(GURPS)泛统世界

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依附论和世界体系论

依附论和世界体系论

依附论和世界体系论迄今为止的全球化,仍然是由资本主义尤其是西方垄断资产阶级主导的。

因此,研究全球化,离不开对资本主义在世界范围扩张的分析。

国外一些学者继承了马克思主义的某些思想,瞩目于不发达国家不发达现象及其原因,提出了分析“中心-外围”结构产生、发展的经济全球化理论“,依附论”和“世界体系论”堪称此种理论的典型代表。

一、依附论概述(一)依附论的产生及其理论渊源第二次世界大战后,广大亚非拉国家虽然先后摆脱了西方发达国家的殖民统治,建立了拥有独立主权的民族国家,但是并未从此走上富裕富强之路,它们在经济上依然依附于西方发达国家。

依附论就是基于解释这种现状,即发达资本主义国家构成世界经济的中心,发展中国家处于其外围并受剥削与控制的现状而产生的。

战后拉美经济对西方发达国家的依附更为鲜明,因此,依附论首先于20世纪60年代初期至70年代中期在拉丁美洲产生并发展起来是再自然不过了。

与帝国主义理论主要研究帝国主义中心的扩张过程和对世界的统治不同,依附论研究更侧重于资本主义经济体系中居于外围的国家,主要研究垄断资本主义的世界性扩张对外围国家经济和社会结构变化的影响,以及外围国家的变化对世界资本主义积累总进程的影响。

从这一点来看,可以把依附论看做帝国主义理论的补充和有机组成部分。

的确如此,依附论有时也被称为“新帝国主义理论”。

关于依附论的理论渊源,不可否认的是,它首先来源于马克思主义的帝国主义理论,同时也借鉴了结构主义分析方法。

西方流行的现代化理论则构成了依附论的“反题”。

一般认为,依附论的直接理论来源,是拉美经委会学者在20世纪50年代期间提出的早期依附理论或不发达理论,其间接来源则是德裔学者安德烈·冈德·弗兰克,在20世纪60年代后期提出的殖民地资本主义理论。

(二)依附论的中心议题和主要观点作为批判性解释外围国家和地区“依附”发展特点的理论,依附论把外围国家和地区的发展作为自己的中心议题。

全球化与广普城市——库哈斯的城市思想解读

全球化与广普城市——库哈斯的城市思想解读

他通过对曼哈顿、 新加坡、 中国珠江三角洲等地 区的研究表 明
四 抽 象的 线 与 方块
立面上 , 由黑色横线和竖线控制着整个立面 , 在横竖交叉的冲
突 与 和 谐 之 间 , 着 不 同 明度 和 纯 度 的 蓝 色 或 咖 啡 色 。 这 些 填 而 色块 ,正 是 密斯 的力 与 美 的抽 象 构 成 ;在 日月 交 替 的 不 同 时 刻 , 幻 的 外 光 和 倒 影 使 密 斯 的 构成 色彩 不 断 变化 , 晚房 间 变 夜
中不 同的 灯 光 组 合 更 是 提 供 了 自 由变 换 的 造 型 组 合 。再 加 上
密斯 这种超乎寻常的简化形式 的动 力, 让我们不 由得想
到 了 蒙 德 里 安 风 格 派 绘 画 中 的 方块 和 线 条 。 他 们 试 图 通 过 删 除 那 些 繁琐 的 、 面 化 的 具体 形 式 , 绝 对 纯 化 的 抽 象 理 性 形 表 用 式 来诠 释 内 心 世 界对 张 力 与 空 间 的渴 望 。“ 线 和横 线 是 两 相 直 对 立 的 力量 的表 现 ; 类 对 立 物 的平 衡 到 处 存 在 着‘ 制 着 一 这 , 控 切 ”蒙 德里 安语 )。 密 斯 钢 与玻 璃 组 成 的 建 筑 中 , 线 与 ( … 在 以直
括 文脉 、 史 、 色 文 化 ) 可 避 免 的被 淡 化 、 释 。最 终 的 结 历 特 不 稀
关键 词 : 球 化 广 普 城 市 库 哈 斯 地 域 性 全
“ 球 化 ” 不 是 一 个 新 鲜 的词 汇 , 在 十 并 且 被 讨论 。这是 一 个 用 来 描述 经济 、 治和 政 文 化 过 程 在 地 方 和 全球 之 间辩 证 的互 相 依 赖 关 系 的词 汇 。全

福利资本主义的三个世界

福利资本主义的三个世界

内容简介
《福利资本主义的三个世界》从历史的发展角度详细介绍了资本主义世界福利政策的衍生和发展,欧洲等西 方国家的生产关系改革,并且其开拓性地从宏观经济的视角将社会保障制度看作一个“体制”(regime),即将 福利国家视为一种特殊的政治经济关系的总和,以及从更深层次的角度去分析资本福利机制的实质,说明社会制 度的进步与社会福利息息相关。该书以“非商品化”的方法将资本主义的福利制度分为三种模式,即盎格鲁—— 撒克逊国家的自由主义模式、欧洲大陆的社会合作——保守主义模式和斯勘的纳维亚国家的社会民主主义模式。 这三种类型的福利国家各有其制度发展的历史渊源和阶级发展的“路径依赖”,即归因于三种不同的政治经济结 构。第一种类型注重以市场为基本原则的福利分配,强调资产调查为其基本手段;第二种类型则追求福利覆盖的 面积和范围;第三种主要建立在“社会保险”基础之上,强调家庭应该成为福利供给的核心。作者在大量运用基 本材料的基础上,试图对上述三种类型福利国家中的国家、市场与家庭这三个要素的混合”程度的不同做岀定量 与定性的分析,从而得出三个要素相对比重的差异性是导致上述三种类型福利国家的差异性的结论。
作者简介
考斯塔·艾斯平-安德森,丹麦经济学家。意大利特仑托大学比较的社会制度教授。他以前一直在哈佛大学和 佛罗伦萨的欧洲大学任教。他的研究集中在社治学》(Politics against Markets,普林斯顿大学出版社,1985年)和《福利资本主义 的三个世界》(The Three Worlds of Welfare capitalism、波利蒂出版社和普林斯顿出版社,1990年),是 《变化着的阶级》(Changing Classes,塞奇,1993年)一书的合著者和编者。
福利资本主义的三个世界
丹麦学者考斯塔·艾斯平-安德森著经 济学著作

史学概论-名词解释

史学概论-名词解释

史学概论-名词解释人文学院09历史系考古专业逯志飞名词解释1、希罗多德:古代希腊历史学家,西方史学的创立者,其传世之作《历史》西方史学第一部名副其实的历史著作,首先创立了西方历史编撰学上一种正宗的体裁,开始运用历史批评的方法撰述历史,并且重视历史垂训的功用,他创造了叙述历史的新方法。

对于历史事件,时而诉诸神的意志和命运,时而认为取决于个别人物的才能,也有时借助于对历史或地理情况的分析。

在西方史学史上产生了深远的影响,被后世誉为“史学之父”。

1、取材宏富:内容丰富,包罗万象;2、视野广阔,具有通史的规模3、求真的精神4、歌颂民主自由,重视道德垂训;5、文笔华美,描写生动2、修昔底德:古希腊历史学家。

他约出生于公元前460年,他生活在雅典的极盛时期。

著有《伯罗奔尼撒战争史》为西方传统史学确立了一种范型,即西方政治军事史传统。

他高度发展了古代希腊史学的人本观念,坚持更严格的史料批判原则和重视历史垂训功用,成为西方史家长期效法与尊奉的史学传统,对后世影响深远。

其思想可以包含以下几个方面:1、力求使自己的叙述与客观事实相符2、注意历史事件的因果关系3、认识到经济因素的重要性4、歌颂民主制度和法治精神5、重视历史的垂训作用3、波里比阿:《通史》波里比阿一直被认为是实用主义历史学的最早代表,他的著作已经具有了追索历史演变动因的思辨色彩1、注重历史的因果关系2、视野广阔,具有世界通史的眼光3、一丝不苟的求真的精神4、强调独立思考,不轻信别人的记载5、强调历史的垂训作用4、塔西佗——(约55—120年)是古罗马最伟大的历史学家,他继承并发展了李维的史学传统和成就。

