散列表(哈希表)
哈希表的用法
哈希表的用法
哈希表(Hash table,也叫散列表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。
也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。
这个映射函数叫做散列函数,存放记录的数组叫做散列表。
哈希表的主要用法包括:
1.插入元素:向哈希表中添加新的元素。
这通常涉及到使用哈希函数来计算元素的关键码值对应的存储位置,并将元素存储在该位置。
2.查找元素:在哈希表中查找特定的元素。
这同样需要使用哈希函数来计算元素的关键码值对应的存储位置,然后检查该位置是否有相应的元素。
3.删除元素:从哈希表中移除指定的元素。
这涉及到找到元素的存储位置,并将其从表中删除。
哈希表的时间复杂度通常是O(1),这意味着无论哈希表中有多少元素,插入、查找和删除操作都可以在常数时间内完成。
然而,这取决于哈希函数的选择和冲突解决策略。
如果哈希函数设
计得不好或者冲突解决策略不合适,可能会导致性能下降。
此外,哈希表还有一些其他的应用,例如用于实现关联数组、缓存系统、去重处理等等。
哈希表
哈希表(hashtable)注:哈希表为1.24及以上版本才有的功能,以下版本是无法使用的说~(在1.24之前,游戏缓存(ganecache)+return bug起到了相同的作用,124之后它们即被哈希表取代,并且return bug在1,24之后,被修复了)本演示侧重于hashtable,仅仅会顺带提到hashtable与gamecache两种方式的等价代码转换~☆哈希表的特点与优势~散列表(Hash table,也叫哈希表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。
也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。
这个映射函数叫做散列函数,存放记录的数组叫做散列表。
当然这个概念可能过于深奥,我们不必了解那么深入,只需要了解它的功能以及如何使用~(当然有能力的童鞋,推荐去百度寻找详解)先简单介绍下好了~hashtable就相当于一个存储数据的仓库,其具有容量大以及存储速度稳定的特点~使用hashtable与GetHandleId函数,能够非常轻易地实现一个技能的多人无冲突使用~☆先来认识下这货~首先,我们先来声明一个哈希表对象~由于哈希表通常起到全局范围内的数据存储以及传递~所以我们绝大多数情况(和所有基本没区别)都是将其作为一个全局变量来声明(几乎没有局部变量的哈希表,只有在某些特殊需求下,才会罕见地出现;如果你明确知道自己创建局部hashtable的目的,并且知道如何妥善掌控,那么是毫无问题的)jassglobalshashtable ht=InitHashtable()//函数InitHashtable,无参数,返回一个新建的哈希表对象//在向一个哈希表中存入数据之前,必须先通过此函数创建哈希表,否则无效(好比你无法往一个根本不存在的容器中倒水一样的说~)endglobals很简单,这样就创建了一个哈希表,你可以在地图中的任何地方(没错,任何地方)访问它~Tips:(显式声明globals块(也就是上面)的方式,其实是Vjass才有的功能~如果你的编辑器UI没有这个,请在T的变量管理器中,创建一个哈希表对象,但别忘了加上udg_前缀以及调用InitHashtable函数进行初始化~)然后我们可以试着,在其中存并且读取一些数据~jassfunction Trig_Init_Actions takes nothing returns nothinglocal integer i=5local integer ret//两个整数变量call SaveInteger(ht,0,0,i)//将整数i,存入哈希表ht的0,0号位置~set ret=LoadInteger(ht,0,0)//设置ret=从哈希表ht的0,0号位置读取数据~call BJDebugMsg(I2S(ret))//显示ret的值~endfunction//==============================================function InitTrig_Init takes nothing returns nothing//触发器的初始化函数~//“地图初始化”这个事件比较特殊,没有代码,只需在上方勾上那个勾即可的说~ set gg_trg_Init = CreateTrigger( )call TriggerAddAction( gg_trg_Init, function Trig_Init_Actions )endfunction| || | 测试结果~\ /\ /很好,我们这就完成了一次最简单的读写~输出的结果正确~下面就再详细介绍一下哈希表的相关函数~☆笨蛋的函数详解?真的好⑨呢~接下来简单介绍些哈希表的常用函数~________________________________________________________________________________初始化类:native InitHashtable takes nothing returns hashtable________________________________________________________________________________数据存入类:native SaveInteger takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey,integer value returns nothingnative SaveUnitHandle takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey,unitwhichUnit returns boolean该类函数均有一样的格式:函数名:Save+数据格式(如Integer、Boolean,都是变量格式首字母大写)+(Handle (Real、Boolean、Integer、String以外格式均要加))如上面SaveInteger即保存整数~SaveUnitHandle即保存单位~特别注意字符串保存函数:SaveStr 名字比较特立独行,单独记忆即可~参数列表:均为4项①(hashtable)你需要保存数据的哈希表对象~②(integer)数据保存的路径主索引(也叫父索引)~③(integer)子索引,同主索引一同构成完整路径~④(类型不一)各类你需要存入的数据~返回值一般无视即可~该类函数还有:SaveReal , SaveBoolean,SaveStr,SaveUnitHandle,SaveGroupHandle,SaveForceHandle,SaveEffectHandle 等等共几十条~如果记不住的话,可以在T中写好,然后转成jass查看的说~注意!一个相同路径(比如0,0)底下,只能存一个Handle类(除integer,boolean,real,string以外;code不算)的数据!(更准确点,是integer, real, boolean, string, handle各一个)SaveInteger(ht,0,0,5)与SaveReal(ht,0,0,3.5)不冲突;SaveUnitHandle(ht,0,0,......)SaveGroupHandle(ht,0,0,......)//虽然类型不同,但仍然将上面那条存的单位覆盖的说~ 并且不可以存入一个null值~比如SaveUnitHandle(ht,0,0,null)这条语句实际并没有任何作用;如果要清空数据请见下方专门函数~________________________________________________________________________________数据读取类:native LoadInteger takes hashtable table, integer parentKey, integer childKeyreturnsintegernative LoadUnitHandle takes hashtable table, integer parentKey, integer childKeyreturnsunit还有很多其他的,就不一一列举了,与上面Save系列函数一一对应~该类函数的格式和Save系列十分相似,Load+数据类型+(Handle)参数列表与上面相比,只是少了一个数据项而已,毕竟现在我们是要读取,而不是保存,只需要路径即可的说~该类函数的返回值类型,就是你需要读取的数据类型~________________________________________________________________________________判断类:HaveSavedBooleanHaveSavedIntegerHaveSavedStrHaveSavedRealHaveSavedHandle该类函数都是三个参数(哈希表,主索引,子索引),用于判断某个位置是否保存了数据~返回值为布尔类型~不过这几个功能并不常用,所以就不过多解释了呢~注意!