Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解
Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)
粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。
一个粒子系统由例子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。
该文章出自【狗刨学习网】Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾)、Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources、Misc(杂项),如下图随便拖出来几个先创建一个Empty的GameObject,为其添加下图的五个组件1.Ellpsoed Particle:椭球粒子发射器,可在一个星球范围内生成大量的粒子,可痛过Ellipsoid属性对其缩放和拉伸。
∙Emit:粒子发射,开启该项,发射器将发射粒子∙Min/Max Size:生成的每颗粒子的最小/大尺寸∙Min/Max Energy:每颗粒子的最小/大生命周期(以秒为单位)∙Min/Max Emission:每秒生成粒子的最小/大数目∙World Velocity:粒子在世界坐标中沿xyz方向的初始速度∙Local Velocity:局部速度,以某个对象为参照物,相对沿着xyz方向的初始速度。
∙Rnd Volocity: 随机速度∙Emitter Velocity Scale:发射速度比例∙Tangent Velocity:切线速度,粒子XYZ轴穿过发射器表面的初始速度。
∙Angular Velocity:角速度,新生粒子的角速度,单位(°/s)∙Rnd Angular Velocity:随机角速度∙Rnd Rotation :随机旋转,启用后粒子会以随机的方向生成。
∙Simulate in World space:在世界坐标空间中更新粒子运动。
如果关闭该项,则每一个单独粒子的位置总是随着发射器的位置变化而发生相对的运动;若开启该项,粒子不会受到发射器运动的影响。
Unity3D游戏场景设计实例教程
第一章游戏引擎概论
1.1 游戏引擎的定义
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时 策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就可以笼统的称为引擎。
1.2 游戏引擎的发展史
•
1.2.1
2.2 Unity3D软件安装
2.3 Unity3D软件界面
2.4 Unity3D软件菜单
Unity3D引擎编辑器的菜单栏中一共包含八个菜单选项: File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、 GameObject(游戏对象)、Component(组件)、 Terrain(地形)、Window(窗口)和Help(帮助)。每个菜单分别对应了引擎不同的功能操作。
2.4.1 文件菜单
退出Unity3D引擎编辑器。
2.4.2 编辑菜单
网络仿真。
2.4.3 资源菜单
2.4.4 游戏对象菜单
2.4.5 组件菜单
名 称
说 明
Mesh
添加网格属性。
Particles
4.2 利用笔刷编辑地形
4.3 地表贴图的绘制
4.4 添加植物模型
4.5 制作天空盒子
4.6 添加光源
第五章Unity3D模型的导入与编辑
第六章 Unity3D水系的制作
6.1 水面的制作
6.2 瀑布的制作
6.3 喷泉的制作
第七章 Unity3D粒子系统
7.1 Legacy Particles粒子组件
粒子系统。
Physics
物理系统。
Audio
音频。
Rendering
unity3d实例教程
8 个数字之和,具体由雷数的多少和密集程度在 1-8 的数字之内) 如图:
之后我们将考虑鼠标的互动和图块的变化,定义一个图片数组,加 载基本图片 如图:
将所有的雷区域全部覆盖成扫雷的盖子图块 //定义一个二维图片数组,包含所有图片 //定义单位图片,属于 shuzuPic 的元素
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如图:
利用二维数组图片包含单位图片 shuzuPic[Pic[x,y]] 可以轻松的更 换 button 图片,用鼠标左键 Fire1 ,确定鼠标事件 ;用 for 循环确定事 件区域;用 mousePosition.x/y 来确定点是否正确的点击到了确切的位置。 之后确定点击的条件 if else 语句 即可。例如 : 点击位置如果是 0 更 换相应的空白图块 如图 :
置的值,如果为 0 则移动方块,如果为 1 则说明左边有方块,不做任何
动作。向下和向右的碰撞检测同理。
4、砖块的移动
就拿按↓方向键来说,按一下↓那么方块就下落一个方块的位置,我用到
了如下代码: Input.GetKey("down")&&pressInterval>=0.02;
这里的 pressInterval 一个按键间隔变量,控制按键的检测时间间隔,因
(游戏后期可将重置按钮变为笑脸图块)
接下来要做的是设定地雷周边 8 个土块的数字的确定。雷区外围边 界要留好位置(在这里要当心数组越界的问题)在雷区旁边画出 5X5 的雷区域(雷周边的数字)与之相对应。相应的定义出两个数组:
//定义一个二维数组,包含扫雷区域 //定义一个数组,存放雷 //定义一个二维数组,包含地雷周围数字(此数字的值等于其周围
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至此 扫雷的核心内容基本上已解决。剩下的问题是,游戏时间, 雷数的变化。和具体的界面细节。 如图:
