Green Day, Muse, Bruce Springsteen, Keith Urban), who long ago discovered that chaining delays with just the right reverbs and then modulating the signalresults in E pic tracks.Quick StartEpic signal flows from the delays on the left to the reverbs on the right, so it makes sense to start by adjusting atleast one delay and then experimenting with the reverbs.Set Delays1.Click on a delay fader to view its control panel. If you’re familiar with delays, the controls will be quite clear. If not,read the “Controls” section later in this user guide.2.Adjust one or more delays. Before you commit to tweaking the processor that you plan to use, take a quick listento the other delays. You may find a better starting point.e the fader to set the output level of the delay.Even when a fader is set to zero, the CLA effect is still active.Route Delay OutputA delay can be sent directly to the output or to any of the reverb inputs.e the A, B, C, and D buttons above each delay fader to route its output to a specific reverb. The Out buttonroutes the delay directly to the plugin output2.When the A, B, C, or D buttons are On, signal processing is in series from the delay to one or more reverbs. Whendelays A, B, C, or D are not routed to a reverb and Out is selected, the delay and reverb are processed in parallel.When the delay is routed to a reverb and the output, processing is both parallel and serial.e the routing faders to adjust the level of each delay send.Each effect has locking mutes and solos. If a delay that is routed to one or more reverbs is muted, the reverbs glow to indicate that they are not receiving signal from the selected delay.Reverb outputs are always routed directly to the plugin’s output.Adjust Reverbs1.Click on a reverb fader strip to open its control panel. Adjust the reverb as you like.2.Note how the reverb is influenced by the delay or delays that are feeding it. This is where the magic is created. We suggest that you begin by loading a CLA preset from the Load menu. This provides a good starting point for youradjustments and it shows you how best to achieve the CLA sound in different circumstances.InterfaceInput Meters Processors On/Off Input Fader Delay Processor Strips (1–4) Reverb Processor Strips (A–D) Output Fader Wet/Dry Mix Output Meters There are two CLA Epic components: Stereo and Mono-to-Stereo. Their interfaces and functionality are the same, except that the Mono-to-Stereo component has a single mono input meter.ControlsThere are five control sections: input, output, delay processors, reverb processors, and routing. Each delay processor can be assigned to any reverb processor or sent directly to the output mixer. Reverbs are routed directly to the mixer and cannot be sent back to the delay processors.Input SectionThe input meter shows the plugin’s input gain, post-fader.its own mute button or from the panel.Note: if you must adjust the input fader to a very high or very low position in order to attain areasonable gain (as seen on the input meter), you should correct the level sent from the DAW. Thismay be done in the DAW channel or in the plugins that occur earlier than Epic in the signal flow.Effect Fader SectionThe bottom section is common to all delays and reverbs. Touch a fader to select a processor.Effect ID highlights the processor that is currently beingcontrolled.Fader adjusts the output gain of the processor (-inf to +10 dB).Solo and Mute for each processor. A flashing mute button means that another processor is in solo. A steady mute light indicates that the effect has been muted.Hi-pass and Lo-pass filters remove unwanted low and high frequencies at the output of the processor.Fader position value shows the position of the fader. Hoverover the HP or LP filter control to display its value.Tape Slap Throw CrowdModulatorThe modulator adds motion to the output of the plugin. Used in a subtle manner, it gently adds width to a sound. At more aggressive settings, it creates a distinct warbling effect. The modulation knob controls the two essential aspects of modulation: rate and depth.R ATE is the speed at which the modulator oscillates: the amount of time the effect takes to complete a cycle.D EPTH is the amount of modulation. In other words, depth defines how much the signal moves or changesA single rotary control sets modulation rate and