日本动画片制作过程

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怎么制作动漫视频

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如今,动画制作不仅局限于acg行业,很多企业都会选择制作mg动画来强化自己的企业形象,更甚者,也有公司选择投身都动漫行业来强化自己的品牌形象,比如江小白高粱酒,制作了《我是江小白》这样的国漫佳品。

当然,不只是江小白,以前也有这样的先例,比如海尔也有经典之作《海尔兄弟》,其实不管mg动画也好,动漫acg也好,制作流程都大同小异,我们一起探究下动画的制作流程。

总所周知,日本的动画制作行业在现在可以说是在世界前列,他们已经做到了流水线式的生产动画,动画也是非常有保证的。

这两年日本的动画数量越来越多,还诞生了很多经典作品。

那么,日本的动画产业是怎么样的一个制作流程的呢?传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤,一般分为以下几个阶段:1、总体设计阶段(1)剧本创作任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。

一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。

在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。

因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。

(2)画面与分镜头台本根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头画面台本),将剧本描述的动作表现出来。

分镜头台本有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

分镜头台本在绘制各个镜头时,作为其内容的动作、对白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

一般30分钟的动画剧本,将要绘制约800个左右镜头的画面分镜头台本。

浅析日本动画发展史

浅析日本动画发展史

122《名家名作》·杂谈日本动画的起源以及发展过程并不是一帆风顺的,而是经历了很多的挫折和挑战,甚至一度在某一时期经历过很大的挫折甚至水平的退步。

但是在发展至成熟期之后,日本动画逐渐找到了适合日本国情发展的特殊的发展道路以及发展方向。

对日本动画发展史进行深入的剖析研究,对我国的动画发展也有很大的借鉴意义。

一、日本动画的萌芽期(1917—1945)关于日本动画的起源,最早可以追溯到20世纪初。

[1] 20世纪初期,全世界动画的发展都处于发展初期,即发展雏形,甚至某些政治封闭国家还并未出现动画这一艺术形式。

这一时期,受第二次工业革命的影响,美国迅速崛起,率先进入电气时代,飞速发展的经济也为美国动画产业的发展奠定了经济基础。

随之而来的就是影视产业的发展。

影视产业的发展为美国动画的发展提供了丰富的经验,美国的动画行业同样发展迅速。

而日本的动画,就是受美国和法国的动画影响而逐渐发展起来的。

早在1909年,美国动画影片《变形的奶嘴》就传入日本,因其奇特的想象和新奇的画风,刚在日本放映,就受到了人们的关注。

这部动画也是大多数日本早期的动画制作者们的启蒙作品。

可以说,如果没有这部动画,日本动画的出现可能还要晚一些[2]。

次年,法国动画片《凸坊新画帐》又在日本上映。

这部动画则是日本动画制作者们决定进行专门动画创作的契机,进一步刺激了日本民众,特别是那些看到了动画电影的潜力、怀揣着发展本土动画的理想的人来说,更是激发了他们内心的热情和希望。

