魔兽地图修改
《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。
魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。
WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。
当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。
是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。
四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。
本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。
(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。
光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。
由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。
魔兽改图教程

我们看看攻击速度的数据是那个
是COOL1
找到了~~记下来是(24)攻击速度~~
记得K不要改~~把他改成0.01
速度极限了·~呵呵
好了改好了~~
在把这2个SLK数据替换原来的就可以了~~
最后重压缩下就ok了~~
技能什么的也可以改~~不过太麻烦~~
要改5 6个地方郁闷死了~~
要怪就能怪你不会改SLK加密~~~
这是你的错~~只能怪你~~所以呢~~只有等了~~
呵呵
看见了米~~变英文了~~强悍把~~~
我把秘密告诉大家·~
SKL刚才我们看见的~~第1行的~~是WE的原始数据~~所以呢~~我们也要找到WE的原始数据~~就能看着改了~~
怎么变换呢~~很简单。。clrl+d就可以转换过来了~~
仙族紫铜童子的数据来改下~~打开
uedit32加载我们解压的TXT文件
累~~搜索得了 运气不错~~找到了~~
先记录他的~~代码[O00N]
现在我们打开我们的~~SLK文件
用Microsoft Office Excel 2003打开
搜索我们刚才记录下的的代码~~
我也不知道什么是SLK图~~-_-!!
随便下个看看就知道了~~网速满点~~呵呵
先提醒句。。本教程适合初手。。
高手可以离开了~~~
狗日的运气不错~~一找就是个SLK加密的图
好现在我们把地图的单位TXT文件解压出来~~
unitstrings 也就是这文件~~全部解压出来
3个都100~~呵呵试验吗~~改下好的
在把升技加属性也改下~~
把米升一集的数据改成200
就是每升级一级就加200点所有属性~~
魔兽地图修改教程

前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。
如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。
如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。
没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T 还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。
魔兽改图教程

魔兽改图教程李腾目录前言 (1)工具准备 (1)第二篇修改无CD无限蓝P闪图 (1)第三篇修改作弊图 (2)第四篇非slk优化英雄属性修改 (2)第五篇非slk优化单位金钱木头修改 (3)第六篇slk优化英雄属性修改 (4)第七篇slk优化单位金钱木头修改 (5)第八篇slk优化改图技巧 (5)附录1 非slk优化解压文件说明 (6)附录2 slk优化slk文件说明 (6)附录3 YD作弊命令介绍 (21)前言魔兽3(war3)改图其实很简单,本软件介绍的方法对加密地图和非加密地图都适用。
本软件提供了相应工具的下载,该工具可以一键制作无CD无限蓝P闪地图,可以一键制作作弊地图,可以方便地修改非slk优化和经过slk优化的地图中的各个英雄的初始属性和成长属性,也可以修改非slk优化和经过slk优化的地图中击杀某个单位获得的金钱和木头,可以直接对加密后的dota图的各英雄属性进行修改。
本软件尝试用最简洁的语言,来让更多的人学会对war3中各种地图的修改。
当有一张防守地图或生存地图怎么也通关不了时,您不需要求助别人,你可以自己改。
当您和您的朋友一起玩你修改的地图时,您的朋友一定会对您另眼相看的。
工具准备1.一台装有war3的电脑。
2.World Editor(地图编辑器)。
World Editor.exe是war3自带的地图编辑器,你可以在war3的文件夹中看看有没有,没有的话可以在网上下载一个。
3.偶久改图一条龙v3.0。
综合22个war3改图工具,功能真的很强大。
为了大家的安全,本人直接提供下载地址:/s/1sjpo2Pv。
4.魔兽ID提取器第二版。
用于查询slk优化后的地图的各个英雄、单位和物品的代号。
该软件本人放在上面软件的压缩包里面了。
5.你想修改的地图。
6.Excel。
修改经过slk优化的地图用。
第二篇修改无CD无限蓝P闪图无CD无限蓝P闪图是指技能可以无限释放,按P键可以跳到地图任何地方的地图。
魔兽地图编辑器

1.题目:为什么在地图中添加英雄后英雄可以无限次召唤如何更改?答:地图设置问题打开WE后选择"高级-游戏平衡性常数"出现图:选择"科技树-等价物-祭坛"改出现图:添加新的英雄单位即可..............................我是分割线............................2.题目:如何找到地形设置并防止到地图上?答:打开WE 按U(单位栏)将"单位面版"改为"地形面版" 即可找到图:..............................我是分割线............................3.问:什么是魔兽地图编辑器,在哪里有答:在魔兽根目录下有这个编辑器,它的名字叫--World Editor 问:如何将英雄等级上限设置超过10级答:在菜单栏高级>游戏平衡常数>英雄-最大英雄等级问:金矿在哪里啊答:工具面板→中立无敌意→建筑→金矿问:如何打玩家的兵也掉钱答:使用触发器:动作是玩家-打开奖励为了玩家1问:怎么修改一些超过编辑器允许范围的值答:按住shift键双击要更改的项目(一直按着shift哦~~)然后一直按下箭头~~~问:为什么中立敌对怪攻击-移动到某区域走了一段就回来了!答:因为中立敌对怪受到游戏平衡常数防卫距离的限制(600),当超出这个范围的时候它将返回!感谢赤金册BOLG..............................我是分割线............................4.如何更改暗夜小精灵采集资源答:打开WE 按F6(物体编辑器) 选择"技能" 在技能栏中找到相关技能"采集(小精灵能够采集黄金与木材) 然后更改右面数据"数据- 金子容量" "数据- 木材容量" 即可..............................我是分割线............................5.WHY自己编辑的单位设置完毕后电脑却不会建造呢?答:这个涉及到AI触发如果编辑起来还需要与本来的电脑AI混合在一起使用比较麻烦不放可以尝试将本身种族模型改为其他你想要的自定义单位模型效果也很好..............................我是分割线............................6.如何更改玩家在区域网中选择的名称?答:打开WE 选择"情节- 玩家属性" 名称更改还能更改"势力"图参见:..............................