不要和HaveStoredXXXXX系列的函数混起来,那个是判断缓存中数据的~________________________________________________________________________________单项数据清空(仅常用):RemoveSavedBooleanRemoveSavedIntegerRemoveSavedStrRemoveSavedRealRemoveSavedHandle该类函数,顾名思义,就是清除已经存入表中的某个单项数据(即清空某个主目录+子目录下的一项数据)~参数列表与上面读取类的函数相对应,都是三项~不同的仅仅是上面的函数是读取数据,而本类函数将数据抹杀~凡是一切handle类数据的清除,都使用同一个函数RemoveSavedHandle~________________________________________________________________________________多项数据清空:native FlushChildHashtable takes hashtable table, integer parentKey returnsnothing字面意思清空子哈希表,实际就是清除相同父目录下的数据~jass//以下语句存储的数据如果使用call FlushChildHashtable( ht, 0 )call SaveInteger( ht, 0, 0, 999 )//被清除call SaveInteger( ht, 0, 1, 888 )//被清除call SaveInteger( ht, 0, 2, 777 )//被清除call SaveReal( ht, 0, 3, 5.5 )//被清除call SaveUnitHandle( ht, 0, 4, ...... )//被清除call SaveBoolean( ht, 1, 0, true )//保留call SaveGroupHandle(ht, 1, 1, CreateGroup() )//保留native FlushParentHashtable takes hashtable table returns nothing这个星就不解释了,参数仅仅一个哈希表,猜都能猜到:血洗表中所有数据,并销毁table这个哈希表本身~也就是说,下次再使用某hashtable的话,要重新InitHashtable()创建的说~________________________________________________________________________________映射类(仅一个):native StringHash takes string s returns integer本函数的作用就是将玩家输入的字符串,映射为一串整数(不同字串有着非常巨大的几率不重复,但理论上一定存在两个不同字串映射到同一整数上面的可能性)以迎合哈希表存储时,需要以整数作为路径的需要;使得用户能够以字符的形式,表示路径~jasscall SaveInteger( ht, 0, StringHash("Value"), 999 )几点注意:①该函数不区分字符大小写:aaa,AAA,aAa被认为相同~②该函数与S2I函数有本质区别~________________________________________________________________________________函数GetHandleId(非常重要):native GetHandleId takes handle h returns integer或许看了那么久的教程,人会感觉非常困,但是现在无论如何请打起精神来~本函数可以说是整个哈希表体系中,最重要的东西之一~它的作用,就是获取一个句柄类型对象的ID~你可以理解为,所有单位、单位组、玩家、玩家组、特效、闪电、触发、可破坏物......它们都属于句柄,并且每一个都有自己独一无二(没有错,独一无二)的整数编号,即HandleId~本函数无可替代的作用,就是获取句柄对象的ID~熟悉1.20的使用者可以简单的将这个函数,认为是和H2I完全一样的等价物~用法很简单的说~如下:jasslocal unit u=GetTriggerUnit()local effect e=AddSpecialEffect( ...... )local integer id_1=GetHandleId( u )local integer id_2=GetHandleId( e )//说明一下,GetHandleId函数需求的,是一个handle类的数据//但是你可以随便放入unit, location, effect之类的类型//因为它们实际上继承于handle关于这个函数扮演何种重要角色,将在下面详细解说________________________________________☆关于存储顺序~唔......可以看到我们刚才,是将计时器的HandleId作为存储数据的主路径~有人可能会说,如果作为子路径可不可以,比如SaveInteger(ht, 0, id, 999) 这样~当然这样做本身并无问题,但是并不赞成,会使事情变得麻烦的说~jasslocal timer t=CreateTimer()local integer id=GetHandleId(t)call SaveInteger(ht, id, 0, 9)call SaveInteger(ht, id, 1, 12)call SaveReal (ht, id, 2, 4)call SaveBoolean(ht, id, 3, true)call FlushChildHashtable(ht,id)//这样就可以清空上面四条(或更多主路径相同)存储的数据~call SaveInteger(ht, 0, id, 9)call SaveInteger(ht, 1, id, 12)call SaveReal (ht, 2, id, 4)call SaveBoolean(ht, 3, id, true)call RemoveSavedInteger(ht, 0, id)call RemoveSavedInteger(ht, 1, id)call RemoveSavedInteger(ht, 2, id)call RemoveSavedInteger(ht, 3, id)//同样的效果,四个数据也被清除了,但是每条存储都必须单独对应一条清除,非常麻烦~//相比主路径相同,这样颠倒后更加不易于管理~//“绑定”的思想也不是那么明确了的说~☆一点小知识喵~jass//两点(x0,y0),(x1,y1)间距~local real distset dist=SquareRoot(Pow(x0-x1,2.0)+Pow(y0-y1,2.0))//两点A(x0,y0),B(x1,y1)间方向~local real angset ang=Atan2(y1-y0, x1-x0)//注意这里是A到B的方向~//如果写成set ang=Atan2(y0-y1, x0-x1)//就成了B到A的方向的说~//极坐标位移~//从起始点(x,y),向a方向位移d距离~set newx = x + d*Cos(a)set newy = y + d*Sin(a)//还有一条喵~使用三角函数时,请注意角度制和弧度制的说~☆热身喵~写一个具有延时杀死单位的功能的函数~要求支持多人~很容易就想到用计时器呢~这次我们可以试着将数据与计时器绑定起来,从而实现支持多人的说......很简单的一个小函数呢~很新的新手也完全可以自己试着写写看哦~利用上面谈到的GetHandleId的特性~jassglobalsconstant hashtable ht=InitHashtable()endglobalsfunction TimerKillUnitCallBack takes nothing returns nothinglocal timer t=GetExpiredTimer()local integer id=GetHandleId(t)//这里并不会产生冲突~//虽然有多个计时器到期触发该函数~//但是它们的【ID都一一不同】~//而对应的单位是按照各自ID作为路径存储的~//所以每次获取的都是各自的单位,互不冲突的说~local unit u=LoadUnitHandle(ht,id,0)if (u!=null) thencall KillUnit(u)endifcall DestroyTimer(t)call FlushChildHashtable(ht,id)//清除哈希表中的数据,也是排泄的一部分,初学者容易遗漏~set t=nullset u=nullendfunctionfunction TimerKillUnit takes unit u,real time returns nothinglocal timer t=CreateTimer()local integer id=GetHandleId(t)//计时器的HandleId~call SaveUnitHandle(ht,id,0,u) //将计时器的HandleId作为路径,存储单位~call TimerStart(t,time,false,function TimerKillUnitCallBack)set t=nullendfunction怎么样?是不是很简单~hashtable和GetHandleId的配合使用,可以十分轻松地使技能能够支持多人无冲突~这也素jass技能的魅力之一~★技能实例~一个简单击退~( 支持多人)于是来个简单的喵~所以素被人做烂了的击退呢的说~不过用来上手hashtable应该还素不错的呢~思路很简单的说~ 单位被攻击->创建计时器->不断朝一个方向移动单位~所以直接看代码吧~只素击退而已的说~.w3x (17.54 KB)jass//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//// 【请从最底下开始阅读的说~】////globalsconstant hashtable ht=InitHashtable()endglobalsfunction funcB takes nothing returns nothinglocal timer t=GetExpiredTimer()local integer id=GetHandleId(t)local integer cnt=LoadInteger(ht,id,0)//获取计时器、ID、执行次数~local unit ulocal real xlocal real yset cnt=cnt+1call SaveInteger(ht,id,0,cnt)//执行次数增加一次~set u=LoadUnitHandle(ht,id,1)set x=GetUnitX(u)+LoadReal(ht,id,2)set