计算机动画实验
数字动画技术

数字动画技术
1 数字动画基础
2 二维动画技术 3 三维动画技术 实验:Flash动画设计
数字动画技术
数字动画技术是技术与艺术结合最为密切的艺术形式,它不仅需要创作者具有良好
的艺术修养,还需要掌握一定的相关技术、制作方法等,才能制作出引人入胜的优 秀动画作品。
字脚本以画面的方式展现出来,并对景别、镜头的运动和视角的转换等进行注释。
在完成分镜头表之后,根据故事的内容、角色的性格特点等,确定人物造型、场景 和其他相关的美术设计。
1.1 动画的形成与制作
中期制作是实质性的制作阶段,包括绘制原画、中间画、上色等工作。原画又被称
为关键动画,是动画设计师绘制的动画中的关键画面。其作用是控制动作轨迹和动 作幅度。中间画是按照角色的标准造型、规定的动作范围、张数以及运动规律来绘 制的,用于填充原画之间的变化过程,使其在拍摄过程中产生画面运动的效果。动 画片中的动作是否生动、流畅主要取决于中间画是否完善。上色是指对绘制好的线 稿进行色彩填充工作。 后期制作主要涉及剪辑、配音、配乐、添加音效以及冲印等工作。
所产生的影响。
图3 三维动画电影《玩具总动员》
1.2 数字动画及其优势
今天,计算机已经成为动画制作的主要工具,与传统动画工艺相比,数字化的存储
方式不会像胶片那样产生划痕,数字动画的成本也可以得到很好的控制,例如三维 动画在制作过程中不需要绘制大量的逐帧画面,因为动画的产生主要是通过计算机 实现的。因此,数字动画目前已经成为主流的动画制作方式,是众多动画公司、动 画创作者的首选。 数字动画的优势主要在于,通过计算机技术不仅可以提高工作效率,还可以降低制 作成本;同时数字动画能够制作出绚丽丰富的视觉效果,并且可以对最终效果进行
帧动画制作实验报告(3篇)

第1篇实验名称:帧动画制作实践实验目的:1. 理解帧动画的基本原理和制作流程。
2. 掌握使用动画软件进行帧动画制作的基本技巧。
3. 培养创新思维和动手能力,提高动画设计水平。
实验时间:2023年4月15日实验地点:计算机实验室实验设备:- 计算机- 动画制作软件(如Adobe Animate、Flash等)- 图形绘制工具(如Photoshop、Illustrator等)实验内容:本次实验旨在通过制作一个简单的帧动画,了解和掌握帧动画的制作原理和步骤。
实验步骤:1. 前期准备:- 确定动画主题:本次动画主题为“蝴蝶飞舞”。
- 设计角色和场景:绘制蝴蝶的静态形象和背景场景。
2. 绘制关键帧:- 在动画软件中创建一个新的项目,设置帧率为12fps。
- 根据蝴蝶飞舞的动作,设计出一系列关键帧,包括起飞、飞行、降落等关键动作。
3. 逐帧绘制:- 在第一帧中绘制蝴蝶静止时的形象。
- 在后续帧中,逐步改变蝴蝶的位置、姿态和翅膀的形状,以模拟飞行过程中的动态变化。
- 注意保持每帧之间的连贯性和流畅性。
4. 调整动画效果:- 根据需要调整动画的帧数,以控制动画的播放速度。
- 添加音效或背景音乐,增强动画的观赏性。
5. 导出和播放:- 将制作完成的动画导出为视频格式,如MP4。
- 使用视频播放器播放动画,检查动画效果是否达到预期。
实验结果:通过本次实验,成功制作了一个简单的“蝴蝶飞舞”帧动画。
动画中蝴蝶的起飞、飞行和降落动作流畅自然,背景场景也与主题相符。
实验总结:1. 帧动画原理:帧动画是通过连续播放一系列静止图像来产生运动效果的动画形式。
人眼具有视觉暂留现象,能够感知到连续播放的静止图像之间的动态变化。
2. 制作技巧:- 关键帧设计:关键帧是动画中表现运动变化的重要图像,需要准确把握动作的转折点。
- 逐帧绘制:逐帧绘制是帧动画制作的核心,需要耐心和细致。
- 动画连贯性:保持每帧之间的连贯性和流畅性,使动画更加自然。
帧动画实验报告

