Flash CS4如何控制动画声音的停止和播放

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利用FlashCS4动作脚本控制声音

利用FlashCS4动作脚本控制声音

开启元件 、 声音关 闭元件 、 音量 大小元件 、 音量滑
收 稿 日期 : 2 0 目 : 福建省教 育厅基金 资助 项 目( J A1 1 2 1 0)
作者 简 介 : 许丽光 ( 1 9 7 7 .) , 男, 福 建 莆 田人 , 实验 师。
Abs t r a c t : T h e r e a l i z a t i o n o f i n t e r a c t i v e c o n r t o l o f a u d i o c l i p i n F l a s h CS 4 b y u s i n g Ac t i o n s c i r p t wa s
大小元 件 为 图形元 件 ,可在 场 景 中的适 当位置 直 接 用绿 色 的线 条勾 画一个 从 左 到右 逐渐 增 大 的类 似平 放 的直 角三 角形 的图形 ,注意 底边 长 度应 为 1 0 0 。 即底 边线 条 的宽度属 性应 设 为 1 0 0 , 用 于 表示 对应可控 制 的音量 范 围值 为 0  ̄1 0 0 , 声音 开启和声 音关 闭影 片 剪辑 元件 制 作好 之 后 重叠 放置 于 场景 中音 量 大小 图形 元件 前 方 的适 当位置 。声 音 开启 影 片 剪 辑 元 件 的实 例 名 称 属 性 设 置 为 O p e n S n d , 声 音 关 闭 影 片 剪 辑 元 件 的 实 例 名 称 属 性 设 置 为
要在课件中增加轻快 的背景音乐元素。 [ 1 ] 在实际教 学 中使用这样的 F l a s h 课件时 , 有了背景音乐的烘 托, 能够极大地活跃课堂教学气氛 , 使课堂教学更
有 吸引 力 , 获得 良好 的教学 效 果 , 特 别是 在 幼教 的

FLASH CS4 控制音频播放

FLASH CS4  控制音频播放

FLASH CS4 控制音频播放在之前的章节中,已介绍了如何在Flash中加载声音。

Flash CS4除了加载声音外,还可以对声音播放进度进行一系列的控制,如播放、暂停、停止。

除此之外,还可以控制音量的大小。

1.停止声音在之前的章节中已经介绍了如何在Flash中播放音频。

在制作音频播放器时,除了需要播放音频外,还需要控制音频的停止。

这需要使用到flash.media包中的SoundMixer类。

SoundMixer是一种控制全局的类,其可以控制由Flash影片播放的所有声音流,并且拥有多种全局控制的属性和方法。

也是说,SoundMixer并不控制动态创建的Sound对象。

SoundMixer常用的属性主要有两种:●bufferTime 该属性的作用是设置声音流在开始传输前预加载的时间,单位为秒。

●soundTransform 该属性的作用是为SoundMixer对象引入控制全局的SoundTransform对象。

SoundMixer的这两种属性都属于静态方法,仅可以操作嵌入到Flash影片中的声音,无法对在ActionScript中动态创建的声音进行操作。

除了以上的属性外,SoundMixer还包含3种常用的方法。

●areSoundsInaccessible() 确定是否因安全限制而无法访问声音●computeSpectrum() 获取当前声音的波形快照,并将其放在指定的ByteArray对象中。

●stopAll() 停止当前播放的所有声音。

例如,在一个播放器中,停止播放的按钮实例名称为stopBtn,则为其添加的停止播放代码如下。

stopBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stopMusic);function stopMusic(event:MouseEvent):void{SoundMixer.stopAll();}需要注意的是,在使用stopAll()方法时,所引用的SoundMixer类本身,而不是该类的实例。

Flash CS3 编辑音频

Flash CS3  编辑音频

Flash CS3 编辑音频
在Flash 中,可以使用【编辑封套】对话框对基本的声音进行控制。

可以定义声音的播放起点、声音的大小以及声音的长短。

编辑声音的方法是:选择一个声音帧,在【属性】面板中单击【编辑】按钮,弹出【编辑封套】对话框。

在音频时间线上,拖动起点和终点游标,可以改变音频的起点和终点;如果要改变音频的幅度,可以单击幅度包络线来创建控制柄,然后拖动幅度包络线上的控制柄,即可改变音频上不同点的高度。

如图9-8所示。

在【编辑封套】对话框中,还包括了许多按钮,它们的含义及功能见表9-1所示。

图9-8 编辑声音
表9-1 【编辑封套】对话框中的按钮名称及功能 图

果要删除控制柄,可以将其拖出窗口。

起点游音频时间终点游
包络线
控制。

flash声音加载和控制

flash声音加载和控制

一、在时间轴中使用声音这是Flash中声音最常使用的方式,任何一本Flash教材都会讲到这个问题,所以只作简单说明。

在设置一个关键帧后,只要你导入了声音文件,在帧属性面板都能进行该帧的声音设置。

声音的同步属性(Sync)主要有以下几种:1.事件(Event)。

用这种方式设置的声音会独立于时间轴播放,只要你没有用其它方式中止,它会一直播放下去直到结束,其最大好处是可以用来设置一些类似循环的播放效果,只要你把它后面的循环属性(Loop)设置得足够大。

