3D 建模基础(二)

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3D_MAX5.0室内效果图培训教程(二)

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《中文版3ds max 5室内效果图培训教程》
图2-2
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场景设置和渲染
室内模型一经创建并调整妥当之后,便 可以调入适当的渲染软件进行渲染。渲染过 程就像对房屋进行室内外装修一样,需要综 合考虑运用何种室内材料和质感表现,何种 图案和色彩搭配。在调整到理想的效果之后 再将这种材料赋给已有的室内模型表面。大 部分三维软件,如3ds max、MAYA等,本身 即带有一个包含各种材质的材料库,如砖、 石材、木材、玻璃和金属等,每种材料都是
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图2-3
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渲染完成后的模型图像最终储存为二维 的图片文件。这类二维影像文件是以一系列 色彩、亮度不一的细小点阵像素(Pixels)来 显现的,称为光栅文件,其后缀大多为 *.tga、、*.jpg等。对此类文件只能进行后期 处理,不能再次对面场景进行编辑。因此在 将已经完成渲染的三维室内模型转化为二维 图片之前,必须确定已经获得了最佳的相机 角度、灯光、阴影及材质效果。
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图2-4
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在对场景的渲染图进行环境配置时,要 特别注意所加入的人物、植物、室内装饰物 与视图角度保持统一,其大小关系应符合透 视原理,使所表现的场景效果图更加美观, 更加富有生气,更加切合实际。

3Dmax基础建模教程PPT

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86
2、按名称选择 快捷键H 按Ctrl键入新的选择 按Shift键可以一次选中多个物体
3、区域选择 配合Ctrl键进行加选,配合Alt键进行减选
4、使用选择过滤器选择
87
(二)变换对象
1、移动变换(快捷键W) 2、旋转变换(快捷键E) 3、缩放变换(快捷键R) 4、数值输入变换 5、坐标轴变换
3dmax 教程
1
课时分配:
3DMAX概述及功能 3DMAX基本体的创建 3DMAX的基本操作、基本修改命令 3DMAX通过复合对象创建模型、曲面建模 3DMAX材质模拟 3DMAX灯光源真实模拟 3DMAX综合表现技法
2
一、3dmax的初步认识
3
(一)3DMAX的应用
(10)动画 (11)图标编辑器
(12)渲染 (13)自定义 (14)maxscript(脚本)
(15)帮助
12
组:将多个物体编为一个组,或者讲一个 组分解为多个物体
修改器:主要用于对场景中的对象进行修 改
角色:主要用于管理动画角色模型 动力学:主要用于产生最高级的软体动力、
自由变形、衣物、流体和绳子模拟等真实 的物理动力模拟动画。 渲染:通过某种算法体现场景的灯光、材 质和贴图等效果。 脚本:含有与编程相关的命令,可将编好 的工具以及外挂模型放入3ds max中运行。
13
3、工具栏
撤销、重做 选取工具 变换工具 捕捉工具 复制工具 视图工具 渲染工具
Ctrl+Z
Q
H
W
E
Alt+A
M Shift+Q
Ctrl+Y R
14
4、动力学工具栏 5、时间轴 6、命令行 7、状态栏与提示栏 8、动画控制区 9、视图控制区