实验目的通过本次帧动画实验,旨在学习帧动画的基本原理和制作方法,掌握动画软件的基本操作,提高对动画制作流程的理解和动手能力。
实验时间:2023年X月X日实验地点:计算机实验室实验器材:电脑、动画制作软件(如Adobe After Effects、Maya等)实验内容一、实验准备1. 确定动画主题:本次实验以“飞翔的鸟”为主题,展示一只小鸟在空中飞翔的场景。
2. 收集素材:收集小鸟飞翔的图片、背景图片等素材。
3. 安装动画制作软件:在电脑上安装动画制作软件,如Adobe After Effects。
二、实验步骤1. 创建项目:在动画制作软件中创建一个新项目,设置项目参数,如分辨率、帧率等。
2. 创建图层:创建一个新的图层,用于放置小鸟图片。
3. 导入素材:将收集的小鸟飞翔的图片导入到动画项目中。
4. 调整图层:调整小鸟图层的大小、位置等,使其符合动画需求。
5. 创建动画关键帧:在小鸟图层上创建关键帧,分别设置小鸟在不同飞翔阶段的姿态。
6. 设置动画过渡:在关键帧之间设置动画过渡效果,如贝塞尔曲线等,使动画更加流畅。
7. 创建背景图层:创建一个新的图层,用于放置背景图片。
8. 导入背景素材:将收集的背景图片导入到动画项目中。
9. 调整背景图层:调整背景图层的大小、位置等,使其符合动画需求。
10. 合成动画:将小鸟图层和背景图层进行合成,形成完整的动画画面。
11. 导出动画:将制作完成的动画导出为视频格式,如MP4、AVI等。
三、实验结果与分析1. 实验结果:通过本次实验,成功制作了一只飞翔的小鸟动画,动画效果流畅,画面美观。
2. 实验分析:(1)动画制作过程中,关键帧的设置对动画效果具有重要影响。
合理设置关键帧,可以使动画更加自然、生动。
(2)动画过渡效果的设置对动画流畅度有很大影响。
通过调整贝塞尔曲线等参数,可以使动画过渡更加平滑。
(3)素材的选择对动画质量有很大影响。
高质量的素材可以使动画画面更加美观、真实。
3.1 逐帧动画——制作飞鸟[共2页]
![3.1 逐帧动画——制作飞鸟[共2页]](https://img.taocdn.com/s3/m/8050b68dbe23482fb5da4c5a.png)
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图5-45 名片
(2)画布背景填充为淡黄色。
(3)“天天美发”4个字的样式为波浪形(用“文字/文字变形”命令完成),颜色填充为渐变色。
(4)竖线和剪刀都是用Photoshop自定义形状完成的,把第二个剪刀图层的不透明度改为50%,便成了如图5-45所示的半透明效果。
实验三 使用Flash进行动画处理
【实验目的】
1.熟悉Flash的操作界面,掌握基本操作。
2.掌握Flash中利用绘图工具绘制图形的操作。
3.掌握Flash动画的基本制作方法。
【上机指导】
3.1 逐帧动画——制作飞鸟
1.启动Flash软件,新建一个actionscript 3.0的文件。
执行“文件\导入\导入到库”命令,将素材中鸟的4幅图像导入“库”面板中,然后把“bird1.jpg”元件从“库”面板拖曳到舞台上,如图5-46所示。
图5-46 将“鸟”图像导入到“库”面板中。
实验动画的理解和认识教案

实验动画的理解和认识教案教案标题:实验动画的理解和认识教学目标:1. 了解实验动画的定义和特点;2. 掌握实验动画的制作过程和技巧;3. 培养学生的创造力和表达能力。
教学重点:1. 实验动画的定义和特点;2. 实验动画的制作过程;3. 实验动画的技巧和表达方式。
教学准备:1. 计算机和投影仪;2. 实验动画的示例视频;3. 制作实验动画的软件(如Adobe After Effects)。
教学过程:引入(5分钟):1. 展示一段实验动画的视频,并引导学生观察和思考:这段视频有什么特点?它与传统动画有什么不同之处?探究(15分钟):1. 解释实验动画的定义和特点:实验动画是一种追求创新和表达个人想法的动画形式,它不拘泥于传统的故事情节和角色设定,更注重表达作者的情感和观点。
2. 分享一些实验动画的经典作品,并讨论其独特之处和表达方式。
实践(30分钟):1. 分组活动:将学生分成小组,要求他们使用制作实验动画的软件,根据自己的想法和创意制作一个简短的实验动画。
2. 指导学生在实验动画中尝试不同的表达方式,如抽象化、非线性叙事、符号象征等,鼓励他们发挥想象力和创造力。
总结(10分钟):1. 学生展示他们制作的实验动画,并互相评价和讨论。
2. 引导学生总结实验动画的制作过程和技巧,以及实验动画与传统动画的区别。
拓展活动:1. 鼓励学生继续探索实验动画的世界,观看更多的实验动画作品,并分析其表达方式和艺术价值。
2. 组织学生参加实验动画比赛或展览,展示他们的创作成果。
评估方式:1. 学生的小组制作实验动画的成果;2. 学生对实验动画的理解和认识的书面总结。
教学延伸:1. 将实验动画与其他艺术形式(如音乐、绘画等)结合,进行跨学科的创作活动;2. 鼓励学生运用实验动画的技巧和表达方式,制作更长、更复杂的作品。
Flash制作简单动画实验报告

实验二秋水孤鹜的制作一.实验目的1。
了解动画基本概念和原理。
2.了解Flash软件界面。
3.了解全部工具,掌握工具的使用。
4.熟练运用Flash制作简单动画。
二.实验要求1.熟悉使用实验制作中所需要的实验工具,看视频完成作品制作2.在完成作品的基础上,尽量让作品美观,自然三、实验器材1.实验所用计算机2.Windows操作系统。
3.Flash软件。
4.实验示范视频四。
1 新建一个Action Script3。
0文件,将背景颜色改为#00ccff2.打开颜色面板,笔触调为无色,选择线性渐变,左渐变颜色为#00276C,右渐变颜色为2EAAFC 如图:3 最后单击矩形选择工具来绘制大海。
4.选择铅笔工具,在工具栏底部将铅笔模式设置为平滑。
然后绘制云朵.绘制好云朵后使用颜料桶工具,选择线性渐变,左渐变为白色,右渐变为灰色。
Alpha值为80%,最后填充云朵颜色如图:5.使用选择工具选择好云朵的轮廓线,然后删除。
6.选择渐变变形工具,单击云朵,对渐变色进行调整,然后选择修改-形状—柔滑填充边缘命令,修改参数如图这样就完成了一朵云彩。
、依次对其他云朵做出修改.7。
使用刷子工具绘制飞鸟。
选择刷子工具,在工具栏底部将笔刷形状变成矩形,颜色变成白色,然后开始绘制飞鸟。
绘制过程中可以使用橡皮擦工具进行修改。
8.使用铅笔工具绘制芦苇叶。
使用铅笔工具将笔触颜色改为灰色,将绘制好的芦苇叶用颜料桶工具填充,颜色为暗绿色然后进行按住alt进行复制,并做出调整.9.最后使用钢笔工具绘制芦花。
如图将芦苇花调整到合适的位置.这样一个秋水孤鹜就完成了。
三维动画实验报告