2.开始(Start)。

其特点是,当该帧开始播放,将停止动画中前面帧调用的声音,只播放当前帧中的声音。

3.停止(Stop)。

设置后,将立即停止播放当前帧的声音。

4.数据流(Stream)。

设置后,会使动一的播放与声音同步,如果动画下载速度跟不上声音,将跳过相关帧而保持与声音同步。

另外,如果在播放中设置了(Stop)动画停止,声音也将停止;但如果使用play()语句,声音又将从停止处接着播放。

二、用ActionScript语句调用声音Flash提供了强大的脚本编辑功能,几乎能与一些专门的编程语言相媲美,在多媒体方面可谓更胜一筹,用Flash脚本语言调用声音,在无论是效果还是灵活性,都值得一试。

1.加入声音导入外部声音,按Ctrl+L键,弹出库窗口,选中导入的声音,单击右键,在弹出菜单中选择“链接”菜单项,弹出“链接属性”对话框,先选中“为动作脚本导出”复选框,此时对话框上部的“标识符”一栏将变得可用,在其中输入其标识名,在此我们假设输入为“sd”,此标识将在程序中作为该声音的标志,故多个声音不得使用同一个标识符。

在Flash时间轴上的第一帧输入以下语句:mysong = new Sound()mysong.attachSound("sd")以上语句先定义一个声音事件mysong,再用mysound.attachSound("sd")语句将库中的声音附加到此声音事件上。

FLASH CS4 应用音频

FLASH CS4  应用音频

FLASH CS4 应用音频Flash中有两种声音类型:“事件声音”和“音频流”。

事件声音和音频流之间最大的区别不是声音文件本身的不同,而主要体现在动画播放过程中的不同。

事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,否则它将一直连续播放;音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始播放,通过与时间轴同步以便在网络中播放。

1.将声音导入到库如果要在Flash文件中导入声音,可以执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,打开【导入到库】对话框。

然后选择并打开所需的声音文件,即可将其添加到【库】面板,如图12-1所示。

如果使用该声音,直接将其从【库】面板拖放到文档中即可。

图12-1 【库】面板中的声音元件将其从公用库中拖入到当前文档库中即可。

另外,需要将声音置于时间轴上的一个单独层上。

2.将声音添加到时间轴在Flash中要为影片添加声音文件,首先执行【插入】|【时间轴】|【图层】命令,为声音创建一个新图层。

然后选择新建的声音图层,将声音从【库】面板拖入到舞台中,声音就会添加到当前图层中,如图13-2所示。

图13-2 在文档中使用声音将每个声音放在一个独立的图层上,使每个图层作为一个独立的声音通道。

当播放影片时,所有层上的声音会混合在一起。

3.声音控制区在时间轴上,选择包含声音文件的任意帧,执行【窗口】|【属性】命令,打开【属性】面板。

然后,单击【声音】标签前面的箭头,以展开声音控制区域,如图12-3所示。

图12-3 声音控制区域在【效果】列表框中,不仅可以简单设置音频的效果,还可以通过【编辑封套】对话框精确制作所需的效果。

【效果】列表框中的选项如下所示:●无不对声音文件应用效果。

选中此选项将删除以前应用的效果。

●左声道仅播放左声道的声音。

此时单击【编辑声音封套】按钮,可打开【编辑封套】对话框,在上面一个波形预览窗口(左声道)中的直线位于最上面,表示左声道以最大的声音播放,而下面一个波形预览窗口(右声道)的直线位于最下面,表示右声道不播放,如图12-4所示。

FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧

FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧

FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧作者:王红娟来源:《河南农业·综合版》 2014年第12期河南农业职业学院王红娟摘要:FLASH动画制作中声音的控制有一定的方法和技巧,如果图层选择不对或者关键帧做得不对,就会出现静音和重音的现象。

简单介绍了FLASH动画制作中声音的各种调节参数,分别介绍了相同页面与不同页面声音播放和停止的语句的运用,有利于我们在FLASH动画制作中对声音的控制。

关键词:FLASH动画制作;声音控制;方法技巧在动画中添加一段美好有趣的音乐会让动画更加精彩,目前FLASH声音已经被广泛应用于片头、网页中,而声音的控制则是FLASH动画制作的难点和重点。

因为在FLASH动画制作中,有相同页面的声音的播放和停止与不同页面的声音播放和停止的区别,在插入图层和添加帧时都有不同的语句相对应。

一、FLASH动画制作中声音的各种调节参数要想掌握FLASH动画制作中声音的控制方法,必先认识声音调节的各种参数,并且注意输入参数命令时要注意区分大小写,这样才能有效地完成声音的制作。

在FLASH动画制作声音的各种调节参数中,mySound是一个声音对象,在用as来控制声音之前,一定要先创建声音对象newSound。

有了新建的声音对象,再运用各种语句对声音的播放和停止进行控制。

命令参数如下。

(一)播放与停止(单位:秒)开始播放声音{mySound.start();},如果想在声音的第二秒中播放,可输入{Sound.start(2);},停止声音的播放{mySound.stop();}。

(二)音量控制(范围从0到100)获取当前的音量大小{mySound.getVolume();},设置当前音乐的音量{mySound.setVolume();}。

(三)左/右均衡(范围从-100到100)获取左右均衡的值{mySound.get-Pan();},设置左右均衡的值{mySound.setPan();}。

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法Flash课件中声音控制的几种方法(学习几点心得)在中小学教师开发的课件中,用Flash制作的比例越来越大,而声音作为多媒体课件的重要组成部分,应用得合理与否直接影响到课件整体艺术力的表现。

