俄罗斯方块设计实验报告

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俄罗斯方块实验报告

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俄罗斯方块实验报告编写“俄罗斯方块”游戏1、问题分析。

编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。

界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。

普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。

于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。

另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。

所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。

对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。

如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。

对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。

C#俄罗斯方块实验报告

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4.游戏逻辑架构
俄4.罗
游戏逻辑架构
斯方块游戏














退







5. 主要功能模块
开始游戏:
点击后游戏开始执行;
退出游戏:
点击后退出游戏;
暂停游戏:
点击后游戏暂停在即时状态;
加快速度、减慢速度: 落速度的快慢;
用于控制方块下
游戏成绩: 游戏速度:
显示当前游戏成绩; 显示当前方块下落速度;
俄罗斯方块实验报
一、 实验课题概述 1. 实验课题描述 俄罗斯方块是一个经典的小游戏,简单而有趣,但俄罗斯方块的设计 工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形 界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程 中,必将运用到各方面的知识,这对于 C#语言设计者而言,是个很 好的锻炼机. 2. 课题主要任务 设计者首先要对游戏窗口进行合理规划和设计,尽量做到美观实用 (颜色搭配以及各个模块的位置),其次,也是最重要的,就是设计 者对整个程序代码的编辑,以实现游戏应有的功能。 3. 课题基本要求 不仅要求设计出的游戏能实现功能而且要使游戏的操作方便界面赏 心悦目。 4. 自己主要任务 设计者的主要任务就是完成对游戏窗口的设计和程序代码的编辑。 二、 实验课题设计 1. 课题需求分析 首先,设计者必须对俄罗斯方块有一定的了解,熟悉游戏的内容;再 者,设计者必须熟练掌握 C#语言并且熟悉 Visual Studio 2008(2010 也 可以)的开发环境,能够处理好各个类之间的集成关系和继承机制,

俄罗斯方块实验报告

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邮电大学通达学院算法与数据结构设计报告(2016/ 2017学年第二学期)专业软件工程嵌入式学号姓名学号姓名学号姓名指导教师指导单位计算机学院计算机科学与技术系日期2017-5-26目录课题容---------------------------------------1算法设计与分析---------------------------------1 算法实现---------------------------------------9测试数据及结果分析----------------------------38 调试过程中的问题------------------------------40 总结------------------------------------------41俄罗斯方块一、课题容实现俄罗斯方块游戏。

主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。

通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。

掌握设计的基本方法及友好界面的设计。

课题要求:1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。

2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。

3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。

扩展要求:1、用户数据管理。

2、游戏玩法:由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。

这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。

没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。

基本规则1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。

2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。

俄罗斯方块设计实验报告

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——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块实验名称简易俄罗斯方块姓名班级电信工程学院04107班学号辅导老师高英日期2006年11月6日◆摘要俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。

VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。

它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。

本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。

关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵◆设计任务利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。

◆设计思路由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。

设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。

具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。

设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。

C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)

C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)

程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。

2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。

2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。

3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。

4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。

5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。

游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。

消除的行数越多,得分越高。

2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。

3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。

4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。

5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。

界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。

2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。

3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。

技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。

2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。

3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。

4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。

C语言俄罗斯方块试验报告,包括源程序

C语言俄罗斯方块试验报告,包括源程序

stopL()检测方块可左移则方块向左移一小格,向右方向键并且 stopR()检测方块可右移则方块向右移一
小格,向下方向键则方块向下移一小格,空格键则直接下移。
D. 消行与计分模块
当一个方块不能移动时需调用本模块 clrLine()。本模块将从该方块的最下面小方格所在行开始到最
上面小方格所在行结束,从左到右判断每一行是否满行;若满行则消行并且下移该行以上的已填充的小
(以下简称窗口M),高为 210 像素,宽为 120 像素,即由 252(21x12)个 10X10 的小方格组成。右
下的小窗口为绿色,主要显示游戏所用的时间、所得分数、所属级别。
2.方块的实现
首先说一下函数 fangKuai()与函数 clrFangKuai()。函数 fangKuai()在指定位置产生边框为蓝色用白
级,300 分到 700 分为 1 级,依此类推,1800 分到 2500 分为 4 级,超过 2500 分为 5 级。可以看到,除
了每一级要求的分数都比上一级多 100 分外,方块的自动下移速度也加快(0 级的 1/13)以增加游戏的
挑战性。
E. 计时模块
本模块主要是计算游戏所用的时间,由函数 coutTime()完成。游戏开始后,首先用 time(0)取得当前
色 WHITE 填充 的小 方格。 函数 clrFangKuai() 在指 定位 置产生 边框 与填充 色都 是窗口 M的 背景色
DARKGRAY 的小方格。
其次说方块的产生与清除。各方块及其顺时针旋转变换而来的方块统一在 16(=4X4)个小方格的
窗口(以下简称窗口L)中用4个小方格表示,建立基于窗口L的坐标系:窗口L左上角的小方格为
实验内容 游戏程序----俄罗斯方块

