动画运动规律(人的转面)
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角色不同发音的口型设计
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基本口型的设计方法
❖ A口型表现方法:上下两唇紧闭,形成一条线状。通
常用来表现较平和的表情,或表现讲话过程中的换气以及发 闭口音
A口型情精选绪课件表现
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❖ B口型的表现:上下两唇稍微分开一点,可以看到一点
口腔的内部或者牙齿。一般用来做法引起适口型和缓冲口型。
B口型情精绪选课表件 现
最难画的两张,尤其是侧面和背面的中间过渡的那张。 尽量添加一条脸狭至嘴巴的中间线,让脸部转过去。 (4)通过上述步骤,可完成头部的180度平行转面。若想完 成360度循环转面的过程,其余的过程就是原来180度那 些动画的反拷贝。不过要注意支点要保持一致性和头发 变化的规范性。
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2、其它元素
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(2)注意眼角到鼻子的距离变化
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(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
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三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
廓的准确性 (3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是
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3、从正面到侧面的过程中,有几条线是平行的。 (1)眼睛的眉弓线是平行的,它是视角线所在。 (2)鼻底的线在转面过程中是平行的,因为人的视角线就在这附近。 (3)转面时下颌线不变,因为其形体是个接近球型。
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4、转面时应注意的问题 (1)转面时有一个支点,
即顶骨的高点。在平 行转面过程中,它是 不变的。
第三章 人的眨眼和转面
第一节 人的眨眼 第二节 嘴巴和口型 第三节 人的转面
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第一节 人的眨眼
在现实生活中,我们眨眼因为我们需要让眼睛变得 湿润,而这一点取决于很多因素,比如空气湿度、风速、 个人心理状况等等。
而在动画片中,你的角色只有当起到帮助传达情节的作 用时才会去眨眼。
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1、当完成了一个思考过程,或者作出了一个决定,一些剪辑师 喜欢在眨眼处做剪接,因为眨眼是角色心中所想的终结的信号。 2、在头部转动过程的中间。
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二、嘴巴与口型
❖ 1、嘴巴的设计规律
❖ 嘴巴的形态可塑造出各种不同和微妙的表情变化,对表情的表现力极强
❖ 嘴巴与牙齿:
❖ 下嘴唇通常比上嘴唇更突出,配角一般牙齿设计得不太整齐,这样会增加角 色的生活气息和生命力。
❖ 牙齿外观:歪曲的门牙、两颗门牙之间的裂缝、上年纪的人牙齿残缺不齐、 由于坏习惯造成的牙齿发黄
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❖ C口型:较B口型会更加张开,可以看到更多的口腔内部,
有时也可以看一点到牙齿或者舌头。一般用作发张嘴音。
C口型情精选绪课件表现
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❖ D口型:是前面这四个口型当中张得最开的一个口型,可
以清晰地看到牙齿和舌头。一般用来发大口型音
D口型情绪表现
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在国产动画当中除 了上述的口型,还有 一个F口型。F口型是 上下唇向内收缩,整 个口型呈字母“O”撞 向外略有凸起,用来 发“哦、噢、我”一 类的发音。
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2、口型的设计要素
❖ 口型作用:
❖ ①对白
❖ ②配合面部其他器官形成表情
❖ 每一个角色会有两套口型,分别为高兴和不高兴 口型
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中国和日本的动画片,每一套口型又会分为A、B、C、D最多 再有一个F口型。 一些品质比较高的欧美动画大多会把口型分得更多,包括A、 B、C、D、E、F、G、H、I、J等
若是在转面的过程中,加入一些其它元素,避免人物过于呆板, 让转面更加富有生动感。 (1)转面时加入一些表情的变化。 (2)转面时加入一些其它附属动作,例如头发和披肩的的飘动。 (3)让转面的顺序有一个交替性,比如先是眼珠的转动,再是头 部的转动,最后带动肩膀的转动。三个转动不是同时进行的, 都有一个时间差,这样就人物就更有灵气。
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
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2、3/4侧面的造型
(1)此造型头部的立体感很强。 (2)眼角、嘴角分别会有被遮
挡而不可见。 (3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
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特殊角度转面
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四、其它角度的转面 1、抬头和低头 在低头过程中,眉毛圆弧线,是头顶圆的扩展。在抬头过程中, 眉毛抬的高度和下巴上升的高度相等。
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在抬头和低头中,耳朵的高度与眉弓到鼻子底的高度相等。 侧面抬头低头时,耳朵的长度不变。
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2、特殊角度转面
特殊角度转面应注意其透视的变化。无论如何转面都遵循比例规律, 既额头至鼻子再到下颌的中心线在运动轨迹线上移动的距离和后脑 添加的距离相等。只是这条轨迹线是弧线。
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第三节 人的转面
一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。
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人的转面
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