五子棋游戏软件说明书
程序使用说明书-五子棋
五子棋游戏使用说明书
程序操作说明
(1)在机器上装好TC2.0环境,读者在下载后直接解压到C盘即可。
(2)进入源码所在目录,选中源码右键选择选项“打开方式”,然后再选择子选项“TC”,选中后出现如下图所示界面。
tc界面
(3)按键盘“F9”进行编译,然后按“Ctrl+F9”组合键运行程序。
五子棋游戏的基本规则:本游戏棋的颜色分为蓝色和红色,哪种颜色棋子先满足下列任意一个条件即为获胜,条件如下:
1.水平方向五个棋子无间断相连
2.垂直方向五个棋子无间断相连
3.斜方向五个棋子无间断相连
运行结果分别如下面两个图所示。
五子棋游戏开始界面
五子棋游戏界面。
五子棋测试报告
1引言1.1编写目的测试五子棋程序是否完成需求说明书以及概要设计说明书中规定的功能。
参考文档:需求分析说明书、概要设计1.2项目背景对项目目标和目的开发一个可以使用的,联网对战和单机游戏的五子棋程序,支持后期拓展。
1.3系统简介五子棋是日常生活中闲暇时分娱乐游戏。
但是大家并不一定总是能找到一个博弈对手。
五子棋游戏为人们解决这个问题。
让五子棋爱好者们找到一个永远有空,非常耐心,并且富有挑战的对手。
1.4术语和缩写词分为人机对战和人人对战。
用户 user:直接使用产品或与产品进行交互的个人或团体。
游戏模式:分为有禁手和没有禁手模式,完全按照五子棋规则进行游戏。
游戏棋盘:棋盘中中天元等点没有标出,采用的是近期比赛的五子棋盘。
bhb:五子棋禁手模式。
五子棋有禁手游戏。
详情参寻五子棋规则nbhb:五子棋无禁手模式。
五子棋无禁手游戏。
详情参寻五子棋规则2.测试概述2.1测试范围概述本测试用来测试五子棋程序,包括人机对战有禁手模式和无禁手模式。
以及网络对战功能。
2.2测试范围列表(1)人机对战,任意下子,人先手;(2)人机对战,任意下子,电脑先手;(3)网络对战;(4)小功能使用;2.3测试环境与配置被烧写的linux平板电脑:CPU:arm9内存:1G硬盘: 4G操作系统:linux电脑:ubuntu 系统2.4测试人员与测试时间测试人员:测试时间:2013年5月16日2.5测试版本:五子棋AI 1.0 beta版本BUG处于未知状态,并且数量比较多。
3.测试用例的详细描述黑盒测试:3.1人机对战,任意下子,人先手;3.2人机对战,任意下子,电脑先手3.3网络对战3.31测试网络连接3.32网络对战3.4小功能测试3.5在ubuntu计算机上的测试3.51单机游戏:功能均与使用linux平板电脑相同3.52联网游戏:功能均与使用linux平板电脑相同。
4缺陷分析4.1模块缺陷数量统计4.2缺陷残留重要缺陷:程序位置移动会导致某些功能不正常。
classicchesslife5in1说明书
classicchesslife5in1说明书一、产品简介Classicchesslife 5 in 1是一款集五合一的经典国际象棋游戏套装,它包括国际象棋、中国象棋、围棋、五子棋和将棋等多种棋类游戏。
这款游戏套装旨在为家庭娱乐和棋类爱好者提供一款便携、实用的游戏工具。
二、功能特点1.一款多用:Classicchesslife 5 in 1具备五款经典棋类游戏,满足不同人群的需求。
2.便携设计:套装配有便携式棋盘,易于携带,方便户外游玩。
3.优质材料:棋子和棋盘采用高品质材料制成,耐用、环保。
4.精美包装:礼盒包装,适合作为礼品赠送。
三、使用方法1.组装棋盘:将棋盘拼接在一起,按照说明书上的示意即可完成组装。
2.摆放棋子:根据游戏规则,将棋子摆放在相应的位置。
3.开始游戏:玩家可根据喜好选择棋类游戏,遵循相应规则进行对战。
四、注意事项1.保持棋盘和棋子的清洁,避免沾染污渍。
2.轻拿轻放,避免棋子损坏。
3.儿童使用时,需在成人指导下进行。
五、适用人群Classicchesslife 5 in 1适合各年龄段的人群,特别是棋类爱好者、家庭和朋友聚会时使用。
儿童可通过游戏锻炼思维能力、动手能力和社交能力。
成人则可以在游戏中陶冶情操、放松心情。
六、总结评价Classicchesslife 5 in 1是一款具有实用性和可玩性的棋类游戏套装。
它不仅包含了多种棋类游戏,还具备便携、环保等优点。
无论是家庭娱乐还是送给亲朋好友,这款产品都是一个不错的选择。
经典棋类游戏不仅能传承文化,还能培养人们的智慧和团队合作精神。
五子棋游戏(双人对战版)软件设计
2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告学院/系信息工程学院计算机科学系专业计算机科学与技术班级项目名称五子棋游戏(双人对战版)软件设计组长小组成员主要负责完成软件的测试模块主要负责完成界面设计以及源代码的编写与调试主要负责完成数据结构设计以及源代码的编写与调试主要负责完成的功能设计以及源代码的编写与调试主要负责完成软件的问题描述和算法分析部分以及报告的整合主要负责完成软件的需求分析模块目录第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)五子棋的简介 (3)五子棋规则 (3)五子棋双人对战版软件 (4)软件设计思想 (4)第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4)传统五子棋算法介绍及初步实现 (4)估值函数 (4)Alpha–Beta 搜索 (5)胜负判断 (7)五子棋算法的优化 (7)减少搜索范围 (7)设置下棋风格 (8)增大搜索层数 (8)使用置换表 (8)启发式搜索 (8)第三章需求分析报告 (9)介绍 (9)目的 (9)文档约定 (9)面向的读者和阅读建议 (9)参考文献 (10)整体描述 (10)功能需求 (10)性能需求 (11)数据流图 (12)系统特点 (12)系统特点 (12)系统功能 (12)外部接口需求 (13)用户界面 (13)硬件接口 (13)软件界面 (13)其他非功能需求 (13)系统交付日期 (13)系统需求 (13)软件总流程图 (14)第四章设计与实现 (15)基本设计概念和处理流程 (15)结构 (15)功能设计 (16)软件的基本功能设计 (16)软件的附加功能设计 (16)用户接口 (16)外部接口 (17)内部接口 (17)界面设计 (17)界面设计运用的主要方法 (17)系统数据结构设计 (19)逻辑结构和物理结构设计要点 (19)数据结构与程序的关系 (20)系统出错处理设计 (20)软件运行结果 (21)第五章测试 (23)黑盒测试 (23)第一章五子棋双人对战版软件问题描述五子棋的相关介绍五子棋的简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
博弈五子棋实验报告
博弈五子棋实验报告实验内容:启发式搜索算法。
熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并求解博弈问题,理解求解流程和搜索顺序。
五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。
这里设计和实现了一个人-机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。
介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。
实验条件:实验平台:Windows 7,JDK6,eclipse 3.6算法思想:一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。
CList StepList;其中Step结构的表示为:struct Step{int m; //m,n表示两个坐标值int n;char side; //side表示下子方};以数组形式保存当前盘面的情况,目的是为了在显示当前盘面情况时使用:char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。
