俄罗斯方块游戏设计报告

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C课程设计报告(俄罗斯方块)

C课程设计报告(俄罗斯方块)

C课程设计报告设计人:*** ***日期:2011-11-12指导教师:**设计题目:俄罗斯方块游戏目录目录 (1)一、设计任务 (3)二、设计目的 (3)三、功能描述 (4)1、游戏方块预览功能 (4)2、游戏方块控制功能 (4)3、游戏显示更新功能 (4)4、游戏速度分数更新功能 (5)5、游戏帮助功能 (5)四、总体设计 (5)1、功能模块设计 (6)(1)游戏执行主流程 (6)(2)游戏方块预览 (6)(3)游戏方块控制 (6)(4)游戏显示更新 (8)(5)游戏速度分数更新 (8)(6)游戏帮助 (8)2、数据结构设计: (9)(1)游戏底板BOARD结构体 (9)(2)游戏方块SHAPE结构体, (9)(3)SHAPE结构数组 (9)3、函数功能描述 (12)(1)newtimer() (12)(2)SetTimer() (12)(3)KillTimer() (12)(4)initialize() (12)(5)DelFullRow() (12)(6)setFullRow() (12)(7)MkNextBox() (12)(8)EraseBox() (13)(9)show_box() (13)(10)MoveAble() (13)(11)主函数main() (13)五、程序实现 (13)1、源代码分析 (13)(1)程序预处理 (13)(2)主函数 (17)(3)初始化界面 (21)(4)时钟中断处理 (23)(5)成绩、速度及帮助的显示 (24)(6)满行处理 (26)(7)游戏方块的显示和清除 (29)(8)游戏方块操作判断处理 (34)2、运行结果及界面介绍 (39)(1)游戏初始状态 (39)(2)游戏进行状态 (39)八、设计心得 (40)九、小组合作分工情况 (41)十、附录 (42)1、程序完整源代码 (42)2、截图 (57)一、设计任务1. 随机产生经典俄罗斯方块图形2. 设置难度级别,不同级别速度不同3. 方向键实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作4. 正确判断游戏结束5. 对游戏成绩进行记分二、设计目的本程序旨在训练学生的基本编程能力和游戏开发的技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。

俄罗斯方块C语言程序设计报告

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。

vb俄罗斯方块游戏报告

vb俄罗斯方块游戏报告

北京电子科技学院计算机实习报告题目:设计俄罗斯方块游戏一、需求分析1.选题任务:设计俄罗斯方块游戏2.选题分析:●首先题目是设计游戏,所以游戏界面需要美观,因此选择用vb 实现。

Visual Basic 的图形信息处理功能通常借助于几个标准控件,包括图片框(PictureBox)控件、图像(Image)控件、直线(Line)控件和形状(Shape)控件。

图片框(PictureBox)控件可以用来显示图形,也可以用来在控件上输出图形(点、圆、矩形等)和用Print方法输出文本,还可以将图片框作为容器,将不同功能的控件包容在其中,从而实现分组功能。

图像(Image)控件和图片框(PictureBox)控件一样,也可以用来显示图像,但是它比图片框要少许多功能,图像控件不具有pSet,Line,Circle等绘图方法,也不能作为其他控件的载体。

虽然Image控件比PictureBox控件少了很多功能,但是它比图片框使用更少的系统资源,重画起来比图片框控件要快,所以在程序中仍要使用。

●熟悉游戏规则很重要,因为这是程序设计的基本要求,也是基本思路。

游戏规则如下:✓电脑随机产生4个小方块组成的不同形状的游戏块,从上往下降落。

✓游戏面板的宽度为12(以小方块的宽度为单位),高度为22,当一行被12个小方块填满时,此行便会被自动消除。

✓利用键盘上的左右箭头键可以控制游戏块的左移与右移。

✓利用键盘上的向上箭头键可以控制游戏块的旋转。

✓利用键盘上的向下箭头键可以控制游戏块的快速下落。

✓当游戏块无法下落时,游戏结束。

✓在屏幕上可以显示将出现的下一个游戏块。

二、程序设计1.要实现游戏中各种方块的图形,然后对其进行控制,如翻转、移动。

1)根据游戏规则,游戏块的运动有各种方式,如下降时左右移动和旋转,其中翻转又根据不同的方块有不同的翻转次数,因此必须在程序代码中很好地区分这些情况。

2)定义程序中常用的变量,包括目前方块的坐标,下一个方块的坐标。

俄罗斯方块设计报告

俄罗斯方块设计报告

V isual Basic 程序设计报告——俄罗斯方块游戏(四星)学院:能源与动力学院专业:新能源科学与工程学号:912108670129 姓名:汤海山㈠前言:经过一个学期的学习,已经基本掌握了Visual Basic的各种控件使用,所以这个学期设计了俄罗斯方块这个小游戏,从而检查自己半年多来的学习情况。