3D建模软件初级教程

3D建模软件初级教程

3D建模软件初级教程章节一:介绍3D建模软件及其应用领域3D建模软件是一种用于创建三维数字模型的工具,广泛应用于电影制作、游戏开发、工业设计、建筑规划等领域。

通过使用这些软件,用户可以将想象中的物体或场景以三维形式展现出来,进行各种设计和模拟操作。

章节二:3D建模软件的基本概念和工作原理在使用3D建模软件之前,我们需要了解一些基本概念和工作原理。

比如,三维空间的坐标系统、物体的几何形状与结构、纹理贴图、灯光与材质等。

这些概念和原理的理解将为后续的建模操作提供基础。

章节三:常见的3D建模软件市场上存在许多优秀的3D建模软件,如3ds Max、Maya、Blender、SketchUp等。

每个软件都有其独特的特点和适用场景。

本章节将介绍其中几种常见的3D建模软件的特点和使用方法,帮助读者选择适合自己需求的软件。

章节四:3D建模软件的基本操作指南学习使用3D建模软件的第一步是掌握基本操作指南。

本章节将详细介绍常见软件的界面布局、工具栏的功能、常用快捷键等。

通过跟随教程一步步进行操作,读者能够迅速上手并开始进行简单的建模操作。

章节五:3D建模的基础技巧与建模方法成功的3D建模需要掌握一些基础技巧和方法。

本章节将介绍一些常用的建模技巧,如使用基本的几何体创建模型、进行边缘和面的编辑、使用变形工具进行形状调整等。

同时还将介绍一些进阶的建模方法,如细节雕刻、多边形建模等。

章节六:材质与纹理的应用为模型添加材质与纹理是3D建模中不可或缺的部分。

本章节将介绍如何为模型选择合适的材质,如金属、玻璃、木材等,并应用纹理贴图提升模型的真实感。

读者将学会如何调整材质的属性和光影效果,使得模型更加逼真。

章节七:灯光与渲染技术灯光是创造逼真场景的重要组成部分。

本章节将介绍不同类型的灯光及其参数设置,以及如何利用灯光营造各种效果。

同时,还将介绍一些常用的渲染技术,如光线追踪、全局光照等,提升模型的渲染质量和真实度。

章节八:动画与渲染技术动画是3D建模的一项重要应用领域。

3dmax建模基础知识点

3dmax建模基础知识点

3dmax建模基础知识点3DMax建模是一种用于创建虚拟三维场景的软件,它具有广泛的应用领域,包括电影制作、游戏开发、建筑设计等。

本文将介绍3DMax建模的基础知识点,包括软件界面、基本操作、建模工具等。

一、软件界面1. 主视图区:用于显示场景的主要视图,包括透视视图、正交视图等。

2. 工具栏:提供了各种建模、编辑、渲染等工具的快捷访问。

3. 属性编辑器:用于编辑选中对象的属性,如位置、大小、材质等。

4. 时间轴:用于控制动画效果,可以设置关键帧、调整动画速度等。

5. 命令面板:提供了各种建模、编辑、渲染等命令的面板。

二、基本操作1. 选择对象:通过鼠标点击或框选来选择场景中的对象,选中后可以对其进行编辑操作。

2. 移动、旋转和缩放:可以通过工具栏或属性编辑器来对选中的对象进行移动、旋转和缩放操作。

3. 复制和粘贴:选中一个对象后,可以通过复制和粘贴操作来创建多个相同的对象。

4. 删除和恢复:选中一个对象后,可以通过删除操作来删除该对象,也可以通过恢复操作来撤销删除。

5. 网格和坐标系统:可以通过网格来辅助建模,也可以通过坐标系统来定位和对齐对象。

三、建模工具1. 基本几何体:包括立方体、球体、圆柱体等,可以通过调整参数来创建不同形状的几何体。

2. 编辑多边形:可以通过顶点、边和面来编辑多边形对象,如移动顶点、切割面等。

3. 模型组件:可以通过模型组件来创建复杂的几何体,如角色模型、车辆模型等。

4. 布尔运算:可以通过布尔运算来合并、减去或交叉多个几何体,创建出更复杂的形状。

5. 曲线建模:可以通过绘制曲线来创建复杂的形状,如绘制路径、调整曲线控制点等。

6. 融合建模:可以通过融合建模来将多个几何体融合在一起,创建出更复杂的形状。

四、材质和纹理1. 材质编辑器:可以通过材质编辑器来创建和编辑材质,包括颜色、反射、透明等属性。

2. 纹理映射:可以通过纹理映射来给几何体添加纹理,如贴图、法线贴图等。

3D建模与动画制作入门

3D建模与动画制作入门

3D建模与动画制作入门第一章:3D建模的基础知识3D建模是一种通过计算机技术来创建真实感三维模型的过程。

在3D建模中,我们可以使用各种工具和软件来制作物体的三维模型,包括建筑、人物、动物等。

1.1 三维坐标系在3D建模中,使用三维坐标系来表示物体的位置和方向。

三维坐标系由x、y、z轴组成,分别表示横向、纵向和深度方向的坐标。

1.2 视角与视口在建模过程中,我们需要设定一个视角来观察和编辑模型。

视角可以是正视角、途中视角、侧视角等。

视角决定了我们看到模型的角度和距离。

1.3 多边形网格在3D建模中,我们使用多边形网格来表示物体的表面。

多边形网格由许多相连的三角形或四边形组成,可以用来构建物体的形状和细节。

1.4 3D建模软件介绍目前市场上常用的3D建模软件有3ds Max、Maya、Blender等。