所以,《凸坊新画帐》是日本早期动画制作者借鉴制作手法以及制作技巧最多的一部外国动画片,对日本动画的兴起以及发展有着非常重要的启蒙作用。

上文所说,大量外国动画片在日本上映,很大程度上激发了日本动画制作者们的创作热情,甚至出现了日本动画的制作热潮。

那么,日本的第一部动画片究竟是在什么时候诞生的呢?这个问题的答案直到2005年,才终于被揭晓了谜底。

在日本的一台家用放映机里,人们发现了一部名为《活动写真》的动画短片,复古的画风、稚嫩的制作技术,让人一眼就可以看出是旧时代的产物。

世界动画艺术史第7章-世界动画艺术史-日本

世界动画艺术史第7章-世界动画艺术史-日本
尽有。像1968年《太阳王子 大冒险》就是一个成功的例子
础。当然也有失败的例子。像 1970年《无敌铁金刚》就是 一部典型的烂卡通,不但暴力 而且剧情很差,这带给了日本 动画不良的影响。
第三节:日本动画的成熟时期(1974~1989)
1974年《大和号宇宙战舰》(松本零士) 的上演在日本引发了一场动画热潮。是日本 历史上第一部超级剧情片,1977年被拍成 电影。这个时期日本动画经过探索期,逐渐 成为一种产业走向成熟。
1958年,持永只仁拍摄的《小黑和双胞胎弟弟》再度在温哥华影展 中获奖,美国电影公司与其签订了拍摄130部木偶片的合同。他为日 本木偶动画培养出优秀的木偶动画人才,使日本的木偶动画提升到与 捷克木偶动画齐名的高度。1965年,持永只仁辞去日本的工作,回 到中国继续创作动画。
大藤信郎是唯一一位在艺术片创作中有 所突破的制作者。
自1987年到90年代初,动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精 怪》电影《机动战士GUNDAM逆袭》及《王立宇宙军》和日本电视史上第 一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相 聚一刻》曾获得1988 《圣斗士星矢》。另外还有《天空战记》《机动警察》等多部佳作。《天空 战记》曾获得1989年动画排行第一名。当日本动画发展到此后,有人认为 幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年 后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造 成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。
1968年,东映公司为影片注入优雅的 拍摄风格,如影片《巨人们的明星》。
1969年摄制的《蝾螺先生》,讲述了 一位家庭主妇的冒险故事,并使主人公 成为家喻户晓的漫画人物,并在当时多 部连续剧和单元剧中显得与众不同。

日本动画发展史

日本动画发展史

第六章 日本动画发展史

北条司,1959年3月5日出生于福 冈县小仓市(现北九州市)。77年 毕业于私立九州工业商中,同年考 入九州产业大学艺术系服装设计专 业,81年毕业,奠定了他漫画创作 道路。作品《猫眼三姐妹》《城市 猎人》
第六章 日本动画发展史

ห้องสมุดไป่ตู้
桂正和,1962年12月生于日本 福井县。是日本少数没成为他人 助手便一举成名的漫画家。 《电影少女》《 I's 》
藤子.F.不二雄
红白歌会—宫崎骏

久石让特辑
第六章 日本动画发展史

日本动画的发展过程大致可分为4个阶段: 一、萌芽时期(1917~1945) 二、探索时期(1946~1973) 三、成熟时期(1974~1989) 四、分化时期(1990至今)
第六章 日本动画发展史


第六章 日本动画发展史

高桥留美子的父亲是妇产科医师,有 两个哥哥。她从小喜爱信手涂鸦,但 父母并不愿意她做一个职业漫画人。 在大哥的鼓励下,她从高中时期就参 加了漫画研究会。代表作《福田小子》 《乱马1/2》
第六章 日本动画发展史

藤子不二雄,其实是两位漫画家联合创作时的使用笔名, 他们是藤本弘和安孙子素雄。
1978
富野由悠季
美树本晴彦、河森正治
平野俊贵、恒野内成美
高田勋
红发少女安妮
《辉夜姬物语》是高畑勋监督继《我的邻居山田君》 之后时隔14年的电影新作。本作正如标题所示,是
以日本最古老的故事《竹取物语》为题材。


1984年3月,宫崎骏的《风之谷》上 映,此片在国际上引起不小的轰动, 迪斯尼将他尊称为“动画界的黑泽明” 1985年,宫崎骏与高畑勋两人成立了 “吉卜力工作室”。 他的作品还有《龙猫》《天空之城》 《魔女宅急便》《红猪》《百变狸猫》 《幽灵公主》《千与千寻》等。