unity3d实例教程
unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。
本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。
1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。
为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。
在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。
在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。
2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。
在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。
3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。
在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。
在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。
我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。
4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。
5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。
在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。
在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。
6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。
在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。
unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)
unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)Unity使用粒子系统的基本步骤及应用1. 什么是Unity粒子系统?Unity粒子系统是一种用于创建和模拟粒子效果的工具。
它可以模拟各种物理现象和特效,如火焰、爆炸、烟雾、雨水等。
使用粒子系统,可以轻松地实现令人赏心悦目的动画效果。
2. Unity粒子系统的基本步骤创建粒子系统对象在Unity中,创建粒子系统需要进行以下步骤:•在Hierarchy面板中点击右键,选择“Effects” ->“Particle System”;•在Scene面板中,调整粒子发射器的位置、旋转和缩放。
调整粒子系统属性在Inspector面板中,可以调整粒子系统的各种属性来达到特定的效果。
以下是一些常见的属性:•Start Lifetime:粒子的生命周期,即粒子从出现到消失的时间;•Start Speed:粒子的初始速度;•Start Size:粒子的初始大小;•Gravity Modifier:粒子受到的重力影响程度;•Color over Lifetime:粒子颜色随时间变化的规律。
添加粒子效果Unity提供了丰富的内置粒子效果,可以直接在Inspector面板中进行选择和调整。
例如:•Smoke:烟雾效果,可用于模拟爆炸、火焰等情景;•Sparks:火花效果,可用于模拟火焰、电击等特效;•Rain:雨水效果,可用于模拟下雨天气。
自定义粒子效果除了使用内置的粒子效果外,还可以自定义粒子系统的外观和行为。
以下是一些常见的自定义方法:•Texture Sheet Animation:使用动画纹理来控制粒子的外观,可以创建流动的火焰、螺旋的烟雾等效果;•Noise Module:添加噪声模块,可以使粒子系统的移动和外观更加随机和自然;•Sub Emitters:添加子发射器,可以在父粒子的基础上再次发射新的粒子,产生更复杂的效果。
3. Unity粒子系统的应用游戏特效Unity粒子系统在游戏中广泛应用于创造炫目的特效,如爆炸、火焰、魔法等。
《Unity虚拟现实开发实践》Unity-特效基础
学习目标
1 熟练粒子特效的
使用
熟练拖尾特4 特效的应用场
景
熟练线特效的使
用3
• 在日常生活中,人们经常看到的科幻大片以及各种 3D 游戏场景都离不开特效,正是它们给大家带来不一 样的视觉享受。一款优秀的游戏必定会使用许多的游戏特效,它们就像雨夜里的一道道闪电,夺目而璀璨。
• Unity 内置的特效有 3 大类:Particle System(粒子系统)、Trail Effect(拖尾特效)、Line Effect(线 特效)。
返回目录
11.1.1 11.1.2 11.1.3 11.1.4
11.1 粒子特效
粒子系统概述 创建粒子系统 粒子系统组成 粒子编辑器
11.1 粒子特效
Simulation Space Simulation Speed Delta Time
Scaling Mode
Play on Awake
Emitter Velocity
Max Particles Auto Random Seed Stop Action Disable Destroy Callback