y=GetUnitY(u)+LoadReal(ht,id,3)call SetUnitX(u,x)call SetUnitY(u,y)//移动单位~if (cnt-cnt/5*5==0) then//这行即cnt mod 5=0时~也就是cnt除以5余数为0~callDestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Weapons\\AncientProtectorMissile\\AncientProtectorMissile.mdl",x,y))endifif (cnt>=30) then//到达执行次数上限后销毁计时器,清除哈希表中数据的说~call DestroyTimer(t)call FlushChildHashtable(ht,id)endifset u=nullset t=nullendfunctionfunction funcA takes nothing returns nothinglocal unit attackerlocal unit targetlocal timer tlocal integer idlocal real angset attacker=GetAttacker()set target=GetTriggerUnit()//获取攻击者和被攻击单位~set t=CreateTimer()set id=GetHandleId(t)//计时器及其句柄ID~set ang=Atan2(GetUnitY(target)-GetUnitY(attacker),GetUnitX(target)-GetUnitX(attacker)) //获取攻击者到被攻击单位的方向~call SaveInteger(ht,id,0,0)//用于记录计时器执行函数的次数~call SaveUnitHandle(ht,id,1,target)call SaveReal(ht,id,2,15.0*Cos(ang))call SaveReal(ht,id,3,15.0*Sin(ang))//单位XY轴方向上的移动速率~call TimerStart(t,.02,true,function funcB)set attacker=nullset target=nullset t=null//局部变量排泄~endfunctionfunction InitTrig_KnockBack takes nothing returns nothinglocal trigger t=CreateTrigger()call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t,EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED) call TriggerAddAction(t,function funcA)set t=null//触发器的初始化函数~第一篇教程里面貌似介绍过了的说~ endfunction★技能实例~幻符「杀人木偶」(进阶)唔......可怜的门番美玲的说~话说这技能果断大家都说太难了呐...没什么算法,但是比较考jass底力,供进阶者参考的说~思路喵~于是这个技能主要是用一些相同运动模式的小刀组合而成的说~ 绕自身旋转着发射小刀~每把小刀先是向外运动一段距离~然后对随机敌人发射的说~没有敌人则随机散射~(稍微改了下原作的设定,原作的判定更复杂些呢,还有旋转~或者......其实星只素在偷懒的说?)幻符「杀人木偶」by wow8 夜の星.w3x (356.25 KB) 唔.......代码也贴出来好了~jass//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~////// 【请从最底下往上阅读的说~】////globalsconstant hashtable ht=InitHashtable()endglobals//全局的哈希表喵~不解释了哦~function funcD takes nothing returns nothing//计时器周期性执行的函数,控制小刀运动轨迹的说~local timer t=GetExpiredTimer()local integer id=GetHandleId(t)local unit u=LoadUnitHandle(ht,id,1)local real xlocal real ylocal integer cnt=LoadInteger(ht,id,0)local boolean endlocal group glocal unit targetlocal unit selectedlocal integer nlocal player plocal real aset cnt=cnt+1call SaveInteger(ht,id,0,cnt)//首先读取各类数据,声明变量等等的说~set end=(cnt>=100)//end变量用于标识小刀是否该结束运动~//因为有多个结束运动的条件~所以用一个变量处理较为方便的说~if (cnt<=50) then//cnt∈[1,50],运动的第一阶段,小刀按扇形轨迹向外扩散的说~set x=GetUnitX(u)+LoadReal(ht,id,2)*(75.0-cnt)/75.0set y=GetUnitY(u)+LoadReal(ht,id,3)*(75.0-cnt)/75.0call SetUnitX(u,x)call SetUnitY(u,y)//移动单位的说~只素个匀减速运动而已,不懂的童鞋们要补习物理了哦~ if (cnt==50) then//小刀发射前最后一瞬间喵~要锁定一个敌人然后飞过去的说~set n=0 //符合条件的单位计数~后面要用的说~ set selected=null //用于存储单位组中随机被选中单位~set p=GetOwningPlayer(u)set g=CreateGroup()call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,1500.0,null)//单位组选取的说~不懂的童鞋请复习下上篇教程的说~loop//循环遍历单位组中所有单位~同样上篇介绍过了的说~set target=FirstOfGroup(g)exitwhen (target==null)if (IsUnitEnemy(target,p) and notIsUnitType(target,UNIT_TYPE_DEAD) and notIsUnitType(target,UNIT_TYPE_FLYING)) thenset n=n+1if (GetRandomInt(1,n)==1) thenset selected=targetendif//第一个单位,100%几率替换之前单位~//第二个单位,50%几率替换~//第三个单位,33%几率替换~// ......//第N个单位,(100/N)%几率替换~//这样的话,每一个单位最后被选中的概率都素均等的说,数学证明略~ endifcall GroupRemoveUnit(g,target)endloopcall DestroyGroup(g)if (selected!=null) then//如果周围有符合条件的单位,则角度面向该单位~set a=Atan2(GetUnitY(selected)-y,GetUnitX(selected)-x)else//如果没有的话,就随便乱飞好了>.<set a=GetRandomReal(0.0,6.283185)endifcall RemoveUnit(u)callSaveUnitHandle(ht,id,1,CreateUnit(p,'h000',x,y,a*bj_RADTODEG))//重新创建一个小刀,以实现瞬间转向~call SaveReal(ht,id,2,50.0*Cos(a))call SaveReal(ht,id,3,50.0*Sin(a))//重新设定下移动速率的说~endifelse//这里就是发射后小刀的运动了喵~set p=GetOwningPlayer(u)set x=GetUnitX(u)+LoadReal(ht,id,2)set y=GetUnitY(u)+LoadReal(ht,id,3)call SetUnitX(u,x)call SetUnitY(u,y)set g=CreateGroup()//选取敌人造成伤害~call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,75.0,null)loopset target=FirstOfGroup(g)exitwhen (target==null)if (IsUnitEnemy(target,p) and notIsUnitType(target,UNIT_TYPE_DEAD) andnotIsUnitType(target,UNIT_TYPE_FLYING)) thenset end=true//打到人了也停止运动的说~callDestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Weapons\\BallistaMissile\\BallistaImpact.mdl",x,y))callUnitDamageTarget(u,target,15.0,false,false,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_FIRE,WEAPON_TYPE_W HOKNOWS)exitwhen trueendifcall GroupRemoveUnit(g,target)endloopcall DestroyGroup(g)endifif (end) then//于是结束了的话,要删掉小刀,销毁计时器并且清除哈希表中数据的说~call PauseTimer(t)call DestroyTimer(t)call FlushChildHashtable(ht,id)call