每个软件都有自己的特点和功能,选择适合自己的建模软件是非常重要的。

第二章:3D建模的基本技巧和步骤2.1 分析和设定模型需求在进行3D建模之前,我们需要先分析和设定模型的需求。

这包括物体的形状、尺寸、材质等方面的要求。

2.2 创建基本几何体在建模过程中,我们通常会以基本几何体如立方体、球体、圆柱体等为基础,然后通过变换和组合来创造出更复杂的形状。

2.3 使用编辑工具调整模型建模软件通常提供了各种编辑工具,如移动、旋转、缩放等,用来调整和变换模型的形状和位置。

2.4 添加细节和纹理通过添加细节和纹理,可以让模型更加真实和生动。

细节可以包括棱角、纹理、皮肤、肌肉等,通过贴图等技术实现。

第三章:3D动画制作的基础知识3D动画制作是在3D建模的基础上,通过设置关键帧和动画曲线来实现物体的动态效果。

3.1 关键帧动画关键帧动画是一种通过在不同时间点设置关键帧来实现物体动画的技术。

在关键帧之间的帧由计算机自动生成。

3.2 动画曲线动画曲线决定了物体在时间轴上的运动方式。

可以通过调整曲线的斜率和曲线类型来实现不同的动画效果,如匀速、加速、减速等。

3D建模技术教程

3D建模技术教程

3D建模技术教程第一章:介绍3D建模技术3D建模技术是通过计算机软件创建三维模型的过程。

它可以用于多种应用领域,包括电影、游戏、工程设计等。

本章将介绍3D建模技术的概念、应用领域和发展历程。

第二章:建模软件选择与安装本章将介绍常用的3D建模软件,包括3ds Max、Maya、Blender等,并详细介绍安装步骤和软件界面的基本操作。

第三章:建模基础知识本章将介绍建模的基础知识,包括三维坐标系、模型的基本元素(点、线、面)、建模工具的使用等。

第四章:建模技术进阶本章将介绍建模技术的进阶内容,包括曲线建模、体素建模、三角面片建模等。

同时,还将介绍一些高级建模工具的使用技巧。

第五章:纹理与材质的应用本章将介绍纹理和材质的概念与应用,包括UV展开、贴图技术、材质编辑等。

同时,还将介绍一些常用的纹理和材质库。

第六章:动画与渲染本章将介绍3D建模中的动画和渲染技术。

包括关键帧动画、路径动画和基于物理引擎的动画效果等。

同时还将介绍渲染设置和灯光调整技巧。

第七章:常见问题与解决方法本章将总结一些常见的问题和解决方法,包括模型出现问题的原因分析、修复工具的使用等。

第八章:案例分析本章将通过具体的案例分析,展示3D建模技术在实际项目中的应用。

包括角色建模、场景建模、产品建模等。

第九章:未来发展趋势本章将展望3D建模技术的未来发展趋势,包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和计算机图形学等方向的发展。

结语:3D建模技术作为计算机图形学和计算机辅助设计领域的重要分支,在现代社会中扮演着重要角色。

通过本教程,读者可以系统地学习和掌握3D建模技术的基本原理和应用技巧,为未来的职业发展和创作提供基础支持。

希望读者能够通过本教程的学习,扩展自己的技能,实现自己的梦想。

基础建模 (3ds Max教程)

基础建模  (3ds Max教程)

课堂案例——用切角长方体制作电视柜
电视柜效果如下图所示。 学习目标 :学习切角长方体的创建方法,并用“镜像”工具镜像切角长方体 。
2.3.3 切角圆柱体
切角圆柱体是圆柱体的扩展物体,可以快速创建出带圆角效果的圆柱体。
课堂案例——用切角圆柱体制作简约茶几
简约茶几效果如下图所示。 学习目标 :学习切角圆柱体的创建方法,并用切角长方体和管状体创建支架 。
2.7 课后习题
鉴于本章的重要性,本节将安排3个课后习题供读者练习。这3个课后习题都有针对 性,同时基本上都运用到了基础建模中最重要的工具。如果大家在练习时有难解问题, 可一边观看视频教学,一边学习模型的创建方法。
2.7.1 课后习题1——衣柜
衣柜效果如下图所示。 练习目标 :练习长方体、圆柱体的创建方法,并练习移动复制功能的使用 方法 。
课堂案例——用布尔运算制作骰子
骰子效果如下图所示。 学习目标 :学习“布尔”工具的使用方法,并学习如何将多个对象塌陷为 一个整体 。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
2.4.3 放样
“放样”是将一个二维图形作为沿某个路径的剖面,从而形成复杂的三维 对象。“放样”是一种特殊的建模方法,能快速地创建出多种模型。
课堂案例——用放样制作旋转花瓶
谢谢!
2.1.2 建模的常用方法
建模的方法有很多种,大致可以分为内置模型建模、复合对象建模、二维 图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和NURBS建模7种。确切地说他们 不应该有固定的分类,因为它们之间都可以交互使用。在下面的内容中讲对这 些建模方法进行详细介绍。
2.2 创建标准基本体
长方体 圆锥体 球体 几何球体 圆柱体 管状体 圆环 四棱锥 茶壶 平面
旋转花瓶效果如下图所示。 学习目标 :学习“放样”工具的使用方法,并如何调节放样的形状 。