粒子平面平行于X、Z坐标轴组成的平面 粒子在世界坐标Y轴上直立,并面向摄像机 粒子是通过3D网格而不是纹理进行渲染 隐藏默认渲染 用于粒子图形的照明法线的偏差。值为1.0指向摄像机的法线,而值为0.0指向屏 幕中心(仅限Billboard模式)
用于渲染粒子的材质 用于渲染粒子轨迹的材质。此选项仅在启用“路径”模块时可用 绘制粒子(因此重叠)的顺序。可能的值是距离(来自摄像机),前面最旧, 前面最年轻。系统中的每个粒子将根据此设置进行排序
Unity3D增强现实开发实战第7章创建一个简单的AR应用课件
图 7- 9 注册识别图
2024年2月24日
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7.2.2 导入模型和识别图
导入工程
图 7- 10 导入识别图
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导入模型
图 7- 11 导入模型
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7.3 在场景中放置模型和图片
7.3.1 放置 AR Camera
✓ 贴图和模型都已经导入成功了,现在需要把它们放在场景 中,并把它们联系起来,实现图片识别成功后就出现模型;
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7
登录 Vuforia 官网,单击“Develop”,在“License Manager”页面下单击 “Get Development key”创建许可证。
图 7- 4 创建许可证
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单击“Confirm”,回到 License Manager 页面,可以看到创 建的许可证。
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创建好的 Untiy 工程的界面如图所示;至此,我们已经非常简 单地完成了一个 Unity 的工程的创建。
图 7- 3 工程界面
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7.2 向工程中添加识别图与模型素材
7.2.1 注册识别图
既然我们做的是 AR 应用,那么我们就需要一张用于识别的图片, 可以使用高通公司的 Vuforia 来制作识别图片。
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调整模型角度和位置
图 7- 17 Transform 面板
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图 7- 18 模型调整完成
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7.4 测试 AR 效果
图 7- 19 勾选
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图 7- 20 测试效果
Unity3D游戏开发之粒子系统
Unity3D游戏开发之粒子系统
今天为大家分享的是Unity3D中的粒子系统,粒子系统通常用来表现烟雾、云等高级
效果,是一个十分注重制作技巧的部分,今天我们将以一个气泡的演示实例来一起学习如
何在Unity3D中使用粒子系统。
文章出处:狗刨学习网。
首先我们创建一个Unity3D项目,然后我们导入官方提供的粒子系统资源包,如下图:
接下来,我们创建一个粒子对象,如图所示:
接下来我们在属性面板中完成对粒子系统的设置,我们通过一张图来介绍这个属性面板:
接下来,我们单击Renderer,以设置该模块的Material属性,我们将官方提供的SoapBubble贴图拖放到该属性框中,如图
类似地,我们可以根据我们自己的需要来更改其它模块的值,最终效果如下图所示:
这就是Unity3D的粒子系统啦,希望大家喜欢!谢谢大家!。
Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统
Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统创建“粒子系统物体”(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加“粒子系统组件”(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的“+”来增加新的模块。
(Show All Modules:显示全部)初始化模块:回顶部持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间循环(Looping):粒子系统是否循环预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。
注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。
初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。
初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。
初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。
初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。
重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。