KillUnit(u)endifset t=nullset u=nullset g=nullset target=nullset p=nullset selected=nullendfunctionfunction funcC takes player p,real x,real y,real a returns nothing//喵~于是这里不解释了哦,下面已经说过了呢~local timer t=CreateTimer()local integer id=GetHandleId(t)local unit u//这里的计时器用以控制一把小刀的说~call SaveInteger(ht,id,0,0)set u=CreateUnit(p,'h000',x,y,a*bj_RADTODEG)call SaveUnitHandle(ht,id,1,u)call SaveReal(ht,id,2,10.0*Cos(a))call SaveReal(ht,id,3,10.0*Sin(a))//小刀因为是直线运动,所以可以先行算好X轴,Y轴的速率然后分别存储的说~ call TimerStart(t,0.02,true,function funcD)set t=nullset u=nullendfunctionfunction funcB takes nothing returns nothing//这个函数就是用于创建环形小刀的~//由计时器每隔一段时间到期后调用~local timer t=GetExpiredTimer()//到期的计时器~local integer id=GetHandleId(t)//获取计时器句柄号~local integer cnt=LoadInteger(ht,id,0)//我们一开始保存的执行次数,用于累加~local unit ulocal real alocal integer ilocal player plocal real xlocal real yset cnt=cnt+1call SaveInteger(ht,id,0,cnt)//每次执行次数+1并且保存的说~set u=LoadUnitHandle(ht,id,1)set a=LoadReal(ht,id,2)+cnt*0.045//从哈希表中继续读入数据~set p=GetOwningPlayer(u)set x=GetUnitX(u)set y=GetUnitY(u)set i=0loopcall funcC(p,x,y,a+3.14159*i)//funcC函数是有参数的呢...依次是玩家,X坐标,y坐标以及方向~//方向为弧度制~( π相当于180°)//这里循环两次,角度累加180,相当于是创建两个反向飞行的小刀~set i=i+1exitwhen (i>1)endloopif (cnt>=40) thencall PauseTimer(t)call DestroyTimer(t)call FlushChildHashtable(ht,id)endif//执行次数达到上限后,销毁计时器~//别忘了清空哈希表中数据哦~set t=nullset u=nullset p=nullendfunctionfunction funcA takes nothing returns nothinglocal timer tlocal integer idlocal unit u//局部变量声明~//必须函数开头,以后就不再讲了的说~if (GetSpellAbilityId()!='A000') thenreturnendif//这次的触发器星没有写条件函数~//反正放在动作里面判断一样的说~//如果不是A000,则return,退出该函数~//没有返回值的函数,return什么都不加即可退出的说~set t=CreateTimer()set id=GetHandleId(t)//创建计时器,获取句柄号~//这个计时器用于创建环形的小刀~set u=GetTriggerUnit()call SaveInteger(ht,id,0,0)call SaveUnitHandle(ht,id,1,u)call SaveReal(ht,id,2,(GetUnitFacing(u)+90.0)*bj_DEGTORAD)//这里就是将执行次数,触发单位(施法者),以及角度存入哈希表~ //下一个函数中将会用到的说~//bj_DEGTORAD:其值等于π(圆周率)/180.0//用以将角度制转换为弧度制~call TimerStart(t,0.04,true,function funcB)//TimerStart应该不用讲了喵~//不懂的童鞋请翻阅上篇教程的说~set t=nullset u=null//handle型局部变量必须set null排泄~endfunctionfunction InitTrig_TAT takes nothing returns nothinglocal trigger t=CreateTrigger() callTriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t,EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT) //为触发器注册任意单位事件~//EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT 即玩家单位发动技能效果~//任意单位事件其实是若干个玩家单位事件组合实现的~//嘛,如果不理解也没关系,知道它的功能就行了的说~call TriggerAddAction(t,function funcA)//为触发器注册动作~set t=nullendfunction* 技能实例~Lightning Ufo~(喂~没搞错吧?)>.<确实是老物了喵~自己学jass后没多久写的失败作呢的说~(不过作为教学资料还有点利用价值的说~笑~)复杂度倒是有点呢~不过星觉得,放在这个教程里面还素挺合适的说~(才没想偷懒呢的说!)嘛,纯粹是过分的jass基本功+熟练度考察,能看懂或者会写这个基本上就已经是相对熟练的状态了~其实jass技能没什么难的,这样的东西,其实跟着教程学过来的话,素可以看明白甚至自己写的哦~有能力的童鞋们可以试试看去理解下的说LightningUFO.w3x (32.96 KB)于是本篇米有了哦~。
HASH表
hashing定义了一种将字符组成的字符串转换为固定长度(一般是更短长度)的数值或索引值的方法,称为散列法,也叫哈希法。
由于通过更短的哈希值比用原始值进行数据库搜索更快,这种方法一般用来在数据库中建立索引并进行搜索,同时还用在各种解密算法中。
设所有可能出现的关键字集合记为u(简称全集)。
实际发生(即实际存储)的关键字集合记为k(|k|比|u|小得多)。
|k|是集合k中元素的个数。
散列方法是使用函数hash将u映射到表t[0..m-1]的下标上(m=o(|u|))。
这样以u中关键字为自变量,以h为函数的运算结果就是相应结点的存储地址。
从而达到在o(1)时间内就可完成查找。
其中:①hash:u→{0,1,2,…,m-1} ,通常称h为散列函数(hash function)。
散列函数h 的作用是压缩待处理的下标范围,使待处理的|u|个值减少到m个值,从而降低空间开销。
②t为散列表(hash table)。
③hash(ki)(ki∈u)是关键字为ki结点存储地址(亦称散列值或散列地址)。
④将结点按其关键字的散列地址存储到散列表中的过程称为散列(hashing).比如:有一组数据包括用户名字、电话、住址等,为了快速的检索,我们可以利用名字作为关键码,hash规则就是把名字中每一个字的拼音的第一个字母拿出来,把该字母在26个字母中的顺序值取出来加在一块作为改记录的地址。
比如张三,就是z+s=26+19=45。
就是把张三存在地址为45处。
但是这样存在一个问题,比如假如有个用户名字叫做:周四,那么计算它的地址时也是z+s=45,这样它与张三就有相同的地址,这就是冲突,也叫作碰撞!冲突:两个不同的关键字,由于散列函数值相同,因而被映射到同一表位置上。
该现象称为冲突(collision)或碰撞。
发生冲突的两个关键字称为该散列函数的同义词(synonym)。
冲突基本上不可避免的,除非数据很少,我们只能采取措施尽量避免冲突,或者寻找解决冲突的办法。
散列表例题
散列表例题摘要:一、散列表基本概念1.散列表定义2.散列表原理3.散列表应用场景二、散列表例题解析1.单一散列2.链地址散列3.开放地址散列4.改进的开放地址散列三、解题步骤与技巧1.理解题意2.确定散列函数3.选择合适的数据结构4.分析算法的正确性和效率四、散列表实战应用1.哈希表2.字典树3.一致性哈希五、总结与拓展1.散列表的优势与局限2.散列表在编程竞赛中的应用3.进一步研究方向正文:一、散列表基本概念1.散列表定义散列表(Hash Table),又称哈希表,是一种基于数组实现的数据结构。
它通过一个函数(散列函数)将关键字映射到数组的某个位置,从而实现快速查找、插入和删除操作。
2.散列表原理散列表的核心思想是将关键字与数组元素建立一一对应的关系。
散列函数将关键字转换为数组下标,从而实现快速访问。
3.散列表应用场景散列表适用于查找、插入和删除操作频繁的场景,尤其在处理大量数据时,能显著提高程序效率。
二、散列表例题解析1.单一散列单一散列是一种简单的散列表实现方式。
关键字通过散列函数映射到数组中,如果数组已满,则采用某种策略处理冲突。
2.链地址散列链地址散列是在单一散列基础上,为了解决冲突而采用的一种方法。
在数组每个位置都存储一个链表,发生冲突时,将关键字插入到对应位置的链表中。
3.开放地址散列开放地址散列采用开放寻址策略解决冲突。
当发生冲突时,关键字会被映射到其他空闲位置,而不是紧邻位置。
常见的开放地址散列为线性探测、二次探测和双散列等。
4.改进的开放地址散列改进的开放地址散列在开放地址散列基础上,通过优化探测算法,降低冲突概率,提高散列表性能。