3dmax建模教程

3dmax建模教程

3dmax建模教程1. 创建基本几何体:打开3ds Max软件,点击“创建”选项卡,在“基本”菜单下选择您想要的基本几何体,例如立方体、球体或圆柱体。

在视图中点击并拖动鼠标来绘制该几何体的大小。

2. 修改几何体的参数:一旦创建了几何体,可以在“修改”选项卡中找到其参数并进行修改。

例如,您可以更改立方体的尺寸、圆柱体的半径和高度,或者球体的半径。

3. 使用变换工具:在“修改”选项卡中,可以找到各种变换工具来对几何体进行移动、旋转和缩放。

例如,使用“移动工具”可以将几何体沿着XYZ轴平移,使用“旋转工具”可以将其围绕中心点旋转,使用“缩放工具”可以改变其大小。

4. 添加细节:可以使用不同的编辑工具来添加细节到几何体上。

例如,使用“顶点编辑工具”可以调整几何体的顶点位置,使用“边编辑工具”可以调整边的位置和角度,使用“面编辑工具”可以调整面的形状。

5. 应用材质:选择需要应用材质的几何体,点击“材质编辑器”按钮(位于主工具栏上),在“属性编辑器”窗口中选择一个材质库。

然后,将所选材质库中的材质拖动到几何体上。

6. 渲染设置:点击“渲染”选项卡,在“设置”下拉菜单中选择“渲染设置”。

在弹出的“渲染设置”对话框中,可以选择渲染引擎、输出图像格式、帧范围等。

7. 渲染图像:点击“渲染”选项卡中的“渲染”按钮,即可开始渲染图像。

您可以选择在视口中实时预览渲染效果,或者在后台渲染时继续进行其他操作。

8. 导出模型:完成模型后,可以将其导出到其他文件格式。

点击“文件”选项卡,选择“导出”或“导出所选对象”选项。

然后选择要导出的文件格式,以及导出文件的保存路径。

9. 动画效果(可选):如果需要为模型添加动画效果,可以在“动画”选项卡中使用关键帧动画或路径动画等功能。

请注意,这只是一个初步的教程,介绍了3ds Max建模的基本步骤。

通过学习和实践,您可以进一步探索更复杂的建模技术和功能。

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模

《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模
LOGO
3ds Max三维动画设计与制作
(第二版)
LOGO
第3章 基本物体建模
第3章 基本物体建模
【本章内容】 将重点介绍3ds Max的基本物体建模。学习3ds Max内置的基 础模型是制作模型和场景的基础。我们平时见到的规模宏大的电 影场景、绚丽的动画,都是由一些简单的几何体修改后得到的, 只需要通过基本模型的节点、线、面的标记修改就能制作出想要 的模型,认真和学习这些基础模型是以后学习复杂建模的前提和 基础。 【学习目标】 理解基本物体的创建方式;理解基本样条线的创建方式;熟悉 基本物体的编辑修改;掌握基础建模的方式和流程。
有圆角的特征。切角长方体的模型效果和参数卷展栏如图3-47、图3-48所示。 切角圆柱体的模型效果和参数卷展栏如图3-49、图3-50所示。
图3-47 切角长方体
图3-48 切角长方体参数卷展栏
图3-49 切角圆柱体
图3-50 切角圆柱体参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(4)油罐、胶囊和纺锤 油罐、胶囊和纺锤这3个几何体都具有圆滑的特征,创建方法和参数都
图3-55 C-Ext 图3-56 C-Ext参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(7)球棱柱 球棱柱用于制作带有倒角的柱体,能直接在柱体的边缘产生光滑的倒角, 可以说是圆柱体的一种特殊形式。球棱柱的模型效果和参数卷展栏如图3-59 、图3-60所示。
图3-59 球棱柱
图3-60 球棱柱参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
几何球体、圆环的创建方法及其参数的设置和修改等请看教材。
图3-21 几何球体
图3-23 圆环
3.1 基本物体的创建
(7)管状体 管状体用于建立各种空心管状体对象,包括管状体、棱管以及局部管状体。

3D 建模基础(二)

3D 建模基础(二)



编辑“顶点”子对象

实用功能与命令

焊接 熔合
连接
相交 圆角
编辑“顶点”子对象

实用功能与命令

焊接:将两个端点顶点或同一样条线中的两个相邻顶点转化为 一个顶点。 移近两个端点顶点或两个相邻顶点,选择两个顶 点,然后单击“焊接”。 如果这两个顶点在由“焊接阈值” 微调器(按钮的右侧)设置的单位距离内,将转化为一个顶点。 可以焊接选择的一组顶点,只要每对顶点在阈值范围内。


编辑“样条线”子对象

在“可编辑样条线(样条线)”层级,可以选择一个样 条线对象中的一个或多个样条线,并使用标准方法移动、 旋转和缩放它(们)。 常用功能与命令


轮廓 布尔
镜像
关闭
编辑“样条线”子对象

常用功能与命令

轮廓:制作样条线的副本,所有侧边 上的距离偏移量由“轮廓宽度”微调 器(在“轮廓”按钮的右侧)指定。 如果样条线是开口的,生成的样条 线及其轮廓将生成一个闭合的样条线。
二、创建二维图形

使用线、矩形和文本工具来创建二维图形 使用线(Line) 使用矩形(Rectangle)工具 使用文本(Text)工具
二、创建二维图形

在创建中使用“开始新图形”(Start New Shape)选项
一个二维图形可以包含多个样条线。当“开始新图形” (Start New Shape)选项被打开后,3ds max将新创建的每 个样条线作为一个新的图形。例如,如果在“开始新图形” (Start New Shape)选项被打开的情况下创建了三条线, 那么每条线都是一个独立的对象。如果关闭了“开始新图形” (Start New Shape)选项,后面创建的对象将被增加到原 来的图形中。

第2章构建三维模型2.1三维建模基础-高中教学同步《信息技术人工-三维设计与创意》(教案)