我是分割线............................7.如何设定一个单位或者建筑回血速度?答:打开WE → 按F6(物体编辑器) → 选择"单位" → 找到相应单位或建筑→ 右面找到数据"状态- 生命回复" 改..............................我是分割线............................8.-=怎么手动加密地图啊??=-首先FILE -〉EXPORT SCRIPTS ~~导出一个脚本文件命名为WAR3MAP.J ~~ 2) 建立两个空文件~~命名为WAR3MAP.WTG 、WAR3MAP.WCT ~~ 3) 建立一个空文件命名为(listfile) ~~ 4) 把上面四个文件都用IMPORT MANAGER 导入~~ 5) 全部自己定义路径~~具体如下:SCRIPTS\WAR3MAP.J WAR3MAP.WTG WAR3MAP.WCT (listfile)-=怎么才能让英雄可以超过10级啊?=-Menu(菜单) -〉Advenced(高阶) -〉Gameplay Constant(游戏〈平衡〉常数) -〉Hero - Max Level(英雄- 最大等级)-=怎麼讓五级以上英雄打野生動物也能得到经验?=-Menu -〉Advenced -〉Gameplay Constant -〉Hero Xp Gained - Creep Reduction Table(英雄经验获取- 野生单位经验表) 表中每一项表示每一等级可以获得的经验百分比~~如:第一個數值為等級1 的英雄杀掉野生動物可得到的經驗的百分比~~ 第二個數值為等級2 的英雄~~如此類推~~-=怎么修改游戏读取时显示的小地图图片啊?=-先做好你希望显示的小地图图片,格式要求是24/32bit 的TGA 格式,尺寸为256x256。
魔兽地图编辑器简单教程(Warcraftmapeditorsimpletutorial)

魔兽地图编辑器简单教程(Warcraft map editor simple tutorial)The fourth day, God said: "let the sky light in order to distinguish between day and night, the seasons, to determine the date and year. And let the light shine in the sky. "God made the light body and a small tube, during the day, the night of the small tube. Then, God made the stars, and the light body and the stars in the sky shine together. So in the sky, the sun, moon and stars.Use the fourth day triggerThe trigger is the essence of the event editor where the game in various tasks, different events, victory / defeat conditions, changes in the weather and so on all these triggers.The trigger is composed of three parts, events, conditions and actions.Event: or trigger events, as the name suggests, is run when a trigger event occurs.Condition: whether to reach the specified conditions, if not up to the conditions will not perform an action. Can be left blank, direct action. In general, the conditions are more prone to error, so only use one or two conditions as far as possible.Action: after the adoption of the conditions to do.I use a simple example to illustrate, for example a hero into the area after the game, it would be so set.Event: a unit into the areaCondition: the judgment unit is a hero for TurnAction: to win the game.In each new map will be called initialization, one called against the initialization of the trigger, it set the initial each map the default settings, including:Use melee time of day (for all players) - start time enable default in the game.Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - with a limited game player can only produce a hero.Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - a hero to scroll.Set starting resources (for all players) - set the start resources for each game player beginning with the resources allocation.Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - removal unit, near the start of wild obstacles.Create starting units (for all players) - create a game player at the starting point of the main base game needs and workersRun melee AI scripts - that all computer game player on the implementation of game artificial intelligence.Enforce victory/defeat conditions - using the default victory condition, all the buildings were destroyed, namely failure.If you do not need to delete them, you can, in fact most of the RPG map does not need these conditions.All instructions are English triggers, but never mind, I specially made a bilingual table, and give a brief description of the. Please refer to appendix: trigger in bilingual