人物行走动画背景知识
动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧
动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧动画制作是一门需要掌握大量技能和技巧的艺术。
在动画中,角色的动作是非常重要的一个因素,能够让角色动起来是制作高质量动画的基础。
其中,角色的行走和跑步是制作动画时非常常用的动作。
在这篇文章中,我们将会探讨一些制作动画中的行走和跑步技巧。
一、行走的动画1.骨骼动画在动画制作中,骨骼动画是非常基础并且必要的一部分。
对于角色的行走动画,角色的骨骼很重要。
需要在建模时制作好骨骼,并将它们移动到正确的位置上,这样才能达到最佳效果。
通过控制骨骼,我们可以给角色赋予不同的动态效果,比如说行走、奔跑、跳跃等。
2.身体动画除了骨骼动画外,身体动画也是非常重要的一部分。
在行走动画中,身体的重心在行走时需要不断改变,因此在制作时需要通过身体动画来体现这种重心的变化。
例如,当一个角色向左移动时,身体重心会向左下移动,而头会向上转移,这是非常自然的动作。
只有将身体和骨骼动画结合起来,才能制作出较为完美的行走动画。
3.制作角色步伐在制作行走动画时,你需要制作出角色的步伐。
为了制作角色的步伐,你需要考虑他每一步走的距离、速度和步伐高度。
如果一个角色在行走时脚步不规律,这将显得不自然。
所以,制作步伐时需要非常谨慎,将每一步都制作得尽可能的自然。
4.制作自然的头部动画当角色行走时,头的动画也是非常重要的一部分。
为了制作出自然的头部动画,你需要考虑头部的倾斜角度,头部的移动和身体的重心。
只有在所有动画元素结合得很完美,才能制作出符合逼真的动画。
二、跑步的动画1.动作速度当制作跑步动画时,速度对角色的动画效果至关重要。
在制作跑步动画时,角色的速度应该比行走时快一些。
速度不仅需要在角色的运动和双腿的动作中体现出来,同时在身体的上下颠簸中也需要表现得很自然。
2.步幅的变化在跑步动画中,步幅也是非常重要的一部分。
制作跑步动画时,需要考虑角色的步长。
随着速度的变化,步幅也会发生相应的变化。
在增加速度时,步幅的加大,但是不能超过一个合适的范围,否则将看起来不自然。
人物行走运动规律和动画制作
3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.
动漫制作专业《角色动画—行走》
动漫制作专业《角色动画—行走》角色动画是动画制作中的一个重要环节,它是通过对角色的各种动作进行分解绘制,再逐帧播放形成连贯的动画效果。
其中,行走动作是角色动画中最基础、最常见的一种。
行走动画作为角色动画的基本能力之一,对于动画角色的塑造和表现都具有极其重要的作用。
行走动画的质量直接影响着角色形象的真实性和可信度。
因此,在角色动画制作中,行走动画的制作过程需要严谨和细致。
首先,行走动画的制作离不开对行走动作的研究和分析。
动画师需要观察和研究现实中人物的行走姿态和步态,进一步理解人物行走的力学原理。
在此基础上,动画师将这些观察和研究的结果运用到角色动画制作中,进行具体地分解和绘制。
其次,行走动画的制作需要考虑到角色的身体比例和体重。
不同的角色身体比例和体重的差异会直接影响到行走动画的表现形式。
例如,一个高大的角色行走时可能需要更大的步幅和更宽的肩膀摆动幅度,而一个矮小的角色则相对要小一些。
动画师需要根据角色的身体特征和形象设定,调整行走动画的细节,使其更符合角色的特点。
另外,在制作行走动画时,还需要注意角色的眼神和肢体表情的变化。
行走并不是简单的脚步移动,还涉及到角色的情感和表情的传达。
通过调整角色的眼神和肢体表情,动画师可以让角色的行走动画更加生动和有趣。
例如,在紧张的情境中,角色的眼神可能会更加警觉,肢体表情也会更加紧张,从而让观众更好地理解角色的内心感受。
最后,行走动画的制作还需要注意到角色的速度和平衡。
行走动画是把一个人物从一个地点移动到另一个地点的过程,而这个过程中的速度和平衡是十分关键的。
动画师需要通过调整每一帧的绘制和播放速度,合理地表现角色的行走速度和平衡感,使其更加自然和流畅。
综上所述,行走动画作为角色动画中最基础的一种,对于动画角色的塑造和表现具有重要作用。