三、解题步骤与技巧1.理解题意在解决散列表例题时,首先要明确题目要求,了解关键字、数据规模、操作次数等信息。
2.确定散列函数根据题目要求,选择合适的散列函数。
散列函数应满足一视同仁原则,即尽量将关键字均匀地映射到数组中。
3.选择合适的数据结构根据题目要求和实际需求,选择合适的散列表实现方式,如单一散列、链地址散列或开放地址散列等。
哈希表——线性探测法、链地址法、查找成功、查找不成功的平均长度
哈希表——线性探测法、链地址法、查找成功、查找不成功的平均长度⼀、哈希表1、概念哈希表(Hash Table)也叫散列表,是根据关键码值(Key Value)⽽直接进⾏访问的数据结构。
它通过把关键码值映射到哈希表中的⼀个位置来访问记录,以加快查找的速度。
这个映射函数就做散列函数,存放记录的数组叫做散列表。
2、散列存储的基本思路以数据中每个元素的关键字K为⾃变量,通过散列函数H(k)计算出函数值,以该函数值作为⼀块连续存储空间的的单元地址,将该元素存储到函数值对应的单元中。
3、哈希表查找的时间复杂度哈希表存储的是键值对,其查找的时间复杂度与元素数量多少⽆关,哈希表在查找元素时是通过计算哈希码值来定位元素的位置从⽽直接访问元素的,因此,哈希表查找的时间复杂度为O(1)。
⼆、常⽤的哈希函数1. 直接寻址法取关键字或者关键字的某个线性函数值作为哈希地址,即H(Key)=Key或者H(Key)=a*Key+b(a,b为整数),这种散列函数也叫做⾃⾝函数.如果H(Key)的哈希地址上已经有值了,那么就往下⼀个位置找,知道找到H(Key)的位置没有值了就把元素放进去.2. 数字分析法分析⼀组数据,⽐如⼀组员⼯的出⽣年⽉,这时我们发现出⽣年⽉的前⼏位数字⼀般都相同,因此,出现冲突的概率就会很⼤,但是我们发现年⽉⽇的后⼏位表⽰⽉份和具体⽇期的数字差别很⼤,如果利⽤后⾯的⼏位数字来构造散列地址,则冲突的⼏率则会明显降低.因此数字分析法就是找出数字的规律,尽可能利⽤这些数据来构造冲突⼏率较低的散列地址.3. 平⽅取中法取关键字平⽅后的中间⼏位作为散列地址.⼀个数的平⽅值的中间⼏位和数的每⼀位都有关。
因此,有平⽅取中法得到的哈希地址同关键字的每⼀位都有关,是的哈希地址具有较好的分散性。
该⽅法适⽤于关键字中的每⼀位取值都不够分散或者较分散的位数⼩于哈希地址所需要的位数的情况。
4. 折叠法折叠法即将关键字分割成位数相同的⼏部分,最后⼀部分位数可以不同,然后取这⼏部分的叠加和(注意:叠加和时去除进位)作为散列地址.数位叠加可以有移位叠加和间界叠加两种⽅法.移位叠加是将分割后的每⼀部分的最低位对齐,然后相加;间界叠加是从⼀端向另⼀端沿分割界来回折叠,然后对齐相加.5. 随机数法选择⼀个随机数,去关键字的随机值作为散列地址,通常⽤于关键字长度不同的场合.6. 除留余数法取关键字被某个不⼤于散列表表长m的数p除后所得的余数为散列地址.即H(Key)=Key MOD p,p<=m.不仅可以对关键字直接取模,也可在折叠、平⽅取中等运算之后取模。
哈希表的定义和工作原理
哈希表的定义和工作原理哈希表,又称散列表,是一种数据结构,用于实现键值对的存储和快速查找。
它基于哈希函数将键映射到表中的位置,从而实现快速的插入、删除和查找操作。
定义哈希表是一种包含键值对的数据结构,其中每个键都是唯一的。
它通过哈希函数将键映射到表中的位置,以便快速访问值。
在哈希表中,每个位置称为“桶”,存储一个或多个键值对。
工作原理1. 哈希函数哈希表的核心是哈希函数。
这个哈希函数接受一个键作为输入,并输出一个与该键对应的位置。
理想的哈希函数应该能将键均匀地映射到表中的不同位置,以避免冲突。
2. 处理冲突由于哈希函数的有限性,可能会出现不同的键映射到相同的位置,造成冲突。
为解决冲突,哈希表使用一些技术,如链地址法和开放寻址法。
在链地址法中,每个桶存储一个链表或者树来存储冲突的键值对;而在开放寻址法中,桶冲突时会尝试在其他位置继续寻找空闲位置。
3. 插入操作对于插入操作,首先通过哈希函数计算键的位置。
如果该位置为空,则直接插入键值对;如果位置已被占用,则根据冲突处理策略选择合适的位置进行插入。
4. 查找操作查找操作也是通过哈希函数计算键的位置。
如果该位置为空,则表示键不存在;如果位置不为空,则通过搜索冲突处理的技术在桶中查找对应的值。
5. 删除操作删除操作首先需要查找键在哈希表中的位置。
如果该位置为空,则键不存在;如果位置不为空,则根据冲突处理策略删除对应的键值对。
总结哈希表是一种高效的数据结构,能够实现快速的插入、查找和删除操作。
通过合适的哈希函数和冲突处理策略,可以使哈希表具有良好的性能。
对于大规模数据集合的存储和检索,哈希表是一种十分实用的工具。
哈希表常数
哈希表常数一、什么是哈希表哈希表(Hash Table),也称为散列表,是一种用于存储键值对的数据结构。
它通过将关键字映射到表中的一个位置来实现快速的检索。
哈希表的核心思想是利用哈希函数将关键字转化为一个整数,然后将该整数作为数组的索引,将值存储在该位置上。
这样,当需要查找或插入一个元素时,只需要通过哈希函数计算出对应的索引,就可以直接访问到该元素,从而实现了O(1)的平均时间复杂度。
二、哈希函数的作用哈希函数是哈希表的核心组成部分,它负责将关键字转化为一个整数。
一个好的哈希函数应该具备以下特点:1.均匀性:哈希函数应该将关键字均匀地映射到整数空间中,以确保不同的关键字能够均匀地分布在哈希表中,避免出现过多的冲突。
2.简单性:哈希函数应该具有高效的计算性能,尽量避免复杂的计算操作,以提高哈希表的插入和查找效率。
3.低冲突性:哈希函数应该尽量减少冲突的发生,即不同的关键字映射到同一个位置的概率应该尽量小。
三、常用的哈希函数1. 直接地址法直接地址法是一种最简单的哈希函数,它直接将关键字作为数组的索引。
这种方法适用于关键字的范围比较小的情况,但当关键字范围很大时,会导致数组过大,造成空间的浪费。
2. 除留余数法除留余数法是一种常用的哈希函数,它将关键字除以一个不大于哈希表长度的数,然后取余数作为数组的索引。
这种方法可以保证关键字均匀地分布在哈希表中,但当哈希表长度和关键字的公因数不为1时,会导致冲突的发生。
3. 平方取中法平方取中法是一种通过对关键字平方后再取中间几位数作为索引的哈希函数。
这种方法可以在一定程度上减少冲突的发生,但对于关键字的选择有一定的要求。
4. 折叠法折叠法是一种将关键字分割成若干部分,然后将这些部分相加作为索引的哈希函数。
这种方法可以在一定程度上增加哈希函数的均匀性,但需要注意分割的方式和相加的顺序。
四、哈希表的常数哈希表的常数是指在哈希表操作中的一些常数因子,它们对哈希表的性能有一定的影响。
abap 标准表 哈希表
abap 标准表哈希表
在ABAP(Advanced Business Application Programming)编程语言中,哈希表通常被称为散列表。
ABAP提供了一种数据对象,称为标准表,也称为内部表,以及一种称为散列表的哈希表实现。
以下是ABAP中标准表和哈希表的简要介绍:
1.标准表(Standard Table):
标准表是ABAP中最基本的数据结构之一,类似于其他编程语言中的数组或列表。
数据存储在行中,可以通过索引或关键字进行访问。
使用关键字`TABLES`来定义标准表,例如:
DATA: lt_standard_table TYPE TABLE OF string.
2.哈希表(Hashed Table):
哈希表是一种更高级的数据结构,它使用哈希函数来将数据映射到特定的存储位置。
可以通过指定唯一的关键字来访问表中的元素,使检索速度更快。
使用关键字`HASHED TABLE`来定义哈希表,例如: DATA: lt_hashed_table TYPE HASHED TABLE OF string WITH UNIQUE KEY table_key.
在哈希表中,`WITH UNIQUE KEY`子句用于定义唯一的关键字,确保表中的每个元素都有唯一的标识。
需要注意的是,哈希表在某些情况下可能会更高效,但也会占用更多内存。
选择使用标准表还是哈希表取决于具体的需求和性能要求。
哈希表存储效率和装填因子
哈希表存储效率和装填因子哈希表(Hash Table),也称为散列表,是一种常见的数据结构,用于存储键值对(key-value)的数据集合。
它通过将键映射到一个数字索引来实现高效的数据访问。
在哈希表中,每个数字索引都称为“哈希值”,而通过哈希函数计算得出哈希值。
相比于其他数据结构,哈希表具有快速的查找和插入操作的优势。
在理想情况下,哈希表可以在常数时间O(1)内完成这些操作。
然而,在实际应用中,哈希表的存储效率和装填因子是需要考虑的重要问题。
哈希表的存储效率可以通过两个方面来衡量,即空间复杂度和时间复杂度。
首先来看空间复杂度。
在使用哈希表时,需要用到一个数组来存储数据,数组的大小决定了哈希表可以存储的元素数量。
通常情况下,为了提高存储效率,数组的大小会大于等于哈希表实际的元素数量。
当哈希表的元素数量较少时,数组中会存在大量未使用的空间,造成了空间的浪费。
而当哈希表的元素数量增加时,数组中的空间利用率会提高。
因此,可以说哈希表的存储效率与元素数量相关,元素越多,存储效率越高。
而时间复杂度则是度量哈希表存储效率的另一个重要指标。
在理想情况下,哈希表的查找和插入操作都可以在常数时间O(1)内完成。
这是因为哈希函数将键映射到数组中的一个位置,在这个位置上直接存储或查找相应的元素,所需的比较次数非常少。
然而,当哈希函数存在冲突时,即不同的键映射到了相同的位置,就会出现冲突。
解决冲突的常见方法有拉链法(Chaining)和开放地址法(Open Addressing)。
在拉链法中,每个数组位置上的元素都是一个链表,冲突的元素通过链表来存储。
而开放地址法则是通过探查其他空闲位置来寻找存储的位置。
这些解决冲突的方法会引入一定的额外操作,导致时间复杂度略微增加。
因此,冲突的发生和解决也会对哈希表的存储效率产生一定的影响。
此外,哈希表的装填因子也是一个重要的性能指标。
装填因子是指哈希表中已存储元素的数量与哈希表数组大小的比值。
散列表的基本结构