同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:CList CountList;其中类CBoardSituiton为:class CBoardSituation{CList StepList; //每一步的列表char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];struct Step machineStep; //机器所下的那一步double value; //该种盘面状态所得到的分数}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。
五子棋程序实习报告
一、实习背景随着计算机技术的不断发展,编程已成为现代生活的重要组成部分。
为了提高自己的编程技能,培养自己的实际动手能力,我选择了五子棋程序设计作为实习项目。
五子棋是一种古老的中国传统棋类游戏,具有极高的趣味性和挑战性。
通过本次实习,我学习了Java编程语言,掌握了五子棋游戏的算法和实现方法,提高了自己的编程水平。
二、实习目标1. 熟练掌握Java编程语言的基本语法和常用类库;2. 掌握五子棋游戏的设计和实现方法;3. 学会使用面向对象编程思想进行程序设计;4. 培养自己的团队协作和沟通能力。
三、实习内容1. 系统设计在系统设计阶段,我首先分析了五子棋游戏的规则和特点,明确了游戏的基本功能,包括:棋盘显示、落子、判断胜负、悔棋等。
然后,我设计了五子棋游戏的基本架构,包括以下几个模块:(1)棋盘模块:负责棋盘的显示和落子操作;(2)落子模块:负责实现玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:负责判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:负责实现玩家的悔棋操作。
2. 算法设计五子棋游戏的算法主要包括以下几个部分:(1)棋盘表示:使用二维数组表示棋盘,每个元素代表一个棋子,其中0表示空位,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子;(2)落子算法:根据玩家的落子位置,在棋盘上放置对应的棋子;(3)判断胜负算法:从落子位置开始,向四个方向(上、下、左、右)查找连续的五个相同的棋子,如果找到,则判断为胜利;(4)悔棋算法:撤销上一步的落子操作,将棋盘恢复到上一步的状态。
3. 编码实现在编码实现阶段,我按照设计文档和算法要求,使用Java编程语言完成了五子棋游戏的基本功能。
具体实现如下:(1)棋盘模块:使用JFrame创建一个窗口,使用JPanel绘制棋盘,使用鼠标监听器实现落子操作;(2)落子模块:在棋盘模块的基础上,增加一个方法,用于处理玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:编写一个方法,用于判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:编写一个方法,用于撤销上一步的落子操作。
C++课程设计--五子棋游戏
C++课程设计--五子棋游戏课程设计说明书五子棋游戏The Game of Gobang学院名称:机械工程学院专业班级:测控10xx 学生姓名:江x 指导教师姓名:张xx 指导教师职称:副教授2012年6月目录第一章需求分析 (7)1.1系统概述 (7)1.1.1概述: (7)1.2系统运行环境 (7)1.2.1运行环境 (7)1.3功能需求描述 (7)1.3.1功能需求 (7)第二章总体设计 (8)2.1开发与设计的总体思想 (8)2.1.1总体设计思路 (8)2.1.2屏幕的组成 (9)2.1.3形状的组成 (9)2.1.4形状的统一 (10)第三章概要设计 (10)3.1系统流程图 (10)3.2 软件功能模块 (12)3.3 系统功能模块 (13)第四章详细设计 (13)4.1.界面的设计 (13)4.1.1总体界面的设计 (13)4.1.2界面棋子的设计 (13)4.2.显示界面的准备 (15)4.2.1在窗体类中添加存放黑白棋两维数组和背景棋盘、黑棋、白棋位图对象 (15)4.2.2 在窗体构造函数中初始化wb,装入棋盘、黑棋、白棋位图 (15)4.3. 显示棋盘和棋子代码 (15)4.4. 轮流下子代码 (16)4.5. 判断输赢 (19)4.5.1判断是否白棋胜代码 (19)4.5.2判断是否黑棋胜代码 (20)4.5.3判断是否平局代码 (21)4.6. 悔棋 (21)4.7. 重新开始 (22)4.8. 背景音乐 (23)4.9. 保存读取游戏文件 (23)4.9.1保存文件: (24)4.9.2读取文件: (25)第五章测试分析 (26)结论和心得体会 (27)致谢 (28)参考文献: (29)课程设计任务书一、课程设计目的课程设计是工科各专业的主要实践性教学环节之一,是围绕一门主要基础课或专业课,运用所学课程的知识,结合实际应用设计而进行的一次综合分析设计能力的训练。
课程设计旨在培养学生在本课程范围内,初步掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、综合运用所学知识的能力,为课程设计及今后从事专业工作打下基础。
五子棋操作手册
五子棋操作手册五子棋操作手册1、游戏简介五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,它使用标准的棋盘和棋子。
玩家通过轮流在空白点上落子,试图在纵、横、斜线上先形成五个自己的棋子,以获得胜利。
2、游戏规则2.1 棋盘五子棋使用一个15×15的棋盘,上面有225个交叉点,玩家需要在这些交叉点上落子。
2.2 落子玩家轮流落子,黑方先走。
每一步只能在空白点上落子,且不得与已有的棋子重叠。
2.3 获胜条件玩家在纵、横、斜线上形成五个自己的棋子时,即可获胜。
如果棋盘上所有的交叉点都被占满,且没有一方获胜,则为和局。
3、操作方法3.1 开始游戏打开五子棋应用程序,开始游戏按钮。
3.2 落子棋盘上的空白点,即可在该位置落下一颗棋子。
轮到对方时,再次空白点进行落子。
3.3 悔棋玩家可以在自己的回合悔棋。
悔棋按钮,会撤销上一步或上两步的操作。
但是如果对方已经执行了操作,悔棋功能将不可用。
3.4 重新开始重新开始按钮,可以重新开始一局游戏。
此操作将清除当前棋局并重置游戏状态。
4、注意事项4.1 落子位置请确保将棋子准确地落在所选空白点上,避免误触触摸屏造成错误的棋局。
4.2 禁止禁止使用任何形式的行为,包括但不限于外挂程序、洗牌器等。
一旦发现行为,将取消玩家的游戏资格。
4.3 公平竞技请遵守游戏规则,尊重对手。
如果遇到纠纷,请保持冷静,并与对方协商解决。
5、附件本文档涉及附件:无6、法律名词及注释6.1 和局指棋局在没有任何一方获胜的情况下结束的结果。
6.2指在游戏过程中使用非法手段获取优势或破坏游戏的公平性的行为。
6.3 纠纷指在游戏进行中或结束后出现的争议或不满的情况。
五子棋小游戏
五子棋小游戏五子棋是一种两人对战的棋类游戏,目标是在棋盘上先于对手连成一条直线上的五个棋子。
规则:1. 游戏使用一个15×15的方格棋盘。
2. 两名玩家轮流在棋盘上放置自己的棋子,一方使用黑色棋子,另一方使用白色棋子。
3. 每次落子时,棋子必须放在棋盘上的一个空格内。
4. 玩家可以选择水平、垂直或对角线方向放置棋子。
5. 每个玩家的目标是通过放置棋子,使自己的五个棋子连成一条直线(水平、垂直或对角线)。