在八月份的第一期Flash课件制作培训时,我们讲了两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。

显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。

本文整理了Flash 声音控制的另外两种方法,希望对课件制作爱好者有所帮助。

一、用Sound 类的start 方法很多人在制作一个带配音的Flash课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。

当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的按钮,音乐却从头开始播放了。

这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。

用Sound 类的start方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。

否则,音乐就是直接从头开始播放。

用sound类的position 属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。

具体操作步骤是:(1)将音乐导入到“库”中。

右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“mySound”。

(2)在第1帧上添加如下脚本:myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象,myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。

(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:on (press) {var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置myMusic.start(t); //从当前位置开始播放position 是Sound类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。

【VIP专享】flash里添加声音控制按扭

【VIP专享】flash里添加声音控制按扭
三.制作声音控制按钮:(注意:按钮可以自己制作,也可以使用现成的.从 共用库里拉到场景里,设置按钮的动作脚本,就可以使用了.另外,在场景 层里增加一层脚本层,目的是打开文件的时候音乐不自动播放,唱完也 不自动返回,具体做法是:在脚本层第二帧和尾帧分别插入关键帧,再右 击首帧和尾帧,设置<动作>,在专家模式下,双击<影片控制>的<stop>就 可以了)
四.按钮,进度,音量的组合使用:(这里使用的按钮,是在影片元件里动作 脚本设置好的,同上面的按钮起一样的作用,你用上面的按钮设置就行 了)
五.如果显示进度秒数或设置更多的按钮,还有左右声道控制等等,还需
A. B. 10C0C. . AD.D.A..99B. B. A.98C.B. D9.7CC.A.“.” DD.A..96 BB..A9.5C“”.B. D9.4C. C. D.A.DA.9. 3B. B. C92.C). AD. .9AD1. “.B‘’?. ”B. A9.0C“”.B. D8.9CC. . AD.D. .C88. B“”. A. A.8D7B. . B. 86C. AA.D.D. .8BB5.<.< 8C4C.. AD..D8. 3BCA... DA8..2“” B.BA.8.1C“”. B. AD.8.0C.B. AD7.9.C(). B. AD.7.8C.B. D77.C“C”.. AD.D. .76B“”C. . A.D. 75BC.. A. DA..74 BB. . A7.3C“”.B. 7D2“./C”C“.”. AD.D. . 71BC.. A.D7.0“”B“C”.“.A” . DA6..9“” ABB... 68BC“”..A6.7C“D”..B. D6.6C. D.DC. . B. A6. 5C. A. D. 6B4. C. A. D. 63CB..A. DA6..2“?” BB.A. . 61C.B. AD.6.C0. B. D5.•9CC. . AD.D.A.5.8B“”. B. A.57C. B. D5.6CC. . AD.D. . 55BC.. A.D.54BC. . A.DA..53B. B. 52CC. . AD.D.A.5. 1B. B. A.50C.B. D49.C“C”. .A. DD.A.B.4.8 B. A.47C.B. 4D6.“C”C“.”. AD.D. . 4A5B. . B. A.44C.B. AD.4.3C.B. D4.2CC. . AD.D.A.4.1“B” .B. 40C. AD.D. .39BC. . A.DA.3.8B“”. B. A3.7C“”. B. DA36. C“”. B.AD3. 5.C(). AB..D.34BC.. 33CD.. AD.D.. 32BC.. A.D.31B“C”.. A.D.30BC. . A.D. 29BC. . A.D. 28B. C. A.D. 27BC. . AA.D.1.2961B(1). B.1921C59. CA.1D92.14B7C. . A.D. 23BC. . A.D.22B“C”. . A.D. 21CBA.. D2. 0C“”.QAB.. 1D9.“??CB?..” A.D. 18BC.. A.DA..17B. B. 16C. D.DC.. B. A1. 5 D. C. B. A1. 4C. A.D.C13.B1.9 A. D.2102 B.D. C. B. A1. 1 D. C. B. A1.0A. B. C. D. “”“” 9 D. C. B. A.8 D. C. B.C. A7.“” A. D6.CB.. A. D.5B. D. C. B. A.4 D. C. B. A.3 D.“C.“”B.“A” .“” 2C. A. D.1B[.03]

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

声音放在一个独立的图层上,这时,每个图层都是一个独立
Flash 可以在动画播放时动态加载外部声音文件,这种
的声音轨道,当播放该文件时,所有图层上的声音将会叠加 功能不仅增强了动画设计的灵活性,也进一步减小了作品所
在一起,形成混响的效果 [3]。
占的空间。可以先把声音文件(如 music.mp3)放在相同的
的文档中,拖动到合适的关键帧,再对声音进行相应设置。 1.2 动画中添加声音的方法
1.1 声音素材的格式
第一,为动画添加声音,选择“文件”“导入”“导入
Flash 提供了许多使用声音的方式,而常见的有 WAV 到库”,在“导入”对话框中选择相应的声音文件,单击“打
格式和 MP3 格式。这两种格式都能使声音独立播放,而不 开”,即可把声音导入到库面板中。
品更加丰富和精彩。目前,Flash 声音已经应用于网页、广告、 的声效。
片头中,动画与声音密不可分,恰当的声音能大大提升动画 的感染力、表现力,并更加突出动画的主题。而声音的控制 则是动画制作的一个重点和难点。
WAV 格式的声音数据是没有经过压缩的原始数据,直接 存储了声音波形取样数据 [2],所以声音质量比较好,但 WAV 格式的声音文件一般容量较大,需要占用比较多的存储空间,
Flash 是一款非常优秀的动画制作软件。它功能强大、 依赖于时间轴,也可以使声音和在一个音轨上和动画同步
易学易用,深受动画设计人员的喜爱,已经成为动画制作领 播放。另外,我们也可以为按钮添加声音,增强按钮的交 域最流行的软件之一 [1]。在制作动画时加入一些音效会使作 互性,并且可以为声音添加淡入淡出等效果,取得更优美
1 Flash 中的声音添加方式
为了使动画更加生动,需要在其中添加声音。常用的声 音有背景音乐、按钮声音和配音。无论是哪一种,都是以声 音文件的形式存在的。我们需要把声音文件素材导入到当前