在行走动画的制作过程中,动画师需要进行对行走动作的研究和分析,考虑到角色的身体比例和体重,注意角色的眼神和肢体表情的变化,以及角色的速度和平衡。
人物走路动画绘制课件
人物走路动画绘制
12
跨步的中间变化:
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚
尖离地收腿和脚跟落地的距 离较大(动画张数少),而 中间过程距离较小(动画张 数略多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。适 用于精神抖擞地走正步,步 伐稳重有力。
人物走路动画绘制Leabharlann 13不同角度和情绪的走路:
前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律, 但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
人物走路动画绘制
20
不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
人物走路动画绘制
21
不同角度和情绪的走路:
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏 后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。
人物走路动画绘制
22
不同角度和情绪的走路:
我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律 的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
人物走路动画绘制
14
不同角度和情绪的走路:
正侧走
人物走路动画绘制
15
不同角度和情绪的走路:
正面走
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
背面走
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
1
人的走路:
各种走路的姿态
步行动画资料讲解
步行动画角色步行动画我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的学习,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。
步行的规律:真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
创建角色行走动画11-3
触地 中线 我们 再来 看 (夸 张些)
行进过程 中的过渡 位置(向 上升)
向下
向上
触地 中线
弯曲 的腿 吸收 了运 动的 压力
作业范例:
作业练习: 对照迪斯尼卡通画法 动画人生存手册
行走图稿进行临摹练习作业4套
章末小结:
因此,肩部和骨盆也是以相反的倾斜度而运动的。
C.一脚作为支撑,另一脚提起迈步循环交替,支撑力
和重心应随着身体前进而变化。
因此,脚踝与地面呈弧线运动。
以上也是人走路时三条弧线是如何形成的: a.头部波形曲线运动 b.手的摆动为下弧线运动
c.脚部运动为上弧线运动 注意:由于三条弧线是人走的一个特点,因此在近景时, 如半身或局部时也能看出人在行走。
向下 接下来是压 低位置,那 里弯曲的腿 承受了重量。
并且仅对于复杂 的生命来说—在 一个正常的步行 中,手臂摆动的 最宽位置,是在 缓冲的压低位置 上。像我曾经更 喜欢的那样,并 不在触地点)。 当我们开始行动 的时候,我们就 常会忽略这一点。
但是我们还是在 开始探求之前理 来自一下规律为好。接下来, 我们加入 上升的位 置,走开。
人走路的手脚运动规律在远古人类没有直立行走时与四 足动物的对角线步法交替的走路方式是一样的,而现在 人的上肢已经永远的离开地面变成人类直立行走的方式 (除幼儿外)。
3.走的基本规律
A.为保持重心,一腿撑地时另一腿才能提起跨步,此 时头顶略高。当另一条腿迈出落下时双脚着地,头顶 略低。
因此,走路时头顶成波浪形运动。 B.两脚交替和两手臂交替的动作是相反的运动方向。
首先,我们 制造了2个 触地位置。
在一个通常上 传统的步子里, 手臂总是与腿 相反的,这样 来提供推力和 维持平衡。 触地 触地