depth for a processor. The outer band is divided intofour sections. As you turn the control clockwise, each section yields a greater modulation depth. Modulation rate runs from 0–100 within each section. For example, setting the control marker near the top of the first section will result in low modulation depth with a high rate. When the control marker is in the low part of the highest section, the depth will be high and the rate low.M ODULATOR D ISPLAY S ETTING1–25 Low depth, rate: 1–100 51–75 High-medium depth, rate: 1–10026–50 Low-medium depth, rate: 1–100 76–100 High depth, rate: 1–100Modulating the taps produces variation in the delay times, which changes the pitch of each tap.Delay ProcessorsCLA Epic has four very different delays, each with its own personality. Tape, Throw, and Slap delays are well-known types of processors, whose familiar controls are reflected here. Crowd delay is a bit of a CLA invention—you’ll soon hear how useful it can be.Tape DelayThe Tape delay is a rich, fat delay effect. It was originally created by taking advantage of the gaps between the record and play heads on analog tape machines to create small, predictable echoes when mixed with the original input. Later, engineers would string between tape machines to create very long delays. It’s thumpy at the beginningand falls off relatively quickly. It has a signature EQ that reflects its tape origins.T AP C ONTROLSD ELAY T IME sets Tap delay time manuallyS YNC sets the delay time in musical subdivisionsF EEDBACK sets the amount of signal returned to theinputO FFSET I nversely links Tap 1 and Tap 2 delay timeS YNC sets the delay time value for each Tap. Epic is always synced with the host. Use the drop-down menu to set musical subdivision. Turn Sync off to enter delay values that are independent of the host.O FFSET lets you “pivot” the tap delay settings by up to 20%. If, for example, Tap 1 delay is 100 ms and Tap 2 delayis 200 ms, then increasing Offset to 20% will raise Tap 1 to 120, while lowering Tap 2 to 160. Offset is useful whenthe tap delays are relatively similar, and the resulting effect feels too monophonic. Pivoting slightly between the two tap values opens up some space.F EEDBACK controls the amount of output of the delay that is fed back to the input of the processor and is added tothe signal. The result is “delays of delays.” Each tap has its own feedback control.Throw DelayA Throw delay is similar to a Tape delay, but its tap inputs can be triggered manually or with automation. Use thiscontrol when you want to apply a delay to a specific note, word, or sound.T AP C ONTROLSD ELAY T IME sets Tap delay time manuallyS YNC sets the delay time in musical subdivisionsF EEDBACK sets the amount of signal returned to the inputOFFSET I nversely links Tap 1 and Tap 2 delay timeTRIGGER O N/O FF E nables manual tap triggeringMT AP 1 AND T AP 2 DELAY set the length of the tap grid, ranging from 1 ms to 5000 ms. Tap 1 delay is sent to the left channel. Tap 2 goes to the right channel.S YNC sets the delay time value for each Tap. Epic is always synced with the host. Use the drop-down menu to set musical subdivision. Turn Sync off to enter delay values that are independent of the host.O FFSET lets you “pivot” the tap delay settings by up to 20%. If, for example, Tap 1 delay is 100 ms and Tap 2 delayis 200 ms, then increasing the Offset to 20% will raise Tap 1 to 120, while lowering Tap 2 to 160. Offset is usefulwhen the taps are relatively similar, and the resulting effect feels too monophonic. Pivoting slightly between the twotap values opens up some space.F EEDBACK sets the percent of the tap signal that is returned to the input. The result is “delays of delays.”T RIGGER lets you manually start and stop the effect. When Trigger is On, clicking the adjacent Trigger button willopen the input to the taps— the delay will be fed constantly. Release the Triger button to close the input and stopthe effect. When Trigger is Off, the input signal is always sent to the effect.Slap DelaySlap delay is similar to a short reverb, but it doesn’t have a continuous release. A real-world example is shouting inan alleyway between two buildings and hearing one pronounced echo.DELAY T IME:tape emulation (VSO) or manualmusical subdivisionsF EEDBACK sets the amount of signalreturned to the inputM ODULATION