省一等奖课件3DSMAX动画讲稿
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《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文
图1-3 《怪物电力公司1》
1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—09基础动画与动画控制器
学习目标
掌握场 关景 键帧中对的象设的置移和动编辑
掌握场 编景 辑动中对画象运的动旋轨转迹的工 具—轨迹视图的运用 掌握场景中对象的缩放 掌握使用动画控制器控制对象 掌 运握 动场 规景 律中 的对 方象 法的。复制 掌握使用动画控制器控制对象 掌 动握 画场约景束中 的对 方象 法的 。镜像
第九章 基础动画与动画控制器
画的配音工作。 ➢ “Video Post”:对视频合成器中特效过滤器的参数进行动画控制。 ➢ “全局轨迹”:包含了控制器类型的列表清单。 ➢ “环境”:为环境编辑器中的参数设置动画。 ➢ “场景材质”:对场景中所有已经指定给对象的材质进行动画设置。 ➢ “对象”:对场景中的所有对象的参数进行动画设置,包括几何体、图形、
第九章 基础动画与动画控制器 2、轨迹视图
9.2.2 轨迹视图-曲线编辑器简介 “轨迹视图-曲线编辑器”如图所示。
第九章 基础动画与动画控制器 2、轨迹视图
9.2.2 轨迹视图-曲线编辑器简介
1. “控制器”窗口
“控制器”窗口在轨迹视图的左半区,“控制器”窗口能显示对象名称和控制器 轨迹,还能确定哪些曲线和轨迹可以用来进行显示和编辑。“控制器”窗口以层 级树的方式显示出场景中所有可编辑项目。 ➢ “世界”:在整个层级树的根部,包括场景中所有关键点的设置。 ➢ “声音”:可以将场景动画与声音文件或计算机的节拍器进行同步,实现动
第九章 基础动画与动画控制器 1、关键帧动画
9.1.3 动画的时间配置
3ds Max是根据时间来定义动画的,默认的时间单位是 帧,动画时间是100帧。时间控制区的“时间配置”按 钮 用来设置动画时间及相关参数。单击“时间配置”按 钮 后,弹出“时间配置”对话框如图所示。它包括“帧 速率”、“时间显示”、“播放”、“动画”和“关键 点步幅”5个选项组。
《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—02基础建模与对象的基本操作
图 2-6 鼻子参数和位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
04 制作雪人的鼻子
单击“选择并移动”按钮 ,移动“鼻子”的到图 2-6所示位置。单击“选择并旋转”按钮 ,在左视图 中绕Z轴旋转至图 2-7所示位置。
2-7 旋转鼻子
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
2.1.2 几何对象的创建
单击命令面板中的“创建”面板按钮 就进入创 建命令面板,如图 2-9所示。“创建”命令面板是 创建3ds max场景中各类对象的核心区域。在“创 建”命令面板中,可以创建七大类型的对象:“几 何体” 、“图形” 、“灯光” 、“摄 影机” 、“辅助对象” 、“空间扭曲” 和“系统” 。
图 2-2 创建头并移动头的位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
03 制作雪人的眼睛
单击“创建”面板 →“几何体”按钮 →“标准基本 体”→“球体”,在前视图中创建一个球体。选择球体, 单击“修改”面板 ,设置球体的名称为“眼睛”,颜 色为黑色,“半径”为3。单击“选择并移动”按钮, 移动对象“眼睛”到如图 2-4所示位置。
第2章
基础建模与对象的基本操作 几何对象的创建
创建几何对象时要根据几何对象在场景中的空间位置,选择创建对象的当前视图,不同的视图中创建的 相同几何对象空间方位会不同,图 2-11所示的三个圆柱体分别为在顶视图、前视图和左视图中创建的。
图 2-11 不同视图中创建圆柱体的空间位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 对象的参数修改
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
《3DS MAX三维动画设计》课件01 3ds max 基础知识
Group(组)菜单 Group(成组)将当前所有选定的物体指定一个群组. Ungroup(解组/取消组)打散成组的对象.但不打散组的下
一级组. Open(打开)打开组.组内的对象暂时相对独立,可对其中
单个对象进行操作。 Close(关闭组)将暂时打开的群组关闭.恢复成组状态。 Explode(炸开组)打散成组的对象,包括组的下一级组. Detach(分离组)将组中个别对象分离出组.注:要先选择打
间距离的移动、旋转、和缩放程度的增量。
总计:用来用来设置X、Y、Z三个轴向上阵列物 体之间距离的移动、旋转、和缩放程度的总量。
1D:设置一维阵列产生的物体总数。 2D:设置二维阵列产生的物体总数,可以理解为
列数,右侧的X 、Y、Z用于设置新的偏移值。 3D:设置三维阵列产生的物体总数,可以理解为
Laaso Region(套索选择区域)以套索的形式来绘 制一个不规则的选择区域
Clone(克隆) 对当前选择的对象进行复制,复制的新 对象将与原对象重合,占据相 同的空间位置.
Copy(一般复制)克隆对象和原对象相互独立.
Instance(关联) 克隆对象和原对象相互关联,对任一 对象的修改会影响到其他对象.