6. 如果棋盘上所有的空格都被填满,且没有一方玩家连成五子直线,则游戏结束为平局。
术语和技巧:1. 活三:指在棋盘上已经连成三个棋子并且两端都没有被对手堵住的局面。
这种情况下,只需要下一步棋就可以形成五子连线。
2. 死四:指在棋盘上已经连成四个棋子,但是两端至少有一端被对手堵住的局面。
这种情况下,没有机会形成五子连线。
3. 眠三:指在棋盘上已经连成三个棋子,但是两端都被对手堵住的局面。
这种情况下,需要额外的棋子才能形成五子连线。
4. 防守:除了进攻,还要注意防守对手的进攻,避免对手形成五子连线。
5. 攻守兼备:要灵活运用进攻和防守的策略,既要寻找自己的机会形成五子连线,又要阻止对手的进攻。
玩法:1. 游戏开始时,棋盘上所有的格子都是空的。
2. 黑方先下棋,然后双方轮流下棋,直到游戏结束。
3. 每次轮到自己下棋时,玩家需要考虑自己的棋局以及对手的棋局,选择一个合适的位置放置自己的棋子。
4. 玩家可以根据自己的策略选择不同的放置位置,以期望在棋盘上形成五子连线。
5. 当有一方玩家的五个棋子连成一条直线时,游戏结束,该玩家获胜。
6. 如果棋盘上所有的空格都被填满,且没有一方玩家连成五子直线,则游戏结束为平局。
通过理解游戏规则和术语,玩家可以制定出不同的策略和方法,以期望在游戏中取得胜利。
同时,玩家还可以尝试不同的技巧和变化,使游戏更具挑战性和乐趣。
JAVA课程设计-五子棋(内附完整代码)
JAVA课程设计设计题目:五子棋游戏一.简要的介绍五子棋1.五子棋的起源五子棋,又被称为“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”。
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
2.现在五子棋标准棋盘(如图所示)3.五子棋的棋子五子棋采用两种颜色棋子,黑色棋子和白色棋子,和围棋相同,4.五子棋规则五子棋就是五个棋子连在一起就算赢,黑棋先行,下棋下在棋盘交叉线上,由于黑棋先行,优势太大,所以对黑棋设了禁手,又规定了“三手交换”,就是黑棋下第 2 手棋,盘面第 3 着棋之后,白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方。
和“五手两打法”,就是黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。
不过一般爱好者不需要遵循这么多规则。
二.程序流程三.代码设计与分析main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),并启动屏幕显示显示该实例对象。
publicclass FiveChessAppletDemo {publicstaticvoid main(String args[]){ChessFrame cf = new ChessFrame();cf.show();}}用类ChessFrame创建五子棋游戏主窗体和菜单import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import;import;import;class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"标准棋盘","改进棋盘","扩大棋盘"}; private String[] strmode={"人机对战","人人对战"}; publicstaticboolean iscomputer=true,checkcomputer=true; privateint width,height;private ChessModel cm;private MainPanel mp;构造五子棋游戏的主窗体public ChessFrame() {this.setTitle("五子棋游戏");cm=new ChessModel(1);mp=new MainPanel(cm);Container con=this.getContentPane();con.add(mp,"Center");this.setResizable(false);this.addWindowListener(new ChessWindowEvent());MapSize(14,14);JMenuBar mbar = new JMenuBar();this.setJMenuBar(mbar);JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object[] {"开局", null,"棋盘",null,"模式", null, "退出"}, this));JMenu lookMenu =new JMenu("外观");mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object[] {"类型一","类型二","类型三"},this));JMenu helpMenu = new JMenu("版本");mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object[] {"关于"}, this));}构造五子棋游戏的主菜单public JMenu makeMenu(Object parent, Object items[], Object target){ JMenu m = null;if(parent instanceof JMenu)m = (JMenu)parent;elseif(parent instanceof String)m = new JMenu((String)parent);elsereturnnull;for(int i = 0; i < items.length; i++)if(items[i] == null)m.addSeparator();elseif(items[i] == "棋盘"){JMenu jm = new JMenu("棋盘");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int j=0;j<strsize.length;j++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsize[j],target);if (j==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}elseif(items[i] == "模式"){JMenu jm = new JMenu("模式");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int h=0;h<strmode.length;h++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmode[h],target);if(h==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}elsem.add(makeMenuItem(items[i], target));return m;}构造五子棋游戏的菜单项public JMenuItem makeMenuItem(Object item, Object target){ JMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JMenuItem((String)item);elseif(item instanceof JMenuItem)r = (JMenuItem)item;elsereturnnull;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}构造五子棋游戏的单选按钮式菜单项public