这款小游戏设计风格简单,操作也非常简单,设计时主要包括对各种控件的合理使用,对多模块设计的掌握,还有就是对绘图方法的利用,等等。

设计时感觉确实非常有难度,也因本人实力实在有限,故只能设计一个极其简单的俄罗斯方块,希望大家喜欢。

㈡功能:首先,进入程序时,会弹出游戏界面,点击开始,就可进行游戏。

开始游戏后,你可点击“暂停”来暂停游戏,再次点击为继续。

在游戏过程中,你可点击“文件”其中有“选项”,“关于”,还有“退出”。

选项里面有对游戏功能键的设置——两种方案。

点击“关于”时,会跳出另一个窗体,是此程序的一些相关信息。

“退出”顾名思义是退出游戏。

然后就是在“下一个”框架中会显示下一个方块的形状,以便游戏者更好的发挥自己的水平。

在“最高分”框架中显示的是这次游戏过程中的最高分,以鼓励游戏者不断刷新纪录哦!在游戏过程中,方块下落的速度会随着得分的不断增加而增加,等于是增加了游戏的难度。

亮点:其中有Windowedia player控件,它是为背景音乐服务的,当进入游戏界面时,背景音乐会自动播放,当你点击Windows media player控件,可以暂停和再次播放背景音乐。

音乐可以自己选择,保证用户在游戏过程中也能享受音乐的美妙熏陶。

(此为游戏界面截图)㈢俄罗斯方块中的详细设计:1.frmmain窗体:此窗体为游戏界面窗体,是程序设计中最主要的窗体,因为该窗体控件数目较多,故在方格上运用了绘图方法,但绘图方法在上个学期没有学到,所以在编程过程中自学了绘图方法,并应用了较多的Line方法,达到了绘制方格的目的。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

程序设计实践报告(2012/2013学年第2学期)题目:俄罗斯方块游戏设计专业学生姓名班级学号指导教师指导单位软件工程系日期 2013.03.27俄罗斯方块游戏设计一、课题内容和要求本程序的主要任务就是编写简单的俄罗斯方块游戏,要求设计比较美观和健全的游戏界面,可以实现方块预览、方块的控制、显示更新、分数更新以及帮助等基本功能,减少程序本身的错误,增强游戏的可操作性。

程序的设计将结合一些有关C语言图形界面设计的内容,该部分是之前没有接触过的,要求利用这次机会,比较简约地了解相关内容及其简单应用。

本程序的实现是选用Windows XP/7操作系统以及Microsoft Visual Studio 2008 C++为编译器,用C语言完成程序设计的实践。

使用Win32控制台应用程序,最终在DOS界面下形成程序的主界面。

二、概要设计struct //此结构体数表是打印各个方块的依据{ //是该程序设计的灵魂int vary_x[4];int vary_y[4];} vary[]={{{0, 2, 4, 6},{0, 0, 0, 0}},{{0, 0, 0, 0},{0,-1,-2,-3}},{{0, 2, 2, 0},{0, 0,-1,-1}},{{0,-2,-2,-4},{0 ,0,-1,-1}},{{0, 0, 2, 2},{0,-1,-1,-2}},{{0, 2, 2, 4},{0, 0,-1,-1}},{{0, 0,-2,-2},{0,-1,-1,-2}},{{0, 0, 2, 4},{0,-1, 0, 0}},{{0, 0, 0, 2},{0,-1,-2,-2}},{{0, 0,-2,-4},{0,-1,-1,-1}},{{0, 2, 2, 2},{0, 0,-1,-2}},{{0, 2, 4, 4},{0, 0, 0,-1}},{{0,-2,-2,-2},{0, 0,-1,-2}},{{0, 0, 2, 4},{0,-1,-1,-1}},{{0, 0, 0,-2},{0,-1,-2,-2}},{{0 ,2, 4, 2},{0, 0, 0,-1}},{{0, 0, 2, 0},{0,-1,-1,-2}},{{0,-2, 0, 2},{0,-1,-1,-1}},{{0, 0,-2, 0},{0,-1,-1,-2}},};本程序中关于方块的颜色、运动的速度都采用的数组常量的形式,数组的编号分别对应方块形状的编号,这样就使得“方块形状——方块颜色——运动速度”一一对应起来,更直观和方便地实现动态管理。

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计报告书

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计报告书

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计学院:X专业:X班级:X:X学号:X指导老师:X摘要第一章引言1.1 设计的课题背景1.2 研究课题的任务,目的和意义1.2.1 课题的任务1.2.2 课题的目的1.2.3 课题的意义1.3 系统的主要功能和特色1.3.1 系统的主要功能1.3.2 系统的特色第二章系统需求分析2.1 本课题研究现状分析2.2 要解决的问题及解决方法2.3 系统设计的主要容、目标2.3.1 系统设计的主要容2.3.2 设计的目标2.4 使用的关键技术第三章系统的详细设计3.1 系统的总体系结构3.2 系统各模块的界面设计及实现3.2.1 主窗体程序模块设计与实现3.2.2 方块变换模块设计与实现3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试4.1 系统的安装4.1.1 系统的运行环境4.1.2 系统的安装4.2 系统的测试结束语参考文献附录:有关程序代码摘要:在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克·帕基特诺夫发明,故得此名。

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。

为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。

关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程第一章引言1.1设计的课题背景俄罗斯方块是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克·帕基特诺夫发明,故得此名。

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

俄罗斯方块的设计报告

俄罗斯方块的设计报告

目录一、课程设计的目的与要求 (2)1.1课程设计的目的 (2)1.2课程设计的要求 (2)1.3选题背景 (2)二、游戏的分析与设计 (3)2.1需求分析 (3)2.1.1 游戏需求 (3)2.2.2游戏界面需求: (3)2.2.3游戏形状(方块)需求: (3)2.2算法分析 (3)2.2.2概要流程图 (4)2.2.2定义方块的数据结构 (5)2.2.3 游戏设计分析 (6)三、程序主要功能的实现 (6)3.3游戏功能的实现 (6).3.3.1游戏界面 (6)3.3.2生成方块 (7)3.3.3方块变形 (7)3.3.4方块显示 (8)3.3.5消行 (8)3.3.6暂停退出 (9)四.程序测试 (9)五.总结与体会 (11)六.附录一(参考书) (11)七.附录二(程序源代码) (11)用VC++实现俄罗斯方块的程序设计一、课程设计的目的与要求1.1课程设计的目的本课程设计是一个综合性的实践教学环节,其目的在于促进学生复习和巩固计算机软件设计知识,加深对软件设计方法、软件设计技术和设计思想的理解,并能运用所学知识进行开发。