人物走路动画绘制课堂PPT
这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后 摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。
19
不同角度和情绪的走路:
蹑手蹑脚走
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落 地轻。这里用12张动画表现了一个完整的步子。
20
不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
哪吒行走动作 实例:
29
作业:
临摹狐狸走路动作动画。
30
作业:临摹小千走路动作动画。
⑤
④
③
②
①
完步与半步:左右脚交替各迈一步,即两个半步,为一
个完步。一只脚往前迈一步,为一个半步。
一般跨步姿态为原画,抬腿姿态为中间画。
4
人物走路动作:
人走路动作原动画图例
跨步 抬腿 跨步
5
人走路动作的基本规律:
2、为了配合身体的运动以保持平衡,上肢的双臂 需前后摆动。
手的摆动以肩胛为轴作弧形摆动。 双臂运动方式:出右腿时左臂同时向前甩;双腿重合时,
1
人的走路:
各种走路的姿态
2
学习目标:
1、掌握人物走路动作的基本规律; 2、掌握人物走路动作的设计与绘制方法。
重难点:
1、掌握人物走路动作的基本规律; 2、不同人物走路动作特征的分析,运动过程时
间点和节奏的把握。
3
人走路动作的基本规律:
1、左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
走路时,脚跟先着地、踏平;脚跟先抬起,脚尖后离地、 悬空跨步、再脚跟着地。
人走路时脚 部关节运动
9
人走路动作的基本规律:
10
二维动画原理之走路
整个躯体的轨迹→两脚交替和两手摆动时的轨迹→手的摆动→脚踝→脚跟
3
走路的画法:中间张动画3的画法
第五章基本动作要领解析及练习
第一节人的动作
图形(图像)、动画、解说
出原画一和五→动画飞出中间张三→动画出具体画法→一一分析解说
4
走路的画法:前中割张2的画法
第五章基本动作要领解析及练习
布置作业:
•1.用单一帧数来拆分此套合成于一起的走路动作
•2.提供①和⑤二张原画,根据本节课所讲内容作业出它们的中间张动画
讲授法、任务驱动法
多媒体
第五章 基本动作要领解析及练习
第一节 人的动作
一、走路的含义:
二、 走路的特点:
三、走路的基本规律: 整个躯体的轨迹→两脚交替和两手摆动时的轨迹→手的摆动→脚踝→脚跟
4>运动中腿脚:大腿基本平行于原画⑤,小腿基本垂直于地面,脚基本平行于地面。
五、总结完成走路动作绘制的顺序:
a.先取人物高低位置(运动轨迹)。
b.再中割较相近或不太变化的部分,如头部或躯干部分。
c.完成手的摆动。
d.最后是完成脚的动作和轨迹。
课堂小结:
本节课我们共同研究了现实中人的走路规律,学会了简单的人物走路画法,大家听的都很认真,效果很好。
四、走路的画法:
中间张动画的画法:
1>头和躯干:直接用①~⑤中割。在这完整的一步中,此张高度最高。
2>手臂垂直与地面,
脚直接踏平。[红色]
4>运动中腿脚:大腿与内腿基本成45度,小腿与地面基本成45度, 脚与地面也基本成45度。
前中割张2的画法:
二维动画原理之“走路 ”
教学目标
行走动画全解析
行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
人物行走的动画技法和解析
人物行走的动画技法和解析人物行走是动画中最常见的动作之一,也是最具挑战性的动画技法之一、一个成功的人物行走动画需要考虑到人物的体态、姿势以及每个部分的移动和相互作用。
在本文中,我将介绍人物行走的动画技法和解析。
首先,人物行走的动画需要从分析真实生活中的行走姿势开始。
为了使行走看起来自然,动画师需要观察和理解人体的基本步态和身体的动态变化。
行走的动画通常是通过一系列的步骤来实现的,每个步骤都有不同的姿势和动作。
其次,人物行走的动画需要注意到人物的重心和平衡。
当人物行走时,重心会随着每一步的迈出而改变。
动画师需要准确地捕捉和表达这个重心的变化,使得人物行走看起来具有稳定的平衡感。
接下来,人物行走的动画要注意到步伐和节奏的变化。