主要著作有《日耳曼尼亚志》《历史》和《编年史》,强调信史实录以及道德教化作用。

对罗马帝国初期的社会状况作了深刻的揭露,反对暴政,怀念歌颂共和,因而透露出浓厚悲观主义情绪。

但其作品至今是研究古代罗马历史的权威史料,影响深远。

1、歌颂共和2、痛恨暴君3、文笔犀利4、赏善罚恶,秉笔直书5、李维——(前59—公元17年)古罗马学家,早年受过良好的传统教育。

三个世界理论波普尔的本体论

三个世界理论波普尔的本体论

2002年6月渝州大学学报(社会科学版·双月刊)第19卷第3期JuIL 2002JO U RN AL0F YU Z H O U UNIvERsrI Y(S0ci al Scienc es Edidon)VoL19 N o.3“三个世界"理论:波普尔的本体论朱高建(重庆工商大学学报编辑部,重庆400020)[摘要]关于“三个世界”的理论是西方当代著名哲学家——英国人卡尔·波普尔在本体论问题上的一个宣言。

我们不仅要看到波普尔的“三个世界”理论在本体论方面的意义,而且应同时重视它在认识论方面的价值。

我相信,从这个理论本身的矛盾和和局限性中,我们可以得到不少有益的启示。

[关键词]卡尔·波普尔;“三个世界”;本体论[中图分类号]B561.5[文献标识码]A[文章编号]1008—424X(2002)03—0048一03波普尔以一个多元论者的姿态出现在我们的面前。

他幅世界的组成图景——认为世界是多元的。

他试图给我们一个全面而完整的现实基础,于是他通过“三个世界”的理论向我们描绘了这样一世界I世界Ⅱ世界Ⅲ物理客俸和状态意识状态客观感觉中的知识1、无机界主观认识文化传统编码为物质宇宙的物质和能量知觉经验基质;、2、生物界思维经验(哲学学、神学的、所有生命现象的结构情绪经验科学的历史的、文学的、艺和活动人脑情绪经验术的、工艺的、理论系统)3、人工制品素质意向的经验科学问题批判的论据人类创造性的物质基记忆经验质;人工具的物质基质;机梦的经验器的物质基质;书本的物创造性想象的经验质基质;艺术作品的物质基质音乐的物质基质这里用表格形式表现出来的“三个世晃的各自组成情精神状态的世界;第三世界是概念东西的世界,即客观意上况及其相互关系。

正如它的制作者,澳大利亚神经生理学的观念世界——它是可能的思想客体的世界:自在的理论家J·C·艾克尔斯所说的那样:“他们包括波普尔定义的及其逻辑关系、自在的论据、自在的问题境况等的世全部存在和全经验。

布尔加科夫的万物统思想

布尔加科夫的万物统思想
第一个阶段被称为“合法马克思主义时期”。他从信仰宗教走上了无神论。那么,他的宗教信仰是如何丧失的呢?无神论又是怎样发生的?在教会中学学习时,学校不断地提出宗教信仰中的问题,但是却没有能力解决它。使布氏对信仰的可靠性产生了怀疑,尽管当时他自己也没有能力独自解决这个问题,但是他又不能够放弃内心对信仰的终极原因的思索。来自外在的教化和个人内在思考的矛盾就产生了。另外,学校强迫学生保持虔诚的宗教信仰的行为及其过多的形式主义因素激起了布氏的反感。事实上当这种困惑与怀疑的倾向出现后,他就不仅仅是不再满足于教会中学的辩解,产生了信仰危机;随着这种怀疑因素的增长,他已经开始不再为学校所灌输的宗教信仰所诱惑和吸引。最终导致了他自然而又毅然地抛弃了宗教信仰,走上无神论的道路。在自转中他这样解释自己的这次信仰危机:“我的非信仰的诱惑和在其中的悲剧命运的一般特征,我认为是由当时的思想和文化中的宗教生活的形式与我个人的需求之间的不一致所决定的,而我不可能放弃我自己的这些需求,因为我在追求当时我所理解的真理。”
从总体来看,布氏思想发展的整个历程中不同时期转变的原因各异。但是,从根本上来看,这种转变是其心灵中内在精神发展的必然结果。这种内在精神实质上就是宗教思想,或者更确切点说就是东正教思想,它经过长期的动摇和反复验证才最后定型于布氏的思想中。
众所周知,俄罗斯是一个深沉的笃信宗教的民族,宗教作为俄罗斯的传统文化在过去、现在的历史和社会生活中都发挥着极其重要的作用。这种浓厚的宗教社会氛围无疑对布氏宗教思想的产生具有深刻的触动。其中,家庭的宗教熏陶对他的影响更为直接而显著。他出生在神职之家,自幼因受家庭影响信仰东正教;在小学和中学时又就读于教会中学,接受了系统的东正教教育。自幼上帝和耶酥就给他的心灵打上了深刻的烙印,宗教已经成为其思想的根本习性。他在自转中总结道:“我出生于神职之家,这一点永远地决定了我的本性。这是我的‘土壤’(依据L·A·扎尼杰尔的名言),坚决地招唤我,并且经过多年以后将我引到祭坛的土壤。”来源于民族与家庭导致的宗教精神在他的整个思想旅程中从未中断过,它日益增长并逐渐成为布氏思想的结构性要素。

沃勒斯坦“世界体系”概念的解析

沃勒斯坦“世界体系”概念的解析

收稿 日期 :2009—10—26 作者简介 :张晶(1975一),女 ,吉林长春人 ,博士研究生 ,主要 从事当代世界政治经济与社会发 展理论研 究。
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长 春 大 学 学 报
第 20卷
应用到作为历 史体系的单个的资本主义世界经济体 系的平稳发展 ,同时也缓解 了受剥削的大多数人对的结 攫取高额利润的少数人的不满情绪 ,避免了根本 的
构和它的发展过程才是我们研 究的真正 主题 。至 体系性叛乱 。一言 以蔽之 ,半边缘区是矛盾 冲突的
此 ,以历史体系为分析单位 ,沃勒斯坦开拓了认识人 缓冲地带。此外,半边缘 区的插入 ,使 “中心——半
20世纪 70年 代 ,作 为 新 马 克 思 主义 学 者 的美 国社 会 学家 沃勒斯 坦 ,通过 对世 界政 治 、经 济 和文 化 结 构新 变化 的 系统研 究 ,产 生 了对 整 个 人 类 社 会 历 史发展和资本主义经济体系的新认识 ,在批判地继 承依 附论 的核 心观 点 和 分 析 方 法 的基 础 上 ,创 造 性 地提 出了世界 体 系理 论 ,并 逐 渐 发 展 成 为 具 有广 泛 影 响力 的世 界 性 思 潮 。 沃勒 斯 坦 以 “世 界 体 系 ”为 最基 本 、最核 心 的概 念 ,探求 了资 本 主义作 为一 种全 球性 社会 历史 现 象 的结 构 和 过程 。因此 对 “世 界 体 系”概念的解析是分析和研究世界体系理论 的关键 之所 在 。
类社会发展的新视 阈,世界体系的分析方 法也对 主 边缘——边缘”形成 了一个动态的结构。通过剩余
沃勒 斯坦 指 出 ,以“世 界体 系 ”为研 究 单 位 的分 析首 先是 一种 方法 。“世 界 体 系 ”这 一 概 念 的提 出 , 首先改变 了以民族 国家为基本分析单位的研究方法 及论点。他认为近代社会科学确立以来 ,一直没能 将“国家”同“社会”的相互关系加 以正确地研究 ,而 世界体系理论则明确地把分析 的基本单位作为一个 最基 本 的问题 提 出来 。沃勒斯 坦认 为社 会 科学 唯一 合 法 和有 意义 的分析 单位 是 内部具 有单 一 、完整 、广 泛、自足的社会分工 的历史体系 ,而 以“历史体 系” 取代 “社会 ”这个 概 念 ,则 意 味 着 世界 体 系理论 分 析 的焦点不再是个别 国家,而是 由国家所构成 的总体 的世界体系。作为方法论 ,沃勒斯坦的“世界体系” 是一个历史体系 ,其特点既是体系的又是历史的。