继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量发射模块(Emission):回顶部控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。
速率(Rate):每秒的粒子发射的数量(小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。
Unity3D学习笔记粒子系统
Unity3D学习笔记粒子系统Effects:效果/特效。
Particle System:粒子系统。
可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。
在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:添加组件之后的效果:其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。
由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。
Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。
单位为S(秒)。
Looping:是否开启。
如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。
Prewarm:是否开启预热。
只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。
Start Delay:预热延迟。
游戏开始多长时间后,预热开启。
单位为S。
Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。
单位为S。
Start Speed:粒子发射的速度。
Start Size:粒子大小。
Start Rotation:粒子的旋转角度。
Start Color:粒子的颜色。
Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。
Inherit Velocity:速度继承。
当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。
但粒子坐标系必须在世界坐标系。
Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。
Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。
Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。
2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。
或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。
每秒发射粒子数量。
Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。
Unity3D游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD引擎的系统功能
Unity3D提供了强大的场景编辑器,支持对场景 中的对象进行移动、旋转、缩放等操作,同时支 持多视角编辑。
场景资源管理
Unity3D的资源管理器可以对场景中使用的各种 资源进行统一管理,方便开发者进行资源的查找 、替换和删除。
物理引擎
刚体组件
Unity3D的物理引擎支持为游戏对象添加刚体组 件,实现物体的物理运动效果。
粒子效果
粒子系统支持自定义粒子效果,如火焰、烟雾等,提高游戏的视 觉体验。
动画系统
动画片段
Unity3D支持创建动画片段,对游戏对象进行动画编辑。
动画控制器
Unity3D提供了多种动画控制器,如状态机、混合树等,方便开发 者创建复杂的动画效果。
骨骼动画
Unity3D支持对游戏对象进行骨骼动画编辑,实现逼真的角色动画效 果。
室内场景设计
总结词
室内场景设计主要模拟室内环境,如房间、办公室、商场等,以提供给玩家一个温馨、舒适的游戏体 验。
详细描述
室内场景设计中,需要考虑室内的布局和家具摆放、灯光和色彩搭配等因素,以营造出温馨的室内氛 围。同时,室内场景设计还需要考虑游戏性和剧情需求,设置适当的任务和事件,引导玩家深入了解 室内环境和人物关系。
和沉浸感。
音效与音乐的层次感
03
合理安排音效和音乐的播放时间和音量,以营造出丰富的声音
层次感。
CHAPTER 03
Unity3D引擎系统功能
场景管理系统
1 2 3
场景导入导出
Unity3D支持导入导出多种格式的场景文件,如 FBX、3DS Max等,方便开发者在不同软件间进 行场景的迁移。
场景编辑
优化物理引擎性能
合理设置物理模拟的精度和范围,减少不必要的 物理计算。
Unity 3D实验粒子系统
实验二班级:数媒1401 学号:201426020107 姓名:孔睿琦完成时间:2015.12.06一实验题目粒子系统的实现二实验目标熟悉Unity 3D的操作,学会创建粒子系统,模拟火焰、爆炸、水滴、雾气等效果。
三实验平台Unity 3D四实验过程在Hierarchy视图中创建Particle System,调节右侧Inspector栏内particle system的各项数值,观察粒子的变化。
基本属性有duration,looping,prewarm,start delay,start lifetime等,下方有许多可以展开的属性选项,如Emission,Shape,Velocity over Lifetime,Force over Lifetime,Color over Lifetime等。
先Import Package,载入粒子素材,在Renderer选项中,可以更换粒子的材质,平台自带的材质有灰尘、雾、火、烟、肥皂泡、爆炸、闪光、水滴等。