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。

2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。

设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。

3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。

设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。

【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。

玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。

2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。

常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。

3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。

方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。

4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。

5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。

消除多行的同时会获得更高的积分。

6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。

7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。

【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。

b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。

c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。

d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。

e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。

2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。

b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。

c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。

C++课程设计实验报告(俄罗斯方块)

C++课程设计实验报告(俄罗斯方块)

一、需求分析1.1系统概述该游戏在DOS下为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。

游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。

同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。

一行是100,两行是200,三行是400,四行是500分。

为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。

当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。

游戏设定3个级别,初级,中级和高级,每个级别有分三个小的级别,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大。

为了避免游戏频发枯燥,增加游戏的趣味性,该游戏为游戏者插入了音乐,对该功能有实现暂停的控制。

该游戏的以“英雄榜”来判断玩家水平的高低,如果玩家的得分大于了保存的最高分,则将玩家的的得分写入文件,如果得分不大于最高分,则保持不变。

游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。

1.2功能需求描述这次实验以及部分功能的实现都是一次小小的尝试,获得不错的效果。

这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了趣味性,让游戏有一个比较好听的背景音乐,在玩游戏的同时,让玩家饱享视听大宴。

这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分,而且保证了玩家对游戏趣味性的追求,并且游戏的英雄榜功能为玩家提供了一个良好的测试水平的平台。

当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。

二、系统设计2.1 数据流程图数据流图是对系统数据流向的一种描述,并从本质上让程序的使用者,大致了解系统的使用方法。

本俄罗斯游戏的大致流程图如下:2.2 程序功能模块2.3程序流程图三、关键代码描述3.1 程序模块详细设计3.1.1 界面初始化程序界面程序在启动运行时,系统会通过调用视图类中的重绘图函数对界面进行界面的初始化。

JAVA--俄罗斯方块实验报告

JAVA--俄罗斯方块实验报告

JAVA–俄罗斯方块实验报告实验目的本次实验旨在通过使用JAVA程序设计语言编写俄罗斯方块游戏,巩固和深入理解JAVA语言的基础知识,提高编程实践能力。

实验环境本次实验主要使用了Java SE SDK 8环境,使用Eclipse Java EE IDE for Web Developers编程工具,以及Java AWT和Java Swing开发组件。

实验过程首先,我们需要确定游戏的基本功能和规则:•游戏开始时,屏幕上出现一个空白的方块区域,以及一个正在下落的方块组合(包括四个小方块);•玩家通过移动和旋转方块来使其落到正确的位置;•当一个完整的水平行被填满时,该行会消失并向下移动其上面的方块;•当屏幕上出现一个顶部行被填满时,游戏结束。

接下来,我们需要考虑如何实现这些功能:1.创建游戏屏幕并绘制方块•使用Java AWT和Java Swing组件创建一个屏幕窗口,并在该窗口中创建一个Panel,用于绘制游戏方块区域;•实现绘制方块的方法,例如,使用drawRect()方法绘制一个小方块,实现方块组合的方法。

2.状态管理和动作控制•状态管理:定义枚举类型来表示方块的状态(例如,下落、停止、旋转等);•动作控制:实现按键监听器来接收玩家输入的键盘事件,并根据事件执行相应的动作。

3.移动和旋转操作的实现•根据当前方块的状态,在方块组合中确定一个基准点,以此为基础进行方块的移动和旋转;•对于方块的移动,计算新的位置并检查其是否合法;•对于方块的旋转,计算新的方块组合位置并检查其是否合法,若不合法则撤销当前的旋转操作。

4.水平行填满的处理•在Panel中定义一个二维数组,存储每个小方块的位置以及其所在的行和列;•定义方法来检查每一行是否填满,并返回一个布尔值;•在检查到满行时,将该行变为灰色表示该行已填满,并将所有位于该行上方的方块向下移动一行。