《宫崎骏动画》课件

《宫崎骏动画》课件

推动产业发展
宫崎骏的作品在日本动画产业中具有重要地 位,为产业发展带来了巨大的推动力。
拓展题材与风格
宫崎骏的作品突破了传统日本动画的题材和 风格,为观众带来了全新的视觉体验。
对全球动画的影响
01
02
03
国际认可与传播
宫崎骏的动画作品在国际 上获得了广泛的认可和传 播,为全球观众带来了美 的享受。
启发与影响
1963年进入动画公司手冢治虫的虫 PRODUCTION,1971年离开虫 PRODUCTION,成立了自己的动画制作公 司吉卜力工作室。
代表作品有《千与千寻》、《龙猫》、《天 空之城》、《幽灵公主》等。
宫崎骏的作品风格
以手绘二维动画为主要表现形 式,注重细节的刻画和画面的 细腻感。
作品主题多涉及环保、成长、 人与自然和谐相处等,具有强 烈的个人风格和人文关怀。
音乐与画面完美结合,给人以 视觉和听觉的享受。
02
宫崎骏动画概述
动画的背景与主题
背景
宫崎骏的动画电影大多以日本文 化为背景,融合了现代与传统的 元素,展现出独特的魅力。
主题
宫崎骏的动画主题广泛,包括环 保、成长、爱与勇气等,深受观 众喜爱。
动画的角色与情节
角色
宫崎骏动画中的角色形象鲜明,个性 独特,深受观众喜爱。
《龙猫》赏析
温馨亲情
《龙猫》是一部以温馨亲情为主题的动画电影,讲述了两个小女孩与神秘的龙猫相遇,共同探索自然和成长的故事。影片中 通过细腻的画面和感人的情节,展现了宫崎骏对家庭和亲情的深刻感悟。
《天空之城》赏析
科幻冒险
《天空之城》是一部科幻冒险题材的动画电影,讲述了两位年轻人寻找传说中的天空之城,揭示人类 文明与自然和谐共生的深刻主题。影片中通过宏大的场景和紧张刺激的情节,展现了宫崎骏对科技和,未来将借助技术进步,在动画创作上实现更多的创新与突破,为观众带来更 加震撼的视觉体验。

日本动漫发展史

日本动漫发展史

红猪 (1992)剧场(票房收 入:27亿,观众人数:304 万9806人) 红猪日文名:红の豚 中文名:红猪 英文名:Porco Rosso 制作:德间书店 日本航 空 日本电视放送网 吉卜力 原作.脚本.监督:宫崎骏 音乐:久石让 制片:铃木敏夫 主题歌:加藤登纪子 片长:93min
千与千寻 (2001)剧场(票房 收入:22亿人民币,观影人 数2304万人次) 千与千寻 日文名:千と千寻の神隠し 中文名:千与千寻 英文名:Spirited Away 制作总指挥:德间康快 制作:吉卜力 原作/脚本/监督:宫崎骏 音乐:久石让 制片:铃木敏夫 奖项:第75届奥斯卡最佳 动画长片 首映时间:2001.7.20 片长:125min
日本漫画《BLEACH》,是 日本漫画家久保带人的动 漫作品,真实姓名是久保 宣章。连载于《周刊少年 JUMP》中。《死神》漫画 现已被翻译成中文、英文 等多个版本,正如其它许 多著名系列漫画一样动画 化,由Studio Pierrot负 责动画的制作。现今最受 欢迎的日本超人气动漫之 一,目前连录的保持者,全球累积销售三亿 6千多万本(一套漫画42本,完全版34 本),并改编成动画在全球60多个国家 (33种语言)播出,而动画电影(剧场 版)也推出了二十多部(目前二十三), 创造的纪录至今为止仍没有其他任何漫 画可匹敌,并且被誉为日本的“国民漫 画”。
她是一个受诅咒被变成90
岁老太太的18岁少女。这
部片子曾经捧得了日本电
影金酸梅奖 .
日文名:崖の上の ポニョ 中文名:崖上的金 鱼姬 英文片名:Ponyo 国家/地区:日本 区域:亚洲 类型:动画 导演、原作、剧本: 宫崎骏 音乐:久石让 制作:吉卜力工作 室 片长:102min
崖上的金鱼姬(2008)剧场