散列表的基本结构散列表是一种常见的数据结构,也被称为哈希表或者哈希映射。
它是一种基于数组的数据结构,用于存储键值对。
散列表使用哈希函数将键映射到数组中的位置。
这使得查找、插入和删除操作的时间复杂度为常数级别(O(1))。
在本文中,我们将详细介绍散列表的基本结构和实现。
1. 散列表的基本结构散列表由两个基本部分组成:散列函数和数组。
散列函数将键映射到数组中的位置。
数组用于存储键值对。
下面是一个简单的散列表示例:```class HashTable:def __init__(self):self.size = 10self.table = [None] * self.sizedef hash(self, key):return key % self.sizedef insert(self, key, value):index = self.hash(key)self.table[index] = valuedef search(self, key):index = self.hash(key)return self.table[index]def delete(self, key):index = self.hash(key)self.table[index] = None```在上面的示例中,我们使用一个数组来存储键值对。
数组的大小为10,这意味着我们使用10个桶来存储数据。
每个桶都可以存储一个键值对。
我们使用散列函数将键映射到数组中的位置。
这个散列函数非常简单,它只是将键模10,然后返回余数。
这意味着键的范围可以是0到9。
我们还定义了四个基本操作:插入、查找、删除和散列函数。
插入操作将一个键值对存储在数组中的正确位置。
查找操作使用散列函数来查找一个键值对。
删除操作将一个键值对从数组中删除。
散列函数将键映射到数组中的位置。
2. 散列函数的选择散列函数的选择非常重要,因为它直接影响到散列表的性能。
一个好的散列函数应该满足以下要求:- 易于计算:散列函数应该是快速计算的,这样可以快速地将键映射到数组中的位置。
哈希表数据结构
哈希表数据结构哈希表是一种常用的数据结构,它可以将元素的添加、查找和删除的操作时间复杂度降至O(1),是一种快速、紧凑的数据结构。
它也可以被用于存储大量的键值对,如字典或者关联数组。
哈希表的内部结构有不同的实现方式,可以根据不同的实现方法达到不同的性能。
本文将详细介绍哈希表的背景、实现方式和应用等内容,以期使读者对哈希表有更深入的理解。
一、哈希表的概念哈希表是一种索引定位数据的数据结构。
哈希表(又称散列表)使用一种称为哈希函数的函数,根据键来计算出一个索引值,然后将值存储在数组的指定位置。
由于其有效的搜索时间,哈希表在许多不同的应用程序中被广泛的使用。
二、哈希表的实现方式哈希表的实现方式有多种,如拉链法、开放寻址法等,但其常用的实现方式为拉链法。
(1)拉链法拉链法是最基本的哈希表实现方式,它将散列值相同的键值(元素)存储在链表中,当需要查找或添加元素时只需要在链表中进行查找和操作,从而达到减少对查找和添加的时间复杂度。
拉链法中每个数组位置上存放一个链表的指针,链表中的每个节点中存放着存储的元素。
(2)开放寻址法开放寻址法是一种空间换时间的实现方式,它首先将输入的元素通过哈希函数映射成一个数组下标,如果该数组位置已经有数据存在,则重新使用哈希函数映射得到一个新的下标,直到找到一个没有被占用的位置将元素存放进去,以此来解决碰撞问题。
三、哈希表的应用哈希表在计算机科学中有着广泛的应用,它可以用来存储、查询和管理大量的键值对,如字典或者关联数组,减少查找的时间复杂度。
同时它也可以被用来存储表格数据,将表格转换成哈希表,使得查询性能更优。
此外,哈希表还可以被用来实现复杂的数据结构,如字典树,它可以帮助我们快速查询字符串是否存在。
总结哈希表是一种常用的数据结构,它可以将元素的添加、查找和删除的操作时间复杂度降至O(1),是一种快速、紧凑的数据结构。
它的实现方式主要有拉链法和开放寻址法,广泛应用于字典的存储、表格的查询和复杂的数据结构的实现等等。
遍历hashmap的原理
遍历hashmap的原理散列表的原理散列表,也称为哈希表,是一种数据结构,它通过将键值对存储在根据键计算的数组中(称为哈希表),来实现快速查找和插入。
散列过程包括以下步骤:1. 哈希函数:哈希函数将键映射到哈希表中的索引。
2. 哈希碰撞:当两个不同的键映射到相同的索引时,就会发生哈希碰撞。
3. 碰撞解决:为了解决碰撞,可以使用以下技术:- 链地址法:在指定索引处存储键值对的链表。
- 开放寻址法:在哈希表中搜索下一个可用索引来存储键值对。
遍历散列表遍历散列表的原理是逐个访问哈希表中的每个元素。
遍历可以以以下方式进行:1. 遍历哈希表数组:- 从哈希表数组的第一个索引开始。
- 检查每个索引处是否有键值对。
- 如果有键值对,访问它。
- 重复此过程,直到遍历完所有索引。
2. 遍历链地址法链表:- 对于每个哈希表索引,检查是否有链表。
- 如果有链表,遍历链表中的所有键值对。
3. 遍历开放寻址法中连续元素:- 从哈希表数组的第一个索引开始。
- 检查每个索引处是否有键值对。
- 如果有键值对,访问它。
- 如果索引处没有键值对,则跳过它。
- 重复此过程,直到遍历完所有索引。
访问键值对:在遍历散列表时,可以通过以下方式访问键值对: - 获取键:键通常存储在键值对的第一个元素中。
- 获取值:值通常存储在键值对的第二个元素中。
遍历效率:散列表的遍历效率取决于以下因素:- 哈希函数:一个好的哈希函数可以最大限度地减少哈希碰撞,从而提高遍历效率。
- 碰撞解决技术:链地址法通常比开放寻址法具有更好的遍历效率,因为链表可以更有效地存储键值对。
- 哈希表大小:哈希表越大,遍历所需的时间就越多。
应用:散列表的遍历在各种应用程序中都有广泛的应用,包括:- 查找数据- 插入数据- 删除数据- 更新数据- 计算统计数据- 排序数据。
详解数据结构之散列(哈希)表
详解数据结构之散列(哈希)表1.散列表查找步骤散列表,最有用的基本数据结构之一。
是根据关键码的值直接进行访问的数据结构,散列表的实现常常叫做散列(hasing)。
散列是一种用于以常数平均时间执行插入、删除和查找的技术,下面我们来看一下散列过程。
我们的整个散列过程主要分为两步:1.通过散列函数计算记录的散列地址,并按此散列地址存储该记录。
就好比麻辣鱼,我们就让它在川菜区,糖醋鱼,我们就让它在鲁菜区。
但是我们需要注意的是,无论什么记录我们都需要用同一个散列函数计算地址,然后再存储。
2.当我们查找时,我们通过同样的散列函数计算记录的散列地址,按此散列地址访问该记录。
因为我们存和取的时候用的都是一个散列函数,因此结果肯定相同。
刚才我们在散列过程中提到了散列函数,那么散列函数是什么呢?我们假设某个函数为f,使得存储位置= f (key) ,那样我们就能通过查找关键字不需要比较就可获得需要的记录的存储位置。
这种存储技术被称为散列技术。
散列技术是在通过记录的存储位置和它的关键字之间建立一个确定的对应关系 f ,使得每个关键字key 都对应一个存储位置f(key)。
见下图这里的 f 就是我们所说的散列函数(哈希)函数。
我们利用散列技术将记录存储在一块连续的存储空间中,这块连续存储空间就是我们本文的主人公------散列(哈希)上图为我们描述了用散列函数将关键字映射到散列表。
但是大家有没有考虑到这种情况,那就是将关键字映射到同一个槽中的情况,即f(k4) = f(k3) 时。
这种情况我们将其称之为冲突,k3 和k4 则被称之为散列函数 f 的同义词,如果产生这种情况,则会让我们查找错误。
幸运的是我们能找到有效的方法解决冲突。
首先我们可以对哈希函数下手,我们可以精心设计哈希函数,让其尽可能少的产生冲突,所以我们创建哈希函数时应遵循以下规则:1.必须是一致的。
假设你输入辣子鸡丁时得到的是在看,那么每次输入辣子鸡丁时,得到的也必须为在看。
hash表
hash表哈希表是计算机科学中常见的数据结构,也称为散列表。
哈希表是由一个数组和一个哈希函数组成的数据结构,其中数组的每个元素被称为“哈希桶”,哈希函数用于计算元素索引,这个索引通常称为“哈希码”,该索引用于在数组中定位正确的哈希桶。
哈希表的设计目标是提供一种在常数时间内完成查找、插入和删除操作的数据结构,因此它通常被用作高效的字典数据结构。
哈希表的基本操作包括put(插入)、get(查找)和delete(删除)。
在哈希表中,元素的索引是根据哈希函数的计算结果得出的。
哈希函数是将输入值(元素)映射到哈希码的函数,哈希函数应该满足的性质是它应该是一致的,即对于同一个输入,哈希函数应该总是返回相同的哈希码,在不同的输入之间,哈希函数应该尽可能地让哈希码分布均衡。
同一个哈希码可能是由不同的输入得出的,这种情况在哈希表中称为“哈希冲突”,哈希冲突的解决方法有开放式寻址和链表法。
在开放式寻址中,当一个哈希冲突发生时,它会尝试向后遍历桶数组,选择第一个空桶,并在这个桶中插入元素。
如果该桶被另一个元素占据,就尝试下一个空桶,如果整个数组被遍历完毕,那么原来的插入操作就失败了。
在开放式寻址中,哈希表中的元素被紧密地存储,所以这种方法较适用于内存空间较小的情况,但这种方法的缺点是在高度填满的哈希表中,访问哈希表的效率会显著降低,并且哈希表中的操作也变得非常耗时。
在链表法中,数组每个位置都是一个链表的头结点,当哈希冲突发生时,新的元素会被插入到对应桶中的链表末尾。
链表法是一种天然并行的数据结构,它允许在同一桶内的元素并行地插入和删除,并且支持调整哈希表的负载因子,使哈希表在高度填充时的性能保持稳定。
但是,链表法的缺点是每个元素都需要存储一个指向下一个元素的指针,在大型哈希表中会占用大量的内存空间。
除了以上两种解决哈希冲突的方法,还有一些其他的方法被广泛地应用在哈希表中,比如线性探测和双重哈希等算法。
线性探测是一种开放式寻址算法,它尝试寻找下一个可用的哈希桶作为冲突的解决方法。
哈希表详解
自身函数)。若其中H(key)中已经有值了,就往下一个找,直到H(key)中没有值了,就放进去。
数字分析法: 2.