三维动画实验报告三维动画实验报告引言三维动画在现代社会中扮演着重要的角色,它不仅应用于电影、游戏等娱乐产业,还广泛应用于教育、医疗、建筑等领域。
本实验旨在探索三维动画的原理和应用,通过实践操作,深入了解三维动画的制作过程和技术要点。
实验设备和软件本次实验使用了一台高性能计算机和专业的三维动画制作软件。
计算机配置为Intel Core i7处理器、16GB内存和1TB硬盘,运行Windows 10操作系统。
软件方面,我们使用了Maya和Blender两款主流的三维动画制作软件。
实验步骤1. 模型建立在三维动画制作中,模型建立是基础且关键的一步。
我们选择了一个简单的立方体作为实验对象。
首先,我们使用软件中的建模工具创建一个立方体,并调整其大小和比例。
接下来,我们对立方体进行细节处理,如添加纹理、调整颜色等,以使其更加真实。
2. 动画制作动画制作是三维动画的核心环节。
我们将立方体设置为一个可移动的对象,并在时间轴上设定关键帧。
通过调整关键帧之间的插值,我们可以实现立方体的运动效果。
例如,我们可以让立方体从一个位置平滑地移动到另一个位置,或者让其旋转、缩放等。
此外,我们还可以添加物理效果,如重力、碰撞等,以增加动画的真实感。
3. 光照和渲染光照和渲染是为了使三维场景更加真实和逼真。
通过设置光源的位置、强度和颜色,我们可以模拟出不同的光照效果,如日光、夜景等。
同时,我们还可以调整材质的属性,如反射率、折射率等,以使物体的表面看起来更加真实。
最后,我们使用渲染器将三维场景输出为图像或视频文件,以便观看和分享。
实验结果和讨论通过本次实验,我们成功地制作了一个简单的三维动画。
立方体在场景中平滑移动,光照效果和材质属性使其看起来更加真实。
我们还尝试了不同的动画效果,如旋转、缩放等,以及不同的光照和渲染设置,进一步提高了动画的质量。
然而,我们也遇到了一些挑战和问题。
首先,模型建立和动画制作需要一定的技术和经验,对于初学者来说可能比较困难。
三维动画制作实验报告
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江西科技师范大学实验报告课程三维动画制作院系教育学院班级10教育技术学学号姓名报告规格一、实验目的二、实验原理三、实验仪器四、实验方法及步骤五、实验记录及数据处理六、误差分析及问题讨论目录1. 认识操作界面2. 物体模型制作基础3. 放样建立模型的使用4. 曲面建立模型的使用5. Poly建模的使用6. 材质编辑的使用7. 灯光的使用8. 基本渲染器的使用9. Unwrap UVW贴图的使用10. 动画基础11. 动力学系统的使用12. 骨骼的使用13. 粒子系统14. 使用脚本编写动画15. Video post的使用每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。
实验时必须遵守实验规则。
用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。
这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。
请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。
它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!实验一一、实验课程名称三维动画制作二、实验项目名称认识操作界面三、实验目的和要求认识熟悉3ds max的操作界面。
四、实验内容和原理认真学习界面上的每个菜单命令。
五、主要仪器设备高性能计算机六、操作方法与实验步骤1、安装3ds max软件。
2、注册3ds max软件。
3、翻译3ds max界面菜单。
七、实验结果与分析、心得1 运行下载的3D Max2双击安装后会出现一下画面3点击Install下一步会出现下面画面4之后会出现5按照上图点击后会出现6不用选择直接点击Next 下一步就好了,之后会出现7选择next下一步后会出现8按照上图填完后点击next下一步后会出现9不用选择直接点install 下一步后会出现10 不用管它这里是在安装中,安装完成后会出现view the autodesk 3ds max 2010 readme11 点击finish就可以。
flash实验报告(范本)

flash实验报告f lash实验报告篇一:fl ash实验报告多媒体技术设计实验报告专业:__网络工程_________________年级:___09级____________________ 姓名: ______徐登伟________________ 学号:_______090602138____________ 提交日期:____201X-12-10__________一、实验目的:1.通过flas h动画的制作,了解f lash软件的功能,并熟悉软件的环境。
2.通过使用f lash软件制作个人简历材料,体验fla sh的精彩。
3.掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解flas h动画的基本制作流程。
4.学会在flash动画帧中插入脚本语言,以实现指定功能。
5.学会在制作过程中灵活使用导入flash库中的素材。
二、实验内容:自由发挥,制作一部个人简历(或个人简历页面)。
简历内容包括:个人档案资料(姓名、性别、生日、星座、血型等等)、特长爱好、学习工作经历、个人作品介绍等。
三、实验要求:1.作品要有自己的创意,不要采用课堂已有的素材。
2.要求尽量多地使用所学知识。
3.将制作好的源文件保存为“学号.fla”,并输出为“学号.sf”,且满足以下各项要求。
4.要求能够体现出作品的意境。
5.要求简历中有各种动画,内容与文字有较好的一致性。
6.对具体内容画面,可以发挥自己的创意但必须有自己经过P S过的照片。
7.要求有音频,音频格式须与内容长度大致相当。
8.短片内容需要有脚本语言。
四、实验环境:Adb e Flash CS3 Prfessin al五、设计过程和说明:(说明设计的步骤、设计思路,给出流程)设计思路:本次动画实验采用电子相册的形式进行个人简历的制作,以此别样形式来展示自己的各方面资料和个人风采,最终达到充分介绍自己的效果。
计算机动画中二维图像变形技术的研究与应用的开题报告