Flash CS4 控制声音播放

Flash CS4  控制声音播放

Flash CS4 控制声音播放在开始加载声音文件后,为Sound对象调用play()方法可以播放加载的声音。

play()方法的基本形式如下。

sound.play(startTime,loops,sndTransform);play()方法可以接受以上3个可选参数,其详细介绍如下所示。

●startTime 播放声音的起始位置(以毫秒为单位)。

●loops 定义在声道停止播放之前,声音循环回startTime值的次数。

该参数的最小值为0,即播放一次。

如果传递的值为负数,仍然播放一次。

●sndTransform 分配给该声道的初始SoundTransform对象。

play()方法返回一个SoundChannel对象,用于控制一种声音的播放。

可以将该对象的position属例如,加载外部的music.mp3文件,并侦听该声音文件的加载完成事件。

当加载完成时,调用onComplete()函数以开始播放声音。

import flash.events.Event;import flash.media.Sound;import .URLRequest;var sound:Sound = new Sound();var req:URLRequest = new URLRequest("music.mp3");sound.load(req);sound.addEventListener(PLETE, onLoadComplete);function onLoadComplete(event:Event):void{sound.play();}如果想要停止加载声音,可以使用Sound对象的close()方法。

该方法关闭声音流,从而停止所有数据的下载。

close()方法的基本形式如下所示。

sound.close();。

Flash CS4 控制关键帧的音频

Flash CS4  控制关键帧的音频

Flash CS4 控制关键帧的音频
将声音添加到音频层上指定的关键帧,就可以为关键帧上的动画配音,并且能够控制关键帧的音频的播放和停止时间。

要使音频与场景中的某个事件配合,可以先选择该事件发生的起始关键帧作为音频的起始关键帧,再将声音添加到该帧上,同时,还可以选择一种同步方式。

然后,在音频层的时间轴上再创建一个关键帧,作为声音的终点关键帧,此时在音频层的时间轴中将出现音频线。

选择终点关键帧,在【属性】面板的【名称】下拉列表框中选择与起点关键帧相同的声音文件,然后,在【同步】下拉列表框中选择【停止】选项。

这样在播放动画时,播放到该终点帧处,声音就会停止播放。

选择 拖入到舞台
插入关键帧
音频线 选择 选择 选择。

Flash 里的声音控制

Flash 里的声音控制

Flash 里的声音控制有两种方法:1.把声音直接在拖倒时间轴上的关键帧里,然后在属性面版进行相关属性设置.需要注意几个同步方式的区别.事件(Event):将声音设置为事件,可以确保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,制作该设置模式后声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。

开始(Start):将音效设定为开始,每当影片循环一次时,音效就会重新开始播放一次,如果影片很短而音效很长,就会造成一个音效未完而又开始另外一个音效,这样就造成音效的混合而乱了。

停止(Stop):结束声音文件的播放,可以强制开始和事件的音效停止。

数据流(Stream):设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH电影就会自动略过一些帧以配合背景音乐的节奏。