JRadioButtonMenuItem makeRadioButtonMenuItem(Object item, Object target){JRadioButtonMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JRadioButtonMenuItem((String)item);elseif(item instanceof JRadioButtonMenuItem)r = (JRadioButtonMenuItem)item;elsereturnnull;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}publicvoid MapSize(int w,int h){setSize(w * 24, h * 27);if(this.checkcomputer)this.iscomputer=true;elsethis.iscomputer=false;mp.setModel(cm);mp.repaint();}publicboolean getiscomputer(){returnthis.iscomputer;}publicvoid restart(){int modeChess = cm.getModeChess();if(modeChess <= 3 && modeChess >= 0){cm = new ChessModel(modeChess);MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());}}publicvoid actionPerformed(ActionEvent e){String arg=e.getActionCommand();try{if (arg.equals("类型三"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel"); elseif(arg.equals("类型二"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");elseUIManager.setLookAndFeel("javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel" );SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}catch(Exception ee){}if(arg.equals("标准棋盘")){this.width=14;this.height=14;cm=new ChessModel(1);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("改进棋盘")){this.width=18;this.height=18;cm=new ChessModel(2);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("扩大棋盘")){this.width=22;this.height=22;cm=new ChessModel(3);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人机对战")){this.checkcomputer=true;this.iscomputer=true;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人人对战")){this.checkcomputer=false;this.iscomputer=false;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("开局")){restart();}if(arg.equals("关于"))JOptionPane.showMessageDialog(null, "第一版", "版本",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );if(arg.equals("退出"))System.exit(0);}}用类ChessModel实现了整个五子棋程序算法的核心import java.awt.*;import.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import;import;import javax.swing.JPanel;class ChessModel {规定棋盘的宽度、高度、棋盘的模式privateint width,height,modeChess;规定棋盘方格的横向、纵向坐标privateint x=0,y=0;棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色,数组arrMapShow只有3个值:1,2,3,-1,其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,3代表为该棋盘方格上没有棋子,-1代表该棋盘方格不能够下棋子privateint[][] arrMapShow;交换棋手的标识,棋盘方格上是否有棋子的标识符privateboolean isOdd,isExist;public ChessModel() {}该构造方法根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘public ChessModel(int modeChess){this.isOdd=true;if(modeChess == 1){PanelInit(14, 14, modeChess);}if(modeChess == 2){PanelInit(18, 18, modeChess);}if(modeChess == 3){PanelInit(22, 22, modeChess);}}按照棋盘模式构建棋盘大小privatevoid PanelInit(int width, int height, int modeChess){this.width = width;this.height = height;this.modeChess = modeChess;arrMapShow = newint[width+1][height+1];for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){arrMapShow[i][j] = -1;}}}获取是否交换棋手的标识符publicboolean getisOdd(){returnthis.isOdd;}设置交换棋手的标识符publicvoid setisOdd(boolean isodd){if(isodd)this.isOdd=true;elsethis.isOdd=false;}获取某棋盘方格是否有棋子的标识值publicboolean getisExist(){returnthis.isExist;}获取棋盘宽度publicint getWidth(){returnthis.width;}获取棋盘高度publicint getHeight(){returnthis.height;}获取棋盘模式publicint getModeChess(){returnthis.modeChess;}获取棋盘方格上棋子的信息publicint[][] getarrMapShow(){return