希望通过本课程设计中简单系统的开发,使学生掌握软件设计的基本方法和基本流程,提高学生的综合应用能力。

1.2课程设计的要求利用Microsoft Visual C++编写一个文本窗口下的俄罗斯方块游戏。

要求:要求用VC++设计与实现俄罗斯方块游戏。

要求包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;算法的设计与实现;游戏的内部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;列出所有定义的函数及说明;附上程序源代码。

1.3选题背景俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是俄罗斯方块是我第一个接触到的游戏,它的实现方法也吸引着我。

我希望通过探索实践去实现它,在这次学习中从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。

因此我选定了这个题目。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。

2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。

设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。

3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。

设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。

【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。

玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。

2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。

常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。

3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。

方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。

4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。

5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。

消除多行的同时会获得更高的积分。

6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。

7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。

【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。

b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。

c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。

d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。

e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。

2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。

b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。

c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。

俄罗斯方块设计报告书

俄罗斯方块设计报告书

软件体系结构设计课程设计报告课程设计题目:俄罗斯方块小游戏专业名称:软件工程2017 年6月30日一、简介1.1俄罗斯方块游戏简介《俄罗斯方块》(Tetris,俄文:Тетрис)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。

由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。

这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。

没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。

1.2 俄罗斯方块游戏规则1.游戏主画面在一个用于摆放方块的面板上2.(1)一组由4个小型正方形组成的规则图形(即方块)共有7种形状,分别为一字形、田字形、7字形、反7形、Z形、反Z形、T形。

(2)一字形:一次最多消除四层田字形:消除一至二层7字形:最多消除三层,或消除二层反7形:最多消除三层,或消除二层Z形:最多二层,容易造成孔洞反Z形:最多二层,容易造成孔洞T形:最多二层3. 方块从区域上方开始下落,玩者可以按指定按钮左右移动方块、逆时针旋转方块,以及让方块加速落下。

4. 方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。

5. 当区域中某一行横向格子全部由方块填满,则该列会消失,玩家得分。

6. 当固定的方块累积堆到一定层数(设计游戏时设置)时,游戏结束。

7. 游戏会提示下一个要落下的方块形状。

二、需求分析与游戏设计2.2 需求分析2.2.1 游戏界面需求良好的用户界面设计。

本游戏主要有三个界面,一是主游戏区的面板,显示变化和下落的方块;二是用于放置按钮以及显现游戏信息的面板,三是双人对战时用以显示对方游戏信息的面板。

2.2.2 方块控制需求方块下落时,可通过特定按钮对该方块进行翻转、加速,以及向左、向右移动等操作。

2.2.3 图形显示需求随机给出不同的形状(一字形、田字形、7字形、反7形、Z形、反Z形、T形),下落填充给定的区域,填满一行则消掉记分,方块累积到一定层数无法再消去行时游戏结束。

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块实验名称简易俄罗斯方块姓名班级电信工程学院04107班学号辅导老师高英日期2006年11月6日◆摘要俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。

VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。

它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。

本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。

关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵◆设计任务利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。

◆设计思路由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。

设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。

具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。

设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告

c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。

它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。

本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。

一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。

2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。

3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。

二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。

游戏时间越长,实验对象的得分也越高。

这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。

2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。

在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。

这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。

三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。

玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。

2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。

这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。

3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。

这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。

4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。

这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

目录1. 系统概述 12. 设计说明书 43. 系统操作界面 64. 源程序编码75.测试计划6.改进意见36 397.课程设计心得体会40 8. 参考书籍、资料40系统概述1.1 现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。

此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。

1.2 项目要求俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。

本软件要实现的功能如下:(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。

(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。

(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。

(4)1.3 系统功能模块示意图显示玩家操作游戏区显示操作结果开始俄罗斯方块游戏暂停 /继续提高等级游戏控制降低等级退出项目开发计划书项目开发计划书名称时间工作内容下达设计任务1 天(集中)说明如何着手设计的方法和设计任务的解释说明。