5.游戏结束的处理•定义方法来判断游戏是否结束,判断条件为:新的方块组合不能在放置时超出游戏区域的顶部。

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。

它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。

本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。

一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。

2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。

3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。

二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。

游戏时间越长,实验对象的得分也越高。

这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。

2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。

在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。

这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。

三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。

玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。

2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。

这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。

3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。

这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。

4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。

这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。

游戏设计俄罗斯方块实验报告

游戏设计俄罗斯方块实验报告
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7.实验总结: 1)软件设计书的重要性。在软件设计的过程中,一个清晰的思路将会起到很大的作用, 所以在软件设计的最初就应该写好一份足够完善并且足够清晰的软件设计书。只有这样才 能时刻保持头脑清晰,抓住实现软件功能的每一个关键点。 2)掌握一个编译器。编译器是程序员的好朋友,只有熟悉掌握一种编译器,才能让软件 设计的整个过程更加流畅,要相信编译器,因为它是你最好的朋友。 2)冷静。编码是一个极其枯燥的过程,有可能你写的十行代码中会蹦出二十个错误。这 个时候你就应该相信你的编译器,不应该有急躁的心理,保持一颗冷静的心态才能找出隐 藏在代码中的 BUG。 3)代码的可读性。我相信在现在这个社会,程序设计不是一个人的独角戏,在这个需要 团队配合的时代,代码是否具有良好的可读性会成为成败的关键。所以养成良好的代码风 格是每一个程序员应该做的事情。 4)模块化。在这个项目的整个实现过程中,运用到了模块化的设计思想,将程序的各个 部分封装成一个个小的模块,按模块设计软件的各个部分。这个项目更加让我感受到了模 块化设计的优点。 5)逐步求精。在软件的开发中不要一开始就追求细节,要先把整体的框架搭建好,这样 在后续的开发中才能越来越顺利。要学会一步一步去完善整个程序。
开始

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。

二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。

游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。

方块可以通过控制按键实现旋转和移动。

游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。

三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。

2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。

可以使用二维数组来表示方块的形状。

3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。

4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。

如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。

如果方块超出边界,则进行边界处理。

5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。

如果有,则将该行删除,并更新得分。

6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。

四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。

游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。

游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。

五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。

在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。

针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。

通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。

六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。

俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告
近年来,俄罗斯方块(Tetris)受到游戏玩家们和游戏业界的青睐,从1984年这款游戏发布以来,至今已有超过30多年的历史,而且以惊人的速度变得日益受欢迎。

该游戏算法及它的实现均受到本课程的重视,经过本次设计实践及同学的大量讨论,取得了良好的成绩。

俄罗斯方块算法的基本思想是把立方体(警方)拼凑在一起。

设计中,我们相应地分析了四种不同形状的方块,以及如何将这些方块组合成一个更大而有趣的拼图,然后介绍了对各种方块进行操作的原则,并在此基础上进行了一些编程实现。

在实现分析过程中,同学们就可以使用虚拟或真实的键盘来控制方块的下落,左右移动及旋转,编写程序以新产生方块。

实现的效果可以使方块从屏幕上方迅速形成一列,提供给游戏者不同的拼凑模式,寻求通过快速操作使一行满的可能性。

为了体现这款游戏的创新性和实用性,本课程添加了“暂停”和“重新开始”两个功能,使得游戏可以暂停或重新开始,更能进一步活跃游戏环境,同学们在游戏的过程中可以随时休息,重新回到游戏中来。

本次课程通过俄罗斯方块的设计实践,使我们对俄罗斯方块游戏的编程控制有了深入的了解,增强了我们解决问题的能力,并有助于准确预测程序所出现的结果,更有利于形成解决实际问题的基本思维模式。

同时,在课内实践中,同学们也能更好地提高自主学习的能力,让我们更加深刻地理解游戏玩法及其具体实现细节。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告摘要:这篇实验报告旨在探讨俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。