form.In addition, there are a lot of trigger function, for example: "Last Created Unit", last created unit. Reasonable use of these functions is also very important, in use will trigger the large use of these functions.The trigger is the myriads of changes, this chapter introduces some common examples, I hope you can understand the use of analogy, trigger.Note: the class can use the Chinese name, with Chinese names can comment, but can not be used Chinese named trigger!The Events event in bilingual instructionInstructionsMap Initialization map initializationDestructible Doodad - Destructible Doodad Dies can destroy the object is destroyedDestructible Doodad - Within Region Dies were destroyed in the areaDialog - Dialog Button Click press buttonGame - Time Of Day time in the gameGame - Value Of Real Variable numerical real Real游戏加载读取游戏保存保存游戏的英雄技能按钮按下英雄升级技能按钮游戏建造按钮点击按下建造按钮玩家的聊天信息聊天信息播放电影跳过跳过电影玩家选择事件选择事件球员键盘事件键盘事件球员属性资源球员联盟改变(任何)同盟改变(任何)球员联盟的变化(具体)同盟改变(指定)玩家的胜利胜利玩家击败失败时间,时间时间经过时间周期事件周期性事件时间定时器到期计时器过期单位具体单位的事件特定单位事件单位拥有单位事件玩家拥有的单位事件单位事件一般单位事件通用单元单位-单位进入区域单位进入区域单元机组叶片区域单位离开区域单元单元范围内单位在范围中单位的生活生命玛娜法力单元条件环境指令中英对照指令说明布尔比较布尔值布尔判断技能判断能力比较破坏比较可破坏物体判断破坏类型比较可破坏物体类型判断比较对话按钮判断对话框按钮游戏的难度比较游戏难度判断游戏速度比较游戏速度判断英雄技能比较英雄技能判断整数比较整数整数判断项目比较物品判断项目类别比较物品种类判断项目类型比较物品类型判断近战AI比较多人对战AI判断为了比较命令判断球员比较玩家判断玩家颜色比较玩家颜色判断玩家控制的比较玩家控制判断球员的状态比较玩家在线状态判断槽比赛比较种族判断真正的比较实数房判断字符串判断字符串比较字符串技术类型比较科技类型判断比较触发器判断触发单位比较单位判断单位类型比较单位类型判断和与或或而且,多个条件与,多个条件或者,多个条件或,多个条件行动动作中英对照类型名称说明普通一些基本的未分类指令艾艾设定计算机控制的单位的人工智能动画动画单位所能做出的动作相机镜头设定摄像机的位置及改变方式电影电影设定游戏中即时演算的过场动画倒计时倒数计时器又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件破坏性小可破坏的设定可破坏物体的状态对话框对话设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除环境环境设定天气和环境浮动文字飘浮文字可以飘浮在屏幕上任何位置的文字游戏游戏设定游戏相关属性游戏缓存游戏缓存将对象当前状态储存在文件中,Can be used to call the other mapAll state Hero hero hero setItem items set using items and statusLeader Board list of suspended text in the upper right corner of the boxMelee Game game set at the most of the initial state of the gameNeutral Building set the state of neutral neutral building constructionPlayer game player game player have attributes and set state unitsPlayer Group group set the attributes and status of each game player of the game player game player in the groupThe Quest task set and task prompt secondary taskSet within the planning area of events triggered by the environment and Region areaSelection select optionsSound sound settings were playing the soundSpecial Effect effects set display effectsSet the Trigger trigger trigger stateUnit unit set attribute and state unitsThe Unit Group unit set attribute and state unit groupVisibility set the visible region of the visible modeGeneral instructions in EnglishCommand descriptionDo Nothing do nothingComment notes is used only in separation and description Custom Script custom scriptWait wait for a specified number of seconds after executionWait (Game-Time) wait (game time) wait for the game after the execution timeWait For Condition wait for the wait is satisfied after the beginning of timeWait For Sound waiting for the music waiting for the music after playing start timeSet Variable set variables for variable assignmentSkip Remaining Actions skip the remaining movement is no longer the execution of all actions under this actionIf / Then / Else / Functions / Multiple, and if otherwise, multi function if condition then perform action else to perform another action, multiple functionsIf / Then / Else / if and / or if the conditions for the establishment of then perform action else to perform another actionFor Each Integer A, Do Multiple Action Integer A judge, executes multiple actions in a real A loop executes multiple actions, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B, Do Multiple Action Integer B judge, executes multiple actions to perform multiple actions in real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Multiple Action judge Integer variables, cycle execute multiple actions to perform multiple actions in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesFor Each Integer A Do Action Integer A, judge, executes action to real A cycle to execute action, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B Do Action Integer B, judge executes the action, action to real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Action judge Integer variable, executes the action action in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesAI artificial intelligence in bilingual instructionCommand descriptionStart Melee AI Script multiplayer AI script set computer game player using multiplayer mode AIStart Campaign AI Script AI script set computer game player battle began to use battle mode AISend AI Command send the AI command AI command is issued to the computer game playerIgnore Unit Guard Position ignores unit guard positions ignore unit guard positions, can not be used for heroes and workersIgnore All Unit Guard Positions ignore all unit guard positions ignore all units of the guard position, can not be used for heroes and workersRecycle Unit Guard Positions reborn unit guard positions renewed unit guard positionslock guard positions 锁定警戒位置锁定警戒位置animation 动画指令中英对照指令名称说明play unit animation 播放单位动画使单位做出指定动作play unit animation (specify rarity) 播放单位动画 (出现几率) 设定单位做出指定动作的几率系列单位动画播放单位的系列动画 queue unit animationreset unit animation 重设单位动画使单位动作恢复默认值add / remove unit animation day 增加 / 移除单位动画增加 / 移除单位的动画lock body part facing 锁定头部 / 胸部面向使单位头 / 胸部分面向指定位置或单位reset body part facing 重置头部 / 胸部面向恢复单位为普通的面向change unit size 改变单位大小按百分比改变单位的长度、宽度、高度change unit vertex coloring 改变单位顶点着色按百分比改变单位red / green / blue通道与透明度change unit animation speed 改变单位动画速度按百分比改变单位的动画播放速度change unit turn speed 改变单位移动速度改变单位移动的速度, 数值范围 0.00-1.00change unit blend time 改变单位转向速度改变单位的转向速度change unit flying height 改变单位飞行高度改变单位的飞行高度与飞行速率change unit prop window angle 改变单位支持窗口角度改变单位支持窗口的显示角度play animation 播放可破坏物体动画播放可破坏物体的指定动画destructible doodadqueue destructible doodad animation 系列可破坏物体动画播放可破坏物体的系列动画play animation for doodads in region 播放矩形区域内物体动画播放在矩形区域内的同类可破坏物体的指定动画play animation for doodads in circle 播放圆形区域内物体动画播放在圆形区域内的同类可破坏物体的指定动画。
魔兽改图命令

2.建筑物建造/升级
先建/升级建筑物 再选定建筑物按←
注意:造房子不要把农民移开 要让他敲最后一下
[键盘作弊] [回所有功能]
--------------------------------------------------------------------------------
如果觉得少或者不合理 你可以到设置作弊配置设置
-set km是一次→加的钱数/-set kw是一次→加的木头数
2.输入-rm 钱数
输入-rw 木头数
如果想减少 空格可以换成-
例子:
加200钱:-rm 200
减50木头:-rw-50
3.打开自动加钱/加木项目
4.在资源菜单加减
关闭键盘作弊
如果你觉得和地图本身热键冲突
可以关掉
输入-k-关闭
-k+打开
关闭是对你自己而言 不会影响其他作弊者
[键盘作弊] [CMD作弊] [回所有功能]
--------------------------------------------------------------------------------
生树 荒芜 双倍经验 重设出生点 召唤技能 设置天空 设置天气 设置水色 设置作弊配置 T人 断线 征税 改名
获得任意单位 获得任意物品 获得任意技能 获得尸体
单位类:
瞬移/移动单位 隐藏加攻 隐藏加攻溅射 沉默单位 克隆操作 复制单位 删除复制标记 控制单位 删除单位 暂停单位 暂停生命周期 设置单位MPHP 获得农民 设置单位大小 设置单位颜色 设置飞行高度
开启作弊
依次按方向键↑↑←↓进入作弊(按错了就重新按次,不限时间 只要顺序对)
魔兽改图命令

关闭键盘作弊
如果你觉得和地图本身热键冲突
可以关掉
输入-k-关闭
-k+打开