收集、分析资料及项目组在项目经理的组织下选题、分析,2 天识别实体,完成《项目开发计划书》及小文档组人员分工。

各项目组完成系统层次图、用户界面设计、设计 2 天数据库表设计、报表设计,完成《设计说明书》程序编写和测试7 天根据方案进行现场编程、调试。

编写设计文档 2 天完成软件测试以及《用户操作手册》的编写。

各小组提交文档,教师根据情况选择是否文档提交、答辩 1 天答辩及答辩方式(抽样答辩或全员答辩)。

设计说明1.1 游戏区模块创建游戏区游戏区模块处理玩家游戏操作显示游戏结果1.2 控制区模块开始游戏暂停游戏游戏控制模块初始级别设置退出游戏1.3 系统流程图开始设置初始级别随机选择方块类型创建游戏区是否到顶部游戏开局是方块下落一行游戏结束否处理玩家操作1.4 模块简介是否到顶部1.功能模块(1)游戏区模块(创建游戏区,处理玩家操作,显示操作结果)(2)游戏控制模块(开始,暂停继续,提高等级,降低等级,停止,新游戏,帮助)系统操作界面游戏打开界面游戏进行中界面源代码编码#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <dos.h>#include <graphics.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#define true 1#define false 0#define BoardWidth 12#define BoardHeight 23#define _INNER_HELPER/*inner helper method *//*Scan Codes Define*/enum KEYCODES{K_ESC =0x011b,K_UP =0x4800, /* upward arrow */ K_LEFT =0x4b00,K_DOWN =0x5000,K_RIGHT =0x4d00,K_SPACE =0x3920,K_P =0x1970};/* the data structure of the block */typedef struct tagBlock{char c[4][4]; /* cell fill info array, 0-empty, 1-filled */ int x; /* block position cx [0,BoardWidht -1] */ int y; /* block position cy [-4,BoardHeight-1] */ char color; /* block color */char size; /* block max size in width or height */char name; /* block name (the block's shape) */} Block;/* game's global info */int FrameTime= 1300;int CellSize= 18;int BoardLeft= 30;int BoardTop= 30;/* next block grid */int NBBoardLeft= 300;int NBBoardTop= 30;int NBCellSize= 10;/* score board position */int ScoreBoardLeft= 300;int ScoreBoardTop=100;int ScoreBoardWidth=200;int ScoreBoardHeight=35;int ScoreColor=LIGHTCYAN;/* infor text postion */int InfoLeft=300;int InfoTop=200;int InfoColor=YELLOW;int BorderColor=DARKGRAY;int BkGndColor=BLACK;int GameRunning=true;int TopLine=BoardHeight-1; /* top empty line */int TotalScore=100;char info_score[20];char info_help[255];char info_common[255];/* our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor */unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];char BufferCells[4][4]; /* used to judge if can rotate block */ Block curBlock; /* current moving block */Block nextBlock; /* next Block to appear *//* function list */int GetKeyCode();int CanMove(int dx,int dy);int CanRotate();int RotateBlock(Block *block);int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy);void DrawBlock(Block *block,int,int,int);void EraseBlock(Block *block,int,int,int);void DisplayScore();void DisplayInfo(char* text);void GenerateBlock(Block *block);void NextBlock();void InitGame();int PauseGame();void QuitGame();/*Get Key Code */int _INNER_HELPERGetKeyCode(){int key=0;if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}return key;}/* display text!*/void _INNER_HELPERDisplayInfo(char*text){setcolor(BkGndColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);strcpy(info_common,text);setcolor(InfoColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);}/* create a new block by key number,* the block anchor to the top-left corner of 4*4 cells*/void _INNER_HELPERGenerateBlock(Block*block){int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7;block->size=3;/* because most blocks' size=3 */memset(block->c,0,16);switch(key){case 0:block->name='T';block->color=RED;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;block->c[1][2]=1;break;case 1:block->name='L';block->color=YELLOW;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[2][2]=1;break;case 2:block->name='J';block->color=LIGHTGRAY;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[0][2]=1;break;case 3:block->name='z';block->color=CYAN;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;break;case 4:block->name='5';block->color=LIGHTBLUE;block->c[1][0]=1,block->c[2][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 5:block->name='o';block->color=BLUE;block->size=2;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 6:block->name='I';block->color=GREEN;block->size=4;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1;block->c[1][3]=1;break;}}/* get next block!*/void NextBlock(){/* copy the nextBlock to curBlock*/curBlock.size=nextBlock.size;curBlock.color=nextBlock.color;curBlock.x=(BoardWidth-4)/2;curBlock.y=-curBlock.size;memcpy(curBlock.c,nextBlock.c,16);/* generate nextBlock and show it*/EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);GenerateBlock(&nextBlock);nextBlock.x=1,nextBlock.y=0;DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);}/* rotate the block, update the block struct data */int _INNER_HELPERotateCells(char c[4][4],char blockSize){char temp,i,j;switch(blockSize){case 3:temp=c[0][0];c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[2][2]=c[0][2], c[0][2]=temp;temp=c[0][1];c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1], c[2][1]=c[1][2],c[1][2]=temp;break;case 4: /* only 'I' block arived here! */c[1][0]=1-c[1][0], c[1][2]=1-c[1][2], c[1][3]=1-c[1][3];c[0][1]=1-c[0][1], c[2][1]=1-c[2][1], c[3][1]=1- c[3][1];break;}}/* judge if the block can move toward the direction */int CanMove(int dx,int dy){int i,j,tempX,tempY;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]){/* cannot move leftward or rightward */tempX = curBlock.x + i + dx;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false; /* make sure x is valid! *//* cannot move downward */tempY = curBlock.y + j + dy;if(tempY>(BoardHeight-1)) return false; /* y is only checked lower bound, maybe negative!!!! *//* the cell already filled, we must check Y's upper bound before check cell ! */if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0]) return false;}}}return true;}/* judge if the block can rotate */int CanRotate(){int i,j,tempX,tempY;/* update buffer */memcpy(BufferCells, curBlock.c, 16);RotateCells(BufferCells,curBlock.size);for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(BufferCells[i][j]){tempX=curBlock.x+i;tempY=curBlock.y+j;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))return false;if(tempY>(BoardHeight-1))return false;if(tempY>=0&& Board[tempX][tempY][0])return false;}}}return true;}/* draw the block*/void _INNER_HELPERDrawBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize){int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j]&& (block->y+j)>=0){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);}}}}/* Rotate the block, if success, return true*/int RotateBlock(Block*block){char temp,i,j; int b_success; if(block->size==2)return