计算机动画中二维图像变形技术的研究与应用的开题报告一、研究背景随着计算机图形学和计算机图像处理技术的不断发展,计算机动画已成为现代数字娱乐产业中不可或缺的一部分。
计算机动画中,二维图像变形技术是一种非常有用的技术。
它可以对原始的二维图像进行形变,得到新的图像,以达到某些特定的目的,如改变形状、仿照特定人物等。
因此,本研究将分析现有的二维图像变形技术,并探索如何将它们应用于计算机动画。
二、研究内容及目的本研究将系统地研究现有的二维图像变形技术,包括基于像素的变形方法和基于特征的变形方法。
然后,我们将针对计算机动画中的应用需求,尝试对这些方法进行改进,以实现更好的变形效果。
具体而言,本研究的目的包括:1. 系统整理和比较现有的二维图像变形技术,包括特征点匹配、水平/垂直/弯曲变形等。
2. 针对计算机动画中的需求,探索如何改进这些方法以适应不同的应用场景。
3. 实现基于改进二维图像变形技术的计算机动画,并进行评估和比较。
三、研究方案1. 学习和整理现有的二维图像变形技术我们将花费大量的时间来阅读和整理与二维图像变形相关的文献文章和研究报告。
2. 针对计算机动画的需求,探索如何改进这些方法并进行实验验证我们将尝试改进现有的二维图像变形技术,以达到更好的动画效果。
具体而言,我们将探索使用卷积神经网络等深度学习技术来提高特征点匹配的准确性和精度等,以进行更好的形变。
然后我们将进行实验验证,以得出改进效果的定量分析。
3. 实现基于改进二维图像变形技术的计算机动画将使用Unity等电子游戏引擎平台,基于改进后的二维图像变形技术从头开始制作动画,最终进行评估和比较。
四、研究意义本研究旨在提供关于二维图像变形技术在计算机动画中的研究基础。
如果能实现良好的改进效果,将有助于提高计算机动画的视觉质量,使其更加逼真和生动。
另外,我们将在此研究中使用到的深度学习技术也将为相关领域的研究和实践提供参考和启示。
因此,此研究对计算机视觉、计算机图形学等领域都具有广泛的应用前景。
冀教版信息技术八年级上册第一课电脑动画制作初探教案

清晰、准确地讲解电脑动画制作的基本概念、步骤和技巧,结合实例帮助学生理解。
突出电脑动画制作的重点,强调电脑动画制作的难点,通过对比、归纳等方法帮助学生加深记忆。
互动探究:
设计小组讨论环节,让学生围绕电脑动画制作问题展开讨论,培养学生的合作精神和沟通能力。
鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
- 动画鉴赏方法:如何欣赏动画作品,从画面、音乐、剧情、创意等方面进行分析和评价。
6. 动画制作与知识产权保护
- 知识产权的概念:介绍知识产权的基本概念,包括著作权、商标权、专利权等。
- 动画制作的版权问题:如何保护自己的动画作品不受侵权,避免使用他人版权素材。
- 尊重他人知ห้องสมุดไป่ตู้产权:在动画制作中,如何尊重他人的知识产权,避免侵权行为。
3. 行为习惯:学生在行为习惯方面,有的学生能够自觉遵守课堂纪律,积极参与课堂活动;而有的学生则需要教师在课堂上进行适当的引导和约束。此外,学生的自律能力也存在差异,有的学生能够自主学习,而有的学生则需要教师在课后进行辅导和督促。
4. 对课程学习的影响:学生的知识、能力和素质方面的差异对课程学习产生了一定的影响。对于基础较好的学生,他们能够快速掌握课程内容,积极参与课堂讨论和实践操作;而对于基础较差的学生,他们需要教师在课堂上进行更多的辅导和帮助,以提高他们的学习兴趣和自信心。
(二)课堂导入(预计用时:3分钟)
激发兴趣:
提出问题或设置悬念,引发学生的好奇心和求知欲,引导学生进入电脑动画制作学习状态。
回顾旧知:
简要回顾上节课学习的电脑基础知识,帮助学生建立知识之间的联系。
提出问题,检查学生对电脑基础知识的掌握情况,为电脑动画制作新课学习打下基础。
动画制作实验报告