不同的人物和情境下,步伐和节奏会有所不同。
例如,一个高兴的孩子的步伐可能会轻快而有弹力,而一个疲惫的人的步伐可能会显得沉重和迟缓。
为了使行走看起来真实而有个性,动画师需要根据人物的个性和情绪来调整步伐和节奏。
此外,人物行走的动画还需要注意到上身和下身的相互作用。
当人物行走时,上身和下身会以一种复杂的方式相互作用。
上身的摆动和下身的移动会相互影响,动画师需要准确地表达这种相互作用,才能使行走看起来自然。
除了上述的基本技法,人物行走的动画中还有一些细节需要注意。
例如,脚的位置和角度在每一步中都会有所变化,手臂和肩膀的摆动也会与步伐的节奏相协调。
此外,人物的眼睛和脸部表情也可以用来表达人物的情绪和目的地的方向。
总结起来,人物行走的动画技法需要综合考虑人物的体态、姿势、重心、步伐、节奏以及上下身的相互作用。
一个成功的人物行走动画需要动画师具有观察和理解真实生活中行走姿势的能力,以及灵活运用这些技巧来表达人物的个性和情绪。
只有这样,行走的动画才能看起来真实、自然且生动。
人物行走动画背景知识
人物行走动画背景知识:多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。
现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。
走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。
图1 人物行走的姿式现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2图2 人物行走的一个循环如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替换,如图3。
起始帧第13帧(第二循环的起始帧)图3再加上第7帧的过渡帧,如图4。
图4 加上过渡帧的原画再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5图5 加上过渡帧的动画最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。
在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。
图6 最高帧每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。
如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。
图7 加上摆手后的行走动作过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。
图8 第7帧手的姿势但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。
图9 最低帧手的姿势在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。
例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。
动画制作知识:如何让角色走起来更有节奏感
动画制作知识:如何让角色走起来更有节奏感在动画制作中,场景构建、角色设计以及色彩搭配等方面均至关重要。
但是,如果你的角色在走路时缺乏节奏感,则会使整个动画失去灵魂。
因此,在动画制作中,如何让角色走起来更有节奏感,是很多动画制作人的一个重要问题。
本篇文章将从以下几个方面来详细讲解。
一、基础动作设计首先,在讨论角色走路时的节奏感之前,我们需要先熟练掌握角色走路的基础动作。
在进行角色走路动画设计时,我们可以通过如下步骤:1.为角色设计正确的步伐长度,通过制定规矩步长的方法来确保每一步的距离相同,步伐也不会过大或过小。
2.掌握每一步的重心转移,来模拟人体重心在行动地点的变化。
3.根据角色总体设计,结合角色的体型、年龄和性别以及走路的目的和情感倾向来确定角色的走路姿态。
4.协调上下肢动作,通过遵循肌肉的自然弹跳,使得走路动作更加自然流畅。
二、节奏感与步幅长度的关系在前面的基础动作设计中,我们深入掌握了如何设计角色的基本走路动作。