true;b_success=CanRotate()))EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); memcpy(curBlock.c,BufferCells,16);DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); }return b_success; }/* erase a block, only fill the filled cell with background color */void _INNER_HELPEREraseBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,intcellSize) {int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor); for(i=0;i<block->size;i++) {for(j=0;j<block->size;j++) {if(block->c[i][j] && (block->y+j>=0)) {floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2, bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2, BorderColor);} } } }/* move by the direction if can, donothing if cannot* return value: true - success, false - cannot move toward this direction */int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy) {int b_canmove=CanMove(dx,dy); if(b_canmove) {if(( {EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);curBlock.x+=dx;curBlock.y+=dy;DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_canmove;}/* drop the block to the bottom!*/int DropBlock(Block*block){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);while(CanMove(0,1)){curBlock.y++;}DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);return 0;/* return value is assign to the block's alive*/}/* init the graphics mode, draw the board grid */void InitGame(){int i,j,gdriver=DETECT,gmode;struct time sysTime;/* draw board cells */memset(Board,0,BoardWidth*BoardHeight*2);memset(nextBlock.c,0,16);strcpy(info_help,"P: Pause Game. --by hoodlum1980");initgraph(&gdriver,&gmode,"");setcolor(BorderColor);for(i=0;i<=BoardWidth;i++){line(BoardLeft+i*CellSize, BoardTop, BoardLeft+i*CellSize, BoardTop+ BoardHeight*CellSize);}for(i=0;i<=BoardHeight;i++){line(BoardLeft, BoardTop+i*CellSize, BoardLeft+BoardWidth*CellSize, BoardTop+ i*CellSize);}/* draw board outer border rect */rectangle(BoardLeft-CellSize/4, BoardTop-CellSize/4,BoardLeft+BoardWidth*CellSize+CellSize/4,BoardTop+BoardHeight*CellSize+CellSize/4);/* draw next block grids*/for(i=0;i<=4;i++){line(NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop, NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop+4*NBCellSize);line(NBBoardLeft, NBBoardTop+i*NBCellSize,NBBoardLeft+4*NBCellSize, NBBoardTop+i*NBCellSize);}/* draw score rect*/rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,S coreBoardTop+ScoreBoardHeight);DisplayScore();/* set new seed! */gettime(&sysTime);srand(sysTime.ti_hour*3600+sysTime.ti_min*60+sysTime.ti_sec);GenerateBlock(&nextBlock);NextBlock();/* create first block*/setcolor(DARKGRAY);outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up-rotate Space-drop");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc-exit");DisplayInfo(info_help);}/* set the isFilled and fillcolor data to the board */void_INNER_HELPERFillBoardData(){int i,j;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]&& (curBlock.y+j)>=0){Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][0]=1;Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][1]=curBlock.color;}}}}/* draw one line of the board */void_INNER_HELPERPaintBoard(){int i,j,fillcolor;for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++){for(i=0;i<BoardWidth;i++){fillcolor=Board[i][j][0]? Board[i][j][1]:BkGndColor;setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);floodfill(BoardLeft+i*CellSize+CellSize/2,BoardTop+j*CellSize+CellSize/2,BorderColor);}}}/* check if one line if filled full and increase the totalScore! */ void_INNER_HELPERCheckBoard(){int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;/* we find the top empty line!*/j=topy=BoardHeight-1;do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++){sum+=Board[i][topy][0];}topy--;} while(sum>0&& topy>0);/* remove the full filled line (max remove lines count = 4) */ do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++)sum+=Board[i][j][0];if(sum==BoardWidth)/*we find this line is full filled, remove it!*/{/* move the cells data down one line*/for(k=j;k > topy;k--){for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];}}/*make the top line empty!*/for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][topy][0]=0;Board[i][topy][1]=0;}topy++;/* move the topline downward one line!*/lines++;/* lines <=4 */TotalScore+=score;score*=2;/* adding: 10, 30, 70, 150 */}elsej--;} while(sum>0 && j>topy&& lines<4);/* speed up the game when score is high, minimum is 400 */FrameTime=max(1200-100*(TotalScore/200),400);TopLine=topy;/* update the top line*//* if no lines remove, only add 1: */if(lines==0)TotalScore++;}/* display the score */void_INNER_HELPERDisplayScore(){setcolor(BkGndColor);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);setcolor(ScoreColor);sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);}/* we call this function when a block is inactive. */ voidUpdateBoard(){FillBoardData();CheckBoard();PaintBoard();DisplayScore();}/* pause the game, and timer handler stop move down the block!*/ int PauseGame(){int key=0;DisplayInfo("Press P to Start or Resume!");while(key!=K_P && key!=K_ESC){while(!(key=GetKeyCode())){}}DisplayInfo(info_help);return key;}/* quit the gameand do cleaning work.*/void QuitGame(){closegraph();}/* the entry point function. */void main(){int i,flag=1,j,key=0,tick=0;InitGame();if(PauseGame()==K_ESC)goto GameOver;/* wait until a key pressed */while(key!=K_ESC){/* wait until a key pressed */while(!(key=GetKeyCode())){tick++;if(tick>=FrameTime){/* our block has dead! (can't move down), we get next block*/if(!MoveBlock(&curBlock,0,1)){UpdateBoard();NextBlock();if(!CanMove(0,1))goto GameOver;}tick=0;}delay(100);}switch(key){case K_LEFT:MoveBlock(&curBlock,-1,0);break;case K_RIGHT:MoveBlock(&curBlock,1,0);break;case K_DOWN:MoveBlock(&curBlock,0,1);break;case K_UP:RotateBlock(&curBlock);break;case K_SPACE:DropBlock(&curBlock);break;case K_P:PauseGame();break;}}GameOver:DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!");getch(); /* wait the user Press any key.*/QuitGame();}测试计划1.1 测试方案本游戏的测试方法采用检查各个功能能否实现的方法1.2 测试项目及功能控制区开始:实现游戏的开始暂停:实现游戏暂停继续:实现游戏继续提高级数 : 提高级数增加游戏的难度降低级数:降低级数减小游戏的难度菜单区新游戏:游戏结束从新开始新一轮的游戏提高级数:提高游戏难度降低级数:减小游戏难度退出:退出游戏开始:开始游戏暂停:暂停正在进行的游戏从新开始:重新开始游戏停止:停止正在进行的游戏帮助信息:游戏控制键显示区:显示俄罗斯方块提前显示窗口:显示下一个方块的样式测试进度:本游戏在我和同组李帅同学的辛苦努力下用了半天的时间完成了1.3 测试准备编写相应的驱动模块,并精心设计测试用例1.4 测试机构测试人员 :王新勃职责:找出程序中的错误,实现游戏的功能1.5 测试项目说明测试 1:名称:控制区功能测试目的:测试控制区各个功能的按钮。