斯多葛主义与伦理学

斯多葛主义与伦理学

2006年第4期九江学院学报(社会科学版)(总第137期)(S啪N0 137) N o,4,2006J o u ma l ofjiujiang university fsocial Science)斯多葛主义与伦理学林蓉(中共福建省泉州市丰泽区委党校福建泉州362000)摘要:本文介绍了古希腊斯多葛学派的起源,对它的创始人芝诺的学说和斯多葛伦理学的基本原则进行了评述。

关键词:斯多葛派芝诺德行伦理学中图分类号:B545文献标识码:A文章编号:1673—4580(2006)04—0021一(03)一、斯多葛主义时的其他哲学派别,都更少希腊性。

早期的斯多斯多葛主义的创始人是塞浦路斯人芝诺(公葛派大多数是叙利亚人,而晚期的斯多葛派则大元前335_263年)。

芝诺年轻时就象许多知识多是罗马人。

分子一样移居文化中心雅典,长期在市内的画廊二、芝诺向游览者宣讲自己的思想,于是得名画廊学派。

在斯多葛派的历史视野里,苏格拉底始终是而画廊的希腊文音译是斯多葛,故有斯多葛一说。

他们主要的圣人。

苏格拉底受审时的态度,拒绝早期斯多葛派有唯物主义的倾向,在自然观上把逃亡,视死如归,在他看来,干了不正义勾当的世界的本原归之于火,有火而后有气、水、土,人对自己要比对别人伤害更大。

这完全与斯多葛最后一切又为火所灭,开始新一轮的往复循环。

派的教训吻合。

苏格拉底对于冷暖的不闻不问,斯多葛派在社会和人生方面宣扬克已修身、恬淡在衣食方面的朴素,以及他完全摈弃一切肉体的寡欲、服从命运的哲学,唯一的善就是德行。

斯享受,对斯多葛派的影响也同样如此。

芝诺对于多葛主义一直流行到公元6世纪,其间,内容不形而上学的玄虚是没有耐心的。

他认为重要的只断演变,到后来,唯心论的宿命论色彩越来越浓是德行。

他对物理学与形而上学的重视,仅仅是厚。

因为它们有助于德行。

怀疑派曾问:德行、正义斯多葛主义虽然和伊壁鸠鲁主义同时起源,或者比例也都是坚固的物质吗?芝诺回答说:“当但是它却影响深远且变化更大。

波普尔的三个世界理论

波普尔的三个世界理论

波普尔的三个世界理论一、世界1、2、3波普尔把世界上所有的现象,根据共存方式划分为三大类别,即三个世界。

“世界1”,又称第一世界,是物理世界,是由客观世界的一切物质及其各种现象构成。

如物质和能量,从宏观天体到微观基本粒子,一切生物有机体包括动物和人的躯体、头脑等。

“世界2”,又称第二世界,是人精神的或心理的世界,包括意识状态,心理素质、主观经验,即主观世界。

除此之外,波普尔指出,还有第三世界,即思想内容的世界,实际上是人类精神产物的世界。

他称这个世界为“世界3”。

包括一切可见诸于客观物质的精神内容,或体现人的意识的人造产品和文化产品,如语言、文学艺术,科研过程中的问题、猜测、反驳、理论、证据,以及技术装备、图书、房屋等。

二、“世界3”的特征在上述三个世界中,波普尔特别强调“世界3”的客观实在性与独立自主性。

首先,“世界3”不同于“世界2”。

“世界2”指的是心理和思想的状态和过程,是主观的;而“世界3”则是思想内容,它是客观的。

虽没有客观的意识、精神,但确有客观的知识,因为它的存在不受人的主观意志所支配。

例如书,即使没人去读,仍不失为一本书。

波普尔认为只有把客观知识的世界和属个人的主观世界区别出来,才会有知识自身的积累和发展,知识才能成为全人类的精神财富,而不至于仅存在发明家的头脑里。

其次,“世界3”也不同于“世界1”。

“世界3”有物质载体,已客观化于“世界1”中。

如语言被物化在声波和书写符号之中;理论和文学被物化在笔墨纸张中;艺术品被物化在特定材料(绘画的画布、雕塑的石膏、泥土等)之中;技术被物化在设备之中。

尽管没有“世界1”的材料,人工产品和文化产品就无法制造出来,但是,若没有人的知识在这些物质材料中充当价值和灵魂,这些材料只能是一堆无用的废料,所以“世界3”是物质材料的思想内容。

不管人们是否认识到了这些思想内容,它们都自主存在着。

“世界3”不仅具有客观实在性,而且具有自己的生命,“而一旦理论存在着,它们就开始有一个它们自己的生命:它们产生以前不能预见到的推论,它们产生新的问题”。

(GURPS)泛用无界角色扮演系统

(GURPS)泛用无界角色扮演系统

泛用无界角色扮演系统(Generic Universal RolePlaying System),简称为GURPS。

它是史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)发展的角色扮演游戏。

这套系统的特色是是可以适用在所有已存在及发展中的所有角色扮演游戏。

在GURPS的第三版基本说明书中,对"泛用无界角色扮演系统"逐一解释如下:泛用:(台、日:泛用)每个人玩游戏的口味不一样;有的人喜欢选择简单明确,玩的速度能够很快的方式。