实验的参与者将在玩俄罗斯方块游戏前后被测试其空间认知和反应能力。

结果表明,玩俄罗斯方块游戏可以显著提高参与者的空间认知和反应能力。

这一发现对于认知心理学和教育学领域有着重要的借鉴意义。

引言:俄罗斯方块是一款具有悠久历史的经典游戏,其需要玩家在有限的时间内对空间进行判断和反应。

研究表明,玩俄罗斯方块游戏可以提高空间认知和反应能力,但是很少有研究探讨具体的影响机制和效果。

因此,本实验旨在探究俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。

方法:本实验采用了前后测试设计,参与者被分为实验组和对照组。

实验组的参与者在进行测试前和测试后先玩俄罗斯方块游戏,而对照组的参与者则不进行此项活动。

测试包括空间认知和反应能力两个方面。

空间认知测试采用了空间旋转任务,要求参与者根据所给的三维图形,判断其在不同角度下的形状是否相同。

反应能力测试采用了反应时间任务,要求参与者尽快反应显示的图形是正方形还是长方形。

结果:经过统计分析,我们发现实验组的参与者在空间认知任务上的表现显著优于对照组,而在反应时间任务上两组之间没有显著差异。

这表明,俄罗斯方块游戏对空间认知具有显著积极影响,但对反应时间没有显著影响。

讨论:本实验的结果支持之前的研究,也强调了俄罗斯方块对空间认知的重要性。

这一发现有助于我们更好地理解空间认知和反应能力的发展机制,并对教育学乃至临床实践提供参考。

在教育领域,俄罗斯方块游戏可以被应用于课堂教学,提高学生的空间认知和解决问题的能力。

在临床实践中,俄罗斯方块游戏可以用于治疗认知障碍患者,帮助他们恢复空间认知功能。

然而,本实验也存在一些局限性。

首先,实验样本规模较小,可能存在一定的样本偏差。

其次,实验时间较短,不足以观察到长期效应。

未来的研究可以扩大样本规模,延长实验时间,以更全面地探究俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。

结论:本实验结果表明,玩俄罗斯方块游戏可以提高参与者的空间认知能力,但对反应时间没有显著影响。

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验目的:通过编写俄罗斯方块游戏,加深对C语言的理解和掌握程度,提高编程能力。

实验内容:利用C语言编写一个简单的俄罗斯方块游戏,实现方块的下落、旋转和消除等功能。

实验步骤:
1.定义一个二维数组来表示游戏画面,使用数字来表示不同的方块,例如1表示方块,0表示空白。

2.初始化游戏画面,设置游戏窗口的大小和方块的大小。

3.实现方块的下落功能,通过循环来不断更新方块的位置,使其向下移动。

4.实现方块的旋转功能,通过按键来旋转方块的形状,可以采用矩阵转置的方法来实现旋转功能。

5.判断方块是否可以继续下落,如果到达底部或者下方有其他方块,则停止下落,并将方块固定在该位置。

6.检测是否有一行被填满,如果有,则消除该行并将上方的方块往下移动一行。

7.判断游戏是否结束,如果方块无法继续下落,则游戏结束。

8.实现计分功能,每消除一行方块就增加一定的得分。

实验结果:编写完成俄罗斯方块游戏后,可以在控制台或者图形界面上运行游戏,通过键盘控制方块的下落和旋转,消除满行方块并得分。

实验总结:通过本次实验,我对C语言的掌握和理解有了更深入的认识,通过实际动手编写俄罗斯方块游戏,加深了对于数组、循环和条件语
句等基本知识的运用,提高了编程能力和逻辑思维能力。

在编写游戏过程中,我遇到了一些问题,如方块的位置计算、旋转算法的实现等,但通过
查阅资料和不断调试,最终成功解决了这些问题,取得了较好的实验效果。

通过本次实验,我不仅提高了编程能力,还锻炼了耐心和解决问题的
能力,深刻体会到了实践的重要性,希望在今后的学习和工作中能够继续
努力,不断提升自己的编程水平和能力。