但是,即使我们的基本走路动作设计得再好,如果没有节奏感,角色的走路动画还是会失去生命力。
节奏感很重要,因为它会影响观众对角色的印象,也会从视觉效果上改变走路动作的真实感。
要增强动作的节奏感,我们可以通过让角色的步幅长度与节奏关系更加密切来实现。
在设计角色的步幅长度时,我们可以根据音乐节拍自然地选择合适的步幅。
例如,每两拍之间设定一个步幅。
这样,我们的走路动画就会比较舒缓和连贯,增加与观众的情感流通性。
不过,我们不应该过分堆砌步幅长度,否则动画就会显得生硬、不自然。
三、角色的节奏感让角色的整个身体都充满节奏感,不仅仅意味着让角色做出鲜明的脚步声响,还包括其他动作的细微调整,以帮助观众感受到音乐节奏。
通常,我们通过角色的四肢运动来制造特定的音效:当角色的左脚着地时发出一声拍击,同时右手就应该保持离地状态,或者将其保持在固定的位置上。
我们在角色的走路动画中还应该通过对节奏感的调整来增加还原度,例如,让角色的头部与脚步间有一定的延迟。
maya人物动画行走
1. 1.躯于向前倾斜:人体站立时,身体和地面垂直,由于此时身体重心在双脚的脚心处,所以人才能保持稳定的姿势。
如果躯干向前倾斜的幅度较大,那么支撑作用的跨步也就增大,便形成了快走。
同理,躯干非常倾斜,那么脚就需要快速、大幅度的向前跨步,进而形成了大幅度的前跨、跃起以及奔跑的动作,如下图所示。
但戏剧性的动作,是不受倾斜度与速度成正比这一关系的制约,可以违反常规,反其道而行之,从而获得了戏剧性的运动效果,如下图所示。
2.重心高低起伏(“S"型轨迹线):人体行走时,身体重心并不是像脚穿溜冰鞋一样平稳的向前滑行,而是忽高忽低的起伏状态。
行进中的人体,水平方向的运动轨迹也就会呈现出一条“S"型的曲线轨迹。
”S"型轨迹线打破了抛物线的对称平衡,获得了相对生动的动作效果,轨迹线越复杂,强调了身体起伏的错落差别,使人体增加了重量感,动作更具有弹性,动作过程也相应地细腻丰富得多,如下图所示。
3.双腿交替向前迈步:双腿运动虽然只是两只脚的交替向前迈步.但和身体的各个部位都有密切的联系。
脚在走路时的运动规律,如下图所示。
脚跟着地——踏平——脚跟抬起——脚尖开悬空运动——脚向前蹬——脚跟着地。
了解了重心以及步伐的运动规律后,制作起来就相对容易了。
【实例演示】走路动作的制作阶段,制作步骤如下:1:在第1帧时,我们制作人物的一大步,前脚脚跟着地,后脚脚掌着地.这时人物双脚着地,如下图所示。
2:在第25帧时,其步伐是与第1帧一样的,人物完整的一步需要24帧。
第13帧的动作是与第1帧相反的,另外一条腿在前。
在第7帧时,单腿支撑着地,重心落在着地的腿上,另一条腿提起压在支撑腿上的体重,重新开始向上移动。
如果改变这个姿势,我们就能使每个人的步伐极大地个性化,如下图所示。
3:第19帧的动作与第7帧是相反的,如下图所示。
4:在第4帧时,动作及重心下沉,身体弯曲到最低点,整个体重压在前腿上,前腿则利用膝部弯曲去缓冲身体向下运动的重量。
人物行走的动画技法和解析
人物行走的动画技法和解析一、姿态和身体的动作:1.人物行走时的姿态:人物行走时,身体的姿态会发生变化。
在舞台已设定的情景中,保持人物表情的一致性是非常重要的。
此外,在行走动作中,人物的脚步要有所区别,比如站立时摇摆脚步、转身时微微弯曲腰部、迈步时脚尖先着地等。
2.人物的肩部摆动:在行走时,肩部会跟随步伐做适当摆动。
对于正常步行,当一个脚迈出时,相应的手臂会向前挥动。
这一摆动是为了平衡身体,保持稳定的步伐。
3.人物的头部动作:头部可以扮演一个平衡器的角色,保持人物行走时的平稳。
在行走过程中,头部的稍微晃动是正常的,但过度晃动会给人不稳定的感觉。
因此,在制作人物行走动画时,应注意头部的移动,并确保它与身体的其他部分保持适当的协调。
二、步伐和节奏:1.步伐的模式:人物行走的步伐是有规律的。
一个完整的行走步伐由两部分组成:前脚着地和后脚抬起。
步伐往往遵循按顺序进行的模式,每次一个脚后跟着地,然后是脚尖着地,接着另一个脚再依次重复。
2.身体的重心移动:身体的重心是人物行走时的关键。
当一个脚跨出时,身体的重心会向所跨脚的前方移动。
这种移动可以通过人物身体向前倾斜来表现出来。
在一个完整的行走步伐中,身体的重心从一侧向另一侧移动,以保持平衡。
三、轻重和摆动:1.身体的轻重:在人物行走的动画中,身体的轻重是一个重要的要素。