动画制作实验报告动画制作实验报告引言动画是一种通过连续播放静止图像来产生运动的艺术形式。
随着科技的不断进步,动画制作也变得越来越容易。
本篇实验报告将探讨动画制作的过程、技术和艺术性。
一、动画制作的基本原理动画制作的基本原理是通过连续播放一系列静态图像来产生运动的错觉。
这些图像称为动画帧。
在传统动画制作中,艺术家会一帧一帧地绘制动画帧,然后将它们连续播放。
而在现代动画制作中,计算机图形技术使得动画帧的制作更加高效。
二、动画制作的过程1. 制定故事板:在动画制作的开始阶段,制作团队会制定故事板,即动画中的每一帧的草图。
故事板有助于规划整个动画的情节和剧情发展。
2. 设计角色和背景:在动画制作中,角色和背景是至关重要的元素。
艺术家会设计独特的角色形象和精美的背景,以吸引观众的注意力。
3. 动画帧制作:在传统动画制作中,艺术家需要一帧一帧地绘制动画帧。
而在现代动画制作中,可以利用计算机软件进行绘制。
艺术家可以使用绘图软件或动画软件来创建动画帧。
4. 动画帧的连续播放:一旦所有的动画帧都制作完成,它们将被连续播放,以产生运动的效果。
在传统动画制作中,动画帧会被转移到胶片上,然后通过投影仪进行播放。
而在现代动画制作中,可以通过计算机软件进行播放。
三、动画制作的技术1. 传统动画制作技术:传统动画制作技术包括手绘动画和胶片动画。
手绘动画需要艺术家一帧一帧地绘制动画帧,而胶片动画则需要将动画帧转移到胶片上。
2. 计算机动画制作技术:计算机动画制作技术包括2D动画和3D动画。
2D动画使用计算机软件进行绘制,并且可以轻松地修改和编辑动画帧。
3D动画则使用计算机图形技术来创建逼真的三维图像。
四、动画制作的艺术性动画制作不仅仅是一种技术,它也是一门艺术。
艺术家可以通过动画来表达情感、传达信息和探索创造力。
动画可以通过绘画风格、色彩运用和音效等方面来展现艺术家的个性和创意。
结论动画制作是一项富有创造力和技术性的工作。
通过制定故事板、设计角色和背景、制作动画帧以及利用计算机软件进行连续播放,艺术家可以将静态图像变成生动的动画。
计算机动画原理与技术课程的教学实践与讨论

础 上形成 的 。
2 )该专 业 的培 养 目标 强调 创 新 能力 的培 养 。因为
数 字 媒 体 内容 的消 费是 一 种 精神 的消 费 ,这 就 需 要 数字 媒体 产 品具有优 秀 的创 意 。 3 )该 专业 的定位 面 向实 践和应 用 。该专业 需要为 学
1 )该专 业 的知 识结 构非 常 丰富 ,并且 具有 交叉 性 。 媒 体 技 术方 面 ,它 融合 了计 算机 图形 图像 、数 字 音 视频
处 理 、 人 机 交 互 、 二 维 三 维 动 画 、 网 站 开 发 等 多 项 技 术 ;艺 术设 计 方 面 ,它 包 括 美术 基 础 、 色彩 素 描 、 平 面
念 性 学 习 , 不 必 过 多 展 开 讨 论 ; 对 于 剪 切 、 挤 压 变 形 , 纯 剪 切 变 形 的 构 件 更 是 少 之 又 少 , 可 将 剪 切 变 形 与 梁 的 平 面 弯 曲 联 系 在 一 起 学 习 ; 按 照 由 易 到 难 和 由
基 础 到 一 般 的 顺 序 应 重 点 介 绍 轴 向 拉 伸 压 缩 和 梁 的 平 面 弯 曲 , 分 析 它 们 的变 形 、 应 力 特 点 , 讨 论 杆 件 的 强 度 和 刚 度 的 校 核 , 这 样 能 很 好 地 让 学 生 在 思 维 中 形 成
上将 体 现 最新 动 画技 术 的 进步 和 发 展 ,扩 大 学 生 的知 识
视野。
业所 教 授 的基 础 内容包 括 图形 学 、 图像 处 理 、视 音 频 等 内容 。 “ 算 机 动 画原 理 与 技术 ”是 在此 基 础 上 开 设 的 计 高层 次 理论 和 实 践 课程 ,能够 使 学 生 更深 入 地 掌 握矢 量 媒 体 的基本 原 理 和 实践 技 能 , 同时 能 够 为后 续 的 程序 开 发 类 课程 ( 算机 游 戏 、虚 拟 现 实 、 人机 交 互 技术 等 课 计
计算机动画制作

计算机动画制作计算机动画制作:技术、应用与未来发展随着计算机技术的不断进步,计算机动画制作已经成为一个全球性的创意产业。
从迪士尼的动画电影到虚拟现实游戏,计算机动画制作技术已经深入到影视、游戏、广告和教育等多个领域。
本文将介绍计算机动画制作的基础知识、应用场景以及未来发展趋势。
一、计算机动画制作基础知识计算机动画制作是基于计算机图形学的技术,通过创建、编辑和渲染二维或三维图像来生成动态视觉效果。
它包括关键帧动画、骨骼动画、物理模拟动画等多种技术。
1、关键帧动画:根据动画的需求,事先设定好关键帧,然后在计算机上自动计算出中间帧,从而生成动画。
2、骨骼动画:将动画角色分解为一系列骨骼,通过改变骨骼的姿态和位置来控制角色的动作。
3、物理模拟动画:通过模拟物体的物理属性,如重力、摩擦等,来生成更加真实的动画效果。
二、计算机动画制作应用场景1、影视制作:计算机动画制作技术在电影、电视剧和广告等领域得到了广泛应用。
例如,《阿凡达》等3D电影中逼真的场景和特效就是计算机动画制作技术的杰出成果。
2、游戏开发:游戏中的角色、场景和特效等都需要计算机动画制作技术来实现。
例如,在《王者荣耀》中,英雄的动作和特效都是通过计算机动画制作技术实现的。
3、虚拟现实:虚拟现实技术需要计算机动画制作技术来创建逼真的三维环境和动态效果,从而实现沉浸式的体验。
4、教育领域:计算机动画制作技术也被广泛应用于教育领域,例如在科学、数学和工程等学科的教学中,可以使用计算机动画来模拟实验和复杂的过程。
三、计算机动画制作未来发展随着计算机技术和创意的不断进步,计算机动画制作技术也将迎来更多的创新和发展。
未来,计算机动画制作将更加注重真实感和逼真感,通过更先进的物理模拟技术和人工智能技术,可以创建出更加逼真的动画效果。
此外,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,计算机动画制作也将更多地应用于这些领域,为人们提供更加沉浸式的体验。
四、结论计算机动画制作技术已经深入到各个领域,为人们提供了丰富多彩的视觉体验。
flash实验报告flash相册制作

