第八章真实感图形绘制
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第八章真实感图形绘制
光照模型--明暗的光滑处理
图中上面的牛多边形网格模型用Phong模 型绘制 下面的同一个模型用增量式光照明模型 绘制
第八章真实感图形绘制
光线跟踪--光线跟踪的基本原理
光线跟踪(Ray-trace)是一种真实感地显示物体的方法,该方 法由Appel在1968年提出[11]。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的 相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面 点 P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0 点上精确的光照强度。
第八章真实感图形绘制
物体所表现的颜色与光源有密切的关系。光照模型的 作用就是计算物体可见表面上每个点的颜色与光源的 关系,因此它是决定图形真实感的一项重要内容。物 体表面发出的光是极其复杂的,它既与环境中光源的 数目、形状、位置、光谱组成和光强分布有关,也与 物体本身的反射特性和物体表面的朝向有关,甚至还 与人眼对光线的生理和心理视觉因素有关。把这一切 都通过计算机精确地计算出来是不现实的,我们只能 用尽可能精确的数学模型——光照模型来模拟光和物 体的相互作用,从而近似地计算物体可见表面每一点 的亮度和颜色。
多边形绘制方法
Phong着色方法
通过对多边形顶点的法矢量进行线性插值来获得其内 部各点的法矢量,又称法向插值着色方法。
步骤如下: 1)计算多边形的单位法矢量;
2)计算多边形顶点的单位法矢量; 3)在扫描线消隐算法中,对多边形顶点的法矢量进 行双线性插值,获得多边形内部(位于多边形内的扫 描线上)各点的法矢量; 4)利用光照明方程计算各点的颜色。
Phong 模型 光照明方程
第八章真实感图形绘制
wk.baidu.com
第八章真实感图形绘制
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
光的衰减
两个阶段:1)从光源到物体表面的过程中的衰减 2)从物体表面到人眼过程中的衰减
总的效果:物体表面的亮度降低
光照明方程
1)有效衰减函数的加入 2)深度暗示技术的加入
第八章真实感图形绘制
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
光照射到物体表面,主要发生: 反射 透射(对透明物体) 部分被吸收成热能
反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
假定物体是不透明的(即无透射光)
环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何 方向上强度一样,记为Ia
环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光照射下,
部各点颜色,又称颜色插值着色方法。
对多边形网络中的每一个多边形,其着色步骤如下: 1)计算多边形的单位法矢量; 2)计算多边形顶点的单位法矢量; 3)利用光照明方程计算顶点的颜色; 4)在扫描线消隐算法中,对多边形顶点颜色进行双线性插值, 获得多边形内部(位于多边形内的扫描线上)各点的颜色。
第八章真实感图形绘制
第八章真实感图形绘制
光照模型--明暗的光滑处理
Phong第光八照章真明实模感图型形示绘制意彩图
多边形绘制方法
两方法的比较 1)Phong着色方法计算量远大于Gouraud着色方法
2) Phong着色方法绘制的图形比Gouraud方法更真实
体现在两个场合:高光区域的扩散 不产生高光区域
插值着色方法存在的问题
第八章真实感图形绘制
物体表面光的亮度是指单位投影面积在单位立 体角内发出的光的能量,它是物体表面上的小 面元所具有的性质。对点光源常用强度来代替 亮度。强度是指点光源在单位立体角内发出的 光能。同样大小的被照射面离光源越远,接收 到的光能就越少。光的传播服从反射定律和折 射定律,光源与物体所表现颜色的关系可通过 光照模型来模拟。
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
彩色场景的产生
1)选择一个合适的颜色模型 2)为颜色的三个分量分别建立光照明方程
光照明方程
固定颜色光的光照明方程 任意颜色光的光照明方程 多光源照射的光照明方程
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
最基本的光照模型是Phong模型,它首次使光 源和视点的位置可以任意选定。Phong 模型表 达式如下:
不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反 射系数不同。
光照明方程(仅含环境光): Ie = KaIa Ie为物体表面所呈现的亮度。
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
点光源的照射:照在物体的不同部分其亮度也不同,
亮度Ip的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间的距离.