关闭是对你自己而言 不会影响其他作弊者
[键盘作弊] [CMD作弊] [回所有功能]
--------------------------------------------------------------------------------
破解矿图3英雄限制
输入-rh+即可破解限制(但是要爆3个以上英雄还是要3本哦)
输入-rh-可以恢复正常
[回所有功能] [CMD作弊]
--------------------------------------------------------------------------------
加智力
(对选中英雄)
1.按键盘↑+→(间隔2s内)
2.输入-hz 数值
(空格换成-可以减去)
例子:
加20智力:-hz 20
减智力5:-hz-5
[键盘作弊] [回所有功能] [CMD作弊]
--------------------------------------------------------------------------------
(对选中英雄)
1.按键盘↑+↓(间隔2s内)
2.输入-hm 数值
(空格换成-可以减去)
例子:
加20敏捷:-hm 20
减敏捷5:-hm-5
[键盘作弊] [回所有功能] [CMD作弊]
--------------------------------------------------------------------------------
魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。
WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。
当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。
是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。
四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。
本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。
(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。
光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。
由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。
魔兽地图编辑器教程

魔兽地图编辑器教程魔兽地图编辑器是一款强大的游戏地图制作工具。
它可以用来创建自己的魔兽争霸地图,加入自定义单位、建筑、技能,并设计游戏规则和任务。
本教程将向您介绍如何使用魔兽地图编辑器,以及一些基本的地图编辑技巧。
一、魔兽地图编辑器界面介绍魔兽地图编辑器主要由菜单栏、工具栏和游戏窗口组成。
菜单栏包含了各种功能选项,如文件、编辑、视图和帮助。
工具栏包含了常用的工具,如绘制地形、放置单位和建筑等。
游戏窗口用于显示地图的实时效果。
二、创建新地图打开魔兽地图编辑器后,点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“新地图”来创建一个新的地图。
在弹出的窗口中,您可以设置地图的名称、大小、地形类型和玩家数量等。
点击“确定”后,编辑器会自动创建一个空地图供您编辑。
三、编辑地形魔兽地图编辑器提供丰富的地形材质供您选择,如草地、沙漠、雪地等。
在工具栏中选择“地形刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标右键,即可开始绘制地形。
您可以在地图上任意绘制、擦除或编辑地形,以创建一个丰富多样的游戏环境。
四、放置单位和建筑点击工具栏中的“单位刷”或“建筑刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标左键,即可放置相应的单位或建筑。
您可以选择魔兽争霸中的各种单位和建筑,并设置它们的属性、技能和外观等。
通过放置不同的单位和建筑,您可以设计出独特的游戏体验。
五、设置游戏规则和任务点击菜单栏的“编辑”选项,然后选择“游戏设置”来设置游戏的规则和属性。
您可以设置游戏的胜利条件、资源产出、科技树、英雄等。
点击“游戏任务”可以设置任务目标和完成条件,以增加游戏的挑战性和乐趣。
六、测试和发布地图编辑完成后,您可以点击菜单栏的“试玩地图”选项来测试地图的可玩性和平衡性。
如果一切正常,您可以点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“发布地图”来将地图分享给其他玩家。
您可以选择是否保留地图的编辑权限,以便其他人对地图进行修改和改进。
七、学习更多地图编辑技巧魔兽地图编辑器是一个很大的工具,还有很多高级的功能和技巧可以掌握。
《魔兽争霸3》地图编辑器教学

《魔兽争霸3》地图编辑器教学:《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人对这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
(整理)魔兽地图改图基础教程

单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率: 略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度.攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式.近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.立即: 不显示投射物发射轨迹.箭矢: 显示投射物发射轨迹.溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.攻击- 攻击范围: 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效.攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效.技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量.提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本.提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明: 仅对物品有效,多出来的无效项.热键: 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师. 魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放: 设置模型显示大小.缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放: 设置选择圈的大小.选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画- 行走速度: 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色: 设置单位的队伍颜色.队伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化- 采样点数量: 见下.高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别: 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立: 在小地图上显示中立建筑标记.