Maya逼真的汽车车轮建模教程
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重复上面的步骤,绘制曲线,旋转成型。
将三者组装起来,我们可以发现车轮的雏形已经基本完成了。
前面我们讲解得非常快,主要是因为从建模技术上来讲是非常容易的,这些地方主要考察是用户对车轮结构的了解程度。而下面制作的轮盘,虽然在车轮上只起到装饰作用,但从建模技术上讲却是相当复杂的,也是我们本课的重点讲解内容。
选择放样的面和轮盘面相交的边,使用“Round Tool”命令进行倒角。注意:该命令默认情况下倒角是1,我们需要调整到适当的大小,否则倒角不可见。在这里我们使用的倒角大小为0.02。
在顶视图绘制圆,如下图所示。
使用Dulplicate Special命令进行阵列复制11个。
使用“Project Curves On Surface”命令将阵列出来的曲线投射到轮盘表面。
Maya逼真的汽车车轮建模教程
将Maya界面调整到Surfaces模块。在front视图,使用CV曲线命令绘制一条线,具体位置参考下图所示。
执行Surfaces>Revolve命令,制作出车轮的轮胎。
在front视图,再次使用CV曲线命令绘制一条线,具体位置参考下图所示。
执行Surfaces>Revolve命令,制作出车轮的轮毂。
紧接上一步,选择轮盘面,使用“Trim Tool”命令修剪曲面。
选择如图所示的线。
使用“Duplicate Surface Curves”命令,将选择的曲线复制,并下移。
使用Loft命令进行放样。
使用“Round Tool”命令进行倒角。
将所有的部件进行组装,最终效果如图:
上一页[1][2][3][4][5][6]Baidu Nhomakorabea
根据轮毅尺寸,在前视图绘制轮盘旋转曲线
旋转成面。
在Revolve历史记录中修改段数为12。
在顶视图绘制如下曲线。
使用Dulplicate Special命令进行阵列复制5个。
使用“Project Curves On Surface”命令将阵列出来的曲线投射到轮盘表面。注意:使用该命令一定要在顶视图进行。
紧接上一步,选择轮盘面,使用“Trim Tool”命令修剪曲面。注意,点选要保留的曲面,按Enter键结束。
将该曲面复制,并下移。
选择两个曲面,鼠标右键,选择“Trim Edge”,选择如图所示的边。注意:一定要选择“Trim Edge”,而非Isoparm。
使用“Loft”命令进行放样。
为了加快运行速度,我们可以删除不必要的历史。
将三者组装起来,我们可以发现车轮的雏形已经基本完成了。
前面我们讲解得非常快,主要是因为从建模技术上来讲是非常容易的,这些地方主要考察是用户对车轮结构的了解程度。而下面制作的轮盘,虽然在车轮上只起到装饰作用,但从建模技术上讲却是相当复杂的,也是我们本课的重点讲解内容。
选择放样的面和轮盘面相交的边,使用“Round Tool”命令进行倒角。注意:该命令默认情况下倒角是1,我们需要调整到适当的大小,否则倒角不可见。在这里我们使用的倒角大小为0.02。
在顶视图绘制圆,如下图所示。
使用Dulplicate Special命令进行阵列复制11个。
使用“Project Curves On Surface”命令将阵列出来的曲线投射到轮盘表面。
Maya逼真的汽车车轮建模教程
将Maya界面调整到Surfaces模块。在front视图,使用CV曲线命令绘制一条线,具体位置参考下图所示。
执行Surfaces>Revolve命令,制作出车轮的轮胎。
在front视图,再次使用CV曲线命令绘制一条线,具体位置参考下图所示。
执行Surfaces>Revolve命令,制作出车轮的轮毂。
紧接上一步,选择轮盘面,使用“Trim Tool”命令修剪曲面。
选择如图所示的线。
使用“Duplicate Surface Curves”命令,将选择的曲线复制,并下移。
使用Loft命令进行放样。
使用“Round Tool”命令进行倒角。
将所有的部件进行组装,最终效果如图:
上一页[1][2][3][4][5][6]Baidu Nhomakorabea
根据轮毅尺寸,在前视图绘制轮盘旋转曲线
旋转成面。
在Revolve历史记录中修改段数为12。
在顶视图绘制如下曲线。
使用Dulplicate Special命令进行阵列复制5个。
使用“Project Curves On Surface”命令将阵列出来的曲线投射到轮盘表面。注意:使用该命令一定要在顶视图进行。
紧接上一步,选择轮盘面,使用“Trim Tool”命令修剪曲面。注意,点选要保留的曲面,按Enter键结束。
将该曲面复制,并下移。
选择两个曲面,鼠标右键,选择“Trim Edge”,选择如图所示的边。注意:一定要选择“Trim Edge”,而非Isoparm。
使用“Loft”命令进行放样。
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