一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会停止。

注意:其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。

而数据流选项表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。

直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放,一般用来制作MTV2.用AS控制.要先创建声音对象,关联某个声音,然后运用声音对象的方法进行操作.For example: mysound=new Sound(); //创建声音对象mysound.attachSound("sound1"); // 链接声音sound1. 这里要先对声音的链接属性进行设置,两个选项(a.为ActionScript 运行导出 b. 在第一帧导出)都要打勾.标识符不能为空,在as中对声音的引用要用到.这里标识符是sound1.mysound.start(); //声音开始播放.Sound functions: <1> mysound.start(offsettime,loop) //offsettime:时间偏移量,单位s. loop,循环次数.这句话表示声音从offsettime开始播放到声音结束,播放loop次.(BTW,做声音开关的时候,本来想通过offsettime来让动画和声音同步的,发现根本不好用.特别是声音文件导出时如果压缩了,那通过这个来同步更是没戏.<2>mysound.stop();<3>mysound.setVolume(volume); volume:0-100. 0是最低音量,100最高.(通过按钮操作,设置音量做声音开关时发现,点击按钮,改变音量时,声音会从头开始播放,根本不是只改变当前时间及以后播放的声音音量)<4>mysound.getVolume();<5>mysound.setPan(pan) pan: -100到100 .这个是左右声道均衡值.<6>mysound.getPan()<7>mysound.duration() //声音持续播放时间<8>mysound.position() //声音播放的当前时间<9>mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} //通过这个语句可以让声音无限制循环.mysound.onSoundComplete(){}//是声音结束时需要执行的操作还有两个系统函数:getTimer() 获取动画播放的时间stopAllSounds() 合理应用上面的声音对象方法或函数能够满足flash 对声音控制的一般需求.比如,1.可以做声音开关.简单的控制声音的播放和停止.2.做暂停按钮,(flash本身没有提供暂停的函数)用mysound.position() 记录声音停止时的位置,下次播放的时候从这个位置播放.3.背景音乐的无限循环.mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} 经典案例:我做一个flash ,遇到这样的需求:我的音乐比较长且完整而且需要和画面配合,不是简单的声音循环.又需要做个声音开关按钮,开关控制声音播放时,声音要从和画面同步的声音处开始播放而不能从头开始播放.这样的话按钮代码on(press) {mysound.start();} 肯定是不能满足需求了.于是我试图通过下面几种方法解决问题:方法一:1.在动画开始时定义一个变量并赋值. var starttime=getTimer(); // record the start time of flash2.在按钮"on"上增加这样的代码:on(press){r_time=(getTimer()-starttime)/1000; //想获得动画从开始到点击按钮时总共播放的时间.getTimer()获得的时间单位是ms.mysound.start(r_time,1); //声音从r_time处开始播放.循环一次}照理说,这样应该让声音同步才是,但事实结果是声音和动画在声音关闭--再次开始播放后无法同步.方法二:通过设置声音音量来做声音开关.我想着这种方法只是改变一下音量,并没有让声音真正停止,声音应该和动画同步播放才是.事实结果是---声音会从头播放,无法同步.也不能达到我的要求.开关按钮代码:on(press){ //stop buttonmysound.setVolume(0);}on(press){ //play buttonmysound.setVolume(100);}很奇怪的是,声音也有fade in 和fade out .也就是说volume 能够动态改变的,不明白这样为什么还是不行.最后网上的一片文章给了我灵感.我通过下面的方法解决了我的问题.1.创建一个mc,把声音sound1拖倒mc的时间轴上.同步方式为数据流.(上面说过了,数据流能让声音和动画很好的同步.相当于声音流和每帧绑定)mc的帧长和我在主场景需要的声音帧长相同.2.在主场景创建mc实例.实例名:sd.持续帧长和mc的帧长相同.3.在主场景添加声音开关按钮,并添加按钮代码.on(press){ //stop按钮sd.gotoAndStop(455); //455 帧是我mc的最后一帧,这帧已经没有声音}on(press){ //play buttonsd.gotoAndPlay(_root._currentframe); //声音从主场景的当然帧这个时间开始播放}ok ,这样就能满足我的需求,解决我的问题拉!Happy 一下:)心得:其实最后这个方法是一个很巧妙而且折中的方法.巧妙的将as 控制声音和时间轴引用声音结合在了一起.时间轴上引用声音,能够设置数据流同步方式,将声音和动画绑定,保证了很好的同步.把声音做成mc ,让按钮发挥了很好的作用.通过控制mc从而控制声音的开关.。

制作flash音乐开关控制音乐暂停与播放

制作flash音乐开关控制音乐暂停与播放

制作flash音乐开关控制音乐暂停与播放四川省遂宁市第六中学单光宇实例:老师们都喜欢在课件中加入音乐以活跃课堂气氛,有时又苦于、忙于调整音箱的音量,如果制作一个可以控制播放与暂停的音乐开关,并将其置于课件之中,会省去很多麻烦。

现在我就带你用flash制作一个简单易学的音乐开关吧。

完成后效果是:单击开关,音乐暂停,再次单击开关,音乐继续播放。

完成图如下:1、启动Macromedia Flash MX 2004。

A、按ctrl+F3打开属性面板,将flash文档尺寸设置为150x150。

B、将背景色设置为蓝色,点击确定。

如图所示:C、保存文件:单击“文件”---“保存”,输入“音乐开关”,点击“确定”保存此flash文档。

2、导入jpg格式音符图片并编辑。

A、点击“文件”“导入”,导入一张jpg格式音符图,将其放置于舞台中心位置。

B、去掉图片白色背景。

按ctrl+B打散图片,此时看上去图片上有许多小麻点。

单击舞台外空白处,在工具面板上选择套索工具,再选择工具面板下方的魔术棒工具,单击图片白色背景,按delete删除背景,用橡皮擦工具修整好图片边缘,确保单击选中图片后,按ctrl+G将其组合。

如图所示:3、制作并编辑“关按钮”。

A、将图片转换为按钮存入库中。

选择工具面板最左上角“选择工具”,单击图片,按F8,弹出“转换为符号”对话框,输入名字“关按钮”,行为选择第二项“按钮”,点击“确定”按钮。

如图所示:B、编辑“关按钮”。

双击图片,进入按钮编辑界面。

①单击选中图片,按F8打开符号转换面板,行为选择第三项“图形”,确定,这样就将图片转换符号存入库中。

②编辑第2桢:单击时间轴上“指针经过”这一桢,按F6插入关键桢。

单击选中图片,按ctrl+F3打开属性面板,将图片透明度设置为50%,再在工具面板上选择“文本工具” ,在图片中间输入文字“关”。

如图所示:③编辑第4桢:单击时间轴上“点击”这一桢,按F6插入关键桢,在工具面板上选择“矩形工具”照着图片大小拖画一个矩形,此为按钮反应热区。

Flash_CS4制作开始暂停按钮

Flash_CS4制作开始暂停按钮

Flash CS4制作开始暂停按钮(网络收集))制作开始按钮:)将做好的动画影片剪辑放在“场景1”的图层1的第2帧。

)新建一按钮元件,名“开始”,编辑“开始按钮”。

(做法同FLASH 8.0),全居中对齐。

)在“场景1”的图层1上面新建图层2,名“开始”,将做好的“开始按钮”元件拖入第1帧。

并放在舞台的适当打开“属性”面板,将<实例名称>改为 ksbtn)回到场景1,点一下“开始层”的第1帧,打开“动作面板”,输入: function pl(event:MouseEvent):void { play( n.addEventListener(MouseEvent.CLICK,pl);在第2帧插入空白关键帧。