俄罗斯方块程序设计实践报告

俄罗斯方块程序设计实践报告

1.2 系统的主要功能
开始游戏:从封面位图切换到游戏开始状态。 暂停游戏:控制计时器的停止和运作。 游戏区:方块随机地不停地下落,可翻转、消行。有相应的计分、加速、获得消除道具 机制。 信息区:将游戏区中具备和获得的分数、速度、道具数量作出显示。以及指示玩家下一 个会出现的方块。 消除道具:可消除游戏区最后一行的所有方块。 预备方块替换:将下一个即将出现的方块随机替换为另一个方块。 自定义速度:在封面位图时,即游戏还未运行时,可以调节游戏开始的游戏速度。 背景音乐:可控制背景音乐的开始和关闭。 保存进度:将当前已堆积在游戏区底部的方块和信息区的数值进行保存。 读取进度:可随意读取保存进度函数保存的 txt 文件恢复保存的方块进度和信息区数 值。
算法 2:消行函数
[1] 算法功能: 检验游戏区中是否有满行的方块,若有则将其全部消除并统计分数、速度、道具数。 [2] 算法基本思想: 定义一个布尔变量赋值 true,定义一个整型变量 m。扫描游戏区每一行,若存在空位则 使变量赋值 false,否则 m++并且让该行之上的每一行的方块向下挪一行并使最顶层的方块 全清空。利用 m 的数字重新统计分数,速度和道具数。 [3] 算法空间、时间复杂度分析 空间复杂度:O(1) 时间复杂度:算法中所有语句的频度之和为
北京邮电大学信息与通信工程学院
程序设计实践
设 计 报 告
课题名称:基于 MFC 的单人俄罗斯方块 学生姓名:汪野荻 班 级:2012211106
班内序号:10 学 日 号:2012210161 期:2014 年 4 月
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北京邮电大学信息与通信工程学院
1.
课题概述
1.1 课题目标和主要内容
基本目标:能够任意翻转、消行、计数、改变下落速度。 主要内容: 本课题的内容核心是经典单人版的俄罗斯方块, 另外加入了一些经典版本中 没有的功能。 使用的开发平台是 MFC ,采用的主要工具有: Microsoft Visual Studio 2005 和 Photoshop CS5。

基于MFC的俄罗斯方块游戏设计实验报告

基于MFC的俄罗斯方块游戏设计实验报告

计算机学院VC++项目开发实验报告基于MFC的俄罗斯方块游戏设计题目基于MFC的俄罗斯方块游戏设计学号专业及班级姓名日期目录一:实验内容--------------------3 1:游戏简介-----------------------------------------------32:课程设计目的----------------------------------------33: 实验要求-----------------------------------------------3二:设计思路--------------------4 1:窗体设计----------------------------------------------42:编辑资源----------------------------------------------43: 菜单项设计-------------------------------------------74: 窗体美化----------------------------------------------85:额外功能----------------------------------------------10 三:代码实现--------------------10四:运行结果--------------------12五:实验心得--------------------13一:实验内容1:游戏简介俄罗斯方块是由阿列谢·帕基特诺发明的,Tetris游戏在一个m*n 的矩形框内进行的,矩形框的顶部会随机的出现一个有四个小方块组成的砖块,每过一段时间,就会下落一格,知道他碰到底部,然后再过一个时间下落另一个砖块,依次进行,砖块是随机出现的。

当发现底部砖块是满的话,则消去它从而得到相应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束。

2: 课程设计的目的综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架结构以及各类作用个的具体实现,完成俄罗斯方块游戏的设计。

俄罗斯方块JAVA课程设计实验报告

俄罗斯方块JAVA课程设计实验报告

目录一.引言 (2)1.1运行环境 (2)二.需求分析 (2)2.1开发背景 (2)2.2设计目的 (2)2.3功能需求 (2)三.概要设计 (3)3.1设计思想 (3)3.2系统架构 (3)四.详细设计 (3)4.1事件处理 (3)4.2界面设计 (4)4.3游戏画布类 (4)4.4方块类 (6)4.5消行并统计分数 (11)五.使用说明 (12)5.1游戏开始运行 (12)5.2填满一行即消行得分 (13)5.3列被填满,则游戏自动结束 (14)六.课程设计总结与体会 (14)七.参考文献 (15)一.引言1.1运行环境操作系统:Microsoft Windows XP程序语言:Java开发工具:JCreator LE 4.50二.需求分析2.1开发背景Java是现在全球最时髦的开发工具之一,它拥有一套庞大且完善的类库,内置了其他语言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能。

Java的产生与流行是Internet 发展的客观要求。

如今越来越多的应用程序是Java开发的,用Java开发的应用程序可在任何计算平台安全运行。

Java作为一个分布式的,面向对象的程序设计方法,可以让位于任何地方的任何计算机使用网络上的应用程序。

可以说Java是一个万能的开发平台,用Java编程成为一种趋势。

2.2设计目的通过本次课程设计了解和掌握JDK开发环境以及JCreator等集成开发环境,巩固所学的Java知识及编程机制。

了解Java程序开发流程,学会构思比较复杂的课程设计思想;能合理的利用本学期所掌握的多线程、类、GUI等知识编写一个较为复杂的Java应用软件。

掌握面向对象成学设计的有关概念和开发方法,锻炼团队合作开发精神。

2.3功能需求本课程设计的目标是设计一个名为《俄罗斯方块》的游戏软件,实现其界面的初始化,程序运行,退出,和相应数据处理。

能实现游戏的基本功能,类似下移、左移、右移、翻转、得分累加等,并在规定时间内达到课题所需要实现的功能及要求。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块是一款经典而又富有挑战性的游戏,它不仅能够锻炼我们的反应能力和空间想象力,还能够提高我们的逻辑思维和解决问题的能力。