arrMapShow;}判断下子的横向、纵向坐标是否越界privateboolean badxy(int x, int y){if(x >= width+20 || x < 0)returntrue;return y >= height+20 || y < 0;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下publicboolean chessExist(int i,int j){if(this.arrMapShow[i][j]==1 || this.arrMapShow[i][j]==2)returntrue;returnfalse;}判断该坐标位置是否可下棋子publicvoid readyplay(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if (chessExist(x,y))return;this.arrMapShow[x][y]=3;}在该坐标位置下棋子publicvoid play(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if(chessExist(x,y)){this.isExist=true;return;}elsethis.isExist=false;if(getisOdd()){setisOdd(false);this.arrMapShow[x][y]=1;}else{setisOdd(true);this.arrMapShow[x][y]=2;}}计算机走棋说明:用穷举法判断每一个坐标点的四个方向的的最大棋子数,最后得出棋子数最大值的坐标,下子publicvoid computerDo(int width,int height){int max_black,max_white,max_temp,max=0;setisOdd(true);System.out.println("计算机走棋 ...");for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){算法判断是否下子if(!chessExist(i,j)){判断白子的最大值max_white=checkMax(i,j,2);判断黑子的最大值max_black=checkMax(i,j,1);max_temp=Math.max(max_white,max_black);if(max_temp>max){max=max_temp;this.x=i;this.y=j;}}}}setX(this.x);setY(this.y);this.arrMapShow[this.x][this.y]=2;}记录电脑下子后的横向坐标publicvoid setX(int x){this.x=x;}记录电脑下子后的纵向坐标publicvoid setY(int y){this.y=y;}获取电脑下子的横向坐标publicint getX(){returnthis.x;}获取电脑下子的纵向坐标publicint getY(){returnthis.y;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下publicint checkMax(int x, int y,int black_or_white){int num=0,max_num,max_temp=0;int x_temp=x,y_temp=y;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)num++;elsebreak;}判断左边x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;if(x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num<5)max_temp=num;判断上面x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断下面y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断左上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断右下方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断右上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断左下方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;max_num=max_temp;return max_num;}判断胜负publicboolean judgeSuccess(int x,int y,boolean isodd){ int num=1;int arrvalue;int x_temp=x,y_temp=y;if(isodd)arrvalue=2;elsearrvalue=1;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边胜负for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}判断左边胜负x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)returntrue;判断上方胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断下方胜负y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)returntrue;判断左上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断右下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width) break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)returntrue;判断右上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断左下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}if(num==5)returntrue;returnfalse;}赢棋后的提示publicvoid showSuccess(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你赢了","结果",RMATION_MESSAGE);}输棋后的提示publicvoid showDefeat(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你输了","结果",RMATION_MESSAGE);}}用类MainPanel主要完成如下功能:1、构建一个面板,在该面板上画上棋盘;2、处理在该棋盘上的鼠标事件(如鼠标左键点击、鼠标右键点击、鼠标拖动等)import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import;import;import javax.swing.JPanel;class MainPanel extends JPanelimplements MouseListener,MouseMotionListener{设定棋盘的宽度和高度privateint