第2章构建三维模型2.1三维建模基础-高中教学同步《信息技术人工-三维设计与创意》(教案)
我们强调了,无论采用哪种建模技术,都需要建模人员具备强烈的三维空间感和细致的观察力。这是成为一名优秀三维建模师的前提。
2.1.3三维建模方法
多边形建模的精确性:学生可能难以掌握如何使用多边形建模方法达到精确的模型效果,尤其是在描述曲面时只能达到近似效果。
曲面建模的技术难度: NURBS建模对于初学者来说可能较为复杂,需要较强的空间想象力和技术熟练度。
教学方法
三维建模思路:
强调了“搭积木”建模思路的重要性,通过简单几何体的堆叠组合来构建复杂模型。
活动二:
调动思维
探究新知
介绍“搭积木”建模思路,展示椅子的建模过程,解释如何通过简单几何体搭建复杂模型。
讲解从整体到局部再到整体的建模思路,通过建筑动画制作的案例说明其应用。
观看椅子建模的演示视频,理解“搭积木”建模法的基本概念和步骤。
分析建筑动画案例,小组讨论整体到局部再到整体的建模思路的优势和应用场景。
截面轮廓线建模:通过二维草图绘制截面,然后使用特征造型命令(如拉伸、旋转)来创建复杂的三维模型。
多边形建模:使用三角形和四边形面构建三维模型的表面,适用于初学者,但描述曲面时只能达到近似效果。
曲面建模:使用NURBS曲线和曲面描述复杂的有机曲面对象,适合复杂生物表面和流线型工业产品建模。
课前准备
教案与教学目标明确
先绘制二维草图,通过拉伸、旋转等操作形成三维模型
多边形建模
用多边形模拟三维模型表面,适用于初学者,但不够精确
曲面建模(NURBS)
用曲线表示曲面,适合复杂有机曲面和流线型产品设计
教学反思
在本节课中,我们深入探讨了三维建模的基础理论与实践应用。我们从三维建模的基本思路开始,了解了如何利用软件中的基本几何体进行“搭积木”式建模,以及从整体到局部再回到整体的建模方法。这些方法不仅适用于简单物体的构建,也可以扩展到复杂项目的建模过程中,如建筑可视化和动画制作。

3D建模软件基础入门

3D建模软件基础入门

3D建模软件基础入门第一章:3D建模软件的概念和分类3D建模软件是一种用于创建三维图形模型的计算机程序。

它们可以允许用户进行建模、渲染和动画化等操作,使得用户能够轻松地创建出逼真的三维图像和动画效果。

根据其功能和用途的不同,3D建模软件可以分为建模软件、渲染软件和动画软件三类。

第二章:建模软件建模软件是3D建模的基础,它允许用户通过定义几何形状、表面涂色和纹理以及添加光源等来创建3D模型。

常见的建模软件有Autodesk Maya、Blender和SketchUp等。

这些软件各自拥有不同的界面和工具,但它们都提供了基本的建模功能,如多边形建模、曲线建模和体素建模等。

第三章:渲染软件渲染软件是将建模后的三维模型进行材质、光照和环境等效果的添加,并最终生成逼真图像或动画的工具。

现代的渲染软件除了提供基本的渲染功能外,还可以提供高级的渲染算法和渲染设置,以实现更真实的光照效果。

著名的渲染软件有Autodesk 3ds Max、Cinema 4D和V-Ray等。

第四章:动画软件动画软件是一类专门用于生成3D动画的软件。

它们通常允许用户创建帧动画和骨骼动画,并提供了丰富的动画制作工具和技术支持。

使用动画软件,用户可以为建模软件中创建的模型添加动作和动画效果,使其具有生动的表现力。

著名的动画软件有Autodesk MotionBuilder、Unity3D和MAYA等。

第五章:常用的建模软件5.1 Autodesk MayaAutodesk Maya是一款功能强大的3D建模软件,广泛应用于电影、游戏和动画制作等领域。

它具有出色的渲染和动画工具,可以创建高质量的三维模型和动画效果。

5.2 BlenderBlender是一款开源的免费建模软件,它具有强大的建模、渲染和动画功能。

Blender的开放性质使得用户可以方便地添加新的功能和工具,同时有庞大的用户社区提供技术支持。

5.3 SketchUpSketchUp是一款易学易用的建模软件,特别适合于建筑设计和室内设计等领域。

第2章 基础建模和基本操作

第2章 基础建模和基本操作

图2-34 创建的矩形
3)选择矩形,进入 图2-36 所示。
( 修改) 面板,修改参数如图2-35 所示,结果如
图2-35 修改矩形的参数
图2-36 修改参数后的矩形
8. 椭圆
椭圆的创建方法与矩形类似,具体创建过程如下: 激活顶视图, 单击“椭圆”按钮, 将“键盘输入”卷展栏设置成如 图2-37 所示,然后单击“创建”按钮,生成的椭圆如图2-38 所示。
1. “名称和颜色”卷展栏
在3ds max 场景中的每一个对象都有各自的名称和颜色,在对象刚被创 建时,系统会赋予其默认的名称和颜色。 如果更改对象的名称,可以直接在名称栏中进行输入;如果要更改对 象的颜色,可以单击“名称和颜色”卷展栏中的颜色块,在弹出的如图2-2 所示的“对象颜色”对话框中选择相应的颜色后单击“确定”按钮即可。
“插值”卷展栏用于设置节点之间的精细程度,如图2-9 所示。 ●“ 步数”用于设置节点之间的线段包括几个子节点,数值越大,曲 线就越平滑。图2-10 所示为不同“步数”值的比较。
“步数”为0
“步数”为6
图2-9 “插值”卷展栏
图2-10 不同“步数”值的比较
● 选中“优化”复选框后会在不影响线段形状的前提下尽可能地减少 步数。 ● 选中“自适应”复选框后,系统会根据节点类型和线条精度自动设 定“步数”。
图2-24 多边形的参数设置
图2-25 创建的多边形
5. 文本
在3ds max 中,所有的文字都被定义为二维对象,这些文字对象在被建 立后,可以再改变其大小、字型和渲染效果等。创建文字的具体过程如下: 1) 单击 (创建)面板中的 (图形)按钮, 在出现的图形命令面板 中单击“文本” 按钮。 2)在“参数”卷展栏的名为“文字”的文本框中输入文字“十二五规 划”, 如图2-26 所示。 3)选择文字后,可以在“参数”卷展栏顶端的字符列表中选择所需的 字型。