因此,本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理的影响,以及它在教育和娱乐领域的潜在应用。

一、俄罗斯方块对认知能力的影响俄罗斯方块是一款需要快速决策和灵活应对的游戏,它能够有效地锻炼我们的反应能力和注意力集中能力。

在游戏过程中,我们需要迅速判断方块的形状和位置,并做出相应的决策,这对我们的空间想象力和视觉处理能力提出了很高的要求。

通过长时间的练习,我们可以提高这些认知能力,并在日常生活中更好地应对各种复杂的情境。

二、俄罗斯方块对心理健康的影响俄罗斯方块是一款富有挑战性和成就感的游戏,它能够带给我们快乐和满足感。

在游戏中,当我们成功地将方块拼接在一起并消除一行时,会感到一种成就感和满足感,这有助于提升我们的心理健康。

此外,俄罗斯方块还能够帮助我们释放压力和放松心情,让我们暂时远离烦恼和焦虑。

三、俄罗斯方块在教育中的应用俄罗斯方块作为一款富有教育意义的游戏,可以在教育中发挥重要作用。

首先,它能够培养学生的逻辑思维和解决问题的能力,通过拼接和消除方块的过程,学生需要思考如何最优化地利用有限的资源,这有助于培养他们的逻辑思维和创造力。

其次,俄罗斯方块还能够提高学生的空间想象力和几何观念,通过观察和操作方块,学生能够更好地理解几何形状和空间关系。

因此,将俄罗斯方块引入课堂教学,可以使学生在轻松愉快的氛围中学习和成长。

四、俄罗斯方块在娱乐中的应用俄罗斯方块作为一款经典的休闲娱乐游戏,拥有广泛的受众群体。

它简单易懂、上手快,不仅适合各个年龄段的人群,还能够提供愉悦的游戏体验。

在繁忙的生活中,玩俄罗斯方块可以帮助我们放松心情,消除疲劳,提高娱乐效果。

此外,俄罗斯方块还可以作为一种社交游戏,通过与朋友或家人的对战,增加互动和乐趣。

结论:通过本次实验,我们发现俄罗斯方块对人类认知和心理有着积极的影响。

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——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块实验名称简易俄罗斯方块姓名班级电信工程学院04107班学号辅导老师高英日期2006年11月6日◆摘要俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。

VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。

它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。

本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。

关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵◆设计任务利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。