adjusts depth and speed ofD ELAY T IME sets the delay (in ms) before the onset of the slap. Range: 1 ms to 5000 ms.VSO controls the simulated speed of the tape as it moves between the record and play heads. This determines thetiming of the slap. Delay can be entered at the set speeds (7½ IPS, 15 IPS, and 30 IPS), or manually (in ms).When you select a tape speed (VSO), a corresponding EQ curve is loaded in the background. This speed/EQ curve pair is part of what creates the CLA sound. Adjust the delay manually or turn on Sync to assign musical subdivisions of the host tempo. The EQ curve will not change until a new tape speed is selected.F EEDBACK controls the percent of the tap signal that is returned to the input. The result is repeating and diminishing echo.Crowd DelayThe Crowd delay creates a series of increasingly longer delays that diminish over time to make the source richer and lusher.There is only one control: Tight to Wide. As the control approaches Wide, tap delay time increases. The resultingwide sound is more complex and articulate than a reverb.Reverb ProcessorsThere are four reverb types, designed to complement the Epic delays.Plate, Room, and HallThese are classic reverb effects that have the same controls. Each, however, has its own distinctive EQ curve.P RE-D ELAYPre-delay refers to the amount of time offset there is between the original dry sound and the onset of the reverb tail. Lengthening pre-delay time will retard the beginning of the reverb tail, thus providing a bit more space for a voice or an instrument before the reverb begins. Pre-delay times set too long can result in an unnatural sound.Range: 0 ms to 1000 msR EVERB T IMEThe Reverberation Time (RT) is the time it takes for the sound pressure to decrease by 60 dB, which is effectively the end of the reverb tail.Range: 0.1 second to 20.0 secondsRT L OW (LOW-FREQUENCY DAMPING)RT Low controls the decay time of low frequencies in the reverb, relative to the Reverb Time value. Higher settings yield spaces that are warmer and roomier, while lower RT Low settings tend to result in spaces that are more articulate sounding.RT H IGH (H IGH-FREQUENCY DAMPING)RT Low controls the decay time of high frequencies in the reverb, relative to the Reverb Time value. The higher thesetting, the brighter the sound of the Reverb tail.Space ReverbThe Space Reverb adds a Depth control, which allows you to trim the reverb tail before its defined length.P RE-D ELAYPre-delay refers to the amount of time offset there is between the original dry sound (plus the early reflections) and the onset of the reverb tail. Lengthening pre-delay time will retard the beginning of the reverb tail, thus providing a bit more space for a voice or an instrument. Pre-delay times set too long can result in an unnatural sound.Range 0 ms to 1000 msDECAYThe Decay control can make the reverb tail behave in a non-linear manner by ending the tail before the Reverb Time setting. At its highest setting (non-linear) the Space reverb behaves like a gated reverb. The Reverb Time must be long enough to be gated (i.e., more than one second).Range: 0.04 to 3.5 (non-linear)R EVERB T IMEThe Reverberation Time (RT) is the time it takes for the sound pressure to decrease by 60 dB, which is effectively the end of the reverb tail.Range: 0.1 second to 20.0 secondsRT L OW (LOW-FREQUENCY DAMPING)RT Low controls the decay time of low frequencies in the reverb, relative to the Reverb Time value. For example, a “warm” room may have a value slightly above x 1.00; a room with better intelligibility usually has a value below x 1.00. RT H IGH (H IGH-FREQUENCY DAMPING)RT Low controls the decay time of high frequencies in the reverb, relative to the Reverb Time value. For example, a concert hall might have settings between x 0.25 and x 1.5. The higher the setting, the brighter the sound of the Reverb.Routing PanelEach delay output can be routed to any reverb or directly to the plugin output. This makes it easy to create complex delay/reverb combinations.Routing Panel Main ViewDelay-to-Reverb sends selectDirect-to-Output selectD ELAY-TO-R EVERB M ATRIXEach delay output has five send assignment buttons. This lets you send the output of the delay to any of the fourreverbs and the plugin output.In the example above, each delay has its own assignments:•Tape is sent to Room (B) and Hall (C) reverbs.