在尝试过种种数值的调节后,根据书6.6.3节的代码,创建Script_06_11.cs。
期间输入错误一次,修正后能够正确建立。
此时,将代码绑定到粒子系统上,发现左下角有提示,代码指向空对象。
原因是代码中的获得粒子系统的语句F ind(“ParticleSystem”)与hierarchy视图中的Particle System名称不相符。
修正后,出现了新的问题,找不到调用的particleEmitter。
在调节摄像机和粒子系统的位置后,在Game视图能看到发射的粒子,但是不能出现调节各数值的滑块。
在同学的帮助下,在Inspector视图底端,通过Add Component添加了Ellipsoid particle Emitter,进行了Max size,max energy,max emission大小的调节,在游戏视图中出现了滑块,可以进行调节,右侧数值也同时发生变化,但是视图中的粒子并无肉眼可观测到的变化,原因未知。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解
图 7- 1 从组件菜单中创建旧版遗留粒子系统
旧版的粒子系统只能作为组件添加到游戏对象上 , 如果想要单独创建 粒子效果 , 我们可以先创建一个空物体(Ctrl+Shift+N) ,然后将粒子组 件添加到空物体上 。一个完整的粒子系统必须包含三个独立的组件部分: 粒子发射器 、粒子动画以及粒子渲染 ,所以想要创建粒子效果我们必须对 空物体添加 Ellipsoid Particle Emitter 或 Mesh Particle
(6) Color Over Lifetime 存活期间的颜色模块。
Color(颜色) ,控制每个粒子在其存活期间的颜色 , 存活时间短的 粒子变化会更快。
可以选择常量颜色 、两色随机 、使用渐变动画或在两个渐变之间指定 一个随机值。
( 7)Color by Speed 颜色速度模块。
该模块可以使粒子颜色根据其速度产生动画效果 ,为颜色在一个特定 范围内重新指定速度 。Color 颜色选项与 Color Over Lifetime 模块中 的相同 。Speed Range(速度范围) ,Min 和 Max 值用来定义颜色速度范 围。
图 7- 10 将模型导入到 Un ity 引擎编辑器中
接下来通过 Unity 菜单栏中的 GameObject 菜单创建一个 P a r t i c l e System 默认粒子系统, 将粒子系统移动对齐到铜鼎模型的上方 , 如图 7- 11 所示。
图 7- 11 创建 Particle System 粒子系统
详细了解功能参数的含义。
表 7-7
续表
( 13) Sub Emitter 次级粒子发射模块。
这是一个非常好用的模块 , 当粒子在出生 、死亡和碰撞时可以生成其他 次级粒子。
unity3d 粒子系统
粒子系统粒子从本质上来说是由2D图片渲染成3D空间,他们被用于一些效果,类似于烟、火、水滴或是落叶。
一个粒子系统由三个部分组成:粒子发射器(Particle Emitter),粒子动画(Particle Animator),和粒子渲染器(Particle Renderer)。
如果你想要一个静态粒子,你可以利用一个粒子发射器和渲染器构建。
粒子动画可以在不同的方向移动粒子,并能改变粒子的颜色。
你也有权通过脚本改动粒子系统中每个独立的粒子,所以你可以选择来创建你自己独特的粒子系统。
粒子的组成部分粒子系统粒子系统在Unity中是用来制作烟、蒸汽、火、和其他大气效果。
粒子系统同故宫利用1个或2个材质并且通过数次绘制,以达到预期的效果。
在Unity标准版中包括粒子系统一个典型的粒子系统是一个包括了粒子发射器、粒子动画和粒子渲染器在内的Object,粒子发射器产生粒子,粒子动画在时间轴上移动它,粒子渲染器在屏幕上渲染它们。
椭圆粒子发射器Ellipsoid Particle Emitter椭圆粒子发射器在一定范围内大量产生粒子,范围可以按比例拉伸。
椭圆粒子工具栏Emit 如果激活,发射器将会发射粒子Min Size 每次产生粒子的最小尺寸Max Size 每次产生粒子的最大尺寸Min Energy 粒子的最小生命周期,用秒来度量Max Energy 粒子的最大生命周期,用秒来度量Min Emission每秒钟所产生的最少粒子数Max Emission 每秒钟所产生的最多粒子数World Velocity粒子在空间范围中的起始速度Local Velocity粒子以物体为参照物的速度Rnd Velocity 依赖于X、Y、Z的随机加速度Emitter Velocity Scale 粒子继承的发射器速度的总和Tangent Velocity 粒子通过发射器表面的正切起始速度Simulate In World Space 如果激活,粒子在发射器移动的情况下不会改变位置,如果不激活,粒子会随发射器移动One Shot 如果激活,粒子数将会取值于最小数和最大数之间的一个固定数,如果没有激活,将会产生一束粒子流。
Unity3D之 粒子参数详解
Unity3D之粒子参数详解更多的细节以后慢慢补充~~属性:Ellipsoid Particle EmitterMin / Max Size 每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚Min / Max Energy 每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。
World Velocity (x,y,z) 相对世界坐标系的各个轴速度。
Local Velocity(x,y,z) 相对粒子的坐标系各个轴速度。
Rnd Velocity(x,y,z) 各个轴随机速度。
(这个坐标系貌似是粒子系统的)设置一些偶尔跑错的粒子的速度方向。