日本动画片发展概概述

日本动画片发展概概述

• 手冢治虫之后日本新一代的动漫大师,“蒙面超人之父” 石森章太郎亦加入了“东映动画”,不久就将其代表作 “人造人009”改编成为了动画电影,以“人造人即使拥有 强大力量,但无法回复成为普通人类的悲哀”的独特视角 赢得了无数观众的热泪。“蒙面超人”的构思从而亦得到 成型。 • 2000年后,日本“东映动画”重新制作的一辑“人造人 009”为迎合更多的年轻观众的口味,更加入新的构思与制 作元素,不仅是对动漫大师的缅怀,更使得世人对这位 “蒙面超人之父”石森章太郎有更深入的认识。
• 1958年东映动画制作并公映了第一部彩色长篇动画电影 《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当 时在日本本土和海外都得到很好的评价。这不仅是“东映 动画”第一部的彩色动画电影,而且亦是对日后日本动漫 影响最为深远的动画电影。 • 亦正是这一年,正在东京修读高中的宫崎俊观看了这部电 影,这个平时只会在家中涂鸦的少年亦正是在这个时候立 意进入动漫创作的领域。该片发行到东南亚,并获得第一 届威尼斯儿童电影节特别奖。
• 之后,在中国大陆引进播放的日本 动画电影更清一色是“东映动画” 的出品,其中有“海的女儿(人鱼 公主)”、“白鸟王子”、“拇指 姑娘”等使到“东映动画”的品牌 更深入民心。
• 目前,在国内畅销的日本动画(含 电影、TV)音像制品,过半数为 “东映动画”出品。例如:“海贼 王“、‘数码宝贝”、“圣斗士星 矢”等。
• “长靴猫”系列自诞生之日起,到现在为止都是“东映动 画”的镇山之宝,在日本国内外赢尽无数声誉,成为日本 动画电影经典中经典,直至现在为止,“东映动画”网站 上出现最多的标志就是“长靴猫”的形象,甚至可以说, “长靴猫”的形象已经可以代表“东映动画”的标识。
• 早在20世纪80年代初,中日建交不久,我国便已经开始 引进日本动画电影,而首先得到引进的就是“东映动画” 的动画电影“龙子太郎”、“天鹅湖”。亦正是这时候, 日本动画电影正式在中国大陆市场登陆,可惜自80年代末 开始,中国大陆的电影已经不再放映日本动画电影,不得 不说这是一个莫大的遗憾。

日本动画发展史

日本动画发展史

第六章 日本动画发展史
鸟山明,他于1955年出生在爱知县 西春日井镇,之后大部分时间在出 生地度过。进入高中后鸟山专门学 了设计,在学期间参加了“漫画研 究同好会 ”,一度还当选会长。
第六章 日本动画发展史
高桥留美子的父亲是妇产科医师,有 两个哥哥。她从小喜爱信手涂鸦,但 父母并不愿意她做一个职业漫画人。 在大哥的鼓励下,她从高中时期就参 加了漫画研究会。代表作《福田小子》 《乱马1/2》
第六章 日本动画发展史
二、探索时期(1946~1973) 1956年东映动画逐渐发展起来。1958年,制作了彩色故
事长片《白蛇传》,该片由东映动画推出,赢得了多项国 际大奖,在日本首次放映便引起轰动,该片的成功标志着 日本成为商业动画大国。
第六章 日本动画发展史
“日本动漫之父”——手冢治虫 1961年,手冢治虫创立了“虫”动画制作公司。 首部电视动画片《铁臂阿童木》(1963)、《森林大帝》

2006年 鲁鲁修·V·布里塔尼亚在此下达命令 !「反逆的鲁鲁修」

2007年 我是高达!「机动战士高达00」

2008年 倾听我的歌声吧!「超时空要塞F」

2009年 失礼!我又说错了! (这句也错了)「化物语」

2010年 我来跟你结婚 「Angel Beats!」

2011年 我真是个笨蛋 「魔法少女小圆」
(1965)《三眼神童》等把日本动画片提升到一个新的层次。 他还拍摄了《展览会的画》(1966)等实验性动画片。
藤子.F.不二雄
红白歌会—宫崎骏
久石让特辑
第六章 日本动画发展史
日本动画的发展过程大致可分为4个阶段: 一、萌芽时期(1917~1945) 二、探索时期(1946~1973) 三、成熟时期(1974~1989) 四、分化时期(1990至今)