有的人则喜欢事物的叙述详实细腻,最好规则也巨细靡遗,越真实越好。

而多数人则是借于两者之间。

GURPS只定义了一套最简单的系统规则,但是它提供了许多种不同的备用规则,并且彼此之间不相冲突,让玩家可依喜好而选用不同的备用规则,甚或全然只用基本规则来玩。

这是套适合各种人玩的游戏系统。

无界:GURPS适用于各种体裁的世界。

玩家利用GURPS创造出奇幻、科幻世界,也可以创造电脑黑客的、超人英雄的、恐怖之夜的、侦探推理的、二次大战的甚或时光旅行的故事。

如果你想让你创造的盟军战将活跃在文艺复兴时代,GURPS可以轻易达成你的愿望。

角色扮演:GURPS和某些只需要会砍杀的角色扮演游戏不同,它可以让玩家去表演一个角色,或者是让一个角色表现出一个玩家的特性来。

当然,如果你单纯地砍砍杀杀,GURPS无疑地也可以作到。

系统:GURPS是一套真正完成的系统。

有些号称为系统的游戏,最初是一套基本规则的组合,然後不断地出版更新版、修正版,让玩家根本无所适从。

GURPS则是完整地给了玩家所有的规则当工具,玩家利用这些工具,无论想创造出什么世界,都可以不受限地创造出来。

这是个规则书百科全书化的系统,适合喜欢克一堆硬知识的角色扮演游戏玩家GURPS 角色创造入门角色的概念什么是角色?电影中有主角,小说中有主角,所以在"角色扮演游戏"中自然也就免不了要有主角...,而玩家所诠释的通常就是那个不幸"异于常人"的家伙.....,他们可能是天赋异禀而身世凄凉的孤儿,可能是韬光养晦不问世事的隐者,当然也可能是在某种不得已的环境下,被迫成为英雄的平凡人...,无论如何,他们通常紧系着游戏的焦点..,并且也引领着故事的进行,他们就如同故事的核心,并且将改变故事的方向,以他们的情感,和他们的言行...当然,故事的进行不可能只靠主角,偶尔也得有些小角色跑跑龙套,也或者,还有一些戏份比较重,但未能如主角般贯穿全戏的配角,他们都将不由玩家来扮演,而直接由游戏主导人来诠释....哦...说到这里,那么编剧,场务,导演,道具勒?...咳咳..,通常......因为预算的关系,他们将全数交由一个人来处理.....这个人,我们称他做(可怜的)游戏主导人......创造角色...ok....在你初步对于角色有了概念以后,我们将创造人物...,掷骰子?不用...在这个世界里一切都是公平的...,所以,请你先坐下来,拿取一张纸,以及一枝笔...首先,在你开始的时候你将会拥有一份固定的"角色点数"用以购买你的能力,在大多数的冒险中,我们会建议刚建立的角色使用100点的固定点数,因为这些因素对于一个将成为英雄的角色来说是恰到好处的,足以使玩家为角色挑选一些他们喜欢的技巧或专长,并且又不会使他们能力强到足以轻松地克服他们的阻碍...当然,就如同电影或小说中的主角一样,每个玩家将扮演的角色都是极其特殊的,他们将拥有优于常人的天赋,技巧,或者是体能..,这亦使得他们在未来的冒险舞台上引人注目...然而,如果有人坚持要以一个"平凡人"来开始他的冒险,那么他可以用25 点来开始他的角色,...但,莫怪我未提醒,平凡人将十分容易在不可预期的危险环境中丧生...假如有任何游戏主导者想要跑一个比较另类的游戏,或打算设计一个非玩家扮演的角色,那么...这里列出了一些不同等级角色所应具有的点数总和....能力低于常人者15 点平凡人25 点优于常人者50 点经验丰富者75 点具英雄资质者100 点英雄人物150 点伟人200 点神话般的人物300 点GURPS 角色创造入门属性与天赋当你和你的游戏主导人确定了角色点数后,你可以用来购买三项东西,那便是"属性","天赋"以及"专长",当然,你也可以挑选一些"缺点",虽然他会使你的角色变得不完美,却也将赋予你更多购买其他长处的点数...在搞定了一切后,我们先来看属性,如下表,每个属性的基础值都为"10"力量:主要影响你的伤害,攻击,.等等敏捷:几乎影响了所有的身体技巧智力:几乎影响了所有的心智技巧体质:影响了你什么情况下会挂....力量10级敏捷10级智力10级体质10级现在你可以用既有的分数来改变他...你可以参考底下的表格上面注明了你更改属性所需的花费........=========================================================等级花费力量敏捷智力体质1 -80 婴儿几近瘫痪植物苟延残喘2 -70举步维艰不良于行昆虫3 -60三岁爬虫类病入膏肓4 -50 四岁经常跌倒马5 -40 六岁狗身染恶疾6 -30 八岁黑猩猩7 -20 十岁手脚笨拙孩童弱不禁风8 -15 十三岁蠢笨9 -10 呆10 0 一般一般一般一般11 10 优于常人12 20 业余运动员动作飘逸小聪明13 30 聪明活力充沛14 45 运动员非常聪15 60 资优16 80 举重选手来去如风天才身强体壮17 100 超级天才18 125 竞技场斗士19 150 诺贝尔奖得主20 175 奥林匹克力士快如闪电百病不侵=========================================================除了属性外,第二者就是天赋,它会给你的角色不少优点,当然..他们都很贵见下表....天赋方向感5 点生理时钟5 点敏锐的听力2 点/每等级敏锐的味觉和嗅觉2 点/每等?敏锐的视觉2 点/每等级警觉心5 点/每等级左右开弓10 点动物共鸣5 点有魅力的5 点领袖特质5 点/每等级受职牧师5 点或更多战斗的反射神经15 点睿智的判断能力10 点危险感应15 点柔软的身体5 点超卓的记忆力30/60 点读心15 点忍耐疼痛10 点疾病免疫10 点第六感15 点语言才能2 点/每等级执法资格5,10或15 点心算5 点读写0 或10 点长寿5 点幸运15 或30 点魔法才能第一级15 点,此后10 点/每等级魔法抗力2 点/每等级数学逻辑10 点军阶5 点/每一官阶等级音乐才能1 点/每等级夜视10 点视野广阔15 点心灵意志2 点/每等级急救5 点名誉未定社会地位未定坚强的意志4 点/每等级铜筋铁骨10 /25 点特殊背景10 点或更多优美的声音10 点富有未定GURPS 角色创造入门身心缺陷社会性的缺陷令人厌恶的坏习惯-5,-10,-15 点,贫穷未定蛮族-5 点/每等级,不名誉的-5,-10,-15,-20 点身体上的缺陷年龄超过50岁每年-3点白化病-10点坏的景观-10/25点盲目-50 点色盲-10 点聋-20 点侏儒症-15 点癫痫症-30 点去势-5 点肥胖-10/-20 点巨人症, -10 点听觉障碍-10 点血友病-30 点跛足-15,.-25,或-30 点敏锐的痛觉神经-10 点哑子-25 点没有味觉- 5 点独臂-20 点独眼-15 点一手-15 点一腿-15,.-25,或-30 点超过重量-5 点皮包骨的-5 点口吃-10 点未成年-2到-6点心智的缺陷心不在焉-15 点癖好未定酗酒-15或-20 点坏脾气-10 点狂暴的-15 点嗜血的-10 点持强凌弱-10 点奉行荣誉-5 或-15 点战斗麻痹-15 点强制的行为-5 或-15 点懦弱-10 点强制的说谎-1,-5,-10 或-15点难语症-5 或-15 点狂热-15 点暴食-5 点贪欲-15 点易受骗-10 点诚实-10 点文盲0 或-10 点冲动- 10 点不宽容-5/-10 点妒忌- 10 点窃盗狂- 15 点怠惰-10 点好色-15 点爱吹牛- 10 点吝啬- 10 点自信过强- 10 点和平主义-15 或30 点偏执狂- 10 点恐惧某物未定嫌恶纵火狂- 5点虐待狂- 15 点责任感-5,-10,-15 或-20 点羞怯-5,-10,或-15 点人格分裂-10 或-15 点顽固, -5 点诚实的-5 点不幸运的-10 点誓约-1 或-15 点薄弱的意志-8 点/每等级GURPS 角色创造入门学问与技术学问与技术为了要学习或增进技术, 你必须花费角色点。