width,height;private ChessModel cm;根据棋盘模式设定面板的大小MainPanel(ChessModel mm){cm=mm;width=cm.getWidth();height=cm.getHeight();addMouseListener(this);}根据棋盘模式设定棋盘的宽度和高度publicvoid setModel(ChessModel mm){cm = mm;width = cm.getWidth();height = cm.getHeight();}根据坐标计算出棋盘方格棋子的信息(如白子还是黑子),然后调用draw方法在棋盘上画出相应的棋子publicvoid paintComponent(Graphics g){super.paintComponent(g);for(int j = 0; j <= height; j++){for(int i = 0; i <= width; i++){int v = cm.getarrMapShow()[i][j];draw(g, i, j, v);}}}根据提供的棋子信息(颜色、坐标)画棋子publicvoid draw(Graphics g, int i, int j, int v){int x = 20 * i+20;int y = 20 * j+20;画棋盘if(i!=width && j!=height){g.setColor(Color.darkGray);g.drawRect(x,y,20,20);}画黑色棋子if(v == 1 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.black);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}画白色棋子if(v == 2 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.white);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}if(v ==3){g.setColor(Color.cyan);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);}}响应鼠标的点击事件,根据鼠标的点击来下棋,根据下棋判断胜负等publicvoid mousePressed(MouseEvent evt){int x = (evt.getX()-10) / 20;int y = (evt.getY()-10) / 20;System.out.println(x+" "+y);if (evt.getModifiers()==MouseEvent.BUTTON1_MASK){cm.play(x,y);System.out.println(cm.getisOdd()+" "+cm.getarrMapShow()[x][y]); repaint();if(cm.judgeSuccess(x,y,cm.getisOdd())){cm.showSuccess(this);evt.consume();ChessFrame.iscomputer=false;}判断是否为人机对弈if(ChessFrame.iscomputer&&!cm.getisExist()){cm puterDo(cm.getWidth(),cm.getHeight());repaint();if(cm.judgeSuccess(cm.getX(),cm.getY(),cm.getisOdd())){ cm.showDefeat(this);evt.consume();}}}}publicvoid mouseClicked(MouseEvent evt){}publicvoid mouseReleased(MouseEvent evt){}publicvoid mouseEntered(MouseEvent mouseevt){}publicvoid mouseExited(MouseEvent mouseevent){} publicvoid mouseDragged(MouseEvent evt){}响应鼠标的拖动事件publicvoid mouseMoved(MouseEvent moveevt){int x = (moveevt.getX()-10) / 20;int y = (moveevt.getY()-10) / 20;cm.readyplay(x,y);repaint();}}import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;响应退出窗口class ChessWindowEvent extends WindowAdapter{publicvoid windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}ChessWindowEvent(){}}四.程序调试与运行运行:标准棋盘改进棋盘:扩大棋盘:外观类型二:外观类型三:人机对战:结果:五.结论通过对五子棋游戏的编写,使自己对java语言有了更深的了解。
五子棋操作手册
五子棋操作手册
1.打开程序。
2.打开游戏后,会自动播放背景音乐。
3.点击游戏说明(偏左),出现五子棋的详细规则介绍页面,按esc返回主界面。
4.游戏开始后,我们按照黑子先下,白子后下的循环顺序依次进行游戏。
下一个棋子会有音效。
在黑或白某一方率先在竖直方向或水平方向或斜向方向连成五子一线之后,宣告该颜色选手获胜。
(落子在棋盘交叉处,否则会有系统提示)
5.在游戏过程中,我们可以通过暂停和继续来控制游戏。
在暂停期间,我们无法落子。
6.如果想要悔棋可以点击悔棋按钮,若无棋子会提示。
7.若黑子代表方获胜,则屏幕中会跳出“黑方胜!”,若白子代表方获胜,则屏幕中会跳出“白方胜!”。
8.游戏结束,可退出或者开始下一轮游戏。
(游戏途中按esc键或者点击退出游戏可随时退出游戏)
9.求和,当两方陷入僵持或者一方主动求和时,我们可以点击此按钮,待对方确认后,即为平局。
10.点击快速模式,在此模式下玩家只有五秒来落子,超时则视为认输。
11.玩家可以通过保存文件和打开文件按键来保存或者打开棋盘。
五子棋游戏实验报告
五子棋游戏实验报告
一、实验介绍
本次实验选用 Python 语言,利用 PyGame 包来实现五子棋游戏的编程。
Python 是一种面向对象的脚本语言,有着优美的语法,能够让编码
者更加简单地操作和编写代码;而 PyGame 包是一种用于编写游戏的 SDK,能够容易地实现包括行走,操控,碰撞,声音等游戏功能。
二、实验内容
1.程序设计
(1)程序设计思想
首先,建立一个窗口,设置窗口的标题,宽,高,背景色,是否可见,是否最大化等属性,确定棋盘的大小,添加棋子,设置棋子的位置,绘制
棋盘,定义棋子的移动规则,定义判断胜负的函数,并编写相应的绘制函数。
(2)程序结构
程序的主要结构分为五部分:初始化、参数设定、棋子移动、胜负判
断和显示结果。
其中,初始化部分主要是载入 PyGame 包、设置屏幕的外
观等;参数设定是用来控制棋子的颜色、大小等;棋子移动部分主要是定
义每次移动棋子的策略;胜负判断是用来判断游戏结果;最后,显示结果
用来将游戏结果显示在屏幕上。
五子棋软件及使用
五子棋软件使用(五子棋装B进阶教程)前言:请以牛B的姿态看待此教程。
本教程只传授装B技术。
通过本教程,希望广大装B 爱好者如本屌一般,一次性装B到位,从而达到生活处处可装B的高级境界。
而本屌目前的境界是:装得随心所欲,本身却是无心装B的,颇有一番无心插柳柳成荫的无奈。
下面进入正题,五子棋装B教程开始。
五子棋装逼进阶之 1 ---------- 单一软件装 B工欲善其事,必先利其器。