日本动漫发展史

日本动漫发展史

2020/2/23
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日本动画之父——宫崎骏
宫崎骏,1941年1月5日出生于东京都文 京区 ,日本动画师、动画制作人、漫画 家、动画导演、动画编剧。毕业于日本东 京学习院大学政治经济部。
代表作品:《千与千寻》 《哈尔的移动城堡》 《《天魔空女届 项之宅日大2城急0本奖1》便3电年,》影执也《《学导是幽红院《其灵猪奖起最公》最风后主优了长》秀》篇动《该作画风片品作之荣。品谷获同奖》第年等39《78 龙猫》
区别于美国的另一种美术风格
较大范围的观众群体 和日本漫画关系密切
剧情的创新和趣味性
2
日本是世界第一大动漫强国 其动画发展的模式具有鲜明的民族特色 日本动画的发展过程大致可分为4个阶段
1917—1945——萌芽期
1946-1973——探索期
1974—1989——成熟期
1990至今——细化期
2020/2/23
《铁臂阿童木》是日本漫画家手冢治虫创作
的一19部61科年幻,漫手画冢作治品,虫于创1办95了2年虫至制19作68年公于“光 文 司社,”首的先《把少《年铁》臂漫阿画童杂志木连》载制。成该动作画品,讲述 了 从未19来632年1世元纪旦的起少在年电机视器人台阿播童放木。的作故为事。该 作 第品一先部后真多正次意被义改上编的为日动画本,国其产中电19视63系版第一 版 列电动视画动,画这是部日动本画第在一电部电视视台连连续续动播画放,也是 中 四国年引,进创的下第并一保部持国未外曾动画有。过的高收视
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1917—1945——萌期
日本动漫诞生——色彩黯淡的时代
2020/2/23
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•1917年北山清太郎制作了《猿蟹和战》,幸内纯一创作 《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。下川凹夫 摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,被公认为日本的第一 部动画片

动画制作步骤讲解

动画制作步骤讲解

动画制作步骤讲解动画制作步骤讲解:动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。

通常分为前期制作、制作、后期制作等。

前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。

如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。

而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。

传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。

任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。

一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。

在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。

根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。

这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段1)设计。

设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。

另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2)音响。

在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。

动画制作流程

动画制作流程

动画制作流程动画制作流程电脑动画和传统动画在制作流程上面其实是差不多的,大概都可以分成“前置作业”、“动画制作”以及“后制作”。

下面给大家介绍动画制作流程,欢迎阅读!1.传统动画制作流程传统动画制作流程与电脑动画制作流程最大的不同在于传统动画需要以传统手绘的方法将原稿一张一张地绘制到画片上,再使用摄影器材将一张一张画片拍摄到胶片上,之后利用播放器材放映胶片,使原本静止的影像产生动作从而形成动画,需要很多人力物力。

日本大多数的卡通片仍是采用传统的动画制作模式,在前置作业完毕以后,着色的部分以及过场的部分都交由劳工成本比较低的国家来进行制作。

在制作阶段,主要将分镜表进一步画成接近“原画”的草稿。

动画与原画是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作,其中每一镜头的角色、动作、表情相当于影片中的演员。

所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

动画片中的动画一般也称为“中间画”,这是针对两张原画的.中间过程而言的。

动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”来完善。

一般先由原画设计者绘制出原画,然后动面设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画。

原画设计者与动画设计者必须具有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等。

方法是:按原画顺序将前后两张画套在定位器上,然后再覆盏一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张宅白动画纸画出第二动画,依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

2.Flash动画制作流程Flash动画影片制作的过程可分为6步:1.由编导确定动画剧本及分镜头脚本;2.美术动画设计人员设计出动画人物形象;3.美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4.动画绘制人员进行绘制;5.导入到Flash进行制作;6.剪辑配音。

日本动漫的发展过程

日本动漫的发展过程

日本动漫的发展过程日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段:一、战前草创期战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。

这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则因为日本军国主义猖獗,所以动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。

如1942年的《海之神兵》即为此类。

但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

二、战后探索期战后探索期--由日本战败到1947年为止。

日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。

这种题材影响长远,直到现在还颇为流行。

另外也有些人尝试不同的动画题材。

所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。

像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。

当然也有失败的例子。

像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。

三、题材确定期题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。

这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。

卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。

《宇宙战舰》是日本动画第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。

该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。

后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。

在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。

继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,因为剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。