在图层2上面新建图层3,名AS,在第1帧输入 stop();把图层1的帧延长到那个动画影片剪辑的长度。

这样开始按钮就做好了,测试看看吧。

)制作停止按钮:)新建一按钮元件。

名“停止”,编辑“停止按钮”,全居中对齐。

)在“场景1”的开始层上面插入一图层,名“停止”,将编辑好的“停止按钮”元件拖入第2帧(第1帧为空白关键在舞台的适当位置。

打开“属性”面板,将<实例名称>改为 tzbtn)回到场景1,点一下“停止层”的第2帧,打开“动作面板”,输入: function tz(event:MouseEvent):void toAndPlay(1) } tzbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tz);(4)延长帧到结束帧的长度。

这样停止按钮也做好了,保存,测试。

时间轴面板如下图:======================================音乐停不了的问题:的问题已经解决了哈。

我原来就是用“数据流”的,怎么弄都停不了。

后来我就试着把音乐从影片剪辑中剥离出来1的mc层上面新建一层,从第2帧开始放音乐,反正总帧数的长度就是以音乐为准的,这样按停止按钮,音乐也就哈看文章h CS4 制作暂停按钮-04-20 02:02这里用到了button组件下面一行是定义按钮的上面的文字.label="播放|停止"这是一个自定义函数啦ction playMC(event:MouseEvent):void{下面是让this.id这个值和上一次的不同简单的说就是在True和False之间来回切换s.id=!this.id这是用到 ?:运算符如果this.id为真,则执行":"号前面的语句,即mc.stop(); 如假则执行后面的语句,stop();s.id ?mc.stop() : mc.play();下面是AS3中强大的侦听事件,基本模型为事件源.addEventListener(事件,触发);.addEventListener(MouseEvent.CLICK,playMC)意:影片剪辑简称mc 就是上面运动的影片剪辑建一个影片剪辑命名它的实例名称为 mc形按钮隐形按钮,顾名思义就是该按钮在动画中是隐蔽的,所显示的是它覆盖的画面,在动画制作中应用比较。

制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码

制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码

制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码一、制作音量控制滑块1.启动FLASH软件。

2.确立文档属性设置动画尺寸帧频背景等。

3.首先将准备好的素材图片和歌曲导入到库中待用。

4.创建影片剪辑元件选择“插入-新建元件”,建立一个名为“音量控制”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。

添加一个图层,共两个图层。

自下而上命名为底板、滑块。

A.选择底板图层第一帧,用矩形工具在舞台拖一个规格80*14的,无边线的橙色矩形(图2-1),然后,用选择工具将其左边上角向下拖至底角,成为三角形(图2-2),点击该实例,左对齐-垂直中齐。

上锁。

B.选择滑块图层第一帧,用矩形工具在舞台拖一个规格5*18的,无边线的浅绿色矩形,将其放置在底板的中间,垂直中齐。

将其转换为影片剪辑元件。

点击该实例,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下影片剪辑指令语句:onClipEvent (enterFrame){mex = getProperty(this, _x);vol.setVolume(mex / 9.800000E-001);}onClipEvent (load){vol = new Sound();}onClipEvent (mouseDown){if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)){startDrag (this, false, 0, 0, 80, 0);}}onClipEvent (mouseUp){stopDrag ();}锁定该图层。

二、制作播放进度条选择“插入-新建元件”,建立一个名为“播放进度”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。

添加一个图层,共两个图层。

自下而上命名为底板、滑块。

A.选择底板图层第一帧,用矩形工具在舞台拖一个规格220*8的,无边线的黄色矩形,点击该实例,左对齐-垂直中齐。

as3.0 停止暂停 音乐播放

as3.0 停止暂停 音乐播放

as3.0 停止暂停音乐播放主要功能:点击停止按钮使声音停止,点击暂停按钮使声音暂停并使当前按钮呈现为播放按钮,点击播放挖掘使声音播放并使当前按钮呈现为暂停按钮。

制作过程:1、新建FLASH CS3文档,保存名为“音乐播放器音量控制”,保存在存有音乐的文件夹内。

设置文档大小:252×114像素,帧频:24fps。

2、第一层名为“播放器背景”,在该层画一个播放器背景。

3、新建图层,名为“按钮”,画三个按钮:播放(宽:38、高:38、X:126、Y:84)、暂停(宽:38、高:38、X:126、Y:84)、停止(宽:18、高:18、X:34、Y:84);在场景中的实例名分别为:bf_btn、zt_btn、tz_btn。