在行走过程中,人物的身体会发生变化,一只脚的压力会比另一只脚大。
这种变化可以通过上身微微的上下移动来表现出来,以凸显人物身体的轻重。
2.身体的摆动:当人物行走时,身体的其他部分,如手臂和腿部,也会发生适度的摆动。
这种摆动有助于增加动画的流畅度和真实感。
手臂在相应的步伐中有节奏地向前挥动,而腿部在抬起的过程中会有适度的摆动。
总结:人物行走的动画技法和解析主要包括姿态和身体的动作、步伐和节奏、轻重和摆动等方面。
通过正确地表达人物行走动作中的细节,可以使动画更为真实、生动、具有吸引力和表情。
除了以上提到的技法和解析,还需要通过观察真实的行走动作和不断的实践来提升自己的动画技巧,并不断探索和尝试新的表现方式和风格,以创造出更具创意和吸引力的人物行走动画作品。
AE人物行走循环动画的指导
AE人物行走循环动画的指导Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的视频后期制作软件,它提供了丰富的特效和动画功能,可以创造出各种生动、逼真的动画效果。
本文将指导您如何使用AE制作人物行走循环动画。
首先,我们需要准备一张人物行走的连续帧图像序列。
可以通过利用既有的人物行走动画,或者自己绘制一套连续的行走姿势,保存成一个文件夹中的连续图片。
确保每个姿势帧都具有相同的尺寸和位置。
接下来,打开AE软件,创建一个新的合成。
点击“文件”菜单,选择“新建合成”。
在弹出的窗口中,可以设置您的合成尺寸、帧速率等参数。
根据您的需求,设置一个适合的尺寸和帧速率。
将之前准备好的人物行走连续帧图像序列导入到AE软件中。
在项目面板中,右键点击空白处,选择“导入文件夹”,然后选择您的图像序列文件夹。
AE将自动将图像序列导入为一个合成项目。
将图像序列拖动到新建的合成中。
可以看到图像序列在合成中连续播放,形成了一个人物行走的动画。
然而,这个动画只会播放一次,然后停止。
我们需要将其制作成循环动画。
选中图像序列图层,在时间轴上点击右键,选择“时间”菜单,再选择“循环”选项。
这样,图像序列将不断循环播放,形成连续的行走动画。
接下来,我们可以通过给图像序列添加运动路径,使人物看起来真实行走。
选中图像序列图层,在工具栏中选择“运动跟踪”,然后在视图面板中选择一个合适的关键帧。
按下“分析”按钮开始跟踪。
AE将会自动识别人物行走路径,并创建一个运动轨迹。
您可以手动调整关键帧的位置,以使人物走得更加自然。
完成调整后,点击“应用”按钮来应用运动跟踪效果。
接下来,我们可以为人物行走动画添加更多的效果。
例如,可以使用“掩蔽”效果为人物添加阴影。
选中图像序列图层,在“效果与预设”面板中找到“视觉效果”类别,然后将“掩蔽”效果拖动到图层上。
在“掩蔽”效果选项中,可以调整阴影的颜色、透明度、大小等参数,以适应场景的需求。
通过调整这些参数,可以让人物行走动画看起来更加逼真。
动漫制作专业《角色动画——行走》
• 步骤3 确认轨迹栏上的时间滑块在第0帧,单击“足迹操作〞卷展栏上 的 “为非活动足迹创立关键点〞,只可以发现Biped对象会自动站到足 迹0上,播放动画,Biped对象会从第0帧开始走路,关闭足迹模式, 那么在时间轨迹上已经自动产生了关键帧,如图2所示。
4 第四页,共七页。
2 第二页,共七页。
• 步骤2 按AltW键最大化显示透视 视图,翻开运动面板,在Biped 卷展栏中激活足迹模式,在“足 迹创立〞卷展栏中确认 行走按 钮被激活,使用 在当前帧创立 足迹工具,在视图中创立8个足 迹,创立时注意足迹的左右脚要 和Biped的左右脚位置对应〔和 骨骼一样,足迹也是蓝色表示左 脚,绿色表示右脚〕,如图1所 示。
【设计要求】
• 使用默认骨骼系统,调试一段行走的动画。
• 〔1〕节奏感强,行走动作自然,并 能正确的根据要求进行了相关设定。
• 〔2〕渲染输出AVI格式,长宽为720 576, 分辨率为150。
• 〔保存一个3DS工程源文件,将完成 的文件命名,并标准保存文件。
1 第一页,共七页。
• 步骤1 创立一个默认的Biped对象,站在参考网络平面上。
• 步骤4 继续激活足迹模式,在足迹创立卷展栏中单击 创立足迹〔附 加〕,在足迹7后面添加新的足迹。
• 提示:观察时间的长短,每添加一个足迹我们发现轨迹长度就增加了 15帧。这个值是怎么来的呢?
