课程设计与开发流程
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课程设计与开发流程
流程编号
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目录
1流程目的
为公司培训课程设计与开发提供标准;为培养专业的培训管理员及课程设计师提供支持。
2适用范围
本流程与标准适用于两类课程设计与开发项目:培训中心与外部公司或是二级单位合作开发,或是培训中心独立开发。
3名词解释
学习类型是指所学内容的类型,如态度、动作技能、智慧技能、学习技能、言语信息等。
A(Attitude):态度。态度体现在行为的选择以及改变,如选择吃更新鲜的海鲜,住更昂贵的酒店。
M(Motor):动作技能。任何身体运动都属于动作技能,如系鞋带,每分钟输入了75个单词,游泳等。
I(Intelligence):智慧技能。具体指辨别、概念、流程、解决问题等方面的技能。
C(Cognition):学习技能。也称作认知策略,是“对思考进行再思考”的行为,如自我反思,制定学习计划,监控自己的表现等。
V(Verbal information):言语信息。即你想到的“事实”并通过口头和书面表达的“陈述性知识”。
表现性目标是指学员在从事某种教学活动后得到的可观察到的结果,如:陈述产品的型号,陈述是可观察的行为和结果。
教学事件是指教学或学习活动,如:小组讨论,案例分析
课程效果图是指结合成人学习五步法和教学事件刺激度而绘制的课程进度图,请见工具《课程效果图模板》。
选择性认知是指在传播的大量信息中,受众所感知到的往往是那些与自己感兴趣,习惯,需求等一致或接近的部分。比如:学员在《时间管理》课程的开始阶段被录像资料《广告》所吸引,注意力集中到课程内容上来,从而忽略了非课程内容的信息。
认知目标是指通过教学达到的学员记忆、理解、运用、分析、评价和创造的目标,比如:“学习目标:分析工作拖延的原因和风险”
背景效应是指当我们身处的物理环境与我们学习材料时的环境完全相同时,我们就能更好地回忆这些信息。比如:当学员在真实的设备旁学习相关操作方法和步骤时,他们今后在同一环境中回忆相同学习内容的效果最佳。
泛化是指能够举一反三。比如在《时间管理》课程中,学员们发现《乐高游戏》不仅适用于节约时间,同时也适用于改进工作流程、提高工作效率等工作或学习情景。
表征是人们对外部的刺激所形成的内部表征(符号或想象描述)。比如:当向人们介绍一种动物(比如“猫”)的时候,学员头脑中反映的是猫的形象而非“猫”这个字,这证明人们对猫的表征是图形而非文字。
编码是指你如何将一个物理的感觉输入转换成一种能在记忆中存储的表征,也就是吸收信息。通常记忆的过程主要包括编码、存储和提取。这些过程是彼此联系并互相依赖的。比如对一段文字进行编码很困难,因此导致对它进行存储和信息提取都很难,然而,仅仅一个文字标题就能易化编码工作从而也易化了对信息的存储和提取。简单地讲,编码就是指你记忆的方法。