先把武器准备好。
链接:/1kTuYR4N 密码:o9wa 有些用得上,有些用不上。
1.Goro3.92.黑石3.7 3.黑石3.824.yixin5.连珠终结者086.连珠终结者097.连珠宝典8.MultiGo 49.连珠妙手其中有对弈用,有摆棋用,有挂载引擎用。
对于初入棋坛,棋技菜菜,又想装逼的我们,对弈软件应运而生。
我不会下棋,软件怎么走,我就怎么走。
下无禁手:可选择1.连珠妙手2.Goro3.9 3. yixin软件下有禁手: 可选择2 4 9号软件。
使用后,基本就能算是入门级了。
此阶段容易产生舍我其谁的感觉,以为神器在手,天下我有。
天老大,我老二。
熟不知,并不是你一个人有软件。
本屌给的忠告就是,此时万不可强行装B。
会死得很惨的。
五子棋装逼进阶之 2 ----------- 选择软件装 B这一阶段,是经过第一阶段的实践,已经小有心得,大体了解各软件棋力。
产生了自己认为强大的软件。
知道了各软件的算杀及对弈特点。
这里本屌说下本屌总结的各软件特点以及战斗力评定。
Goro3.9 :无禁手软件,等级☆☆☆☆,综合评语:界面不错,行棋算杀能力中上,不推荐单一使用。
连珠妙手:无禁有禁合一,等级☆☆☆,综合评语:操作简单,行棋算杀能力中等,不推荐使用。
Yixin :功能大全,等级☆☆☆☆☆,综合评语:界面简洁略单调,审局偶有坑爹,多数不错;算杀较快。
推荐使用。
期待作者后续更新。
黑石3.7:五子棋软手必备软件。
经典中的经典。
可惜过时了。
软件测试课程设计五子棋
软件测试课程设计(五子棋)软件测试小论文题目:五子棋的开发与测试班级:12计算机科学与技术特色本(2)班小组成员:刘文志(18)、刘学(19)、朱和中(51)完成日期:201指导教师:钱丽摘要五子棋游戏不仅能增强思维能力,提高记忆力,而且富含哲理,有助于修身养性。
既有“场”的概念,亦有“点”的连接,是古今哲理的结晶。
因此,开发出一款简单实用的单机版五子棋软件很有意义。
本论文分析了五子棋游戏的游戏规则,设计了游戏算法,并选择eclipse 作为该软件的开发平台,实现了五子棋的多种对战模式,既可人与人对战,也可人与电脑对战。
还实现了,自定义棋盘行列数。
本文将从开发环境的安装,到五子棋的功能分析与设计,到各功能模块的实现,逐步向您展现五子棋的实现过程。
经测试,本游戏系统功能齐全,能平稳运行,具有较强的使用价值。
关键词:五子棋;思考算法;多人对战;人机对战;目录1.引言 01.1编写目的 01.2背景 02.单机版五子棋系统介绍 (1)2.1平台简介 (1)2.2游戏概述 (1)3.基于Java的五子棋游戏的设计 (2)3.1游戏模块 (2) (3) (4)3.2游戏流程图 (4)4.软件测试 (4)4.1测试的目的 (5)4.2测试的方法 (5)4.3白盒测试 (6) (7)4.4黑盒测试 (13)4.5测试游戏存在的问题 (17)4.6游戏不足的解决方案 (17) (17)4.7回归测试 (19)5.总结 (20)参考文献 (21)附录 (22)1.引言1.1编写目的根据测试计划报告,对软件进行测试,详细记录测试过程,以对软件的质量进行评价,为软件设计人员提供BUG依据,故做产生测试分析报告。
1.2背景为了使游戏更加完善,使玩家有更好的游戏体验,针对游戏出现的一些问题,做出修复,使游戏更加生动,符合玩家的游戏习惯。
2.单机版五子棋系统介绍2.1平台简介Eclipse是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。
五子棋程序设计说明书
}
printf("\n");
}
}
int judge(int x,int y) /*判断各方向五子是否连成一线*/ //x,y分别为横纵坐标//
设计背景及意义
我们的五子棋程序是在Visual C++ 环境下运行的。
Visual C++
Microsoft Visual C++(简称Visual C++、MSVC、VC++或VC)微软公司的C++开发工具,具有集成开发环境,可提供编辑C语言,C++以及C++/CLI等编程语言。VC++整合了便利的除错工具,特别是整合了微软视窗程式设计(Windows API)、三维动画DirectX API,Microsoft .NET框架。目前最新的版本是Microsoft Visual C++ 2010。Visual C++集成了,于1998发行。发行至今一直被广泛地用于大大小小的项目开发。
case 97: *y=*y-1;break; //a键控制棋子左移//
case 115: *x=*x+1;break; //s键控制棋子下移//
case 100: *y=*y+1;break; //d键控制棋子右移//
case 111: flag=0;break; //o键确定落子//
}
if(flag==0) break; //判断某步是否移动完成//
for(i=0;i<2000;i++) //改变玩家//{来自if(flag==1)
flag=0;
else
奥维五子棋小游戏怎么玩
奥维五子棋小游戏怎么玩奥维五子棋棋具与围棋通用,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。
下面店铺给你介绍奥维五子棋小游戏怎么玩,欢迎阅读。
奥维五子棋小游戏玩法游戏加载完成后点击OK开始游戏。
五个同样颜色的棋子连成一条直线即算胜利。
3打败对手即算胜利。
扩展:五子棋有如下几种规则一:无禁手规则:(本游戏中心的就是这种规则,适用于初学者)黑白双方依次落子,由黑先下,当棋盘上有三个子时(两黑一白),如果此时白方觉得开的局不利于自已可以提出交换,黑方无条件接受!也可以不交换,主动权在白方!然后继续下棋,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。
二:禁手规则禁手是针对黑棋而言的,禁手是指一手黑棋棋形成:双活三,双四,长连(五子以上)为输!这种方法限制了黑棋先行的优势!禁手对白棋无效!三:RIF(国际连珠连盟)正式规则1,第一位选手开局(指定的26种开局)2,第二位选手默认执白,如果觉得第一位选手开局对黑有利可以交换(即三手交换)!并由执白者下第四手棋!3,第五手黑棋要在棋盘上下两子(即五手两打)这两手不能对称(即两手棋的相对位置不能一样),然后由白方从这两手中拿掉一个对白不利,对黑优势最大的那个子后下第六手棋!4,开始轮留下子,黑棋有禁手!任何一方如果不想落子,可以放弃一手!四:“Yamaguchi”规则- 第一位选手摆出26种开局之一,并且提出要求本局需几个第5子。
- 另一位选手有权交换。
- 执白者在棋盘上任意位置放第4子。
- 执黑者按前面提出的要求在棋盘上放若干个第5子。
- 执白者从这些第5子中选择一个,然后落第6子。
开局阶段结束后,按连珠规则正常继续进行。
五:“Tarannikov”规则- 执黑者在天元放第1子。
- 另一位选手可以交换。
- 执白者在中央3×3区域内放第2子。
- 另一位选手可以交换。
- 执黑者在中央5×5区域内放第3子。
- 另一位选手可以交换。
双人五子棋怎么玩
双人五子棋怎么玩你会下棋吗?工作之余也要休息一下,找个人和你一起下一盘五子棋吧!看看到最后谁会胜利哦!下面店铺给你介绍双人五子棋吧,欢迎阅读。
双人五子棋基本信息游戏名称:双人五子棋[1] 游戏类型:棋牌小游戏游戏大小:17K 双人五子棋游戏介绍你会下棋吗?工作之余也要休息一下,找个人和你一起下一盘五子棋吧!看看到最后谁会胜利哦!双人五子棋操作指南双人五子棋如何开始游戏加载完毕即可开始游戏双人五子棋操作方法鼠标拖动右下角双人小游戏的棋子到双人小游戏左边双人小游戏的棋盘上就可以了。