•Throw is sent to Plate (A) and Hall (C) reverbs and to the Output.•Slap is sent only to the Output.•Crowd is sent to Plate (A), Room (B), and Space (D).Routing determines whether delay and reverb processing is carried out inseries or in parallel. When a delay is sent only to a reverb, that processing is inseries. The delay goes straight to the reverb rather than to the plugin output, soreverb processing is directly affected by the delay that precedes it.The delay fader serves as a wet/dry control of the delay signal sent to thereverb input.PA delay can also be sent directly to the plugin output, rather than to reverbWhen a delay is sent only to the plugin output, delay processing and reverbprocessing are independent of each other, which is parallel processing.The delay fader serves as a wet/dry control of the delay signal sent to theplugin output.DA delay can be sent to the reverb and the plugin output simultaneously.The delay fader serves as a wet/dry control of the signal sent to the pluginoutput. The small value box next to the OUT button is used to adjust the levelof the signal being sent directly to the plugin output.If no routing is selected, then the input signal is routed to all delays and all reverbs.Controlling Delay Send LevelsClick on the Routing arrow to open the Delay sends panel.Adjust the send level for each assignment using the small faders.Sends Mute BehaviorWhen a delay that is patched to one or more reverbs is muted, the mute buttons of the “target” reverbs will flashgray. This indicates that the reverbs are not receiving the expected input,Output SectionMeter Range: -36 dB to 0 dBContinuous hold clip lights. Click on the meter to clear clip indicators.W ET/D RY M IXControls the mix between the processed path and the wet path. To help achieve Chris’s signaturesound, the wet signal is internally down-sampled to 44.1 Hz for processing and then up-sampled tothe session sample rate. Range: 0% (dry) to 100% (wet)Click the W ET/D RY M IX L OCK BUTTON to prevent the wet/dry balance from changing when loading anew preset.O UTPUT F ADER P OSITIONTouch the fader to show its value.O UTPUT F ADERTrims the plugin output level.Range: -12 dB to +12 dBWaveSystem ToolbarUse the bar at the top of the plugin to save and load presets, compare settings, undo and redo steps, and resize theplugin. To learn more, click the icon at the upper-right corner of the window and open the WaveSystem Guide.。
nlite中文版使用教程
nlite中文版使用教程目录一、软件介绍 (2)1.1 软件简介 (2)1.2 版本更新说明 (3)二、安装与卸载 (4)2.1 安装前的准备 (5)2.2 安装步骤 (5)2.3 卸载方法 (6)三、软件界面介绍 (7)3.1 主界面介绍 (8)3.2 功能菜单介绍 (9)四、基本功能使用教程 (10)4.1 创建项目 (11)4.2 添加素材 (12)4.3 编辑功能使用 (13)4.4 预览与输出 (14)五、高级功能使用教程 (15)5.1 特效设置教程 (16)5.2 音频处理教程 (17)5.3 视频优化教程 (18)六、常见问题与解决方案 (19)6.1 软件运行问题解决方案 (19)6.2 编辑过程中常见问题及解决方法 (20)七、进阶学习与资源推荐 (21)7.1 进阶学习资源推荐 (21)7.2 交流社区与官方支持渠道介绍 (22)一、软件介绍nlite是一款用于优化Android设备固件大小的工具,它可以帮助开发者将应用程序、库和资源文件进行压缩和优化,从而减小固件的大小。
用户可以更快地下载和安装应用程序,同时节省设备的存储空间。
nlite支持多种压缩格式,如gzip、bzip2等,可以根据需要选择合适的压缩方式。
nlite还具有丰富的选项,可以灵活地调整压缩参数,以满足不同场景的需求。
nlite是一款功能强大、易于使用的固件优化工具,适用于Android开发人员和爱好者。
1.1 软件简介NLite是一款为Android平台设计的轻量级、高效的内核,它旨在为用户提供流畅的操作体验和丰富的功能。
该系统不仅占用极少的存储空间,还具备高度的可定制性和可扩展性,使其能够适应各种不同的使用场景和需求。
NLite的核心特点包括简化繁琐的系统组件、提供高效的性能以及增强系统的稳定性。
它通过去除不必要的系统层,使得用户能够更加直观地与硬件进行交互,从而提升了整体使用的便捷性。
NLite还提供了丰富的API和支持多种设备,使得开发者可以轻松地为Android设备创建出独特且高性能的应用程序。
Hypermesh资料解析
练习2.2: 创建材料集(Material Collectors)spring0.hm这个模型只有一个component collector,而且没有材料collector。
在这一步中,创建一个具有低碳钢属性的材料集。
1. 在任何菜单页面上选择collectors面板。
2. 选择create子面板。
3. 将collector的类型设置为mats。
4. 点击name =并输入steel。
5. 将creation method:设置为card image =。
6. 点击card image =并选择MAT1。
OptiStruct模板支持四种材料类型MAT1、MAT2、MAT8和MAT9。
这些材料类型对应于相同的NASTRAN材料类型。
如果需要更多信息,请参考在线帮助中的OptiStruct/Data Formats部分。
7. 点击create/edit。
这一步就将MAT1这个card image赋给了这个新材料steel。
如果某个输入域里没有值,表示当前相应的项是关闭的。
只要点击其标题就可以打开。
如果要在这个card image中为一个块输入一个值,点击相应的数据区域,然后输入数字。
8. 点击E,单击数据输入区并输入2.0e5。
9. 点击NU,单击数据输入区并输入0.30。
10. 点击return。
因为只需要做一个静态分析,所以没有必要定义一个密度值。
但是,在进行固有模态分析时,密度值就是必要的了。
练习2.3: 创建和编辑组件集(Component Collectors) 在这个练习中,要创建两个component collector。
一个只是为了建模的目的,另一个则用来保存分析中用到的实体单元。
通过将建模过程中使用的单元放到一个独立的collector 中,当模型建完以后,可以很方便地删除这些单元。
为二维单元创建一个component collector这些二维单元被用来构造这个管状模型的实体单元。
浩辰CAD中如何加载插件?CAD插件安装教程
浩辰CAD中如何加载插件?CAD插件安装教程
为了提高绘图效率,很多设计师在使用CAD软件绘制图纸的过程中经常会用到各种实用的CAD插件,那么浩辰CAD中如何加载插件呢?下面小编就来给大家分享一下浩辰CAD软件中安装CAD插件的相关操作技巧吧!