◆设计思路由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。

设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。

具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。

设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。

游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。

(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

源代码底层文件1:russia.vhd------ russia.vhd------osom------6/11/06LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_SIGNED.ALL;ENTITY RUSSIA ISPORT(CLK :IN STD_LOGIC; -------时钟频率,选用低频RESET :IN STD_LOGIC; -------复位键LEFT :IN STD_LOGIC; -------左移键RIGHT :IN STD_LOGIC; -------右移键SCORES :OUT INTEGER RANGE 0 TO 15; -------分数STA0 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ; -------以下为四行状态寄存STA1 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA2 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA3 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) );END RUSSIA;ARCHITECTURE MOVING OF RUSSIA ISSIGNAL STATU0 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SIGNAL STATU1 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SIGNAL STATU2 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SIGNAL STATU3 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SIGNAL FLAG : STD_LOGIC; -------game over 标志SIGNAL FP :INTEGER RANGE 0 TO 499; -------1000分频SIGNAL CLK1 :STD_LOGIC;SIGNAL SCOR_TEMP :INTEGER RANGE 0 TO 15;SIGNAL ROW4 :STD_LOGIC; -------消行标志SIGNAL ROW,COL:INTEGER RANGE 0 TO 3; -------点的坐标控制BEGINP1:PROCESS(CLK,RESET)BEGINIF RESET='1' THENFP<=0;CLK1<='0';ELSIF(CLK'EVENT AND CLK='1')THENIF FP=2 THENFP<=0;CLK1<=NOT CLK1;ELSEFP<=FP+1;END IF;END IF;END PROCESS; --------p1用来分频P2:PROCESS(CLK1,RESET)BEGINIF RESET='1' THEN --------系统初始化STATU0<="0100";STATU1<="0000";STATU2<="0000";STATU3<="0000";FLAG<='0';SCOR_TEMP<=0;ROW4<='0';ROW<=0;COL<=1;ELSIF(CLK1'EVENT AND CLK1='1')THENIF FLAG='1' THEN --------game over 进入空循环NULL;ELSIF ROW4='1' THEN --------消行STATU3<=STATU2;STATU2<=STATU1;STATU1<=STATU0;ROW4<='0';SCOR_TEMP<=SCOR_TEMP+1; --------加分ELSIF (STATU0(0)='1' AND STATU1(0)='1' AND STATU2(0)='1' AND STATU3(0)='1' ) OR(STATU0(1)='1' AND STATU1(1)='1' AND STATU2(1)='1' ANDSTATU3(1)='1' )OR(STATU0(2)='1' AND STATU1(2)='1' AND STATU2(2)='1' AND STATU3(2)='1' )OR(STATU0(3)='1' AND STATU1(3)='1' AND STATU2(3)='1' AND STATU3(3)='1') THENFLAG<='1'; --------判断四列中是否有一列全为1,是则FLAG<='1' ELSIF STATU3="1111"THENROW4<='1'; --------可以消行了ELSIF RIGHT='1' AND COL<3 THEN --------右移判断CASE ROW ISWHEN 0=>IF STATU0(COL+1)='0' THENCOL<=COL+1;STATU0(COL+1)<='1';STATU0(COL)<='0'; END IF ;WHEN 1=>IF STATU1(COL+1)='0' THENCOL<=COL+1;STATU1(COL+1)<='1';STATU1(COL)<='0'; END IF ;WHEN 2=>IF STATU2(COL+1)='0' THENCOL<=COL+1;STATU2(COL+1)<='1';STATU2(COL)<='0'; END IF ;WHEN OTHERS=>IF STATU3(COL+1)='0' THENCOL<=COL+1;STATU3(COL+1)<='1'; STATU3(COL)<='0'; END IF ;END CASE;ELSIF LEFT='1' AND COL>0 THEN ---------左移判断CASE ROW ISWHEN 0=>IF STATU0(COL-1)='0' THENCOL<=COL-1;STATU0(COL-1)<='1';STATU0(COL)<='0'; END IF ;WHEN 1=>IF STATU1(COL-1)='0' THENCOL<=COL-1;STATU1(COL-1)<='1';STATU1(COL)<='0'; END IF ;WHEN 2=>IF STATU2(COL-1)='0' THENCOL<=COL-1;STATU2(COL-1)<='1';STATU2(COL)<='0'; END IF ;WHEN OTHERS=>IF STATU3(COL-1)='0' THENCOL<=COL-1;STATU3(COL-1)<='1'; STATU3(COL)<='0'; END IF ;END CASE; --------以下elsif语句为点的下移处理ELSIF ROW=0 AND STATU1(COL)='0' THENROW<=ROW+1;STATU1(COL)<='1';STATU0(COL)<='0';ELSIF ROW=1 AND STATU2(COL)='0' THENROW<=ROW+1;STATU2(COL)<='1';STATU1(COL)<='0';ELSIF ROW=2 AND STATU3(COL)='0' THENROW<=ROW+1;STATU3(COL)<='1';STATU2(COL)<='0';ELSE ROW<=0;COL<=1;STATU0(1)<='1';---不能下移则产生一个新的点END IF;END IF;END PROCESS;SCORES<=SCOR_TEMP;STA0<=STATU0;STA1<=STATU1;STA2<=STATU2;STA3<=STATU3;END;底层文件2:RUSSIA_SCAN.vhd----- RUSSIA_SCAN.vhd-----osom------6/11/06LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;ENTITY RUSSIA_SCAN ISPORT(CLK: IN STD_LOGIC;RESET: IN STD_LOGIC;STA0 