该片后来的三部电影非常卖座。

但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。

四、突破期突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期因为人们追求视觉享受成为风潮,所以动画画技力求突破。

日本动画制作流程

日本动画制作流程

日本动画制作流程(下)动画后期第十四回动画后期一剪接在动画制作公司里加上殊效后或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录像带(*2)来交给影视制作公司(*3)使用剪接机材(*4)来制作成一卷按分镜图制作最后放映在电视或戏院之前的原版影片(*5)。

所有的剪辑材料事先由制作管理职员(*6)或其它方法交给影视制作公司,制作管理人另外和导演,副导和影视制作公司约好剪接的时间后进行剪接的工作。

理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接职员可以按着分镜图进行剪接作业。

可是大部分的上色及殊效制作常无法在剪接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。

上色完后再请影视制作公司替换线画稿(*7)。

话说回到剪接工作。

在剪接室(如上图(*8))里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。

如:「这里镜头时间剪短一点」、「这个镜头拉长一些」、「这个镜头好象摆在这里不太合适。

放到前面试试看」。

反复的观看和更换调整镜头的剪接作品原版工作往往要花上好几个钟头的时间。

基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。

原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。

剪接工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。

而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。

例如:虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。

或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍(*9)。

因此剪接在「最后检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。

剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带(*10)为1,音响作业用影带(*11)2,原版(*12)3,EDL数字资料(编辑资料)(*13)第一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。