如何理解从分散到整体的世界历史进程

如何理解从分散到整体的世界历史进程

马克思论西方殖民主义的双重历史作用
(英国对印度的侵略殖民活动)在亚洲造成了一场最 大的、老实说也是亚洲历来仅有的一次社会革命。 ……的确,英国在印度斯坦造成社会革命完全是被极 卑鄙的利益驱使的,在谋取这些利益的方式上也很愚 钝。但问题不在这里。问题在于,如果亚洲的社会状 况没有一个根本的革命,人类能不能完成自己的使命 。如果不能,那末,英国不管是干出了多大的罪行, 它在造成这个革命的时候毕竟是充当了历史的不自觉 的工具。 英国在印度要完成双重的使命:一个是破坏性的使 命,即消灭旧的亚洲式的社会;另一个是建设性的使 命,即在亚洲为西方式的社会奠定物质基础。
▪ 权力-权利的契约化和权利-义务的相
互性
“中世纪”: 西欧特殊性的传承与发展
市民社会:“自由民”在城市自治条件
下发展出平行于封建制的契约社会 ▪ 城邦公民社会的复兴 ▪ 建立在城市法和商业法基础上的
“社团法人”集合体 ▪ 与封建国家形成利益交换和互相
制衡的博弈关系
西欧“特殊性”的内核
个人本位的法权制度及权利观念 分散、多元的公共权力和社会结构 理性的思维方式(科学文化)、线性历
历史上的“国际体系”(从地区到世界)
1648年“威斯特伐利亚体系”(欧洲三十年战 争后)
1815年“维也纳体系”(拿破仑战争后) 1918年“凡尔赛—华盛顿体系”(一次大战后
) 1945年“雅尔塔体系”(二次大战后)
“现代性”的形成及其扩展
由于率先实现工业革命,西欧主导了整体 世界的构建,其“特殊性”发展为现代世界普 遍性中的基本要素。
世界体系结构中的国际体系
国际体系(International System): 现代国际社会的政治结构。以现代主权国家为 单位,以大国霸权为支配力量,它反映客观的 “国际格局”(即某一 特定历史时期内各国力 量的分布、消长和组合而形成的战略性态势) ,同时通过霸权国家的支配行为和国际会议、 国际组织、国际条约形式建立某一特定历史时 期的国际秩序。历史上国际体系的变动都与地 区性和世界性战争相联系。

沃勒斯坦的世界体系

沃勒斯坦的世界体系

核心观点
世界体系的演变
沃勒斯坦认为,世界 体系是一个不断演变 的过程。在过去的几 个世纪里,中心国家 不断扩大其影响力, 而边缘国家的地位则 不断下降。这种演变 是由多种因素决定的 ,如技术进步、国际 贸易和国际政治等
3
对世界体系理论的评价
对世界体系理论的评价
➢ 世界体系理论是一种具有 重要意义的国际关系理论 。它突破了传统的国际关 系理论框架,从全球的角 度来看待现代世界格局。 它揭示了现代世界中的不 平等和差异,指出了中心 国家在体系中的主导地位 和边缘国家的边缘地位。 这种理论对于理解现代世 界格局和国际关系具有重 要的意义
➢ 然而,世界体系理论也存 在着一些问题。首先,它 过于强调中心国家和边缘 国家的差异,忽视了各国 之间的共同点。其次,它 没有考虑到不同国家在不 同时期所处的地位和角色 可能会发生变化。最后, 它没有考虑到国际政治和 经济秩序的影响,这些秩 序可能会改变国家之间的 力量对比和相互依存关系
4
结论
12
沃勒斯坦的世界 体系
-
1 概述
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
2 核心观点
目录
3 对世界体系理论的评价
4 结论
1
概述
概述
伊曼纽尔·沃勒斯坦(Immanuel Wallerstein)是一位著名 的美国社会学家,他提出了著名的"世界体系理论"
该理论认为,现代世界是一个由经济、政治和文 化等多个方面构成的整体,其中经济是核心,政 治和文化是辅助 这个理论对于理解现代世界格局和国际关系有着重要的 意义
2
核心观点
核心观点
世界体系的定义
沃勒斯坦认为,世界体系是一个由经济、政 治和文化等多个方面构成的整体,其中每个 方面都与其他方面相互影响、相互依存。这 个体系是由中心国家、半边缘国家和边缘国 家构成的,每个国家在这个体系中的地位和 角色都不同

【初中地理】揭秘宇宙下一站何去何从:神秘的第五时代

【初中地理】揭秘宇宙下一站何去何从:神秘的第五时代

【初中地理】揭秘宇宙下一站何去何从:神秘的第五时代腾讯科技讯据国外媒体报道,希腊诗人赫西奥德(hesiod)在神话中将人类分为五个时代。

分别是“黄金时代”:人类与神共处一片蓝天下,虔诚地生活着;第二为“白银时代”:宙斯神开始统治宇宙,人类与神灵间出现矛盾;第三个是“青铜时代”:人类制造青铜武器进行战争,死后会进入地狱;接着是“英雄时代”:拥有接近于神的智慧;最后一个是“黑铁时代”,神灵不再保佑人类,是个苦难的世界。

然而,现在科学已经取代了这些神话。

当我们作为一个智慧生物出现并观察整个宇宙时,世界观的变化使科学发现成为一个史诗般的故事,比任何创造神话都更有吸引力。

在最近的一篇宇宙学论文中,马塞洛?Marcelogleiser:宇宙的前三个阶段可以描述为物理年龄、化学年龄和生物年龄。

我们现在正进入认知时代,智能生物将出现在地球上。

格雷泽认为,智能生物和生命之间存在巨大差距,其概念不能混淆。

此外,智慧生物在宇宙中是罕见的,这也是划分生物年龄和认知年龄的基础。

然而这里在一个诱人的问题:宇宙的第五个时代会什么样的?是否会是大萧条时代呢?正如当前的有些天体物理学家预测宇宙迟早会进入大萧条,随着最后一颗恒星燃烧殆尽而衰败。

但也有其他情况发生,比如是否存在人类所未知的定律可以对“时间的箭头”产生潜在影响?也或者我们现在是否正处于西方星相学中提及的“宝瓶座”时代?今天的天文学告诉我们我们在宇宙中的位置。

过去几十年宇宙学研究的进展准确地推动了宇宙从最初的四次演化到现在。

今天的人类是幸运的,因为我们是第一代了解宇宙几何、物质组成和演化的人类。

这在很大程度上是由于宇宙微波背景辐射的发现,以及在大规模广域巡天计划中对星系在时间和空间分布的理解。

仅仅在过去的五十年内,我们发现了构成碳基生命的化学元素来自于垂死的恒星,也就是说,宇宙中第一代恒星的灭亡为生命的出现创造了物质条件。

而第一批恒星形成可追溯到大爆炸之后的两亿年左右,在生命终结时以超新星爆发的形式将重元素抛洒到宇宙空间中。

戏剧化元素与波利比乌斯的普世史体——基于古代地中海世界连通性的分析

戏剧化元素与波利比乌斯的普世史体——基于古代地中海世界连通性的分析

戏剧化元素与波利比乌斯的普世史体系*—基于古代地中海世界连通性的分析吕厚量摘要:波利比乌斯的《历史》是现存古典史著中仅有的一部对“戏剧化历史”撰史传统进行过正面批评的作品。

现当代古典史学研究者们普遍认为,波利比乌斯对戏剧化历史的反思与批判是其史学求真精神的集中反映。

然而,在《历史》本身的普世史叙述体系中,波利比乌斯同样运用了技术革命、史料裁剪、演说词虚构和命运主题等修辞性手法,建构了一套戏剧化的、记载罗马共和国在不到53年内完成地中海世界统一历程的普世史。

波利比乌斯的普世史观扭曲了古代地中海史上从未中断过的、连通性与碎片化并存的基本史实,在一定程度上损害了《历史》历史叙事的客观性。

古希腊史学思维特征的历史局限性与整体史撰述的普遍困难,共同导致了波利比乌斯普世史观中存在的认识偏差。

关键词:波利比乌斯 普世史 戏剧化 地中海世界 连通性* 【基金项目】本文系国家社科基金青年项目“古希腊史学中帝国形象的演变研究”(项目编号:15CSS006)的阶段性成果。

本文英文版见“Dramatic Elements in Polybius’ General History: An Analysis Based on the Model of the Connectivity of the Ancient Mediterranean World” , Journal of Ancient Civilizations, Vol. 33/1, 2008, pp. 83—112。