Emitter Velocity Scale 翻译是发射器的速度比例,具体干嘛的没搞懂,以后补充Tangent Velocity(x,y,z) 正切速度;这个是个双向值,相当于设置了坐标系速度+-两个值,是离散的随机速度。
Simulate in Worldspace? 世界坐标系模拟,应该是设置上面没有明确是用本地坐标系还是世界坐标系的选择。
One Shot 一次一次喷射,设置为flase就是联系喷射Ellipsoid (x,y,z) 椭圆体,随机的最大椭圆形状Min Emitter Range 最小椭圆范围为0的话最小粒子就是圆形Particle AnimatorDoes Animate Color? 粒子是否需要颜色Color Animation[] 粒子随机几种颜色备选World Rotation Axis (x,y,z) 世界坐标系旋转轴Local Rotation Axis (x,y,z) 本地坐标系旋转轴;粒子会绕着你设置的这个轴旋转Size Grow 渐变尺寸Rnd Force (x,y,z) 随机力度方向;没试过,应该是粒子对碰撞物体施加的力的方向Force (x,y,z) 力的方向Damping 阻尼衰减,越大粒子能量消失越快Autodestruct 是否自动消亡【狗刨学习网】。
基于Unity3D粒子系统的游戏特效实现
基于Unity3D粒子系统的游戏特效实现谢韬【期刊名称】《现代计算机(专业版)》【年(卷),期】2015(000)016【摘要】近年来,人们对电子游戏的娱乐性需求越来越高,追求更加真实的效果也成为电子游戏发展的大方向,无论是手游还是PC游戏都广泛用到粒子系统来实现游戏特效和场景模拟。
从分析粒子系统的基础上,通过使用Unity3D引擎上的粒子系统,由理论到实际代码的编写来实现游戏中子弹击中物体后的爆炸效果。
%In recent years, people demand entertainment video games become more sophisticated, the pursuit of a more realistic effect has become the general direction of development of video games, both the mobile games and PC games are widely used in the particle system to achieve gaming effects. Based on the analysis from the particle system, by using a particle system on Unity3D engine, from theory to write the actual code of the game to achieve the explosion of the bullet bomb.【总页数】3页(P30-32)【作者】谢韬【作者单位】四川大学计算机学院,成都 610065【正文语种】中文【相关文献】1.基于Unity3D和粒子系统的冶金仿真特效模拟 [J], 朱婉莹;陈姚节;张琦;丁一帆2.应用粒子系统实现电脑游戏中的实时特效 [J], 李多;郭凯3.基于粒子系统的火焰特效在J2ME游戏中的实现 [J], 肖春秀;张海翔;陈纯4.基于Unity3D粒子系统的三维影视特效开发研究 [J], 熊耀5.基于Unity3D粒子系统的三维影视特效开发研究 [J], 熊耀因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
unity3D游戏开发十之粒子系统
unity3D游戏开发十之粒子系统Shuriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。
依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图:粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System 组件的属性面板及Scene视图中的Particle Effect两个面板组成。
Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如下图:单击Open Editor按钮弹出粒子编辑器对话框,该对话框集成了Particle System属性面板及粒子曲线编辑器,便于对复杂的粒子效果进行管理和调整,如下图:Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图:Emission Module(发生模块)发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,单击右侧上面的下三角按钮可以选择发射数量由一个常数还是由粒子曲线控制,单击右侧下面的下三角按钮可以选择粒子的发射速率使按时间还是距离变化;Bursts:粒子爆发,在粒子持续时间内的指定时刻额外增加大量的粒子,此选项只在粒子速率变化方式为时间变化的时候才会出现,如下图:Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别,如下图:Sphere:球体发射器;Hemisphere:半球发射器;Cone:椎体发射器;Box:立方体发射器;Mesh:网格发射器;如下图:下面我们通过具体的案例来详解粒子系统如何使用,打开现成的场景,如下图:单击Play按钮运行场景,随着相机运动可以看的里面的机器人、风扇及器械等都动起来了,非常鲜活生动。
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图 7-7 各项粒子系统参数控制面板Biblioteka (2)Shape 形状模块。