4、新建图层,名为“AS”,在帧上写如下代码://载入音乐并播放var _sound:Sound=new Sound();var _channel:SoundChannel=new SoundChannel();var url:String="******.mp3";//你电脑上的MP3音乐文件名,把该文件与MP3音乐文件放在一个文件夹内。

var _request:URLRequest = new URLRequest(url);_sound.load(_request);_channel=_sound.play();//暂停、播放与停止varposition:intzt_btn.visible=true;bf_btn.visible=false;zt_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,zt);function zt(e:MouseEvent):void {zt_btn.visible=false;bf_btn.visible=true;position=_channel.position;_channel.stop();}bf_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bf);function bf(e:MouseEvent):void {zt_btn.visible=true;bf_btn.visible=false;_channel=_sound.play(position);}tz_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tz);function tz(e:MouseEvent):void { zt_btn.visible=false;bf_btn.visible=true;position=0;_channel.stop();}。

关于控制FLASH中的声音播放,很有用的

关于控制FLASH中的声音播放,很有用的

关于控制FLASH中的声音播放,很有用的一般我们控制声音的播放、暂停都是先把导入声音定义为stream的方式来实现的。

这里介绍一下用Sound对象来实现的方法:1、导入声音文件,例子中用Windows 中的“Windows Logon Sound.wav”2、打开library右键点导入的声音,选Linkage,在对话框中勾上Export for ActionScript,其他可以照默认的不用改。

3、在第一帧写如下AS:song=new Sound(); //定义一个名为song的声音对象song.attachSound("Windows Logon Sound.wav");//绑定声音对象为Windows Logon Sound.wav,此处引号内就是在2中对话框中设置的Identifier。

play_status = false;//用于检测是否在播放中,防止重复播放song.onSoundComplete = function() { //播放结束则触发的事件sp = 0; play_status = false; }; 4、建立3个BT:start、pause和stop 以控制播放、暂停。

5、start的AS:on (release) { if (play_status == false) { //如果没有开始播放song.start(sp); //播放声音,开始时变量sp没有赋值,默认从头开始放,如果已经赋值,则按相应值播放,单位秒。

play_status = true; //播放状态为真} } 6、pause的AS:on (release) { if (play_status == true){ sp = song.position/1000;//在停止前获取当前播放的位置,单位是毫秒song.stop(); play_status = false; } } 7、stop的AS:on (release) { if (play_status == true){ sp = 0; song.stop(); play_status = false; } }。

Flash CS3 为电影和按钮添加声音

Flash CS3  为电影和按钮添加声音

Flash CS3 为电影和按钮添加声音将声音从库添加到影片中并放置于单独的图层上后,用户既可以聆听声音的原始效果,还可以通过【属性】面板中【声音】控制区域的设置选项,将声音制作淡入淡出或者音量由高到低等的效果,当然还可以控制声音在某个时候播放或停止。

1.为影片添加声音文件为影片添加声音,不仅可以丰富其内容,而且能够在欣赏画面的同时,聆听到优美的声音。

在Flash 中要为影片添加声音文件,可以执行【文件】|【导入】命令,打开【导入】对话框。

在【声音】列表框中选择所需要添加的音频文件,将其导入到库。

接着,执行【插入】|【图层】命令,为声音创建一个新图层并将其选择,再将声音从【库】面板中拖到舞台中,如图9-2所示,此时声音就被添加到了当前层中。

图9-2 在文档中使用声音2.声音控制区对象的图层上。

但是,对于初学者来说,建议将每个声音放在一个独立的图层上,所有层上的声音混合在一起。

导入新建拖动在时间轴上,选择包含声音文件的任意帧。

执行【窗口】|【属性】命令,并单击右下角的箭头以展开【属性】面板,如图9-3所示。

声音控制区图9-3 声音控制区在【效果】列表框中不仅可以简单设置音频的效果,还可以通过【编辑封套】对话框精确制作所需的效果。

●无不对声音文件应用效果,并可以删除以前应用的效果。

●左声道仅播放左声道的声音。

此时单击【编辑】按钮,可打开【编辑封套】对话框,在上面一个波形预览窗口(左声道)中的直线位于最上面,表示左声道以最大的声音播放,而下面一个波形预览窗口(右声道)的直线位于最下面,表示右声道不播放,如图9-4所示。

选择单击图9-4 左声道效果●右声道仅播放右声道的声音,选择该项,则右声道会以最大声音播放,左声道不播放,这时的波形预览窗口与选择左声道时正好相反。

●从左到右淡出把声音从左声道切换到右声道,这时左声道的声音逐渐减小,而右声道的声音逐渐增大,波形预览窗口如图9-5所示。

选择图9-5 从左到右淡出●从右到左淡出把声音从右声道切换至左声道,这时右声道的声音逐渐减小,而左声道的声音逐渐增大。

用来控制Flash动画的play...

用来控制Flash动画的play...

用来控制Flash动画的play...下面,给您介绍一下,在Flash中如何使用play、stop、gotoAndPlay、gotoAndStop等语句来控制动画。

以下的这些命令语句,可以放在按钮的事件中,也可以放在影片剪辑中,还可以放在关键帧里面。

一、play(播放)stop(停止)命令通过为关键帧、按钮或影片剪辑实例添加play或stop命令可以对Flash影片的播放或停止进行控制。

play命令的主要功能就是能让停止的动画继续播放,它没有任何参数,具体用法如下:play();比如,我们可以为某个按钮添加下列的语句:on(press){play();}上面语句实现的功能就是当在按钮上按下鼠标左键的时候让动画继续播放。

stop是与play作用相反的一个命令,它用来让播放的动画暂停停止。

如果某关键帧添加了stop命令的话,动画播放到该帧的时候就会停止,直到有play命令执行才能继续播放。

stop命令同样也没有任何参数,具体用法如下:stop();我们都有这样的体验:在对制作好的Flash文件执行"测试影片"命令的时候,动画总是一遍又一遍地循环播放播放。