中文版在英文版基础上有所修订调整。

在本文的初稿写作与早期修改期间,北京师范大学历史学院已故教授易宁先生曾两度就文章的观点、论证与结构等问题同笔者进行过深入细致的长谈,提出了宝贵的指点与批评意见。

遗憾的是,易宁教授已于去年仙逝,没有看到这篇凝聚着自己心血的文章正式发表。

笔者谨以这篇尚不成熟的小文,向生前给予过自己悉心指导的易宁先生表示衷心感谢与深切怀念。

(GURPS)泛统世界

(GURPS)泛统世界

最深的地下城‎UNDERT‎O PIA / 异界之门/ 泛统世界/ 《在地下城之外‎》日期:2004-08-26 作者:杨伯翰来自:转自台大电机‎M axwel‎l站TRPG‎版第一节无聊的简介自从一九七三‎年,策略学习研究‎规范公司创立‎了龙与地下城‎系统以来,角色扮演游戏‎一直就是游戏‎重要的类别之‎一。

龙与地下城系‎统及以它为主‎发展出来的后‎续游戏,不但创造了许‎多烩炙人口的‎奇幻世界,在电脑游戏上‎也被广为利用‎,更是许多角色‎扮演游戏玩家‎的入门宝典。

但是在地下城‎的外头,许许多多的游‎戏公司或团体也发展出‎具有各种独特‎风格而雄霸一‎方的系统:艾福隆丘的「秘符之谜系统‎」、英雄游戏公司‎的「英雄系统」、佛来多宁航空‎及太空总署所‎发展的「暗影狂奔」都吸引了不少‎拥护者。

现在要介绍的‎史蒂夫.杰克逊所发展‎的「泛统」,就是其中的佼‎佼者。

「泛统」是「泛用无界角色‎扮演系统」的简称。

史蒂夫觉得传‎统的角色扮演‎游戏发展方式‎都是先设计一‎些简单的规则‎,之后再加以慢‎慢扩充,这样的作法常常会造成后‎来的游戏与前‎面的相互矛盾‎,并且受限于基‎本规则中。

于制他想创造‎一点不一样的‎角色扮演游戏‎。

他参照了英雄‎游戏公司「冠军」的角色创造方‎法,飞行水牛公司「洞穴与洞穴巨‎人」可提供一人扮‎演的系统,以及玛尔.巴克「莲座帝国」外星世界的丰‎富设定,而创造了泛统‎这套角色扮演‎游戏系统。

这套系统所标‎榜的特色,是可以适用在‎所有已存在及‎发展中的所有‎角色扮演游戏‎。

在泛统的第三‎版基本说明书‎中,对「泛用无界角色‎扮演系统」逐一解释如下‎:泛用:每个人玩游戏‎的口味不一样‎;有的人喜欢选‎择简单明确,玩的速度能够‎很快的方式。

有的人则喜欢‎事物的叙述详‎实细腻,最好规则也巨‎细靡遗,越真实越好。

而多数人则是‎藉于两者之间‎。

「泛统」只定义了一套‎最简单的系统‎规则,但是它提供了‎许多种不同的‎备用规则,并且彼此之间‎不相冲突,让玩家可依喜‎好而选用不同的‎备用规则,甚或全然只用‎基本规则来玩‎。