CAD 3D建模基础教程

CAD 3D建模基础教程

CAD 3D建模基础教程大家好!今天我将为大家介绍CAD 3D建模的基础教程和使用技巧。

CAD,全称为计算机辅助设计,是一种常用于建筑、工程和制造等领域的设计工具。

3D建模是指利用CAD软件创建三维模型,以便更直观地呈现设计概念和构思。

下面,我将为大家详细介绍CAD 3D建模的步骤和技巧。

第一步,了解CAD软件界面。

CAD软件通常具有复杂的界面,但掌握基本的工具栏和菜单选项对于进行3D建模非常重要。

熟悉软件的界面布局和主要工具将使你更加容易上手和操作。

第二步,创建基本几何图形。

在CAD软件中,你可以利用基本的几何图形构建你的3D模型。

例如,你可以使用线条工具绘制线段,使用圆形工具绘制圆形等等。

通过组合这些基本图形,你可以创建出更加复杂和精确的形状。

第三步,利用操作命令进行编辑。

CAD软件提供了各种各样的操作命令,用于对已创建的几何图形进行编辑。

其中最基本的命令包括平移、缩放、旋转等等。

通过这些命令,你可以对图形进行移动、调整大小和旋转等操作,从而获得你想要的效果。

第四步,使用实体建模工具。

实体建模是CAD 3D建模中的关键步骤,它使你能够将你的2D图形转化为3D模型。

CAD软件通常提供了丰富的实体建模工具,例如拉伸、旋转、镜像等。

使用这些工具,你可以在不同的方向上拉伸、旋转或镜像你的几何图形,以创建出真实的三维物体。

第五步,添加材质和纹理。

为了使你的3D模型更加逼真和有趣,你可以添加材质和纹理。

CAD软件通常提供了库存材质和纹理的选项,你可以选择适合你模型的材质和纹理进行应用。

你还可以修改和调整这些材质和纹理的属性,以满足你的特定需求。

第六步,应用光照和渲染效果。

CAD软件中的光照和渲染功能使你能够模拟真实世界中的光线效果,并增强你的3D模型的真实感。

通过调整灯光的位置、颜色和亮度等参数,你可以改变场景的氛围和效果。

另外,渲染功能能够为你的3D模型添加表面细节和光影效果,使其更加逼真。

第七步,进行模型校正和优化。

3D建模教程

3D建模教程

3D建模教程3D建模是一种将二维平面转化为三维物体的技术,其在电影、游戏和工业设计等领域都得到广泛应用。

本教程将带您逐步学习3D建模的基础知识和技巧,同时提供一些实用的建模技巧以供参考。

一、了解3D建模软件在开始学习3D建模之前,您需要选择适合您需求和操作习惯的3D 建模软件。

市面上有许多流行的3D建模软件,例如Autodesk Maya、Blender和SketchUp等。

请根据您的需求选择一款合适的软件,并熟悉其界面和基本操作。

二、基本建模工具和技巧1. 点、线、面3D建模中的基本构成元素有点、线和面。

点是构成物体的基本单元,线连接点,而面由线所组成。

掌握点、线和面的使用方法,对于建模是非常重要的。

2. 实体建模和曲面建模实体建模适用于制作有实体形状的物体,例如方块或球体。

曲面建模则更适用于制作具有流线型或有机形状的物体,例如角色或动物。

对于不同的物体形状,选择合适的建模方法是至关重要的。

3. 使用基本几何体许多3D建模软件提供了一些基本几何体,例如正方体、球体和圆柱体等。

利用这些基本几何体可以快速建立起复杂的模型结构,然后再进行细节的调整和修改。

4. 使用变形工具变形工具可以帮助您在建模过程中改变物体的形状。

例如,拉伸工具可以沿着某个方向拉伸物体,挤压工具可以对物体进行挤压变形。

熟练运用这些变形工具可以使建模过程更加高效。

三、高级建模技巧1. 分层建模分层建模是指将建模过程分为不同的层次或阶段进行。

例如,先使用简单的几何体进行基础建模,然后再添加细节和纹理。

通过分层建模可以更好地控制建模的复杂程度和效果。

2. 使用贴图和纹理贴图和纹理可以为模型增加真实感和细节。

您可以通过导入贴图文件来为模型添加纹理,例如木纹或金属纹理。

掌握贴图和纹理的使用方法可以让您的模型更加逼真和精细。

3. 使用插件和脚本许多3D建模软件支持插件和脚本的使用。

这些插件和脚本可以为您提供更多的建模功能和效果。

例如,一些插件可以快速生成树木、建筑物或其他复杂的模型结构。

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样条线的三个子对象层级: 样条线的三个子对象层级:
“顶点” 顶点” “线段” 线段” “样条线” 样条线”
1、编辑“顶点”子对象 、编辑“顶点”
修改” 选择一个可编辑样条线 >“修改”面板 > 在堆栈 修改 顶点” 显示中展开可编辑样条线 >“顶点”子对象层级 顶点 修改” 选择” 选择一个可编辑样条线 >“修改”面板 >“选择” 修改 选择 顶点” 卷展栏 >“顶点”按钮 顶点 选择一个可编辑样条线 > 右键单击该样条线 > 四元菜单的“工具 1”(左上方)区域 >“子对 四元菜单的“ (左上方) 子对 顶点” 象”>“顶点” 顶点
编辑“顶点”子对象
实用功能与命令
焊接 熔合 连接 相交 圆角
编辑“顶点”子对象
实用功能与命令