分析一组数据,比如一组员工的出生年月日,这时我们发现出生年月日的前几位数字大体相同,这样的话,出现冲突的几率就
会很大,但是我们发现年月日的后几位表示月份和具体日期的数字差别很大,如果用后面的数字来构成散列地址,则冲突的几率会明显降低。因此
常用方法
散列函数能使对一个数据序列的访问过程更加迅速有效,通过散列函数,数据元素将被更快地定位。 实际工作中需视不同的情况采用不同的哈希函数,通常考虑的因素有: · 计算哈希函数所需时间 · 关键字的长度 · 哈希表的大小 · 关键字的分布情况
· 记录的查找频率
1. 直接寻址法:取关键字或关键字的某个线性函数值为散列地址。即H(key)=key或H(key) = a·key + b,其中a和b为常数(这种散列函数叫做
原 哈希表详解
2016年05月11日 19:58:10
散列表(Hash table,也叫哈希表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个 位置来访问记录,以加快查找的速度。这个映射函数叫做散列函数,存放记录的数组叫做散列表。
给定表M,存在函数f(key),对任意给定的关键字值key,代入函数后若能得到包含该关键字的记录在表中的地址,则称表M为哈希(Hash)表, 函数f(key)为哈希(Hash) 函数。
1.1. di=1,2,3,…,m-1,称线性探测再散列;
1.2. di=1^2,-1^2,2^2,-2^2,⑶^2,…,±(k)^2,(k<=m/2)称二次探测再散列; 1.3. di=伪随机数序列,称伪随机探测再散列。 2. 再散列法:Hi=RHi(key),i=1,2,…,k RHi均是不同的散列函数,即在同义词产生地址冲突时计算另一个散列函数地址,直到冲突不再发 生,这种方法不易产生“聚集”,但增加了计算时间。 3. 链地址法(拉链法) 4. 建立一个公共溢出区
哈希表通俗讲解
哈希表通俗讲解
哈希表,也称为散列表,是一种数据结构,它根据键值(Key value)直接
进行访问。
也就是说,它通过一个映射函数(通常称为哈希函数)将键值映射到表中的一个位置来访问记录,从而加快查找速度。
这个映射函数将每个元素提炼出一个特征值,该特征值用作数组的下标,将元素存储在数组中。
当需要访问元素时,根据这个特征值可以直接定位到指定的下标来访问元素。
在哈希表中,这个特征值就代表着元素所在的地址。
哈希表存储的是由键和值组成的数据。
例如,可以将每个人的性别作为数据存储,其中键为人名,值为对应的性别。
假设将数据存储在6个箱子里面(长度为6的数组)。
如果想要查询Ally的性别,由于不知道Ally的数据
存储在哪个箱子,只能从头开始查询,这个操作叫做“线性查找”。
而哈希表通过哈希函数计算Ally的哈希值,然后对该值进行模运算(mod),得
到的结果是3。
因此可以知道Ally的数据存储在3号箱子中。
查看3号箱
子发现其中的数据的键与Ally一致,于是便取出对应的值,即知道了Ally
的性别是女。
以上内容仅供参考,建议查阅哈希表相关书籍或咨询技术人员以获取更准确的信息。
哈希表asl计算平均长度
哈希表asl计算平均长度(原创实用版)目录1.哈希表的概念与应用2.ASL 算法的概述3.计算哈希表平均长度的方法4.ASL 算法在计算平均长度上的优势5.总结正文1.哈希表的概念与应用哈希表(HashTable,也叫散列表)是一种基于数组实现的数据结构,通过哈希函数将键映射到数组的一个位置,从而实现快速插入和查询。
哈希表在很多编程语言中都有应用,例如在 Python 中的字典(dict)和Java 中的 HashMap。
2.ASL 算法的概述ASL(Average Length of Stay)算法是一种计算哈希表平均长度的算法。
它通过对哈希表中的数据进行统计,得出哈希表中数据的平均长度。
ASL 算法可以衡量哈希表的性能,对于优化哈希表的设计具有重要意义。
3.计算哈希表平均长度的方法计算哈希表平均长度的方法有很多,其中较为常见的方法是基于数组中元素的数量和哈希表的大小。
具体步骤如下:(1) 统计哈希表中的元素数量;(2) 计算哈希表中元素的平均长度,即元素数量除以哈希表的大小;(3) 得出哈希表的平均长度。
4.ASL 算法在计算平均长度上的优势ASL 算法在计算哈希表平均长度上有以下优势:(1) 计算速度快:ASL 算法基于数组实现,计算速度快;(2) 准确度高:ASL 算法能够准确计算哈希表中的元素数量和平均长度;(3) 易于优化:ASL 算法可以为哈希表的设计提供参考,有助于优化哈希表性能。
5.总结哈希表作为一种重要的数据结构,在很多编程语言中都有广泛应用。
ASL 算法作为一种计算哈希表平均长度的方法,能够衡量哈希表性能,为哈希表的设计提供参考。
哈希表的概念理解
哈希表的概念理解1.什么是Hash表?Hash表也称散列表,也有直接称为哈希表,是⼀种根据关键字值(key-value)⽽直接进⾏访问的数据结构。
它是通过把关键字映射到数组的下标来加快查找速度。
普通的数据结构中查找某⼀个关键字通常需要遍历整个数据结构,时间复杂度O(n),⽽哈希表只需要O(1)的时间级。
我们知道个重要的问题就是如何把关键字转换为数组的下标,这个转换的函数称为哈希函数(也称散列函数),转换的过程称为哈希化。
2.介绍哈希函数⼤家都⽤过字典,字典的优点是我们可以通过前⾯的⽬录快速定位到所要查找的单词。
如果我们想把⼀本英⽂字典的每个单词,从 a 到zyzzyva(这是⽜津字典的最后⼀个单词),都写⼊计算机内存,以便快速读写,那么哈希表是个不错的选择。
这⾥我们将范围缩⼩点,⽐如想在内存中存储5000个英⽂单词。
我们可能想到每个单词会占⽤⼀个数组单元,那么数组的⼤⼩是5000,同时可以⽤数组下标存取单词,这样设想很完美,但是数组下标和单词怎么建⽴联系呢? ⾸先我们要建⽴单词和数字(数组下标)的关系: 我们知道 ASCII 是⼀种编码,其中 a 表⽰97,b表⽰98,以此类推,⼀直到122表⽰z,⽽每个单词都是由这26个字母组成,我们可以不⽤ ASCII 编码那么⼤的数字,⾃⼰设计⼀套类似 ASCII的编码,⽐如a表⽰1,b表⽰2,依次类推,z表⽰26,那么表⽰⽅法我们就知道了。
接下来如何把单个字母的数字组合成代表整个单词的数字呢? ①、把数字相加 ⾸先第⼀种简单的⽅法就是把单词的每个字母表⽰的数字相加,得到的和便是数组的下标。
⽐如单词 cats 转换成数字: cats = 3 + 1 + 20 + 19 = 43 那么单词 cats 存储在数组中的下标为43,所有的英⽂单词都可以⽤这个办法转换成数组下标。
但是这个办法真的可⾏吗? 假设我们约定⼀个单词最多有 10 个字母,那么字典的最后⼀个单词为 zzzzzzzzzz ,其转换为数字: zzzzzzzzzz = 26*10 = 260 那么我们可以得到单词编码的范围是从1-260。
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1. 引言
哈希表(Hash Table)的应用近两年才在NOI(全国青少年信息学奥林匹克竞赛)中出现,作为一种高效的数据结构,它正在竞赛中发挥着越来越重要的作用。