范无聊世界史名词解释

范无聊世界史名词解释

范无聊世界史名词解释范无聊世界史名词解释作为世界历史学的重要内容之一,旨在帮助读者理解和掌握世界史中涉及的关键名词。

在这篇文章中,我们将对一些重要的历史名词进行解释,并附上相应的背景知识,以便读者更好地理解范无聊世界史的内容。

1. 人文主义 (Humanism)人文主义是一种历史思潮,兴起于欧洲文艺复兴时期。

它强调人的尊严、价值和自由。

人文主义者认为人类的潜力是无限的,通过教育和文化的培养可以实现个人的全面发展。

人文主义为后世思想家和艺术家提供了重要的启示,对社会和文化发展产生了深远影响。

2. 工业革命 (Industrial Revolution)工业革命是18世纪末到19世纪初的一场革命性变革,以英国为中心,最终波及全球。

它标志着人类从手工生产向机械化大规模生产的转变。

工业革命引发了社会、经济和技术的巨大变化,包括机械制造业的兴起、城市化进程的加速和劳动力的供需格局改变。

3. 殖民主义 (Colonialism)殖民主义是指一个国家或地区通过占领、控制、开发其他地区的政治、经济和文化资源,以满足自身利益的行为。

欧洲列强在15至19世纪期间实施了广泛的殖民主义政策,统治了亚洲、非洲和美洲的大片土地。

殖民主义给被殖民地带来了巨大的破坏,同时也对欧洲国家的发展产生了深远影响。

4. 民族主义 (Nationalism)民族主义是指一种将民族认同作为最重要政治身份的思想和运动。

它强调民族的独立、自主和集体利益。

民族主义在19世纪中期到20世纪中期间在世界范围内兴起,并促成了很多国家的独立和统一。

然而,民族主义也经常与冲突和排斥他者的情绪相伴而生。

5. 冷战 (Cold War)冷战是二战后期至1990年代初期的一段国际政治状态。

这段时期,美国和苏联领导的两个超级大国之间形成了一种持续的对峙和竞争关系。

尽管没有爆发全面战争,但两个大国和它们的盟友在政治、经济、技术、军事和文化等方面进行了广泛的角力。

6. 共产主义 (Communism)共产主义是一种政治和经济理论,旨在实现阶级消亡和社会财富的公有化。

泛灵论的名词解释是什么

泛灵论的名词解释是什么

泛灵论的名词解释是什么泛灵论(Panpsychism)是一种哲学观点,主张意识或心灵存在于整个宇宙的基本单位中,即万物皆有意识。

与传统的唯物主义和心灵实体论相比,泛灵论提供了一种不同的解释宇宙和生命的方式。

在这篇文章中,我们将探讨泛灵论的概念、历史背景以及相关的思考。

1. 泛灵论的概念泛灵论的核心观点是意识的广泛存在。

传统的观点认为,意识只存在于人类和某些动物的大脑中,而泛灵论则主张意识是一种普遍存在的属性。

它认为每个物体、每个粒子、每个微观结构都具有某种程度的意识或心灵活动。

换句话说,宇宙的一切都是有灵性的。

2. 泛灵论的历史背景泛灵论的历史可以追溯到古希腊哲学家提出的一些思想。

例如柏拉图的观点认为,世界是由无数个精神实体构成的,这些实体在构成物体的同时也赋予了它们生命和灵性。

此外,柏拉图还提出了“世界灵魂”的概念,认为宇宙是一个有意识的存在。

在近代哲学中,泛灵论开始得到更多的关注。

德国哲学家古斯塔夫·费希特(Gustav Theodor Fechner)在19世纪中期提出了“所有事物皆有灵魂”的观点,他主张物质和精神是不可分割的。

此后,泛灵论逐渐在哲学、心理学和物理学领域展开了深入的研究。

3. 泛灵论的相关思考对于泛灵论的支持者来说,它提供了一种统一的世界观。

它认为意识是宇宙的基本属性,所有的事物都拥有某种程度的主观体验。

这种观点强调了人类与其他生物和物质之间的联系,使我们更加关注环境保护和动物权益等议题。

然而,泛灵论也面临着一些批评和挑战。

首先,人们对于“什么是意识”这个问题的理解尚不明确,因此泛灵论也无法提供明确的答案。

其次,科学界对于泛灵论的理论基础和实证研究也存在质疑。

目前,科学界尚未找到确凿的证据来证明意识与物质之间的关系。

4. 泛灵论的意义和展望尽管泛灵论在科学界尚未得到广泛认可,但它提供了一个值得思考的观点。

它呼吁人们更加关注与自然界的关系,并提醒我们要尊重和珍惜每一种生命形式。

跑团 觉醒规则书

跑团 觉醒规则书

跑团规则书是沟通主持人、玩家、模组与一场跑团之间的“桥梁”。

在跑团中,不同的玩家之所以能够凭借各自独立的幻想,就可以在同一个世界里展开冒险,主持人之所以能够处理玩家的行为,说到底都是因为有着规则书的存在。

规则书自然是是一本我们在跑团中拿来翻阅的工具,同样也是一本非常有趣的书,是一本可以在茶余饭后的闲暇时光随手翻阅几页的消遣读物。

想要成为KP,规则书便自然会成为跑团中最紧密的伙伴。

能写出成文的规则书的成熟系统:
在国内比较流行的有COC(克苏鲁的呼唤),DND(龙与地下城),PF(开拓者)以及更基础的D20 System和BRP。

也有国内冷门一点的比如GURPS(泛用无界角色扮演系统,泛统),FATE(桌面娱乐奇幻冒险,命运),TOC(克苏鲁迷踪)。

还有很多日系的规则,比如永夜后日谈,钢之守护神。

波普的“三个世界”理论简析

波普的“三个世界”理论简析

作者: 郁慕镛
出版物刊名: 江汉论坛
页码: 33-37页
主题词: 西方科学哲学;突现进化论;认识论;认识主体;马克思主义哲学;人工自然;精神世界;两个世界;客观实在性;哲学基本问题
摘要: <正> 本世纪五十年代,西方科学哲学的主要代表人物之一的波普,在他的“突现进化论”的基础上,系统地提出了“三个世界”的理论。

他认为“可以区分出下列三个世界或宇宙;第一,物理客体或物理状态的世界;第二,意识状态或精神状态的世界,或行为的动作意向的世界;第三,思想的客观内容的世界,尤其是科学思想、诗的思想和艺术作品。

”(《没有认识主体的认识论》) 关于“世界3”的对象,波普多次提到的大致有以下这些:语言、问题、推测、理。

周谷城的《世界通史》

周谷城的《世界通史》

周谷城的《世界通史》张兰馨【期刊名称】《前进论坛》【年(卷),期】1999(000)004【摘要】1946年秋,周谷城随复旦大学返回上海,任历史系教授,教授《世界通史》。

当时复旦文。

理、法、商学院都要学世界史。

周谷城在授课的同时,撰写《世界通史》。

他在编写《世界通史》时打破了传统的写法,着重写世界文化发展的历史。

在他看来,前人所写的世界史著作,犹如百科全书,大都是历史事件的机械堆砌,不能给人以系统和全局的认识。

他认为传统的写法也不科学。

传统的写法是从一个地区、一个角度孤立地去看世界。

古代是从埃及、希腊、罗马开始,以后讲中世纪、讲基督教、讲封建制的专制政府,再后讲文艺复兴、民族国家、地理大发现,都是以欧洲为中心。

似乎古今世界的历史,都是从欧洲发展来的。

亚、非、美洲的古文明,近代东方国家的文化【总页数】1页(P37-37)【作者】张兰馨【作者单位】【正文语种】中文【中图分类】D6【相关文献】1.论周谷城世界通史编纂思想及实践与当代"整体史"观和"全球史"观的相关性 [J], 李勇2.加强发展中国家历史发展在世界通史教学中的地位--从改进世界通史著作中发展中国家历史发展内容的编写谈起 [J], 金永丽3.加强发展中国家历史发展在世界通史教学中的地位——从改进世界通史著作中发展中国家历史发展内容的编写谈起 [J], 金永丽;;4.中国特色马克思主义世界通史编纂学构建之路——评曹小文《20世纪以来中国的世界通史编纂研究》 [J], 胡兴华5.周谷城《世界通史》古代部分贩卖了哪些反动观点? [J], 李世洞因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

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最深的地下城UNDERTOPIA / 异界之门/ 泛统世界/ 《在地下城之外》日期:2004-08-26 作者:杨伯翰来自:转自台大电机Maxwell站TRPG版第一节无聊的简介自从一九七三年,策略学习研究规范公司创立了龙与地下城系统以来,角色扮演游戏一直就是游戏重要的类别之一。

龙与地下城系统及以它为主发展出来的后续游戏,不但创造了许多烩炙人口的奇幻世界,在电脑游戏上也被广为利用,更是许多角色扮演游戏玩家的入门宝典。

但是在地下城的外头,许许多多的游戏公司或团体也发展出具有各种独特风格而雄霸一方的系统:艾福隆丘的「秘符之谜系统」、英雄游戏公司的「英雄系统」、佛来多宁航空及太空总署所发展的「暗影狂奔」都吸引了不少拥护者。

现在要介绍的史蒂夫.杰克逊所发展的「泛统」,就是其中的佼佼者。

「泛统」是「泛用无界角色扮演系统」的简称。

史蒂夫觉得传统的角色扮演游戏发展方式都是先设计一些简单的规则,之后再加以慢慢扩充,这样的作法常常会造成后来的游戏与前面的相互矛盾,并且受限于基本规则中。

于制他想创造一点不一样的角色扮演游戏。

他参照了英雄游戏公司「冠军」的角色创造方法,飞行水牛公司「洞穴与洞穴巨人」可提供一人扮演的系统,以及玛尔.巴克「莲座帝国」外星世界的丰富设定,而创造了泛统这套角色扮演游戏系统。

这套系统所标榜的特色,是可以适用在所有已存在及发展中的所有角色扮演游戏。

在泛统的第三版基本说明书中,对「泛用无界角色扮演系统」逐一解释如下:泛用:每个人玩游戏的口味不一样;有的人喜欢选择简单明确,玩的速度能够很快的方式。

有的人则喜欢事物的叙述详实细腻,最好规则也巨细靡遗,越真实越好。

而多数人则是藉于两者之间。

「泛统」只定义了一套最简单的系统规则,但是它提供了许多种不同的备用规则,并且彼此之间不相冲突,让玩家可依喜好而选用不同的备用规则,甚或全然只用基本规则来玩。

这是套适合各种人玩的游戏系统。

无界:「泛统」适用于各种体裁的世界。

玩家利用「泛统」创造出奇幻、科幻世界,也可以创造电脑叛客的、超人英雄的、恐怖之夜的、侦探推理的、二次大战的甚或时光旅行的故事。

如果你想让你创造的盟军战将活跃在文艺复兴时代,「泛统」可以轻易达成你的愿望。

角色扮演:「泛统」和某些只需要会砍杀的角色扮演游戏不同,它可以让玩家去表演一个角色,或者是让一个角色表现出一个玩家的特性来。

当然,如果你单纯地砍砍杀杀,「泛统」无疑地也可以作到。

系统:「泛统」是一套真正完成的系统。

有些号称为系统的游戏,最初是一套基本规则的组合,然后不断地出版更新版、修正版,让玩家根本无所适从。

「泛统」则是完整地给了玩家所有的规则当工具,玩家利用这些工具,无论想创造出什么世界,都可以不受限地创造出来。

一九九八年四月,自称是某恶魔的某译者从措号叫「失落的森林」的私人图书馆中找出了一本「泛统」的基本规则书,连同奇幻世界、科幻世界、恐怖之夜三本备用设定集一同借给笔者观赏。

老实说「泛统」和这本基本规则书还蛮不错的。

基本规则书一共两百五十六页(就是十六的平方,也就是二的八次方,可以用八个位元来表示)。

后面附有简易人物属性规则表及简易地图,整个看起来比龙与地下城简单多了。

笔者大约说一下内容:首先,序、简介、及「什么是角色扮演游戏」这些废话部份就不提了,接下来规则快速教学(一页);创造人物(两页简介,加一页的人物范例表格):基本属性(两页)、人物外观设定(发色啦、重量啦、身高啦、帅气/美丽度啦等备用规则,一页)、财产状况设定(三页)、个人优缺点列表(有点像天生的专长,二十二页),创造人物范例(一页)。