焊接: 焊接:将两个端点顶点或同一样条线中的两个相邻顶点转化为 一个顶点。 移近两个端点顶点或两个相邻顶点, 一个顶点。 移近两个端点顶点或两个相邻顶点,选择两个顶 然后单击“焊接” 如果这两个顶点在由“焊接阈值” 点,然后单击“焊接”。 如果这两个顶点在由“焊接阈值” 微调器(按钮的右侧)设置的单位距离内,将转化为一个顶点。 微调器(按钮的右侧)设置的单位距离内,将转化为一个顶点。 可以焊接选择的一组顶点,只要每对顶点在阈值范围内。 可以焊接选择的一组顶点,只要每对顶点在阈值范围内。 熔合:将所有选定顶点移至它们的平均中心位置。 熔合” 熔合:将所有选定顶点移至它们的平均中心位置。 “熔合” 不会联接顶点;它只是将它们移至同一位置。 不会联接顶点;它只是将它们移至同一位置。
顶点的类型
顶点用来定义二维图形中的样条线。顶点有如下四种类型: 顶点用来定义二维图形中的样条线。顶点有如下四种类型: 角点(Corner):角点(Corner) 角点(Corner):角点(Corner)顶点类型使顶点两端的入线段和 ):角点 出线段相互独立,因此两个线段可以有不同的方向。 出线段相互独立,因此两个线段可以有不同的方向。 平滑(Smooth):平滑(Smooth) 平滑(Smooth):平滑(Smooth)顶点类型使顶点两侧的线段的切 ):平滑 线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。 线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。 贝塞尔曲线(Bezier):贝塞尔曲线(Bezier) 贝塞尔曲线(Bezier):贝塞尔曲线(Bezier)顶点类型的切线类 ):贝塞尔曲线 似于平滑(Smooth)顶点类型。不同之处在于贝塞尔曲线(Bezier) 似于平滑(Smooth)顶点类型。不同之处在于贝塞尔曲线(Bezier)类 型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。 型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。通过这个句柄可以将样条 线段调整到它的最大范围。 线段调整到它的最大范围。 贝塞尔曲线角点( Corner):贝塞尔曲线角点( ):贝塞尔曲线角点 贝塞尔曲线角点(Bezier Corner):贝塞尔曲线角点(Bezier Corner)顶点类型分别给顶点的入线段和出线段提供了调整句柄, Corner)顶点类型分别给顶点的入线段和出线段提供了调整句柄,但是 它们是相互独立的。两个线段的切线方向可以单独进行调整。 它们是相互独立的。两个线段的切线方向可以单独进行调整。
标准的二维图形
max提供了几个标准的二维图形 样条线)按钮。 提供了几个标准的二维图形( 3ds max提供了几个标准的二维图形(样条线)按钮。二维图形的 基本元素都是一样的, 基本元素都是一样的,不同之处在于标准的二维图形在更高层次上有一 些控制参数,用来控制图形的形状。这些控制参数决定顶点的位置、 些控制参数,用来控制图形的形状。这些控制参数决定顶点的位置、顶 点的类型和的方向。 点的类型和的方向。 在创建了二维图形后,还可以在编辑面板对二维图形进行编辑。 在创建了二维图形后,还可以在编辑面板对二维图形进行编辑。
二维图形的共有属性
二维图形有一个共有的渲染(Rendering) 二维图形有一个共有的渲染(Rendering)和 插值(Interpolation)属性。 插值(Interpolation)属性。 在默认情况下,二维图形不能被渲染。但是, 在默认情况下,二维图形不能被渲染。但是, 可通过“在渲染中启用”将它设置为可以渲染的。 可通过“在渲染中启用”将它设置为可以渲染的。 max在显示和渲染的时候使用一系列线段 3ds max在显示和渲染的时候使用一系列线段 来近似样条线。插值设置决定使用的直线段数。 来近似样条线。插值设置决定使用的直线段数。 步数” Step) “步数”(Step)决定在线段的两个顶点之间插入 的中间点数。中间点之间用直线来表示。 的中间点数。中间点之间用直线来表示。 在样条线的“插值” Interpolation) 在样条线的“插值”(Interpolation)卷展 栏中还有“优化” Optimize) 自适应” 栏中还有“优化”(Optimize)和“自适应” Adaptive)选项。当选取了“优化” Optimize) (Adaptive)选项。当选取了“优化”(Optimize) 复选框, max将检查样条线的曲线度 将检查样条线的曲线度, 复选框,3ds max将检查样条线的曲线度,并减少 比较直的线段上的步数,这样可以简化模型。 比较直的线段上的步数,这样可以简化模型。当选 取了“自适应” Adaptive)复选框, max则 取了“自适应”(Adaptive)复选框,3ds max则 自适应调整线段。 自适应调整线段。
使用编辑样条线( Spline) 使用编辑样条线(Edit Spline) 在修改(Modify) 在修改(Modify)命令面板的编辑修改器 列表中选取“ 编辑样条线” Spline) 列表中选取 “ 编辑样条线 ” ( Edit Spline ) 。