定义发射器的形状,可以选择球形、半球体、圆锥、盒子和网格模型, 能提供初始的作用力,该作用力的方向将延表面法线或随机生成
表 7-6
续表
(3)Velocity Over Lifetime 存活期间的速度模块。
图 7-4 Interpolate Triangles 命令示意图
表 7-2
表 7-3
表 7-4
Stretch Particles伸展粒子下拉菜单中一共包括五个选项:Billboard表示 当粒子面对镜头时才呈现;Stretched是朝粒子运动的方向去做拉伸延展;Sorted Billboard是当用混合材质时,粒子会依照距离镜头的远近做排列;Vertical Billboard为所有粒子沿着 X 和 Z 轴对齐飘动;Horizontal Billboard 是让 所有粒子沿着 X 和 Y 轴对齐飘动。
7.1 Legacy Particles粒子组件 7.2 Particle System粒子系统 7.3 Unity粒子实例火焰的制作 7.4 Unity粒子实例落叶的制作
Legacy Particles 是旧版遗留的粒子系统,我们可以在 Component 组件菜单下的 Effects选项下进行创建,Legacy Particles 共包括 5 个组件,分别为 Ellipsoid Particle Emitter(椭球粒子发射器)、 Mesh Particle Emitter(网格粒子发射器)、Particle Animator(粒 子动画)、Particle Collider(粒子碰撞器)和 Particle Renderer (粒子渲染器),如图 7-1 所示。
图 7-1 从组件菜单中创建旧版遗留粒子系统
旧版的粒子系统只能作为组件添加到游戏对象上,如果想要单独创建 粒子效果,我们可以先创建一个空物体(Ctrl+Shift+N),然后将粒子组 件添加到空物体上。一个完整的粒子系统必须包含三个独立的组件部分: 粒子发射器、粒子动画以及粒子渲染,所以想要创建粒子效果我们必须对 空物体添加 Ellipsoid Particle Emitter 或 Mesh Particle Emitter、 Particle Animator 以及 Particle Renderer 这三种粒子组件,如果我 们想要粒子具有碰撞物理特性,还可以为其添加 Particle Collider。
图 7-3 最小发射范围参数设置对比
Interpolate Triangles(插入三角形)命令如果激活,粒子会在网 格模型物体的表面产生,如果没有激活,粒子只能在网格模型的顶点产生, 如图 7-4 所示,其中右图为选项启动后的效果。Systematic(系统性), 如果激活选项粒子将会按照网格物体的顶点顺序产生,此选项通常较少使 用。Min/Max Normal Velocity(正常速度)为粒子从网格物体上抛出的 最小或最大数量。
图 7-5 从游戏对象菜单下创建新版粒子系统
选中创建出来的粒子系统,我们可以在 Inspector 面板中对其进行 各项参数设置,首先在面板顶端显示的是 Particle System 的初始化模 块,这是新版粒子系统的最基本模块,它一直存在我们无法对其进行删除 或禁用,初始化模块主要针对粒子的基本属性进行设置,如图 7-6 所示, 下面通过表 7-5 来详细讲解各项命令的功能含义。
图 7-6 粒子系统初始化模块面板
表 7-5
在 Particle System 初始化模块面板下面还有一系列的选项面板, 如图 7-7 所示,每个面板都对应各种粒子控制选项参数,我们可以有选择 性的启用其中的一个或多个面板,下面针对每个面板的命令参数进行详细 讲解。
(1)Emission 发射模块。
我们在制作大型和复杂的粒子特效时,必须要通过多个粒子发射器相 互叠加和组合,这时我们只能通过新版的粒子系统来实现,同时新版粒子 系统在粒子控制上更加复杂和多样化,另外,从原则上来说 Unity 公司鼓 励用户使用新版的粒子系统,旧版粒子只是为了保证兼容性而保存下来。 我们可以从 Unity 菜单栏 GameObject 游戏对象菜单下的Create Other 选项来创建 Particle System 粒子系统,如图 7-5 所示。
UV Animation粒子 UV动画选项下包括三项设置:X Tile是根据 X 轴每帧产 生一次位移;Y Tile 是根据 Y 轴每帧产生一次位移;Cycles 用来设置多久循环 一次。
Unity 3.5 版本更新后引入了全新的 Particle System 粒子系统, 之前旧版的粒子系统变成了遗留组件,两个版本的粒子系统同时存在,虽 然都可以制作各种类型的粒子特效,但新版粒子系统可以在 Hierarchy 面板中附加给任意的游戏对象,成为其子物体,而且可以无限制添加多个 粒子系统,旧版粒子系统只能作为组件添加给游戏对象,且只能添加一次 不能重复。
将粒子组件添加到游戏对象上后,我们可以在 Inspector 面板中对 参数进行设置,如图 7-2 所示,首先来介绍 Particle Emitter 粒子发 射器参数,参数名称、中文含义以及功能解释如表 7-1 中所示。
图 7-2 旧版粒子系统组件参数面板
表7-1
Min Emitter Range 最小发射范围可以确定粒子产生在椭球内的深度, 如果设置为 0,将允许粒子在从球体外部边缘到中心范围内的任何地方产生。 若设置为 1,将限制在球体的边缘范围产生粒子,如图 7-3 所示。
这个模块用来控制粒子发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子, 在模拟爆炸时非常有效。Rate(速率),每秒或每米的粒子发射的数量; Bursts(突发),在粒子系统生存期间增加爆发;Time and Number of Particles(粒子的时间和数量),在指定时间发射指定数量的粒子,用 “+”或“-”按钮调节爆发数量。