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3); -------以下为4行的状态STA1 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA2 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA3 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SCORE: IN INTEGER RANGE 0 TO 15; -------分数COL : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3); -------点阵显示的行列控制ROW : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3);DISP : OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0);------数码管译码CAT : OUT STD_LOGIC_VECTOR(5 DOWNTO 0) ------数码管选择);END RUSSIA_SCAN;ARCHITECTURE BEHAVE OF RUSSIA_SCAN ISSIGNAL CP :INTEGER RANGE 0 TO 3;SIGNAL ROWT,COLT:STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3);SIGNAL DISPT:STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0);BEGINPROCESS(CLK,SCORE,RESET)BEGINIF RESET='1' THENDISPT<="0000000";ROWT<="0000";COLT<="1111";CP<=0;ELSIF CLK'EVENT AND CLK='1' THENIF CP=3 THENCP<=0;ELSECP<=CP+1;END IF;CASE CP IS --------对时钟4分频,用于点阵扫描WHEN 0 =>ROWT<="1000";COLT<=NOT STA0; -------采用行扫描法WHEN 1 =>ROWT<="0100";COLT<=NOT STA1;WHEN 2 =>ROWT<="0010";COLT<=NOT STA2;WHEN OTHERS=>ROWT<="0001";COLT<=NOT STA3;END CASE;CASE SCORE IS --------分数译码WHEN 0 =>DISPT<="1111110"; --------0WHEN 1 =>DISPT<="0110000"; --------1WHEN 2 =>DISPT<="1101101"; --------2WHEN 3 =>DISPT<="1111001"; --------3WHEN 4 =>DISPT<="0110011"; --------4WHEN 5 =>DISPT<="1011011"; --------5WHEN 6 =>DISPT<="1011111"; --------6WHEN 7 =>DISPT<="1110000"; --------7WHEN 8 =>DISPT<="1111111"; --------8WHEN 9 =>DISPT<="1111011"; --------9WHEN 10 =>DISPT<="1110111"; -------10WHEN 11 =>DISPT<="0011111"; -------11WHEN 12 =>DISPT<="1001110"; -------12WHEN 13 =>DISPT<="0111101"; -------13WHEN 14 =>DISPT<="1001111"; -------14WHEN 15 =>DISPT<="1000111"; -------15WHEN OTHERS=>DISPT<="0000000";END CASE;END IF;END PROCESS;ROW<=ROWT;COL<=COLT;DISP<=DISPT;CAT<="011111"; -------选择第一个数码管END;顶层文件RUSSIABLOCK.vhd------ RUSSIABLOCK.vhd-----osom------6/11/06LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_SIGNED.ALL;ENTITY RUSSIABLOCK I SPORT(CLK : IN STD_LOGIC; -----------低频时钟RESET : IN STD_LOGIC; -----------开始复位键LEFT : IN STD_LOGIC; -----------左移RIGHT : IN STD_LOGIC; -----------右移COL OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3); ---------- 列ROW : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3); ---------- 行DISP : OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0);-------- 数码管显示分数CAT : OUT STD_LOGIC_VECTOR(5 DOWNTO 0) ------数码管选择);END RUSSIABLOCK;ARCHITECTURE RBLOCK OF RUSSIABLOCK ISSIGNAL FENSHU : INTEGER RANGE 0 TO 15;SIGNAL STA0,STA1,STA2,STA3 : STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;COMPONENT -----------元件例化申明RUSSIA PORT(CLK :IN STD_LOGIC;RESET :IN STD_LOGIC;LEFT :IN STD_LOGIC;RIGHT :IN STD_LOGIC;SCORES :OUT INTEGER RANGE 0 TO 15;STA0 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA1 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA2 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA3 : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3));END COMPONENT;COMPONENT -----------元件例化申明RUSSIA_SCAN PORT( CLK: IN STD_LOGIC;STA0 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA1 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA2 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;STA3 : IN STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3) ;SCORE: IN INTEGER RANGE 0 TO 15;COL : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3);ROW : OUT STD_LOGIC_VECTOR(0 TO 3);DISP : OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0);CAT : OUT STD_LOGIC_VECTOR(5 DOWNTO 0));END COMPONENT;BEGIN --------------元件例化C1:RUSSIA PORT MAP(CLK,RESET,LEFT,RIGHT,FENSHU,STA0,STA1,STA2,STA3); C2:RUSSIA_SCAN PORT MAP(CLK,STA0,STA1,STA2,STA3,FENSHU,COL,ROW,DISP,CAT); END;仿真波形◆实验中所遇到的问题1.由于初次设计较大的硬件程序,所以开始遇到的问题比较多。

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