Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解

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图 7-1 从组件菜单中创建旧版遗留粒子系统
旧版的粒子系统只能作为组件添加到游戏对象上,如果想要单独创建 粒子效果,我们可以先创建一个空物体(Ctrl+Shift+N),然后将粒子组 件添加到空物体上。一个完整的粒子系统必须包含三个独立的组件部分: 粒子发射器、粒子动画以及粒子渲染,所以想要创建粒子效果我们必须对 空物体添加 Ellipsoid Particle Emitter 或 Mesh Particle Emitter、 Particle Animator 以及 Particle Renderer 这三种粒子组件,如果我 们想要粒子具有碰撞物理特性,还可以为其添加 Particle Collider。
UV Animation粒子 UV动画选项下包括三项设置:X Tile是根据 X 轴每帧产 生一次位移;Y Tile 是根据 Y 轴每帧产生一次位移;Cycles 用来设置多久循环 一次。
Unity 3.5 版本更新后引入了全新的 Particle System 粒子系统, 之前旧版的粒子系统变成了遗留组件,两个版本的粒子系统同时存在,虽 然都可以制作各种类型的粒子特效,但新版粒子系统可以在 Hierarchy 面板中附加给任意的游戏对象,成为其子物体,而且可以无限制添加多个 粒子系统,旧版粒子系统只能作为组件添加给游戏对象,且只能添加一次 不能重复。
图 7-4 Interpolate Triangles 命令示意图
表 7-2
表 7-3
表 7-4
Stretch Particles伸展粒子下拉菜单中一共包括五个选项:Billboard表示 当粒子面对镜头时才呈现;Stretched是朝粒子运动的方向去做拉伸延展;Sorted Billboard是当用混合材质时,粒子会依照距离镜头的远近做排列;Vertical Billboard为所有粒子沿着 X 和 Z 轴对齐飘动;Horizontal Billboard 是让 所有粒子沿着 X 和 Y 轴对齐飘动。
我们在制作大型和复杂的粒子特效时,必须要通过多个粒子发射器相 互叠加和组合,这时我们只能通过新版的粒子系统来实现,同时新版粒子 系统在粒子控制上更加复杂和多样化,另外,从原则上来说 Unity 公司鼓 励用户使用新版的粒子系统,旧版粒子只是为了保证兼容性而保存下来。 我们可以从 Unity 菜单栏 GameObject 游戏对象菜单下的Create Other 选项来创建 Particle System 粒子系统,如图 7-5 所示。
图 7-5 从游戏对象菜单下创建新版粒子系统
选中创建出来的粒子系统,我们可以在 Inspector 面板中对其进行 各项参数设置,首先在面板顶端显示的是 Particle System 的初始化模 块,这是新版粒子系统的最基本模块,它一直存在我们无法对其进行删除 或禁用,初始化模块主要针对粒子的基本属性进行设置,如图 7-6 所示, 下面通过表 7-5 来详细讲解各项命令的功能含义。
将粒子组件添加到游戏对象上后,我们可以在 Inspector 面板中对 参数进行设置,如图 7-2 所示,首先来介绍 Particle Emitter 粒子发 射器参数,参数名称、中文含义以及功能解释如表 7-1 中所示。
图 7-2 旧版粒子系统组件参数面板
表7-1
Min Emitter Range 最小发射范围可以确定粒子产生在椭球内的深度, 如果设置为 0,将允许粒子在从球体外部边缘到中心范围内的任何地方产生。 若设置为 1,将限制在球体的边缘范围产生粒子,如图 7-3 所示。
这个模块用来控制粒子发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子, 在模拟爆炸时非常有效。Rate(速率),每秒或每米的粒子发射的数量; Bursts(突发),在粒子系统生存期间增加爆发;Time and Number of Particles(粒子的时间和数量),在指定时间发射指定数量的粒子,用 “+”或“-”按钮调节爆发数量。
7.1 Legacy Particles粒子组件 7.2 Particle System粒子系统 7.3 Unity粒子实例火焰的制作 7.4 Unity粒子实例落叶的制作
Legacy Particles 是旧版遗留的粒子系统,我们可以在 Component 组件菜单下的 Effects选项下进行创建,Legacy Particles 共包括 5 个组件,分别为 Ellipsoid Particle Emitter(椭球粒子发射器)、 Mesh Particle Emitter(网格粒子发射器)、Particle Animator(粒 子动画)、Particle Collider(粒子碰撞器)和 Particle Renderer (粒子渲染器),如图 7-1 所示。
图 7-6 粒子系统初始化模块面板
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表 7-5
在 Particle System 初始化模块面板下面还有一系列的选项面板, 如图 7-7 所示,每个面板都对应各种粒子控制选项参数,我们可以有选择 性的启用其中的一个或多个面板,下面针对每个面板的命令参数进行详细 讲解。
(1)Emission 发射模块。
图 7-7 各项粒子系统参数控制面板
(2)Shape 形状模块。
定义发射器的形状,可以选择球形、半球体、圆锥、盒子和网格模型, 能提供初始的作用力,该作用力的方向将延表面法线或随机生成
表 7-6
续表
(3)Velocity Over Lifetime 存活期间的速度模块。
图 7-3 最小发射范围参数设置对比
Interpolate Triangles(插入三角形)命令如果激活,粒子会在网 格模型物体的表面产生,如果没有激活,粒子只能在网格模型的顶点产生, 如图 7-4 所示,其中右图为选项启动后的效果。Systematic(系统性), 如果激活选项粒子将会按照网格物体的顶点顺序产生,此选项通常较少使 用。Min/Max Normal Velocity(正常速度)为粒子从网格物体上抛出的 最小或最大数量。
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