、技能装备等(三十六页)、人物创造的最后杂项(两页)。

、人物创造的最后杂项(两页)。

以上面这些页数来分析一下,「泛统」的创造人物似乎比较简单而完整,基本属性部份比其他游戏少很多,而提供了更多种可以选择的技能及道具。

第二部份就是游戏进程,讲得是骰子的丢法及战斗流程,不过因为除了六面骰外的骰子好像被某公司注走版权了,所以它也是只有利用到六面骰。

最后是魔法、世界及各种动物的备用设定,甚至包含了GM的手册....对,不用再去买一本DMG,而且这本基本规则书不是精装的,不会有成本高的借口,果然T$R的称呼不是白叫的。

顺带一提的,「泛统」对上面提到的各类世界都出了备用规则集,想玩玩另类的人不妨在学会后弄来看看。

注一:策略学习研究规范公司(Tactical studies rules)简称为TSR。

龙与地下城游戏(Dungeons and Dragons)简称为D&D系统。

角色扮演游戏(Role Playing Games)简称为RPG。

关于这三个名词不多作解释。

龙城不是角色扮演最早的创始者,但是是第一套有公开的正式规则并贩售的游戏。

在当时,TSR还只是个到处被人排挤的小公司罢了。

注二:艾福隆丘(Avalon Hill) ,以出版纸上游戏成名,曾经拒绝出版龙与地下城,逼得TSR成立。

它后来所推出的角色扮演游戏:秘符之谜(RuneQuest) 简称RQ。

RQ在日本十分受到欢迎,笔者推测可能是因为出了日本语版的关系。

当然,以该公司的名头,在美国等地也是卖得不错。

注三:英雄游戏公司(HERO Games)发展英雄系统(Hero System),结合了美国传统的英雄式漫画。

其系列游戏中以第一套游戏冠军(Champions) 最为著名。

注四:佛来多宁航空及太空总署Fredonian Aeronautics & SpaceAdministration) ,为制作科幻类游戏著名的公司,其公司名据说跟某国太空总署有关。

闇影狂奔(Shadowrun) 为其制作的角色扮演游戏代表。

注五:史蒂夫.杰克逊(Steve Jackson) 所发展的泛统(GURPS)游戏,为泛用无界角色扮演系统(Generic Universal RolePlaying System) 的简称。

注六:洞穴与洞穴巨人(Tunnels & Trolls)是由飞行水牛(Flying Buffalo)公司所发行。

注七:「莲座帝国」(Empire of the Petal Throne),发行者玛尔.巴克(M.A.R. Barker) 。

注八:以上所有译名皆为耍宝译名,请勿当真引用。

当然,想要耍宝的另当别论。

:P第二节泛统速成法好啦好啦,我知道上一章几乎都在推销「泛统」,好像我跟史蒂夫.杰克逊有关系似的。

老实说,我学习「泛统」的进度可能不会比看到这篇文章的人快多少,第一章的那些广告十之八九都是规则书里写的,请不要怪我。

「泛统」的优点缺点,等玩了以后就知道啦。

规则书上接下来这页,标题打了个大大的「快速入手」。

我本来还很天真的以为只要看这页就会玩了哩,结果只是一堆废话。

不过废话归废话,对很多没有玩过纸上角色扮演游戏经验的人来说还是很重要的。

首先,带领一个泛统团的人称为「鸡母」,他是整个游戏的灵魂人物。

鸡母要负责为新手讲解规则,回答玩家们所问的问题、对玩家所操控的人物行为要作出反应、给予玩家提示、甚至要设计任务、游戏或整个世界。

他要事先准备周详,带团时要能掌控整个团的气氛和情况。

如果你常常玩电脑的角色扮演游戏,那鸡母就是相当于电脑加上设计者的角色。

所以,想玩玩纸上角色扮演游戏的新玩家,最好先由一般玩家玩起,把这些头痛问题丢给有心的老玩者吧。

再来谈到丢骰子的方法。

在「泛统」中所使用的是六面骰,有就是一种类似正方体的小模型,在它的六个面上各刻有一点到六点的图案。

有心的玩者可能会在某些六面骰上发现,只有一点和四点是红色的,其他则是黑色的,但这点并不影响我们玩「泛统」这个游戏。

但是笔者建议你买骰子时最好买那种一点和四点是红色的,这样在不玩「泛统」时还可以拿来玩西巴拉或....。

至于为什么不用四面骰、八面骰、十二骰甚至二十面骰呢?这点请写信去问策略学习研究规范公司(T$R)。

「泛统」中丢骰子有三种意义。

第一种是丢成功率。

当玩家想要让他的角色作某些动作时,鸡母可能要判断要他丢骰子来决定成不成功,这时我们称为成功率掷骰。

成功率掷骰时通常是以玩家的属性或技能而定,以丢三颗六面骰来决定。

举个例子来说明,SM女王安琪莉可想要把艾格里绑起来SM,她的力量属性值15(这个我们稍候说明),她可能要先丢骰子,要是丢出来三个骰子的数字和小于15,则她就成功地将艾格里绑起来了。

这通常由鸡母来判断要不要丢,而且可以允许玩家自己丢骰子确定。

第二种要丢的骰子称作回应掷骰。

这是鸡母用来决定他的非玩家人物对玩家行为产生的态度及回应动作。

所谓的非玩家人物,就是指不是玩家所操控人物,通常是由鸡母创造出来及扮演的角色。

鸡母也是丢三个骰子来决定回应掷骰的值,当值丢出来后再去查回应参照表。

回应参照表上对3到16的每个值都有写明非玩家人物所作出的回应概况或动作。

这张表在基本规则书后有附,鸡母也可以自己写一张回应参照表。

一般来说,掷骰的数值结果不会让玩家知道,而掷出的数值越高,非玩家人物就越趋向正面(如喜欢、高兴等)的反应。

继续上面那个例子,假设艾格里是鸡母所操控的非玩家角色,当他被安琪莉可绑起来之后,鸡母秘密丢了回应掷骰,结果是..18。

呃..我们先略过这个例子好了。

第三种是伤害力掷骰。

当玩家受到或给予他们伤害时所要丢的骰子。

要丢的骰子数目后面几章会详细说明。

通常当你看当单一数字,如8时,指的是要丢八颗骰子决定伤害点数。

而类似像5+2这种数字组合时,则代表要丢五颗骰子,其总和再加上两点。

再拿刚刚的例子来说明,安琪莉可在绑好艾格里后,使用长鞭抽他,假设长鞭的伤害力是2+1,扮演安琪莉可的玩家拿两个骰子各丢出了1,则最后艾格里所受到的伤害是1+1+1=3点。

顺道一提的是,鸡母可以不要只死板板地报告:「艾格里受到3点伤害。

」你可以用比较生动的说法,像是:「安琪莉可拿着长鞭快乐地抽打艾格里,在愉悦的叫声中,艾格里的屁股扶上了几道鞭痕....PS:艾格里感觉他受到了3点快乐而痛苦的伤害..」这样比较能让玩家们进入你所带的故事的情况。

再来是创造人物的方法,首先,每个人有100点的..啊啊老板来巡研究室了,我先闪人,下回继续....注一:鸡母(GM)是游戏掌控者(Game Master) 的简称。

呃,对他跟美国通用汽车没有关系,跟国产汽车没有关系,也跟钢蛋没有关系。

顺带一提的是,多数角色扮演游戏的游戏掌控者都称作鸡母,但是在龙与地下城这套游戏中则称作猪母(DM),是地下城主(Dungeon Master)的简称,并且似乎有申请过钻专利。

同样的,他跟广告传单也没有关系。

注二:西巴拉,日语中骰子之意,至于骰子的其他玩法,请参考「骰子游戏666种」一书。

注三:成功率掷骰:Success Roll、回应掷骰:Reaction Roll、伤害力掷骰:Damage Roll。

注四:文中艾格里等译名「绝对可能」跟某版主之名无关。

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