• 在足迹创立卷展栏的下部有两个参数,一个是行走足迹,默认值是18, 它表示的是每走一步一只脚在地上停留的帧数。另外一个是双脚支撑, 默认值是3,这个值表示的是每走一步双脚停留在地上的帧数,现在 可以得出15=18-3,也就是默认状态下,每添加一个足迹,走一步实 际上是用了15帧的时间。
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人物行走动画背景知识:
多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.
人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。
现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。
走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。
图1 人物行走的姿式
现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2
图2 人物行走的一个循环
如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替
换,如图3。
起始帧第13帧(第二循环的起始帧)
图3
再加上第7帧的过渡帧,如图4。
图4 加上过渡帧的原画
再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5
图5 加上过渡帧的动画
最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。
在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。
图6 最高帧
每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。
如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。
图7 加上摆手后的行走动作
过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。
图8 第7帧手的姿势
但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。
图9 最低帧手的姿势
在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。
例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。
在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运动。
但在特殊情况下,原画会根据动作内容的需要,向动画提出不同要求的画法。
下面,是动画工作中,常用的两种走路动作画法。
1、两头慢中间快。
是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。
这种画法,是为了表现一种轻小走路的效果。
适用于角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。
2、两头快中间慢。
是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小(动画张数略多)。
这种画法,是为了表现重步走路的效果。
适用于角色精神抖擞地正步走,步伐稳重有力。
另外,动画在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化;注意掌握身体的上肢肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。
二、人的奔跑动作
人奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路协作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。
在奔跑时,双脚几乎没
有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程。
以上所述,只是人奔跑动作的一般规律。
但是,在奔跑时由于目的、情绪、神态的不同以及角色的性别、年龄、身份、体形上的差异,奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,都会有所差别。
这些,均需要原、动画人员在实践中去正确掌握。
3、人的跳跃动作
人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中跳过障碍、越过沟壑;或者人在兴高采烈时,欢呼跳跃等所产生的运动。
人跳跃动作的基本规律:是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成。
将整个跳跃动作的全过程进行分解:人在跳起前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积聚,接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;越过障碍之后,又脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状
在跳跃动作过程中,运动线呈弧形抛物线状态。
这一弧形运动动作的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。
欢呼跳跃动作的基本运动规律,与上面所述的相似。
所不同的是,蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
当了解人的走路、奔跑和跳跃动作的基本规律之后,在日常生活中,还必须多注意观察和分析,积累各种形象素材,这是画好人的基本动作的重要因素。
人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)
02、继续第2帧动作。
动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变
第1动作与第2动作比较:
flash动画实例人侧面走路动画制作
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热度83票浏览34次【共0条评论】【我要评论】时间:2009年9月16日13:39
人的动作是复杂的,但却有规律可寻。
人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆。
上肢与下肢的运动方向正好相反。
另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动。
当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高。
由此以有前辈们总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步。
附件:
走路图1
走动画01
走动画02
01
02
走动画03
03
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置
这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正
ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。
04、右腿不动的状态下,依图调整右步。
以膝、踝关节点为中心。
注意脚的角度,呈斜面而非90角度。
在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧
05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度本新闻共2页,当前在第1页 1 2。