漫反射(diffuse reflection):粗糙、无光泽的
第十二讲 真实感图形绘制
简单光照明模型 多边形绘制方法 表面细节模拟 透明 整体光照明模型
第八章真实感图形绘制
现实世界中,物体所表现的颜色都是光能作用的结果。 客观世界中的物体都不同程度地具有发射光线、吸收 光线、反射光线和透射光线的能力。光线照射到物体 表面时,一部分被吸收并转化为热能,其余部分被则 反射或透射。正是部分反射或透射的光线被眼睛接收 后,我们才感觉到物体的存在及其所特有的形状和色 彩。因此,要绘制高度真实感图形,就必须定义场景 中的光源。为了便于计算,我们必须定量地描述光的 多少或强弱,亮度和强度就是用来定量描述光的两个 基本概念。
表面对光的反射
朗伯余弦定律: Id = IpKd cos a 漫反射光的强度只与入射角有关
光照明方程(含环境光与漫反射光) I = Ie + Id = IaKa + IpKd cos a
第八章真实感图形绘制
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
镜面反射:
光滑表面,“高光”效果;理想反射面与非理想反射面
第八章真实感图形绘制
Phong 模型假设反射光线集中在反射方向(反 射角等于入射角的方向)附近,并随着与反射 方向夹角的增大,反射光急剧减弱。用Phong 模型计算所得的物体象塑料,镜面反射光是光 源的颜色,不能反映物体表面的材料特性,而 且镜面反射在入射角很大时有失真。这个模型 模拟的反射效果不理想,用它生成的图形缺乏 质感。
第八章真实感图形绘制
多边形绘制方法
分类:均匀着色与光滑着色 均匀着色
所适用场景:1)光源在无穷远处; 2)视点在无穷远处; 3)多边形是物体表面的精确表示;
光滑着色,亦称插值着色
Gouraud着色方法 Phong着色方法
第八章真实感图形绘制
多边形绘制方法
Gouraud着色方法 通过对多边形顶点颜色进行线性插值来获得其内
光照模型--明暗的光滑处理
图中上面的牛多边形网格模型用Phong模 型绘制 下面的同一个模型用增量式光照明模型 绘制
第八章真实感图形绘制
光线跟踪--光线跟踪的基本原理
光线跟踪(Ray-trace)是一种真实感地显示物体的方法,该方 法由Appel在1968年提出[11]。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的 相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面 点 P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0 点上精确的光照强度。
第八章真实感图形绘制
物体所表现的颜色与光源有密切的关系。光照模型的 作用就是计算物体可见表面上每个点的颜色与光源的 关系,因此它是决定图形真实感的一项重要内容。物 体表面发出的光是极其复杂的,它既与环境中光源的 数目、形状、位置、光谱组成和光强分布有关,也与 物体本身的反射特性和物体表面的朝向有关,甚至还 与人眼对光线的生理和心理视觉因素有关。把这一切 都通过计算机精确地计算出来是不现实的,我们只能 用尽可能精确的数学模型——光照模型来模拟光和物 体的相互作用,从而近似地计算物体可见表面每一点 的亮度和颜色。
多边形绘制方法
Phong着色方法
通过对多边形顶点的法矢量进行线性插值来获得其内 部各点的法矢量,又称法向插值着色方法。
步骤如下: 1)计算多边形的单位法矢量;
2)计算多边形顶点的单位法矢量; 3)在扫描线消隐算法中,对多边形顶点的法矢量进 行双线性插值,获得多边形内部(位于多边形内的扫 描线上)各点的法矢量; 4)利用光照明方程计算各点的颜色。
Phong 模型 光照明方程
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简单光照明模型
光的衰减
两个阶段:1)从光源到物体表面的过程中的衰减 2)从物体表面到人眼过程中的衰减
总的效果:物体表面的亮度降低
光照明方程
1)有效衰减函数的加入 2)深度暗示技术的加入
第八章真实感图形绘制
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
光照射到物体表面,主要发生: 反射 透射(对透明物体) 部分被吸收成热能
反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