CAD插件安装步骤:
1、启动浩辰CAD,输入命令:appload,点击回车确认。
2、执行命令后,会弹出【加载/卸载应用程序】对话框,点击【加载】。
3、在弹出的【加载应用程序】对话框中找到并选取需要加载的CAD插件,点击【打开】。
4、在选择CAD插件的时候需要注意,该插件是否支持浩辰CAD,只有支持浩辰CAD软件的插件才能正常使用。
如果选择了浩辰CAD 不支持的插件,点击【打开】后,【加载/卸载应用程序】对话框底部会提示:无法加载文件。
5、如需卸载已加载的某个CAD插件,可以在列表中选中需要卸载的应用程序,点击右侧的【卸载】按钮即可完成卸载。
本篇CAD教程中小编给大家分享了浩辰CAD软件中加载CAD插件的具体操作步骤,你学会了吗?浩辰CAD软件作为自主可控、真正安全的国产CAD软件厂商,提供了完整可靠的开发环境,支持多样化的开发语言,包括LISP、C++、VB/VBA、.NET等,API接口具有高
度的兼容性可实现更多行业软件快速移植、完美结合。
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----------------------- Page -----------阿酷MAX 插件版本命令列表视图选择 HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质平面 1.子层级 1 1.结组1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色 2.平面移动 2.子层级 2 2.解组2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图选择 3.撤消隐藏 3.获取修改轴旋转 3.子层级 3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机 5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材 6.角度转正 6.退出6.装载多维7.场景按组7.旋转视图 7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度 7.修改器 1 7.装载同名8.前一相机 8.影响选择 8.解冻所有 8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 28.装载位图 9.按体炸9.后一相机 9.修改列表 9.打开所有 9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 39.丢失位图 10.按等体炸10.相机列表 10.对象列表 10.隐藏冻结 10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地 11.修改器 512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库 A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形6.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.填充阵列 7.渲染流程 7.设置复位8.修剪 8.丢失贴图 8.弯曲8.断开关联 8.素材管理 8.文件管理9.轮廓 9.所有贴图 9.加壳9.建立关联 9.超级种植10.等分面板 10.删灯光 10.整体贴图10.删除背面11.自动等分 11.删相机 11.方位贴图11.按面数拆12.分离 12.选无材 12.贴图定向12.切换渲染13.规格化 13.选多维 13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。
11.视图相机:基于当前视图方向(任一正视图或透视图)创建对应的相机视图;12 视图系统: 自定义视图系统(如右图):这里提供"A","B","C"三个自定义视图系统的控件,供用户设置/ 保存和切换自己定制的视图系统。
自定义的视图系统可以使用户总是在正视图的习惯和思维完成平面上有斜度模型立面的创建和修改;设置方法:保证在顶视图的情况下按下(新建)或配合 Ctrl 键按下(重建)任何一个视图控件,即可进行自定义视图系统的捕捉设置,设置原理是捕捉两点来定义新视图系统的X 轴正方向,设置 OK 后控件名字后面会出现一个"+"号;切换方法:直接按下名字后面带"+"号的控件即可切换到对应的视图系统,释放所有的视图控件将恢复到默认的视图系统;使用配套 UI 的用户还可以通过"Alt+右键"弹出的菜单命令来进行操作,方法一样。