宁德师范学院计算机系
实验报告
(201—201学年第学期)
课程名称平面动画设计
实验名称实验六flash相册制作
专业
年级
学号姓名
指导教师
实验日期
实验目的与要求:
(1)能够使用外部xml文件来存放图片地址。
(2)熟练掌握flash组件的应用。
(3)将xml文件应用到列表组件中来加载外部图片。
实验设备(环境):Window XP操作系统、Flash CS5.0软件
实验内容:
(1)收集日常照片并分类命名,将其存放在一个文件夹中。
(2)编写.xml文件来存放图片地址。
(3)制作flash相册的封面,加入相应的组件并命名。
(4)编写AS3.0脚本,实现将外部图片加载到Flash文件中。
实验步骤、实验结果及分析:
(1)实验步骤
1.新建文档
2.打开组件
3.向场景添加一个下拉列表,并设置属性,添加dataProvider值
5.向场景添加一个进度条,并设置属性
7.修改文档属性
9.窗口布局如下
10.保存文档
11.新建actionScript文件
12.编写代码
13.保存文档
14.在同一文件夹内新建文件夹“images”,将所有图片方润文件夹,并规范命名
15.在同一文件夹内新建文本文档“photolist”,并编写代码保存,将后缀名改为“.xml”
(2)实验结果及分析
实验成功,应当注意命名要与代码中的所用的相同防止发生错误。
注:1、报告内的项目或设置,可根据实际情况加以补充和调整
2、教师批改学生实验报告应在学生提交实验报告10日内。
初中化学课堂教学中计算机动画模拟实验的应用

在合作 中探究 , 即教师必须立足于教材 , 在
・ 思考探究 , 推导出新 的数学结论 , 这不仅能发展 师生互动 、 生生互动 的过程 中 , 让学生动手 、 动
、
教 学
从具体 到抽象 , 示概念形 成过 程的 : 揭 学生的思维能力 , 而且能培养学生的创新精神 。 脑 、 口, 动 适度地再现数学家思维活动 的过程 , - 三 、 事例 为 先 导 , 授 方 法 的思 考 和 形成 把数学知识的发现 、 以 传 发展过程交 给学生 , 让学生 在合作讨论 中探究 , 把他们 的思维卷入规律再 发现 的过程。让他们从本质上掌握 规律 。 俗话说 :教是为了不教” 就是要教给学生 “ , 探求规律 和结论 的方法 , 使他们能在方法 的指 数学方法是在解决实际问题 的过程中形成
导下 自己去探索 、学 习数学知识 和数学的规律
等。重视规律揭示 的过程的教学既能培养学生
又能提高他们 的创造 能力 。 形” 这一概念时 , 我安排 了这样 三个 环节 : 一是 : 于点的坐标的教学 , 首先请学生把 自己在教室 的自学能力 , 总之 , 在新课程理念 指导下的数学教学过 看一看 , 两张一样的照片 , 同一 版面的人 民币 ,’ 里的座位表述出来 , 次用预先设计好 的座位 其
初 中 数 学 教 学 , 程 比 结 果 更 重 要 过
江苏省如皋市搬经镇夏堡学校初中部 张海军
摘
要 :义务教育课程标 准实验教科书 ・: 《 定数学学 习的效果。 况且 , 在数学概念 的过程教 学生面前 , 使学生得 到数学 思维能力 的培养和
从而不断提高学生独立分析 、 解决 问题的 数学》 将数学活动作为数学学 习的一个重要组 t 学中 , 蕴含着宝贵的数学思想 、 还 数学方法与解 熏陶 , 成部分。这是新教材与老教材在内容体系上的 : 题技能等 。 因此 , 教师要充分挖掘教材 内容和生 数学能力。
第17课电脑动画(教案)

3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和实验操作的结果。
(四)学生小组讨论(用时10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“电脑动画在实际生活中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
3.具体内容:
(1)了解帧动画和补间动画的概念;
(2)学习动画制作软件的基本界面和工具;
(3)通过实例,学习制作一个简单的帧动画;
(4)学习运用补间动画,制作简单的过渡效果;
(5)进行作品展示,评价与总结。
二、核心素养目标
1.信息素养:培养学生通过电脑动画制作,掌握信息处理和表达的能力,提高信息素养。
-学习评价动画作品,提高审美鉴赏能力;
-注重动画作品的美感,提升自身审美水平。
4.团队合作:培养学生与他人协作的能力,增强团队意识。
-在动画制作过程中,学会与同学沟通交流,共同解决问题;
-通过团队协作,完成具有一定难度的电脑动画作品。
三、教学难点与重点
1.教学重点
-掌握电脑动画的基本概念和类型,如帧动画、补间动画等;
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调帧动画的制作步骤和补间动画的设置这两个重点。对于难点部分,我会通过实际操作和比较来帮助大家理解。
(三)实践活动(用时10分钟)
1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与电脑动画相关的实际问题,如如何制作流畅的过渡效果。
实验动画名词解释