使用Editable Spline编辑修改器 使用Editable Spline编辑修改器 在顶视口的矩形上单击鼠标右键, 在顶视口的矩形上单击鼠标右键,在弹出 转换为/转换为可编辑样条线” 的菜单上选取 “转换为/转换为可编辑样条线” ( Convert To / Convert to Editable Spline) 矩形的创建参数没有了, Spline )。矩形的创建参数没有了,但是可以 通过可编辑样条线( Spline) 通过可编辑样条线 ( Editable Spline ) 访问 样条线的次对象层级。 样条线的次对象层级。
编辑“顶点”子对象
实用功能与命令
连接:连接两个端点顶点以生成一个线性线段。 连接:连接两个端点顶点以生成一个线性线段。 单 连接”按钮,将鼠标光标移过某个端点顶点, 击“连接”按钮,将鼠标光标移过某个端点顶点,直 到光标变成一个十字形, 到光标变成一个十字形,然后从一个端点顶点拖动到 另一个端点顶点。 另一个端点顶点。
一、二维图形的基础
二维图形的术语 二维图形是由一条或者多条样条线(Spline) 二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对 样条线是由一系列点定义的曲线。 象。样条线是由一系列点定义的曲线。样条线上的点通常被 称为顶点(Vertex) 每个顶点包含定义它的位置坐标的信息, (Vertex)。 称为顶点(Vertex)。每个顶点包含定义它的位置坐标的信息, 以及曲线通过顶点方式的信息。 以及曲线通过顶点方式的信息。 二维图形的用法 二维图形通常作为三维建模的基础。 二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一 些诸如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、 )、倒角 )、倒角剖面 些诸如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、倒角剖面 Profile)和车削(Lathe) (Bevel Profile)和车削(Lathe)等编辑修改器就可以将 它转换成三维图形。 它转换成三维图形。二维图形的另外一个用法是作为路径约 Constraint)控制器的路径。 束(Path Constraint)控制器的路径。还可以将二维图形 直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果。 直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果。
示例一: 示例一:楼梯台阶
示例二: 示例二:绘制墙线
1500 2100 3000 3000
三、编辑二维图形
对二维图形进行编辑的方法, 对二维图形进行编辑的方法,通常 是先将二维图形转化为可编辑样条线, 是先将二维图形转化为可编辑样条线,然 后再运用相应的修改器对其进行修改。 后再运用相应的修改器对其进行修改。 在所有二维图形中线(Line) 在所有二维图形中线(Line)是比 较特殊的,它没有可以编辑的参数。 较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建 完线(Line) 完线(Line)对象后就必须在顶点 Vertex)、线段(Segment) )、线段 (Vertex)、线段(Segment)和样条线 Spline)层次进行编辑。 (Spline)层次进行编辑。我们将这几个 层次称之为次对象层次。 层次称之为次对象层次。
二、创建二维图形
使用线、 使用线、矩形和文本工具来创建二维图形 使用线(Line) 使用线(Line) 使用矩形(Rectangle) 使用矩形(Rectangle)工具 使用文本(Text)工具 使用文本(Text)
二、创建பைடு நூலகம்维图形
在创建中使用“开始新图形” Shape) 在创建中使用“开始新图形”(Start New Shape)选项 一个二维图形可以包含多个样条线。当“开始新图形” 个二维图形可以包含多个样条线。 开始新图形” Shape)选项被打开后, max将新创建的每 (Start New Shape)选项被打开后,3ds max将新创建的每 个样条线作为一个新的图形。例如,如果在“开始新图形” 个样条线作为一个新的图形。例如,如果在“开始新图形” Shape)选项被打开的情况下创建了三条线, (Start New Shape)选项被打开的情况下创建了三条线, 那么每条线都是一个独立的对象。如果关闭了“开始新图形” 那么每条线都是一个独立的对象。如果关闭了“开始新图形” Shape)选项, (Start New Shape)选项,后面创建的对象将被增加到原 来的图形中。 来的图形中。
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