游戏设计俄罗斯方块实验报告

游戏设计俄罗斯方块实验报告
<BlockSet> <Type> <ID>0000001100011000000000000</ID> </Type> <Key> <DownKey>83</DownKey> </Key> <Surface> <CoorWidth>15</CoorWidth> </Surface> </BlockSet>
7.实验总结: 1)软件设计书的重要性。在软件设计的过程中,一个清晰的思路将会起到很大的作用, 所以在软件设计的最初就应该写好一份足够完善并且足够清晰的软件设计书。只有这样才 能时刻保持头脑清晰,抓住实现软件功能的每一个关键点。 2)掌握一个编译器。编译器是程序员的好朋友,只有熟悉掌握一种编译器,才能让软件 设计的整个过程更加流畅,要相信编译器,因为它是你最好的朋友。 2)冷静。编码是一个极其枯燥的过程,有可能你写的十行代码中会蹦出二十个错误。这 个时候你就应该相信你的编译器,不应该有急躁的心理,保持一颗冷静的心态才能找出隐 藏在代码中的 BUG。 3)代码的可读性。我相信在现在这个社会,程序设计不是一个人的独角戏,在这个需要 团队配合的时代,代码是否具有良好的可读性会成为成败的关键。所以养成良好的代码风 格是每一个程序员应该做的事情。 4)模块化。在这个项目的整个实现过程中,运用到了模块化的设计思想,将程序的各个 部分封装成一个个小的模块,按模块设计软件的各个部分。这个项目更加让我感受到了模 块化设计的优点。 5)逐步求精。在软件的开发中不要一开始就追求细节,要先把整体的框架搭建好,这样 在后续的开发中才能越来越顺利。要学会一步一步去完善整个程序。
开始

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

实训报告设计题目:俄罗斯方块游戏设计院系:班级:学号:姓名:指导教师:设计地点:开课时间:学院制学生姓名成绩评语:指导教师(签名)年月日目录1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 -1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 -1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 -2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 -2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 -2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 -3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 -3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 -3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 -3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 -4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 -4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 -4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 -4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 -4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 -5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 -5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 -5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 -5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 -5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 -5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -《移动计算技术与应用》课程设计报告1.设计目的和任务1.1目的:在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。

二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。

游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。

方块可以通过控制按键实现旋转和移动。

游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。

三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。

2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。

可以使用二维数组来表示方块的形状。

3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。

4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。

如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。

如果方块超出边界,则进行边界处理。

5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。

如果有,则将该行删除,并更新得分。

6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。

四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。

游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。

游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。

五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。

在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。

针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。

通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。

六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。

俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告
近年来,俄罗斯方块(Tetris)受到游戏玩家们和游戏业界的青睐,从1984年这款游戏发布以来,至今已有超过30多年的历史,而且以惊人的速度变得日益受欢迎。

该游戏算法及它的实现均受到本课程的重视,经过本次设计实践及同学的大量讨论,取得了良好的成绩。

俄罗斯方块算法的基本思想是把立方体(警方)拼凑在一起。

设计中,我们相应地分析了四种不同形状的方块,以及如何将这些方块组合成一个更大而有趣的拼图,然后介绍了对各种方块进行操作的原则,并在此基础上进行了一些编程实现。

在实现分析过程中,同学们就可以使用虚拟或真实的键盘来控制方块的下落,左右移动及旋转,编写程序以新产生方块。

实现的效果可以使方块从屏幕上方迅速形成一列,提供给游戏者不同的拼凑模式,寻求通过快速操作使一行满的可能性。

为了体现这款游戏的创新性和实用性,本课程添加了“暂停”和“重新开始”两个功能,使得游戏可以暂停或重新开始,更能进一步活跃游戏环境,同学们在游戏的过程中可以随时休息,重新回到游戏中来。

本次课程通过俄罗斯方块的设计实践,使我们对俄罗斯方块游戏的编程控制有了深入的了解,增强了我们解决问题的能力,并有助于准确预测程序所出现的结果,更有利于形成解决实际问题的基本思维模式。