假定物体是不透明的(即无透射光)
环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何 方向上强度一样,记为Ia
环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光照射下,
部各点颜色,又称颜色插值着色方法。
对多边形网络中的每一个多边形,其着色步骤如下: 1)计算多边形的单位法矢量; 2)计算多边形顶点的单位法矢量; 3)利用光照明方程计算顶点的颜色; 4)在扫描线消隐算法中,对多边形顶点颜色进行双线性插值, 获得多边形内部(位于多边形内的扫描线上)各点的颜色。
第八章真实感图形绘制
第八章真实感图形绘制
光照模型--明暗的光滑处理
Phong第光八照章真明实模感图型形示绘制意彩图
多边形绘制方法
两方法的比较 1)Phong着色方法计算量远大于Gouraud着色方法
2) Phong着色方法绘制的图形比Gouraud方法更真实
体现在两个场合:高光区域的扩散 不产生高光区域
插值着色方法存在的问题
第八章真实感图形绘制
物体表面光的亮度是指单位投影面积在单位立 体角内发出的光的能量,它是物体表面上的小 面元所具有的性质。对点光源常用强度来代替 亮度。强度是指点光源在单位立体角内发出的 光能。同样大小的被照射面离光源越远,接收 到的光能就越少。光的传播服从反射定律和折 射定律,光源与物体所表现颜色的关系可通过 光照模型来模拟。
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
彩色场景的产生
1)选择一个合适的颜色模型 2)为颜色的三个分量分别建立光照明方程
光照明方程
固定颜色光的光照明方程 任意颜色光的光照明方程 多光源照射的光照明方程
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
最基本的光照模型是Phong模型,它首次使光 源和视点的位置可以任意选定。Phong 模型表 达式如下:
不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反 射系数不同。
光照明方程(仅含环境光): Ie = KaIa Ie为物体表面所呈现的亮度。
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
点光源的照射:照在物体的不同部分其亮度也不同,
亮度Ip的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间的距离.
漫反射(diffuse reflection):粗糙、无光泽的
第十二讲 真实感图形绘制
简单光照明模型 多边形绘制方法 表面细节模拟 透明 整体光照明模型
第八章真实感图形绘制
现实世界中,物体所表现的颜色都是光能作用的结果。 客观世界中的物体都不同程度地具有发射光线、吸收 光线、反射光线和透射光线的能力。光线照射到物体 表面时,一部分被吸收并转化为热能,其余部分被则 反射或透射。正是部分反射或透射的光线被眼睛接收 后,我们才感觉到物体的存在及其所特有的形状和色 彩。因此,要绘制高度真实感图形,就必须定义场景 中的光源。为了便于计算,我们必须定量地描述光的 多少或强弱,亮度和强度就是用来定量描述光的两个 基本概念。
表面对光的反射
朗伯余弦定律: Id = IpKd cos a 漫反射光的强度只与入射角有关
光照明方程(含环境光与漫反射光) I = Ie + Id = IaKa + IpKd cos a
第八章真实感图形绘制
第八章真实感图形绘制
简单光照明模型
镜面反射:
光滑表面,“高光”效果;理想反射面与非理想反射面
第八章真实感图形绘制
Phong 模型假设反射光线集中在反射方向(反 射角等于入射角的方向)附近,并随着与反射 方向夹角的增大,反射光急剧减弱。用Phong 模型计算所得的物体象塑料,镜面反射光是光 源的颜色,不能反映物体表面的材料特性,而 且镜面反射在入射角很大时有失真。这个模型 模拟的反射效果不理想,用它生成的图形缺乏 质感。
第八章真实感图形绘制
多边形绘制方法
分类:均匀着色与光滑着色 均匀着色
所适用场景:1)光源在无穷远处; 2)视点在无穷远处; 3)多边形是物体表面的精确表示;
光滑着色,亦称插值着色
Gouraud着色方法 Phong着色方法
第八章真实感图形绘制
多边形绘制方法
Gouraud着色方法 通过对多边形顶点颜色进行线性插值来获得其内