计算机图形学知识要点
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第四章 图形的表示与数据结构
1、基本概念
几何元素的六层拓扑结构:形体、外壳、面、 环、边(顶点)、点的几何坐标; 图形的几何信息和拓扑信息; 实体的正则集定义:
点的邻域、内点、边界点 点集的正则运算及其几何意义;正则点集; 二维流形 实体
正则集合运算:分类函数、正则集合算子及其 几何意义;
计算机图形学 复习要点
第一章 绪论
基本概念
图形及其要素、表示法;图像; OpenGL等图形标准; Hale Waihona Puke Baidu 主要的图形输入和输出设备; 计算机图形学的应用领域; 当前计算机图形学的研究热点;
第二章 图形设备
输入设备
光笔、鼠标、键盘、触摸屏、跟踪球、操纵杆、数据手 套、数字化仪、扫描仪、音频和视频输入系统;
第七章 三维变换与三维观察
1、投影基础
基本概念
投影转换定义及其分类; 正投影中的三视图、
正轴测、正二测、正三 测、斜平行投影等; 灭点、主灭点;一点透 视、两点透视、三点透 视的划分方法;
2、平行投影
三视图中各个图形转换矩阵的推导; 正轴测投影的形成过程以及根据该过程进行的 投影转换矩阵推导;
Bresenham算法绘制圆弧
基本原理
误差判据:像素点到圆心的距离平方与半径平方之
差; 一般关系式取值对应的几何意义,即和下一个像素 的对应关系;
3、椭圆的光栅化方法
中点法:
基本原理 判别式的构造方法; 根据椭圆弧法向量的取值变化,分成两个区域进行
判断,两个区域中,上一个判别式的取值和下一个 像素点选取之间的关系;
2、窗口到视区的变换
基本概念
用户域和窗口区; 屏幕域和视图区
窗口区到视图区的坐标变换
VXR VXL X X w WXL VXL s WXR WXL Y VYT VYB Y WYB VYB s w WYT WYB
边界表示和内点表示、4连通
和8连通等)
种子填充算法
算法思想
主要数据结构
算法的主要步骤 优缺点
扫描线种子算法
算法的思想和步骤
6、字符和反走样技术
基本概念:
走样
反走样的几种方法
提高分辨率 过取样 区域反走样
第六章 二维变换及二维观察
1、图形变换基础
齐次坐标、哑坐标、齐次坐标和普通坐标表示 之间的对应关系、规格化坐标 为什么要使用齐次坐标表示 图形变换包括的几种变换:视窗、几何、投影 变换; 图形变换的作用
利用连贯性(五种)、包围盒技术、背面剔除、空
间分割、物体分层表示;
2、画家算法
算法的基本思想,多边形在线性表中的排序方 法 是一种图像空间算法; 算法不能处理的情况;
3、z-buffer算法
算法思想以及算法描述 图像空间算法 优缺点
4、扫描线z-buffer算法
Cohen-Sutherland端点编码算法
基本思想 编码规则以及测试方法
中点分割算法
基本思想 和Cohen-Sutherland算法相比较的优缺点;
Liang-Barsky算法
基本思想:将直线的参数方程表示代入区域内部表
示公式中,掌握结果公式对应的几何意义; 关键操作:交点的计算和选择;
两种情况分别推导出相应的光栅化方法;
中点Bresenham画线法
算法原理:按照斜率k>1和0<k≤1,由于下一个可能
的光栅化像素点为二者选其一,因此,可以根据两 个像素点中点的坐标取值和直线相应的坐标取值进 行比较,进而判断下一个像素点的选取。 算法的基本判别式和增量判别式的构造、算法的描 述(流程图或者伪代码); 改进的Bresenham算法的原理,判别式以及算法描 述;
连贯性; 算法的基本原理; 算法的数据结构:(新)边表、活性边表; 算法的执行过程:特别是活性边表在算法执行过程 中的变化规律。
边缘填充算法
基本思想 优缺点
栅栏填充算法
基本思想 优缺点
边标志法
基本思想 与活性边表算法的比较
5、区域填充
基本概念
区域填充算法和扫描线算法的区别 区域的定义和表示(
6、区间子分算法
算法思想 足够简单窗口的判断 射线检查、转角累计、区域检查法(区域编码、 多边形顶点编码、边编码、多边形编码);
6、可见面光线追踪算法
课程结束,谢谢!