同时,在课内实践中,同学们也能更好地提高自主学习的能力,让我们更加深刻地理解游戏玩法及其具体实现细节。

C_设计报告_俄罗斯方块

C_设计报告_俄罗斯方块

C_设计报告_俄罗斯方块目录一、成员分工 (3)二、需求分析................................... 错误!未定义书签。

2.1系统概述 (2)2.2系统运行环境 (2)2.3功能需求描述 (3)三、总体设计 (3)3.1屏幕的组成 (3)3.2形状的组成 (4)3.3形状的统一 (4)3.4移动与旋转的统一 (4)四、详细设计 (10)4.1程序流程图 (11)4.1.1数据流图 (11)4.1.2系统功能模块 (11)4.1.3 系统流程图 (11)4.2程序模块详细设计 (12)4.2.1界面的设计 (12)4.2.2游戏界面背景 (13)4.2.3游戏随机选择方块模块 (13)4.2.4游戏预览功能模块 (13)4.2.5计分功能模块 (14)4.2.6键盘控制功能 (15)4.2.7等级设置 (17)五、系统测试 (18)六、运行效果 (18)七、总结 (18)八、参考文献..............................................19一、成员分工为了顺利完成此次的课程设计,也是课程设计的要求,我们由杨洋(20095422)和王昕(20095418)两人组成一个课程小组,共同努力完成本次课程设计。

杨洋负责课程设计的部分类的定义内容、等级加速、PPT部分初始化、背景图片、报告书部分,所做工作占总工作量的50%。

王昕负责课程设计的部分类的定义内容、部分类的定义及实现、背景音乐、分数输出、按等级加分、报告书部分,所做工作占总工作量的 50%。

二、需求分析2.1系统概述《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。

该游戏最初是作为自我消遣的电脑游戏而被制作出来的。

此后,由于政治和经济等多方面的原因,该游戏曾经被多家公司代理过。

经过多轮诉讼的争夺后,该游戏的代理权最终还是被任天堂获得。

俄罗斯方块对于任天堂来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,产生了令人意想不到的效果,获得了巨大的成功。

俄罗斯方块课程设计报告

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俄罗斯方块课程设计报告一、课程设计目的本课程设计旨在通过学习俄罗斯方块游戏的开发,提高学生的编程能力和游戏开发能力,同时培养学生的团队协作能力和创新思维能力。

二、课程设计内容1. 课程介绍介绍俄罗斯方块游戏的历史和基本玩法,以及本课程设计的目的和内容。

2. 编程基础介绍编程语言的基本语法和数据类型,以及常用的编程工具和开发环境。

3. 游戏开发基础介绍游戏开发的基本概念和流程,包括游戏设计、图形渲染、物理引擎等。

4. 俄罗斯方块游戏开发学生将分成小组,每个小组负责开发一个俄罗斯方块游戏。

课程将涵盖以下内容:(1)游戏设计:包括游戏规则、游戏界面、游戏音效等。

(2)图形渲染:使用图形库实现游戏界面的绘制和更新。

(3)物理引擎:使用物理引擎实现方块的运动和碰撞检测。

(4)游戏逻辑:实现游戏的逻辑控制,包括方块的生成、移动、旋转、消除等。

(5)游戏优化:优化游戏性能,提高游戏体验。

5. 课程总结总结本课程的学习成果和经验,分享学生的游戏作品,并讨论游戏开发的未来发展方向。

三、课程设计要求1. 学生需要具备一定的编程基础,熟悉至少一种编程语言。

2. 学生需要具备一定的游戏开发基础,熟悉至少一种游戏引擎或图形库。

3. 学生需要分组完成一个俄罗斯方块游戏的开发,每个小组需要有至少3名成员。

4. 学生需要按时提交作业和项目,参加课堂讨论和评估。

四、课程设计评估1. 课堂表现(20%):包括参与课堂讨论、提问和回答问题、课堂作业等。

2. 项目评估(60%):包括游戏的功能、界面、性能、创新等方面的评估。

3. 个人贡献(20%):包括个人在小组中的贡献、代码质量、文档编写等方面的评估。

五、课程设计参考资料1. 《Python编程从入门到实践》2. 《Unity游戏开发实战》3. 《OpenGL编程指南》4. 《游戏引擎架构》5. 《游戏设计基础》6. 《游戏开发实战》7. 《游戏编程模式》8. 《游戏开发中的数学》9. 《游戏开发中的物理学》10. 《游戏开发中的人工智能》。

俄罗斯方块游戏课程设计报告

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计算机工程学院课程设计说明书课程名称:______________________________________ 设计项目:______________________________________ 学生姓名:______________________________________ 学号:______________________________________专业:______________________________________班级:______________________________________指导教师:____________________________________________年______月一、任务与具体要求二、设计说明书包括的内容三、应完成的图纸四、评语及成绩指导教师(签字)_____________________年____月____日目录1.系统概述 (2)2.原有程序概况 (3)3.现在系统操作界面 (5)4.现在程序详细设计 (7)5.用户手册 (14)6.测试计划 (15)7.课程设计心得体会 (16)8.参考书籍及资料 (17)系统概述1.1 现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。

此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。

项目要求俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。

本软件实现的基本功能如下:游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。

游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停,结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。