如果想让动画仅仅播放一遍的话,我们可以通过为最后一个关键帧添加stop命令来实现。

二、goto(跳转到某帧)命令帧跳转命令goto是一种非常重要的时间轴控制命令,它主要用来控制动画播放头的跳转,主要包括gotoAndPlay和gotoAndStop这两个命令。

gotoAndPlay命令实现的功能就是让播放头跳转到某场景的某帧并从该帧开始播放。

其语法格式如下:gotoAndPlay(scene,frame);其中,参数只能在时间轴上使用。

参数frame是播放头要跳转的帧编号或者帧标签。

注:帧标签和元件的实例名称比较类似,具体设置方法为:选中某关键帧,然后按下【Ctrl+F3】组和健打开"属性"面板的"帧标签"框中输入作为标签的字符串即可。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
private var play_btn:Sprite;
private var stop_btn:Sprite;
private var d_filtersropShadowFilter=new DropShadowFilter(5,45,0x000000,80,8,8);
//用于记录音乐现在是否为暂停状态
stop_txt.x=18;
stop_txt.text = "暂停";
stop_txt.selectable = false;
stop_btn.addChild(stop_txt);
stop_btn.filters=[d_filters];
stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, soundStop);
addChild(stop_btn);
}
//监听音乐的播放进度
private function positionTimerHandler(event:TimerEvent):void {
var ybf:int = channel.position.toFixed(0);
var zcd:int = soundFactory.length;
//trace("音乐播放完成: " + event);
positionTimer.stop();
}
//点击播放按钮事件
private function soundPlay(event:MouseEvent):void {
if (bSoundStop) {
bSoundStop = false;
/*
As3Sound.as
*/
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import .URLRequest;
var bfs:int = Math.floor(ybf/zcd*100);
//trace("音乐总长度:"+zcd, "音乐已播放:"+ybf, "播放进度为:"+bfs+"%");
}
//加载音乐完成时
private function completeHandler(event:Event):void {
soundFactory.load(mp3_request);
channel = soundFactory.play();
//音乐播放完成
channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, soundCompleteHandler);
//用Timer监听音乐的播放进度
channel = soundFactory.play(channel.position.toFixed(0));
}
}
//点击停止按钮事件
private function soundStop(event:MouseEvent):void {
if (!bSoundStop) {
bSoundStop = true;
var zcd:int = event.bytesTotal;
var bfs:int = Math.floor(yjz/zcd*100);
//trace("音乐总长度:"+zcd,"已加载: "+yjz, "加载进度为:"+bfs+"%");
}
//音乐播放完成
private function soundCompleteHandler(event:Event):void {
//trace("t", s, ":", soundFactory.id3[s]);
}
//trace("关于ID3信息介绍,请参见Sound类-->属性-->id3");
}
//加载音乐错误时
private function ioErrorHandler(event:Event):void {
private var bSoundStop:Boolean = false;
public function As3Sound() {
var sxl_txt:TextField = new TextField();
sxl_txt.text="CS4中如何控制声音的播放或停止的";
sxl_txt.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT;
//加载音乐错误时
soundFactory.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler);
//音乐加载中...
soundFactory.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
//成功加载数据后
soundFactory.addEventListener(PLETE, completeHandler);
//在存在可用于 MP3 声音的 ID3 数据时
soundFactory.addEventListener(Event.ID3, id3Handler);
sxl_txt.x=stage.stageWidth/2-sxl_txt.width/2;
sxl_txt.y=20;
addChild(sxl_txt);
var mp3_request:URLRequest = new URLRequest(url);
soundFactory = new Sound();
channel.stop();
}
}
}
}
import flash.utils.Timer;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
import flash.filters.DropShadowFilter;
public class As3Sound extends Sprite {
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, soundPlay);
addChild(play_btn);
//创建一个按钮,用于停止音乐
stop_btn = new Sprite();
stop_btn.graphics.beginFill(0xFFCC32);
stop_btn.graphics.drawRoundRect(0, 0, 70, 18, 10, 10);
stop_btn.graphics.endFill();
stop_btn.x=130;
stop_btn.y=100;
var stop_txt:TextField = new TextField();
//trace("加载音乐错误,错误信息如下:" + event);
positionTimer.stop();
}
//加载音乐时
private function progressHandler(eventrogressEvent):void {
var yjz:int = event.bytesLoaded;
positionTimer = new Timer(1000);
merEvent.TIMER, positionTimerHandler);
positionTimer.start();
//创建一个按钮,用于播放音乐
play_btn = new Sprite();
play_btn.graphics.beginFill(0xFFCC32);
play_btn.graphics.drawRoundRect(0, 0, 70, 18, 10, 10);
play_btn.graphics.endFill();
var play_txt:TextField = new TextField();
private var url:String = "/music/lib/myRussia.mp3";
private var soundFactory:Sound;
private var channel:SoundChannel;
private var positionTimer:Timer;
//trace("加载音乐完成: " + event);
}
//在存在可用于MP3声音的ID3数据时
private function id3Handler(event:Event):void {
//trace("音乐的ID3信息如下:");
for (var s in soundFactory.id3) {
play_txt.text = "播放";
play_txt.x=18;
play_btn.x=50;
play_btn.y=100;
play_txt.selectable = false;
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