可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木: 该项貌似是多余项.自爆工兵: 会自动使用自爆技能.泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑: 设置单位是否为建筑.黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用.木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数.英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标.英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类.使用科技: 该单位所应用的科技项目.售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.售出单位: 该建筑可以出售的单位.训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有. 建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑.移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动.飞行: 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖: 可以在陆地和水中移动.基础速度: 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度: 单位的飞行高度.最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离.组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中.分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型: 用于对战AI.AI 放置范围 : 用于对战AI.碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.本帖最近评分记录: 共 3 条评分 隐藏alexries互助+4 2010-02-26 - alexries印象分 +3 2010-02-26 - alexries威望+22010-02-26-评价一下你浏览此帖子的感受精彩感动愤怒无聊灌水憧憬鹿过不解杯具惊吐血头晕晕相关话题• 发帖~•新年快乐与回帖奖励GA 版 遗失的记忆回复 引用 举报顶端希瓦级别: 路人发帖3315金钱195威望只看该作者 沙发 发表于: 2010-02-26技能篇声音音效 : 技能音效.音效(循环) : 持续技能的循环音效.文本 名字 : 略名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.67互助111 关注Ta发消息提示工具- 学习: 学习技能时的提示文本.提示工具- 学习- 扩展: 同上提示工具- 普通: 正常状态时的技能提示文本.提示工具- 普通- 扩展: 同上提示工具- 关闭: 激活/关闭技能的提示文本.提示工具- 关闭- 扩展: 同上命令串- 使用/打开: 用于发布相应技能动作的命令串.命令串- 关闭: 同上命令串- 激活: 同上命令串- 取消激活: 同上热键- 学习: 学习技能的热键.热键- 普通: 使用技能的热键.热键- 关闭: 关闭技能的热键.显示图标- 学习: 学习技能的图标.图标- 普通: 使用技能的图标.图标- 关闭: 关闭技能的图标.按钮位置: 相应按钮图标的位置.效果- 投射物图像: 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭). 效果- 射弹速度: 技能投射物飞行速度.效果- 射弹弧度: 射弹弧度= 技能投射物飞行最大高度/平面位移.效果- 射弹自导允许: 技能投射物可以自动跟踪目标单位.效果- 闪电效果: 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.效果- 区域: 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.效果- 施法动作: 施法者在施法过程中所做的动作.效果- 施法者: 对施法者附加的效果影响.效果- 施法者- 附加数量: 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 施法者附加点: 对施法者的效果附加点位置.效果- 目标点: 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.效果- 目标: 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.效果- 目标- 附加数量: 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 目标附加点: 对目标单位的效果附加点位置.效果- 特殊: 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.效果- 特殊附加点: 特殊效果的效果附加点位置.附加点:hand 手foot 脚real 后肢(四足生物) weapon 武器left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以head 头部overhead 头顶chest 胸部origin 脚底turret 炮塔头部mount 坐骑头部eattree吃树时树的附加点所在位置rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)sprite 只有血法和建筑物有该附加点first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀状态种族: 技能所在种族分类.英雄技能: 是否作为英雄技能.物品技能: 是否作为物品技能.等级: 技能的总等级数量.学习等级: 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.跳级要求: 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)魔法偷取优先权: 一般来说是作为对战AI中判断使用.魔法效果: 对目标单位附加的魔法效果.区域持续效果: 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地震.目标允许: 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑) 存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)魔法施放时间: 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.魔法施放时间间隔: 略持续时间- 普通: 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.持续时间- 英雄: 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.魔法消耗: 略施法距离: 略影响区域: 一般作为范围性技能的影响范围大小.科技树检查等价所属: 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.需求: 使用技能所需的科技项目,可添加多个.