实验动画名词解释实验动画名词解释:实验动画是利用二维动画软件来制作的,它能够实现两种不同物理状态之间的转换,其本质就是通过对屏幕上物体的运动方向和运动速度进行计算机的生成。
将物理过程中复杂的物理现象简单化,使得人们可以更加形象的看到原理。
就好像是演示过程,但又比演示过程更加简洁明了,更加形象直观。
其具有动作流畅、可控性强等特点。
由于电影制作与电视制作有很大的差别,因此实验动画也有着自身的特点。
其具有很高的收藏价值,非常受电视台、传媒等行业青睐。
实验动画广泛应用于工业设计、建筑设计、服装设计、游戏美术、舞台设计、影视广告、多媒体课件等诸多领域,被称为第四种动画。
动画主要包括卡通动画、计算机动画、定格动画和水墨动画四大类。
1、关键帧:在一个或多个帧之间所插入的帧,一般指时间不变,只改变形状的帧,常常被用于描述画面的细微变化。
2、关键帧运动是由一些组成帧的像素决定的,可以通过对其属性的修改而对帧进行调整,使它成为预期效果。
3、重复动画:也叫“逐帧动画”,是把几张静止的图片,用鼠标在原始图片上按照顺序移动,每到一个点时,就按照鼠标在原始图片上停留的时间长短放出一幅图片,连续放出的图片就形成动画,这是制作动画最基本的方法。
4、形状补间动画:根据形状补间动画的原理,通过逐帧地分析一个图形在另一个图形中的显示情况,找出两者之间的运动规律,由此制作出的动画。
5、色键动画:也称为“键控动画”,即通过键盘上的特殊按键,控制动画的播放。
6、遮幅式扫描动画:一般采用中值滤波器滤去高频和低频分量,剩下的图像是亮度和色度都均匀的图像,所以图像效果柔和,不会产生明显的闪烁感觉。
7、波纹式扫描动画:在扫描动画的基础上再进行不同频率的多次滤波,因而形成明显的闪烁感。
8、渐变式扫描动画:以每秒24格的方式进行扫描,在逐帧动画的基础上叠加。
9、块状式扫描动画:由于亮度变化过大而产生闪烁感,为克服这一缺点,采用一种“网络”扫描方式,对一系列块状图形进行扫描,以适当调整各块状图形的频率。
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实验四计算机动画
计算机动画与视频并无本质区别,只是在呈现内容上有所不同。
可以粗略的将计算机动画分为二维平面动画和三维动画两大类。
计算机动画在虚拟现实、电子商务、影视等方面都有广泛应用,目前已经形成一个热门的产业和学科研究领域。
●实验目的
本次实验通过两个基础的三维动画项目,使同学对计算机动画的生成原理有所了解,并能掌握三维动画设计软件3ds max的基本操作,初步了解各部分的功能和使用方法,为日后计算机动画的设计和研究打下基础。
此外,本次实验必须完成2个实验作业。
(都必须当堂完成)
●方法和步骤
1、认识操作界面
打开3ds max即进入它的操作界面,下面我们来介绍一下它的屏幕布局。
(1)主菜单栏
在屏幕最上方为主菜单栏,它和标准的Windows菜单模式和用法相同,在今后的练习中我们以/符号来表示执行菜单命令,如:执行File/Open(文件/打开)命令。
注:主菜单中的大部分功能有快捷键(键盘)和按钮(工具栏和命令面板),我们应尽量少使
用菜单,以提高我们的制作速度。
(2) 工具栏
在菜单栏下有一行按钮,称为工具栏。
在工具栏中包括了经常要用到的工具,通常只有在1024 X 768分辨率下,全部工具才可以显示出来,如果你工作在800 X 600分辨率下,可以通过滑动它来进行选择。
▲ 如果想了解按钮的用途,可以将鼠标箭头移到按钮上,稍后会在其下显示出它的英文名称。
如将箭头停在按钮与按钮之间的空白处,
你的鼠标箭头会变为 状,这时你可以拖动鼠标来滑动工
具行。
▲ 许多按钮并非只是单独的按钮,其中右下角有三角标记的还含有多重按钮选择,在此类按钮上按下左键不放,会展开一列按钮选择,拖动鼠标可以进行选择。
例如,下列按钮均具有多个选择。
(3) 命令面板
在屏幕右侧为命令面板,这是max 的主要工作区,是它的核心部分,大多数工具和命令都放置在这里,用于模型的创造和编辑修改。
在命令面板最上方有六个按钮,可以切换六个基本命令面板,每个命令面板下为各自的命令内容,有些仍有命令分支。
在max 进入时,系统内定为Create :(创建)命令。
● Create (创建)命
令
Create 命令是命令级数最多的面板,其下又有一排按钮,共七个,分别为Geometry (几何造型),Shapes (平面图形),Lights (灯光),Cameras (摄影机),Helpers (辅助物体),SpaceWarps (空间扭曲变形),Systems (关联造型)。
它们把在max 中所能产生的物体都包含在里面,分门别类,易于操作。
分别点取它们,会在下面出现各自的次级命令选项,如在Geometry 即(几何造型)中包含立方体、球体、柱体等等(见左下图),Lights (灯光)中包含泛光灯、聚光灯等等(见右下图)。
点取它们会在其下出现相应的控制命令或参数板,参数按种类不同以凹线框进行划分,上面有各自的功能按钮。
例如,下面是长方体命令下属的参数板。
这种按钮只起标记本命令内容的作用,左边有+、-号控制其下的内容是否显示。
在最后一级的命令选择中,大体有以下几种参数控制方式:
▲选择其一型:点取鼠标左键,被选择的以符号显示。
▲打开/关闭型:点取鼠标左键,为打开状态,为关闭状态。
▲输入控制型:左侧为键盘输入区,可输入数字。
右侧为箭头控制,可上下单击、按住不放、按下后上下拖动,这三种方式均可调节输入框中的数值。
● Mod ify(修改)命令
点取Modify(改变)命令钮,打开Modify命令面板。
其下为当前被选择物体的名称和颜色,你可以很方便地更改它们。
其下为一组Modifiers List命令,通过它们可以能动地对选择的物体进行修改和编辑。
● Hierarchy(连接)命令
通过这个命令面板,可以方便地对物体进行连接控制,提供正向运动和反向运动双向控制功能,使物体的动作表现更生动、更自然。
● Motion(运动)命令
使用这个命令功能可以获得变换(transform)的动画关键帧数值,如位移、旋转和比例缩放等。
它可以细微地控制和刻划动作的表现。
●Display(显示)命令
max中所有物体、图形、灯光、摄影机、辅助物体等的显示或隐藏状态均在这里控制。
●Utility(程序)命令
此面板包含在max中运行的一般和外挂公用程序。
●状态行和提示行(位于屏幕的最底端)
状态行显示当前所选择物体的数目,右侧的锁定钮可用于选择物体的锁定,防止你意外地选择了其它的物体。
右侧四格提供了当前鼠标箭头和坐标位置以及当前网格使用的距离单位。
提示行显示你当前使用工具的提示文字,教你如何使用此工具进行操作。
提示行右侧的按钮可设定多种模式,包含各种锁定点模式,可让你打开或关闭锁点模式,你也可以在其上按下鼠标右键进入相应的锁点模式对话框,通过它们你可以控制视图中的格点锁定。
●动画控制区
画面控制区分布于屏幕下端,在四个视图下方有一个滑块,用来拨动帧画面:自动关键点用于控制动画记录的开关,右侧是动画播放控制按钮。
(1)前后拨动底端的时间滑块会观察到视图中的物体在运动。
(2)激活Front(前)视图,按下播放钮,动画将会在Front视图中循环播放。
(3)点取Perspective(透)视图,动画将在透视图中循环播放。
(4)点取停止钮,停止动画播放。
在max中你可以让四个视图同时播放动画,并且可以以实体着色方式进行观看,不过这要求你的机器配置要高。
如果你尝试着可以达到要求,当然可以选择为其它方式。
●视图区
视图区为你的主要工作区,3ds max系统内定的视图划分为四个:
*Top(俯)视图
*Front(前)视图
*Left(左)视图
*Perspective(透)视图
四个视图均可变化为其它视图,你可以通过右击各视图左上角,在弹出的快捷菜单中选择来完成,也可以通过快捷键来设置,如下所示:
T=Top---俯视图
B=Bottom——底视图
L=Left——左视图
R=Right——右视图
F=Front—--前视图
P=Perspective——透视图
C=Camera——摄影机视图
●视图控制区
以下按钮为视图显示大小控制:
zoom按钮
点取此按钮,在任意视图上下拖动鼠标,可以拉近或推远视景。
Region zoom按钮(在正文视图时出现)
点取此按钮,在Front视图中拉出一个矩形框以框住某物体,物体会放大至视图满屏。
Field-of-View按钮(在透视图或摄影机视图出现)
点取此按钮,在透视图中上下拖动,相对视景和视角都发生改变。
Zoom All按钮
用法与按钮相同,不过会影响到当前所有可视的视图。
Zoom Extents按钮
点取此钮,当前视图以最大显示方式显示。
Zoom Extents Selected按钮
点取钮不放,当钮出现时选择它,这时视图中被选择的物体将以最大方式显示。
这个功能有利于我们在复杂场景中寻找并编辑单个的物体。
Zoom Extents All按钮
与按钮的功能相同,不过会影响到当前所有可见视图。
Zoom Extents All Selected按钮
与按钮选择和使用的方法相同,会影响所有可见视图。
Min / Max Toggle 按钮
点取此按钮,当前视图会满屏显示,这有益于我们的精细编辑操作,再次点取它可返回原来的状态。
最好使用快捷键来进行此项操作,它的键盘快捷键为“w”。
以下铵钮为视图位置角度控制:
Pan按钮
点取此按钮,在任意视图拖动鼠标,可以移动观察视窗。
Arc Rotate按钮
点取此按钮,这时当前视图中会出现一个绿圈,你可以在圈内、圈外或圈上的4个顶点上拖动
鼠标来改变不同的视角。
这个命令主要用于透视图的角度调节。
如果你对其它正视图使用此命令,你会发现正视图会自动转换为User(用户)视图。
如果想恢复原来的正视图,请按下相应的快捷键。
注:这个视图控制区是可变的,某些按钮相对于不同视图会改变为其它按钮,尤其是当前视图转换为came ra视图时,几乎全部改变,至于这些新按钮的具体功能将在相应的摄影机章节中描述.
2、实验作业
项目一室内效果
用3ds max导入场景文件“LivingRoom.3DS”,并按照下面的效果图布置场景,最终存盘为MAX 文件。
需要的家具模型分别是“chair.3DS”等4个文件,请按需导入。
项目二房间建模
用3ds max导入DWG文件“1-01.dwg”,请按照该工程图进行室内房间模型的建立,最终效果图如下,最终存盘为MAX文件。