俄罗斯方块概要设计报告

俄罗斯方块概要设计报告

概要设计报告1.文档介绍1.1文档目的根据《需求分析说明书》,在仔细考虑讨论之后,我们又进一步对“俄罗斯方块”软件的功能划分、数据结构、软件总体结构有了进一步的认识,我们把讨论的结果记录下来,作为概要设计说明书,并作为进一步详细设计软件的基础。

1.2文档范围本文档包含以下几个部分:①任务概要②模块汇总③子系统的模块设计④其他1.3项目背景俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。

现在,游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。

但是俄罗斯方块确实是一款经典的休闲游戏。

适逢我们需要开发一项软件,本来已经打算做“商店进售货物管理系统”的,却由于某些原因被中断了,与指导老师商讨后,决定做“俄罗斯方块”,对于一个两人一组的小团体,这也是一个相当有挑战性的任务,当然也是一次不错的锻炼机会。

2.任务概要2.1 目标由于能力和时间有限,这款游戏的功能不会很强大,主要实现游戏的可操作性,以及界面的美观性即可,最重要的是通过游戏的开发,牢固掌握C语言的编程技巧以及团队合作精神。

我们目标是编写一款俄罗斯方块游戏,使之实现键盘控制,变形,音乐开关,难度选择等功能。

并在编写过程中学习相应的知识。

这款俄罗斯方块主要功能为:①键盘上下左右及enter键控制方块的变形,加速,左移,右移,暂停和开始。

②鼠标选择系统选项,进入或退出游戏。

③系统选项中可以调节难度,即方块的下路速度,还可关闭或者开启音乐。

④在游戏结束后能保持记录,并提供排行榜及排行榜清除功能。

2.2 运行环境运行平台:WINDOWS系统和LINUX系统。

运行软件:VISUAL C++6.02.3 条件与限制对游戏的美化及功能的完善方面需要很多改善。

3.总体设计3.1处理流程系统流程图如下:3.2模块外部设计①. 系统选项主模块输入:用户选择按钮输出:系统选择(新游戏、继续游戏、音乐开关、难度选择、排行榜、退出游戏)②. 新游戏模块输入:用户选择按钮输出:是否进入新游戏③. 继续游戏模块输入:用户选择按钮输出:是否继续游戏④. 音乐开关模块输入:用户选择按钮输出:音乐开选项和关闭选项⑤. 难度选择模块输入:用户选择按钮输出:简单和困难难度选择⑥. 排行榜模块输入:游戏记录输出:游戏排行榜显示和清除⑦. 退出游戏模块输入:用户选择按钮输出:是否退出游戏3.3 功能分配游戏功能:新游戏模块、继续游戏模块设置功能:难度选择模块、音乐开关模块查询功能:排行榜模块系统功能:退出游戏模块4. 接口设计4.1 外部接口:用户界面:主界面:游戏界面:4.2 软件接口:使用VISUAL C++数据库驱动程序4.3 硬件接口:鼠标、键盘5. 数据结构设计5.1逻辑结构设计新游戏由开始游戏、暂停游戏、返回组成。

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C语言课程设计报告设计题目:俄罗斯方块游戏设计院系:班级:学号:姓名:指导教师:设计地点:开课时间:学生姓名成绩评语:指导教师(签名)年月日目录1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 -1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 -1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 -2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 -2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 -2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 -3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 -3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 -3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 -3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 -4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 -4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 -4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 -4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 -4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 -5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 -5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 -5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 -5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 -5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 -5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -1.设计目的和任务1.1目的:在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。

俄罗斯方块,是一款风靡全球的游戏,最初是由苏联人制作的,规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,可以让玩家充分感受游戏中的乐趣。

在游戏设计方面,俄罗斯方块是游戏编程的入门项目,因为它可以检验编辑人员对开发语言、环境和基本数据结构知识熟练程度。

1.2任务:使用C#语言编写一个俄罗斯方块游戏系统,要求程序运行后有一个图形用户界面,并具备下面几个功能:(1) 实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息;(2) 实现各个方块的上下左右移动和旋转的功能;(3) 实现消行的功能;(4) 实现开始,暂停,结束等功能。

2.开发环境2.1硬件环境:服务器 CPU:PIII 500以上,内存:256M客户机 CPU:P200MMX以上,内存:32M以上2.2软件环境:Visual Studio2005 .net 2.0 以上3.设计题目3.1题目名称:俄罗斯方块游戏系统3.2题目详细描述:使用C#语言编写一个俄罗斯方块游戏系统,要求程序运行后有一个图形用户界面,实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息,完成左右下旋转的功能,在消行的同时分数加1,在点击暂停或者按下空格的时候暂停或开始游戏,最后结束游戏。

3.3功能要求:功能(1) 实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息;(2) 实现各个方块的上下左右移动和旋转的功能;(3) 实现消行的功能;(4) 实现时间和得分的统计功能;(5) 实现开始,暂停,结束等功能;要求(1) 编写程序要严格按照C#编程规范进行代码编写。

(2) 必须按照个体软件的过程,编写有关的文档。

(3) 按照老师的要求,每个人必须独立完成。

(4) 按照实训的时间安排进行实训,实训结束后提交有关的表格与文档4.相关技术以及知识点4.1编写Block类:在游戏项目规范说明书所创建的类图中定义了Block类,现在可以把它编写为最终的类接口形式,包括属性的数据类型以及方法所使用参数的数据类型。

每个确定的方块都与正方形的某种特定排列方式相对应,因此可以考虑Block类的3个新成员:BlockType属性、方块类型的枚举集合、构造函数(用以在期望的位置、使用期望的色彩创建每个正方形)。

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