哈希表最大的优点,就是把数据的存储和查找消耗的时间大大降低,几乎可以看成是常数时间;而代价仅仅是消耗比较多的内存。
然而在当前可利用内存越来越多的情况下,用空间换时间的做法是值得的。
另外,编码比较容易也是它的特点之一。
哈希表又叫做散列表,分为“开散列” 和“闭散列”。
考虑到竞赛时多数人通常避免使用动态存储结构,本文中的“哈希表”仅指“闭散列”,关于其他方面读者可参阅其他书籍。
2. 基础操作
2.1 基本原理
我们使用一个下标范围比较大的数组来存储元素。
可以设计一个函数(哈希函数,也叫做散列函数),使得每个元素的关键字都与一个函数值(即数组下标)相对应,于是用这个数组单元来存储这个元素;也可以简单的理解为,按照关键字为每一个元素“分类”,然后将这个元素存储在相应“类”所对应的地方。
但是,不能够保证每个元素的关键字与函数值是一一对应的,因此极有可能出现对于不同的元素,却计算出了相同的函数值,这样就产生了“冲突”,换句话说,就是把不同的元素分在了相同的“类”之中。
后面我们将看到一种解决“冲突”的简便做法。
总的来说,“直接定址”与“解决冲突”是哈希表的两大特点。
2.2 函数构造
构造函数的常用方法(下面为了叙述简洁,设h(k) 表示关键字为k 的元素所对应的函数值):
a) 除余法:
选择一个适当的正整数p ,令h(k ) = k mod p ,这里,p 如果选取的是比较大
的素数,效果比较好。
而且此法非常容易实现,因此是最常用的方法。
b) 数字选择法:
如果关键字的位数比较多,超过长整型范围而无法直接运算,可以选择其中数字分布比较均匀的若干位,所组成的新的值作为关键字或者直接作为函数值。
2.3 冲突处理
线性重新散列技术易于实现且可以较好的达到目的。
令数组元素个数为S ,则当h(k)已经存储了元素的时候,依次探查(h(k)+i) mod S , i=1,2,3…… ,直到找到空的存储单元为止(或者从头到尾扫描一圈仍未发现空单元,这就是哈希表已经满了,发生了错误。
当然这是可以通过扩大数组范围避免的)。
2.4 支持运算
哈希表支持的运算主要有:初始化(makenull)、哈希函数值的运算(h(x))、插入元素(i nsert)、查找元素(member)。
设插入的元素的关键字为x ,A 为存储的数组。
初始化比较容易,例如:
const empty=maxlongint; // 用非常大的整数代表这个位置没有存储元素
p=9997; // 表的大小
procedure makenull;
var i:integer;
begin
for i:=0 to p-1 do
A[i]:=empty;
End;
哈希函数值的运算根据函数的不同而变化,例如除余法的一个例子:
function h(x:longint):Integer;
begin
h:= x mod p;
end;
我们注意到,插入和查找首先都需要对这个元素定位,即如果这个元素若存在,它应该存储在什么位置,因此加入一个定位的函数locate
function locate(x:longint):integer;
var orig,i:integer;
begin
orig:=h(x);
i:=0;
while (i<S)and(A[(orig+i)mod S]<>x)and(A[(orig+i)mod S]<>empty) do
inc(i);
//当这个循环停下来时,要么找到一个空的存储单元,要么找到这个元
//素存储的单元,要么表已经满了
locate:=(orig+i) mod S;
end;
插入元素
procedure insert(x:longint);
var posi:integer;
begin
posi:=locate(x); //定位函数的返回值
if A[posi]=empty then A[posi]:=x
else error; //error 即为发生了错误,当然这是可以避免的
end;
查找元素是否已经在表中
procedure member(x:longint):boolean;
var posi:integer;
begin
posi:=locate(x);
if A[posi]=x then member:=true
else member:=false;
end;
这些就是建立在哈希表上的常用基本运算。
初步结论:
当数据规模接近哈希表上界或者下界的时候,哈希表完全不能够体现高效的特点,甚至还
不如一般算法。
但是如果规模在中央,它高效的特点可以充分体现。
试验表明当元素充满哈希表的90% 的时候,效率就已经开始明显下降。
这就给了我们提示:如果确定使用哈希表,应该尽量使数组开大,但对最太大的数组进行操作也比较费时间,需要找到一个平衡点。
通常使它的容量至少是题目最大需求的120% ,效果比较好(这个仅仅是经验,没有严格证明)。
4. 应用举例
4.1 应用的简单原则
什么时候适合应用哈希表呢?如果发现解决这个问题时经常要询问:“某个元素是否在已知集合中?”,也就是需要高效的数据存储和查找,则使用哈希表是最好不过的了!那么,在应用哈希表的过程中,值得注意的是什么呢?
哈希函数的设计很重要。
一个不好的哈希函数,就是指造成很多冲突的情况,从前面的例子已经可以看出来,解决冲突会浪费掉大量时间,因此我们的目标就是尽力避免冲突。
前面提到,在使用“除余法”的时候,h(k)=k mod p ,p 最好是一个大素数。
这就是为了尽力避免冲突。
为什么呢?假设p=1000 ,则哈希函数分类的标准实际上就变成了按照末三位数分类,这样最多1000类,冲突会很多。
一般地说,如果p 的约数越多,那么冲突的几率就越大。
简单的证明:假设p 是一个有较多约数的数,同时在数据中存在q 满足gcd(p,q)=d >1 ,即有p=a*d , q=b*d, 则有q mod p= q p* [q div p] =q p*[b div a] . ①其中[b div a ] 的取值范围是不会超过[0,b] 的正整数。
也就是说,[b div a] 的值只有b+1 种可能,而p 是一个预先确定的数。
因此①式的值就只有b+1 种可能了。
这样,虽然mod 运算之后的余数仍然在[0,p-1] 内,但是它的取值仅限于①可能取到的那些值。
也就是说余数的分布变得不均匀了。
容易看出,p 的约数越多,发生这种余数分布不均匀的情况就越频繁,冲突的几率越高。
而素数的约数是最少的,因此我们选用大素数。
记住“素数是我们的得力助手”。
另一方面,一味的追求低冲突率也不好。
理论上,是可以设计出一个几乎完美,几乎没有冲突的函数的。
然而,这样做显然不值得,因为这样的函数设计很浪费时间而且编码一定很复杂,与其花费这么大的精力去设计函数,还不如用一个虽然冲突多一些但是编码简单的函数。
因此,函数还需要易于编码,即易于实现。
综上所述,设计一个好的哈希函数是很关键的。
而“好”的标准,就是较低的冲突率和易于实现。
另外,使用哈希表并不是记住了前面的基本操作就能以不变应万变的。
有的时候,需要按照题目的要求对哈希表的结构作一些改进。
往往一些简单的改进就可以带来巨大的方便。
这些只是一般原则,真正遇到试题的时候实际情况千变万化,需要具体问题具体分析才行。