需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.[ 此帖被希瓦在2010-02-26 18:46重新编辑]回复引用举报顶端只看该作者板凳发表于: 2010-02-26希瓦地形装饰物篇装饰物声音级别: 路人发帖3315 金钱195 威望67 互助111 关注Ta发消息循环声音: 略文本名字: 略显示模型文件: 略默认比例: 默认的模型缩放大小.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.固定角度: 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,当路径纹理为无时或正方形单一纹理(如树木)时,可以自由选择角度,否则调节幅度为90度.样式总数: 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.选择圈大小: 编辑器中的选择圈直径.小地图- 显示: 是否在小地图显示.小地图- 使用自定义颜色: 是否使用自定义小地图标记颜色.小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.小地图颜色(绿) : 同上小地图颜色(蓝) : 同上可见范围: 未知有阴影: 未知漂浮: 装饰物在水中时是否漂浮在水面上.迷雾中显示: 设置装饰物能否在迷雾中被显示.迷雾中显示动画: 设置装饰物能否在迷雾中显示动画.颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略编辑器类别: 装饰物所处分类.加入用户指定列表: 将装饰物加入到工具面板的用户指定列表.地形设置: 装饰物将只在工具面板的指定地形分类中显示.。
《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册

《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册
暗夜精灵
【期刊名称】《电脑采购》
【年(卷),期】2002(000)045
【摘要】<正> 第一章《魔兽争霸Ⅲ》Wor1d Editor 的集成界面第1节World Editor的介面组成World Editor界面可分为以下几个部分: 一、菜单栏这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类地放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了。
二、工具栏相信多数人对这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
World Editor的工具栏从左向右数过来分: 1、文件操作功能-新建,打开,保存 2、剪贴板操作功能-剪切,复制,粘贴 3、步骤操作功能-撤消,重做
【总页数】1页(P29-29)
【作者】暗夜精灵
【作者单位】
【正文语种】中文
【中图分类】F49
【相关文献】
1.《魔兽争霸3》玩家手册--冰封的王座最新资料详介 [J], 许潇
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4.《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册 [J], 暗夜精灵;
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魔兽地图编辑器-导入介绍

模型分为两种格式一个.mdx一个.blp举个例子123.mdx123.blp导入后默认是war3....\123.mdxwar3....\123.blp一般都不能用我们就要修改 .blp的路径注意 .mdx的路径是不用修改的- -修改有以下两种路径war3....\123.mdx(默认,不修改)textures\123.blp或者war3....\123.mdx123.blp(就是删除路径)不管模型里有多少个.mdx 和 .blp都之用修改.blp的路径PS:修改路径完毕后必须关闭一次WE再启动- -...才能看到效果- -不然还是绿格子哦- -~`耶耶- -现在是正式的~模型导入具体来说,可以分为单位模型,武器模型,效果技能模型导入等等。
单位模型就是指一个魔兽单位,比如像下边这个图就是一个新改的兽族单位。
新改的牛头人战士以下我将详细的讲解导入模型的过程。
首先先讲上边那个牛头人战士模型的导入方法。
首先,将牛头人的ZIP 文件打开。
你应该看见一个叫做“ tauren champion ”的文件夹。
如图。
将这个文件夹随便拖到你喜欢的地方以后,打开。
你会发现一共有五个文件。
其中两个文本文件(README 文件)我们不需要,所以不去管它,文本文件一般是用来提示你一些信息的。
我们需要的是另外三个文件。
分别叫做“ Taurenarcher.blp ”“ taurenchampion.blp ”“ taurenchampin.mdx ”。
其中,BLP 文件是皮肤文件,MDX 文件是模型文件。
你需要导入的模型一般应该只用到这两种文件类型。
(武器模型文件有时候只有MDX 文件而没有BLP 文件。
)如图。
好了,现在打开你的魔兽地图编辑器,就是World Editor 。
打开后点击“导入管理器”(或者按F12 )如图。
红色对勾左边的那个绿色箭头的图标就是导入管理器。
(也可以按快捷方式进,就是按F12 。
)现在你会看见导入管理器的窗口。
魔兽地图编辑要点

【Q.01:什么是WE?怎么么打开WE?】☆WE, 就是worldedit.exe的简称,也就是“魔兽争霸III世界地图编辑器”。
WE是暴雪公司专门为魔兽争霸的地图制作与开发而制作的地图编辑工具。
这款工具功能十分强大。
目前,很多网站论坛都以魔兽争霸地图制作为主题,可见其影响度。
在安装完魔兽争霸后,在游戏目录下可以找到worldedit.exe,将安装CD插入光驱,点击WE运行。
现在有了剑心的免CD 补丁的WE,可以不用光盘便可以运行worldedit.exe了。
★【Q.02:怎么在地图上放置单位和物品?】☆在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。
点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。
物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以找到物品面页了了。
点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。
至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。
不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。
物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。
如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了。
★【Q.03:如何自已设定单位的数据,比如攻击、生命?】☆打开WE地图编辑器创建或打开地图后,打开物体编辑器(Object Editor)——点击一下工具栏头盔样的图标,快捷键是F7。
打开物体编辑器后,可以看到单位面页,然后就可以修改单位的数据了。
一般来说,单位的数据分为声音、战斗、技能、移动、显示、属性、科技树、文本、放置等几种分类型的数据。
可以通过边修改边测试地图来了解这些数据的用途。
而如其他的比如技能、物品、装饰物数据等,都可以通过修改——测试的方法来了解,虽然有些麻烦,但实际效果会比你看上十几篇教程来得有用。