双人五子棋游戏目标玩玩这款五子棋游戏,获得最终的胜利吧!双人五子棋初级要领五子棋初级要领一、攻防把攻防能力视为使用攻击手的技巧包括攻击机会的营造、发动的时机、使用的效果等等技术愈好和愈能活用愈容易取胜而五子棋为『攻守一体』以广义来看攻击即是防守防守就是攻击因为防守事实上就是揣摩对方当作是自己在攻击然后想办法反击或阻挡进攻的要点往往就是防守的要点像白棋大部分常要应付黑棋的攻击手只能抓住黑棋攻击的失误或太弱的布局这些稍纵即逝的机会和善用能逼禁黑棋之权利五子棋初级要领二、布子"攻击手"包括长三、冲四、前四三、嵌手、前嵌手等等一盘棋除了"攻击手"以外有"休息手""休息手"通常可以视为一种"布子"如果对方的防守做的很好一盘棋想要从头到尾用攻击手是非常困难的攻击的同时辅以适当的布子便很重要布子之目的在於能够效增加自己的优势同时又能压制对手时机在於你预先计算出你的攻击最终将会无效所以你要去开创更多的攻击材料但困难的地方在於你要同时注意把持你的主动优势〈要持有先发攻击权〉下国规常遇到较均势局面特别重视布子与攻击间的协调由於这不像攻击手常有很明确的目标常处於暧昧的模糊地带魂似的游浮不定所以布子是五子棋很高难度的学问五子棋初级要领三、计算"计算"..就是"思考"、"想"的意思想什麼?下棋不要乱下每一步棋都要小心仔细的思考再下(当然,除了对手冲四等等...) 先计算好对手会下那里若对手下那里又该如何回应回应之后对手又怎麼回应如此一直下去有了计算才能作形势判断决定下一步要怎麼走"攻击"时要有目的的攻先算好取胜路线再攻且要让对手无论如何防守都防不起来最好还能同时压制对手若不能确定成功乾脆不要攻不要存有侥幸的心理"防守"其实是计算对方的攻击然后想办法反击或阻挡而且进攻的要点往往就是防守的要点守就要守的紧密让对手无法突破抓到机会时来个绝地大反扑反客为主克敌制胜Ando说计算的具体步骤就是"视觉化"与"忘掉无关的棋子" 一些人们总认为能提前计算很多的步需要特殊的才能实际上如果学习几个计算的技巧后即使没有经过任何特殊的训练或者拥有特殊才能也能计算得相当深远他用来计算棋步得最常用的技术是"忘掉无关的棋子"举个例子当你在计算一个也许有10步以上的vct的进攻的时候你能知道近似的想法但是你不能清晰预见结尾你很难看到你所有棋子的确切的位置看清你对手的棋子似乎也是一个不可能的任务不过你能像这样做:根据你的经验和直觉计算的第一个步应该是非常一般只是尽力评估材料看可能的攻击顺序在一般的计算期间你不能把结尾清楚地视觉化这没问题但现在你已经知道攻击的结尾在什麼地方了这是攻击的关键现在再次通相同的途径但是这次不要集中於无关的棋子努力去忽略他们仅仅记住可以对结尾攻击的地区有一些影响的棋子就长的攻击来说你也许要多次做这一视觉化的过程最终在你的眼睛中只有最后的攻击地区的图像你能忘了全部你用来开始攻击的无关的棋子并且你仅仅看得是最终的攻击地区附近的5-6个棋子这样你记得更少的事情并且你能用你的记忆来计算最终攻击的准确的VCT我在棋局中能用这技术提前进行非常远的计算记得你也许要做视觉化很多遍每次都努力去集中结尾的棋子直到它们在你眼裏成为非常清楚的图像如果你感到疲劳不能集中精神最终的攻击地区的视觉化就不能成功。
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五子棋游戏软件说明书
一.软件名称及版本号:五子棋游戏1.0版。
二.开发人员:王峰,李杰(0412)。
三.开发时间:2007.3.25——2007.4.9 ;大约两周。
四.分工:王峰主要进行需求分析,算法设计,底层人工智能的实现以及文档的编写。
李杰主要进行图形界面的设计和编写。
五.软件介绍:
(一)核心功能
1.实现人机对战。
电脑操作由人工智能实现,玩家操作通过触发鼠标事件来实现。
2.玩家与电脑轮流下子,己方落子后对方落子前,己方不能再触发鼠标事件控制棋子。
3.可以悔棋,通过点击<悔棋>键来回滚。
4.先连成5子者胜利。
若一方胜出,本盘游戏结束,不能再对棋盘进行任何操作,也不能再悔棋。
系统询问是否进行下一盘棋,点击<
是>重开局,点击<否>清空棋盘区域。
5.开始新棋局的步骤:选择<菜单>中的<开始>或点击界面中的<开始>键,游戏开始。
6.认输(只有人可以实现),点击<认输>后游戏结束,进行4。
7.屏幕大小固定。
(二)附属功能
1.菜单功能键:
(1) <开始>:开局。
(2) <退出>:退出游戏
(3) <游戏说明>:
(4) <使用帮助>:
(5) <背景音乐>:打开,关闭
(6) <音效>:打开,关闭
(7) <背景图片>:可以更换背景
2.界面构成:
(1)菜单
(2)棋盘
(3)功能按钮:<开始>、<悔棋>、<认输>
(4)时间显示框
(5)棋手小图片
(6)背景图片
六.人工智能算法:
1.数据结构
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一
个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表玩家的子、‘2’代表电脑的子,‘4’表示要进行预测的点。
这张表是今后分析的基础。
在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表computer[15][15][4]
和player[15][15][4],用来存放棋型数据——就是各个棋子落点各个方向的重要程度,比如用‘4’代表在同一条线上已经有4个己方落子的点a,用‘2’代在同一条线上已经有4个己方落子的点b,那么在计算重要性时,就可以根据4大于2得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择a点,来使5个子连起来。
那为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有4个记录。
2. 程序流程
如读图1:
本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用。
(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。
(3)玩家下子:当轮到玩家下时,通过鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15][15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是电脑下的。
(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:
从棋盘左上角开始到右下角结束,依次遍历各个点,将空点——即table 值为‘0’的点置为4,表示该点是要进行预测的点。
先来分析进攻情况:对于每一个table值为4的点,依次统计它横向、纵向、正对角、反对角四个方向上的情况。
对于一个方向,如果有己方的子——即table值为2的点,
count加1,如果有对方的子——即table值为1的点,停止计数,这样就统计出该方向上连续点的table值为2的个数,将count值记入对应的computer值中;然后将count清0,进行下一个方向的统计。
当统计完周围每一个方向后,进入到下一点,重复上面的工作。
全部统计完后,计算出computer[][][]数组中数值最大的一点并且记录,这就是进攻时最重要的一点。
再来分析防守情况:将所有table值为4的点清0,在进行之前同样的工作,只是在统计是,寻找的是连续的table值为1的点,最后求出的最大值所对应的点是防守时最重要的点。
最后比较进攻最重要的点和防守最重要的点谁更重要,即哪个点的computer值更大,大的那一点就是最后要落子的地方。
(5)根据上一步求出的最大值所对应的点,电脑落子,之后将所有table 值为4的点清0,以便下一次预测。
(6)胜负判断:某方形成五子连即获胜。
七.其他说明
在算法的设计上我们参考了网上的一些文章。
在软件的图片制作方面我们得到了本班任文斌同学的帮助,表示感谢。