分别以面、点、边为基础的数据结构;翼边数据结 构;半边结构;
3、不规则形体的表示
分形几何:基本特征--无限的自相似性 粒子系统:擅长模拟具有“流体”性质和状态 随时间变化的物体。
第五章 基本图形的生成算法
1、直线段的光栅化
DDA算法(数值微分方法)
算法原理:是一种增量算法,按照斜率k>1和0<k≤1
2、规则三维形体的表示
形体表示的分类 线框模型
缺点
表面模型
多边形表,拓扑信息:
显示和隐式表示 平面方程 多边形网格
实体模型
分解表示、构造表示、边界表示
实体的分解表示
空间位置枚举; 八叉树:对空间的分割方法以及相应的数据结构表
示;改进后的线性八叉树的编码方法; 单元分解法; 三种分解表示方法之间的比较
算法思想:和上一个算法相比,使用一个一维 数组作为一条扫描线的z-buffer。只处理与当前 扫描线相关的多边形,以及每个多边形中相关 的边对; 一种增量算法 多边形分类表,活化多边形表的数据结构; 边、边的分类表、边对、活性边对表;
5、区间扫描线算法
基本思想 需要避免的情况以及解决方法 数据结构
3、透视投影
透视投影的几何规律 掌握空间点的一点和两点透视变换矩阵的样式、 了解三点透视矩阵,变换前后坐标之间的关系;
4、三维几何变换
三维变换矩阵
各个子矩阵的功能; 平移、比例变换的形式 三维对称变换:关于三个坐标平面的对称变换矩阵 三维旋转变换:绕三个坐标轴的旋转变换矩阵 绕任意空间直线的旋转变换的推导过程以及各个子
5、多边形的裁剪
Sutherland-Hodgman算法
基本思想:分割处理策略;流水线过程(其中边与
裁剪线位置关系的判断)。 算法的特点
WeiLer-Atherton多边形裁剪算法
适用对象:任意非自相交多边形 算法涉及到的基本元素:从属多边形、裁剪多边形、
进点、出点; 主要数据结构:多边形边界的循环链表表示 算法的实现步骤:对循环链表的追踪过程
2、圆的光栅化生成(八分法)
中点画线法
算法原理:
p(x, y)
p1(x+1, y)
M(x+1, y-0.5)
p2(x+1, y-1)
基本判别式的形式:
d= ( x+1 )2 + (y-0.5) 2 – R 2 增量判别式(根据上一个d的取值不同而采用不同的 增量判别式) 算法描述:包括初始值、增量判别式等的描述;
4、多边形的扫描转换
多边形的扫描转换:顶点表示点阵表示; 逐点判断法:射线法、累计角度法、编码法等 X-扫描线算法
算法原理:求交、排序、交点配对、区间填色; 交点的取整规则
特殊交点的处理(0,2,1)
活性边表算法
活性边表算法
基本概念:活性边、扫描线的连贯性、多边形边的
矩阵的写法。
5、三维裁剪
两种基本的三维裁剪窗口:长方体;平截头棱 锥体
6、三维图形的显示流程
三种坐标系 观察空间的类型 三维图形显示的大致流程
第九章 消隐
1、基本概念
图形的二义性 消隐及其分类(隐藏线删除/隐藏面删除)、消 隐算法分类(图像空间/物体空间)、消隐的主 要运算(线线、线面求交); 提高消隐效率的五种方法
实体的构造表示
扫描表示:平移、旋转、三维、广义扫描表示;扫
描表示的优缺点 构造实体几何表示(Constructive Solid Geometry, CSG):定义;表示结果(一颗有序二叉树);结 果不唯一;优缺点; 特征表示:使用特征参数表示类似的物体;
实体的边界表示
数据结构
输出设备
阴极射线管(CRT):光栅扫描图形显示器; 平板显示器,液晶显示器、等离子显示器等; 光点、像素、帧缓存(frame buffer)、位平面;三种 分辨率(屏幕、显示、存储); 黑白、灰度、彩色图形的实现方法(直接存储颜色数据、 颜色查找表); 光栅图形显示子系统的结构
基本概念
通过窗口-视图变换实现缩放以及漫游的方法
3、二维几何变换
二维变换矩阵
表示形式; 各个子矩阵对应的功能 平移、比例、选择、对称、错切变换对应的矩阵
二维复合变换矩阵的推导
围绕平面上任意一点做旋转变换的矩阵的推导 相对于平面上任意直线进行对称变换的矩阵的推导
4、线段裁剪