日本动画制作全过程

日本动画制作全过程

日本动画制作全过程前期策划是动画制作的起点,包括故事构思、角色设计以及剧本创作。

制作公司或动画企业通常会成立一个策划部门,负责与原作方进行沟通,确定动画化的内容和风格。

一旦确定主要设定和故事线索,便会开始编写剧本。

接下来是角色设计。

根据剧本需要,人物角色和外貌特征会被设计师绘制出初步的草图。

之后进行设计评审,并修订一些细节。

当角色设计完成后,配音工作将会开始。

制作公司会邀请配音演员为每个角色配音,他们将为各个角色赋予生动的声音和个性。

一般来说,动画配音分为原音和播音两种类型。

原音是在录音棚内进行的,而播音通常用于旁白、故事背景等无实际人物对话的部分。

接下来是绘制动画图纸。

这一环节由绘图组负责,他们根据角色设计和剧本内容,绘制各个角色的关键帧和分镜头。

这一过程需非常耗时,通常需要几个月甚至更长时间。

绘图组还会根据剧情需要,加入特效和背景,以更好地衬托故事情节。

完成图纸后,接着进入制作阶段。

制作阶段包括色彩设计、背景绘制、特效制作等工作。

色彩设计师会根据角色设计和故事要求,确定每个角色的色彩方案,并进行颜色上的调整。

背景绘制师则会负责为不同场景设计和绘制合适的背景。

特效制作师则会根据剧情需求添加各种动态特效,如爆炸、火焰等。

在所有素材准备完毕后,进入动画制作阶段。

根据分镜、剧情要求,绘图组的工作人员会负责绘制每一帧动画。

动画绘制人员通过将图纸一帧帧地拍摄,并加入适当的动作效果,最终形成一段动画。

这一工作可能会由不同的绘图人员负责,他们需要按照事先确定的时间轴和剧情要求完成绘制。

绘制完成后,进行后期制作。

这一阶段会有特效组、剪辑组、音乐组等参与。

特效组会负责添加一些需要后期制作的特效,如闪光、光效等。

剪辑组则会对绘制的动画进行剪辑处理,如添加过渡效果、修剪不需要的部分等。

音乐组则会为动画配乐,并进行音效的制作。

当所有后期制作工作完成后,便进入到最后的合成和制作。

这一过程需要整合图像、音频等素材,使其达到一个统一的效果。

动画片制作作业流程

动画片制作作业流程

动画片制作作业流程
首先,动画片制作的前期筹备阶段非常重要。

在这个阶段,制作团队
需要确定动画的主题和故事线,并详细规划每个场景和镜头的设定。

同时,还需要创作角色设计和背景素材,以及编写剧本和对白。

这个阶段的主要
目标是确保整个故事的逻辑和流畅性。

接下来是动画片制作的中期制作阶段。

在这个阶段,制作团队会使用
各种技术手段将故事变为动画画面。

首先,需要制作帧动画,即通过逐帧
绘制每个画面的细节和动作。

画师可以使用传统的手绘动画技术,也可以
使用计算机辅助绘制软件。

同时,还需要制作动画的背景和特效,以及给
人物配音和音效。

整个制作团队需要严格按照预定的时间表和质量要求进
行制作,确保动画的流畅和真实性。

整个动画片制作的过程需要严格的管理和协调。

为了确保项目的顺利
进行,制作团队需要有一个明确的项目计划,并按照计划进行分工和合作。

同时,还需要不断进行沟通和反馈,如定期召开会议和审查制作进度,以
便及时解决问题和调整计划。

总之,动画片制作是一项需要耐心和创意的工作,涉及到很多细节和
技术。

通过精心的筹备、精确的制作和细致的后期制作,才能制作出优秀
的动画作品。

日本动画片制作过程

日本动画片制作过程

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第七回动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动 画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」 才真正定位专业机械造形设计师。
以下为导演们实际工作的大略内容:
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无弹窗广告漫画 http://www.bengou.cm 1、制前作业: * 和脚本作家及制作人敲定脚本 * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿 *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作) 2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向 3、制后作业: * 和剪接师编辑影片 * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果 * 影像及音效合成。 4、参予所有的宣传活动
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作 SOHO 族,有的 是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的 Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因 为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过 少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图 (请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将 分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计 图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原 画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根 据 AIC 的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」... 嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平 淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有 动物画的很好并不一定能作为动 画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定 的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付 制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

日本动画发展史

日本动画发展史

日本动漫的发展史日本是世界第一动漫强国。

其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。

比如漫画里近乎逼真的亚洲人的美和各种鲜明特色的文化影子。

这些都是其他国家动漫望尘莫及的。

动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。

日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917—1945——萌芽期、1946—1973——探索期、1974—1989——成熟期、1990至今——细化期。

下面我们将从分析日本的动画发展史和动画人物的形象方面来解析日本动画的发展。

日本动画发展史:1917—1945——萌芽期1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。

其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被第一部动画片日本最早的动画片之一《芋川掠三玄关·一番之卷》1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。

二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。

《桃太郎·海上神兵》动画的选材及动画技法的进步这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,侵略战争的发动,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。

在这一时期中的动画多采用单线平涂的方法来表现。

但由于日本对战争的宣传,使得战斗、爆炸画技的进步。

1946—1973——探索期1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。

大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。

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、策划
、制作经费
、动画前期一:脚本
、动画前期二:导演的工作
、动画前期三:分镜图和副导的工作
、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
、动画中期一:构图,原画和原画指导
、动画中期二:动画师
、动画中期三:着色上色人员
、动画中期四:特效及特效人员
、动画中期五:摄影及摄影效果
、动画后期一:剪接
、动画后期二:音响:配音及声优
、动画后期三:音响:音乐,效果音及合成
、试映,宣传,行销
第一回:制前作业第一步的前一步
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文日文:准备段阶)。

制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)
「策划」又分为两种。

第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文, , 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。

如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演(英文,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。

幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。

如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是或)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*)看他们有没有兴趣投资。

如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*)没有市场价值,那么那企划不会再见天日。

相较于原案,原作(*)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。

因为原作基本上已有固定的顾客群(*),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作。

所谓是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。

但是在日本,动画公司通常没有制作的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。

因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。

因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

第二回如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部分钟的)可卖套,再假设一张卖日币,
套¥¥
那百万日币就是制作经费。

分给各制作部门的经费通通包含在这百万日币中。

例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。

但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。

这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。

例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。

制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。

如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。

因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

第三回动画前期一:脚本
从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。

从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。

如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。

所有的人物设计(*),机械设计(*)和美术设计(*)及导演均要照着脚本来构图。

因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。

那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。

在左边的图中可见到制作人(*)三个大字。

负责一部动画作品成败与否是制作人。

因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*)就要修改脚本。

当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。

再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的)来写稿。

不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。

所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。

不过少数历史比较悠久的传。

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