注意:1.切换到正视图时总是自动切换为线框显示模式并聚焦选择对象;切换到相机视图时总是自动打开安全框(切换回正视图时自动关掉);2.通过相机列表切换相机视图时,如果该相机选择了框渲模式,将自动指示渲染框位置并反映到"W H XY"控制栏,可以在这里直接用参数进行渲染框的精确定位。
----------------------- Page 3-----------------------二选择系列1.材质选择:选择与当前对象相同材质的对象;2.颜色选择:选择与当前对象相同线框颜色的对象;颜色:选择与当前对象材质和线框颜色都相同的对象;4.修改选择:选择与当前对象有共享修改器的对象;5.关联选择:选择与当前对象关联的对象;6.拓补选择:选择与当前对象拓补相同的对象;7.相等选择:选择与当前对象拓补相等的对象;8.影响源选择:选择当前对象的影响源,如轮廓倒角对象的轮廓线,路径变形修改器的路径线等;9.修改列表:调出所有修改器的列表来按修改器种类选择对象;具体参数同下;10.对象列表:调出当前场景所有对象类型的列表来选择对象;11.材质列表:调出当前场景所有材质类型列表来选择对象;"处理隐藏和冻结对象":是否选择符合条件但已经被隐藏或冻结的对象; "隔离其它对象":建立新选择后是否直接进行隔离以进行编辑;注意:1.当建立选择的对象中包含有组结构时将弹出对话框进行提示。
----------------------- Page 4-----------------------三 H(Hide)F(Frozen)I(Isolate)系列1.隔离模式:隔离状态开关;2.隐藏选择:隐藏当前选择对象(用来建立隐藏撤销机制);3.撤销隐藏:隐藏操作的返回(最多返回 5 步);4.隐藏未选:将未选择的对象进行隐藏,但不隐藏已经冻结对象;5.交换隐藏:将显示的对象进行隐藏而将原本隐藏的对象进行解隐藏;6.点击解冻:手动点击来解冻物体,能处理用图层控制的冻结;7.显示所有:显示所有对象(但不显示用图层隐藏的对象);8.解冻所有:解冻和显示所有对象(但不显示和解冻用图层隐藏和冻结的对象);9.打开所有:解冻和显示所有被任何形式控制的冻结和隐藏对象;10.隐藏冻结:开启和关闭被冻结对象的隐藏,同步开启和关闭被冻结对象的捕捉。
注意:1."显示所有"和"解冻所有"命令总是自动隐藏掉灯光和相机对象,只有"打开所有"命令才显示出灯光和相机对象。
----------------------- Page 5-----------------------四.属性系列1.获取材质:获取目标对象的材质;2.获取颜色:获取目标对象的线框颜色;3.获取修改:获取目标对象的修改器列表;4.按材质名:将所有场景对象的名字改成它材质的名字;5.颜色随机:随机变化选择对象的线框颜色;6.颜色按材:按材质的不同来随机变化场景对象的线框颜色;7.颜色按组:按所属组的不同来随机变化场景对象的线框颜色;8.去掉白色:自动搜索场景所有白色线框颜色的对象来分配随机颜色;9.线框全黑:将场景所有对象的线框颜色设置为黑色,用来实体+线框模式显示时模拟SKetchup 的效果;轴点定位:将每个选择对象的轴心点定位到其几何中心点,对齐中心的最低点,交互定位捕捉点;打开面板进入 Affect Pivot Only 模式,关闭面板自动退出模式,起到很好的交互反馈作用;----------------------- Page 6-----------------------五.MRS 系列平面:直接切换轴约束到 XY 平面;2.平面移动:切换到 XY 轴平面进行移动(正视图时);轴旋转:切换到 Z 轴进行旋转(正视图时);缩放:不等比缩放工具;5:缩放: 等比缩放工具;6.角度转正:假设当前选择对象有一定角度的情况下在它上面点取两点定义初始角度,将根据这个角度来把对象转正;7.旋转角度:假设当前选择对象处于水平或垂直的情况下来旋转角度(按方向来点取两点定义旋转到的角度);8.旋转对齐:先后在源对象和目标对象上点取两点来定义源角度(位置)和目标角度(位置),完成后源对象将旋转和移动对齐到目标对象;9.旋转 N 缩:同"旋转对齐"命令,只是旋转和移动对齐的同时还会进行不等比缩放(两组点之间距离来定义);10.旋转缩放:同"旋转对齐"命令,只是旋转和移动对齐的同时还会进行等比缩放(两组点之间距离来定义);11.落地:将选择物体落到目标对象或对象组的表面上(沿世界坐标系 Z 轴方向)。