★【Q.04:如何修改地图上所放置的单位,物品,或装饰物?】☆首先要将工具面板调整到相应的面页。
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我教你,哎,从0开始,我难讲了
有耐心偶
第一节相关的名词及概念
相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。
如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!
关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。
没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)
关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!
另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!
第二节熟悉WE
不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。
呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。
虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!
运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。
选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!
认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。
它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。
以下将会分别说明!
1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。
包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!
2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!
3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。
4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。
暂时先不管!
5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!
说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。
(示范图为Lost Temple)
一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够采,才12500的金子,改多一点吧。
先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。
二.如何让中立怪死后掉落物品。
是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。
看到掉落物品的选项没?就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!
三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。
想在哪里放就放吧。
要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。
放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!
四.如何加个传送门。
以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A。
至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!
第三节物体编辑器初识
物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。
打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!
单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。
先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。
要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能超变态,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!
首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。
之后是战斗-攻击-基础伤害。
这个就是攻击力,也改为100吧。
然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。
战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。
下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。
这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!
其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。
关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!
物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!
可破坏物:就是树啊,箱子,门等
地形装饰物:各种雕像,柱子。
技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。
在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗?先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。
改为10吧。
其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗!
而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!
第四节具体问题解答
现在说一下几个常见的问题吧!
1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!
先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!
是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!
2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如大法师,找到技能-英雄。
在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。
想加点一般技能么?如重生。
在技能-普通里面加吧!
忽忽………完了
还有兴趣的话+我QQ544202708
我全不讲给你听
条件嘛……………自己想着办了
我还有好多魔兽的模型,这个东西学起来很复杂呢‘‘。