MS-DOS
Windows/ MS-DOS
1992 1993
Discreet 3ds Max 8 Discreet 3ds Max 9
Windows/ 1994 MS-DOS
Autodesk 3ds Max 2008
Windows 1996.4 Autodesk 3ds Max 2009
Windows Windows Windows Windows
知识点: 一、3dsmax概述: 二、3ds max 应用领域: 三、3ds max的主界面
三DMAX初中级教程省名师优质课赛课获奖课件市赛课一等奖课件
层次面板改轴心
材质库 材质类型
多维 原则 建筑 INK
材质
金属 木头 石头 布料
明暗器 贴图
材质编辑器-M
材质球
颜色 亮度 光泽 透明 自发光
漫反射 高光 自发光 凹凸(法线) 置换
一种材质球能够 指定给多种物体, 而且是随动旳
拖动,指定 贴图旳途径
显示效果
材质类型 (贴图类型)
UVW座标
UVW贴图
注意审题。 不能插U盘。 考生文件夹,素材文件夹 按要求保存位置和命名, 文件名要注意。X-1.max X-1.max
单元分清楚。
退格back space 绘制线时退一种点 I 鼠标放到屏幕正中 SHIFT 画垂直
ALT+X 半透明显示选中旳物体 H 锁定与解锁物体 O 自适应降级 7 显示多边形数量 8 设置背景色
退格back space 绘制线时退一种点 I 鼠标放到屏幕正中 SHIFT 画垂直
ALT+X 半透明显示选中旳物体 H 锁定与解锁物体 O 自适应降级 7 8 设置背景色
修改器
123456 2个条 附加 分离 2维图形旳横截面仅仅起到参照作用?
菜单栏 主工具栏视口Fra bibliotek创建与修改面板
状态栏
时间滑块 座标
动画设置
视图控制
WINXP WIN7-MAX9 考试用旳版本 [WIN 7要另外装插件]
WIN7-MAX2023
WIN8-MAX2023 2023
WIN10-MAX2023
旋转-ALT加鼠标中键 缩放画面-滚轮上下
顶-T 底-B 前-F 左-L 透视-P 顾客-U 摄像机-C
ALT+X-半透明显示物体
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模
LOGO
3ds Max三维动画设计与制作
(第二版)
LOGO
第3章 基本物体建模
第3章 基本物体建模
【本章内容】 将重点介绍3ds Max的基本物体建模。学习3ds Max内置的基 础模型是制作模型和场景的基础。我们平时见到的规模宏大的电 影场景、绚丽的动画,都是由一些简单的几何体修改后得到的, 只需要通过基本模型的节点、线、面的标记修改就能制作出想要 的模型,认真和学习这些基础模型是以后学习复杂建模的前提和 基础。 【学习目标】 理解基本物体的创建方式;理解基本样条线的创建方式;熟悉 基本物体的编辑修改;掌握基础建模的方式和流程。
有圆角的特征。切角长方体的模型效果和参数卷展栏如图3-47、图3-48所示。 切角圆柱体的模型效果和参数卷展栏如图3-49、图3-50所示。
图3-47 切角长方体
图3-48 切角长方体参数卷展栏
图3-49 切角圆柱体
图3-50 切角圆柱体参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(4)油罐、胶囊和纺锤 油罐、胶囊和纺锤这3个几何体都具有圆滑的特征,创建方法和参数都
图3-55 C-Ext 图3-56 C-Ext参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(7)球棱柱 球棱柱用于制作带有倒角的柱体,能直接在柱体的边缘产生光滑的倒角, 可以说是圆柱体的一种特殊形式。球棱柱的模型效果和参数卷展栏如图3-59 、图3-60所示。
图3-59 球棱柱
图3-60 球棱柱参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
几何球体、圆环的创建方法及其参数的设置和修改等请看教材。
图3-21 几何球体
图3-23 圆环
3.1 基本物体的创建
(7)管状体 管状体用于建立各种空心管状体对象,包括管状体、棱管以及局部管状体。
3ds Max三维动画设计与制作
(第二版)
LOGO
第3章 基本物体建模
第3章 基本物体建模
【本章内容】 将重点介绍3ds Max的基本物体建模。学习3ds Max内置的基 础模型是制作模型和场景的基础。我们平时见到的规模宏大的电 影场景、绚丽的动画,都是由一些简单的几何体修改后得到的, 只需要通过基本模型的节点、线、面的标记修改就能制作出想要 的模型,认真和学习这些基础模型是以后学习复杂建模的前提和 基础。 【学习目标】 理解基本物体的创建方式;理解基本样条线的创建方式;熟悉 基本物体的编辑修改;掌握基础建模的方式和流程。
有圆角的特征。切角长方体的模型效果和参数卷展栏如图3-47、图3-48所示。 切角圆柱体的模型效果和参数卷展栏如图3-49、图3-50所示。
图3-47 切角长方体
图3-48 切角长方体参数卷展栏
图3-49 切角圆柱体
图3-50 切角圆柱体参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(4)油罐、胶囊和纺锤 油罐、胶囊和纺锤这3个几何体都具有圆滑的特征,创建方法和参数都
图3-55 C-Ext 图3-56 C-Ext参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(7)球棱柱 球棱柱用于制作带有倒角的柱体,能直接在柱体的边缘产生光滑的倒角, 可以说是圆柱体的一种特殊形式。球棱柱的模型效果和参数卷展栏如图3-59 、图3-60所示。
图3-59 球棱柱
图3-60 球棱柱参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
几何球体、圆环的创建方法及其参数的设置和修改等请看教材。
图3-21 几何球体
图3-23 圆环
3.1 基本物体的创建
(7)管状体 管状体用于建立各种空心管状体对象,包括管状体、棱管以及局部管状体。
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》课件
新世纪高职高专规划教材
《中文版3ds Max 2011三维动画 创作实训教程》
第9章 灯光与摄影机
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
主要内容
灯光的创建是实现模型良好视觉感的重要手 段之一,而摄像机则用来观察场景中的对象,只有通过合 适的观察角度才能使场景看起来更加真实。本章主要介绍 了聚光灯、泛光灯、平行光等常用灯光的使用,以及目标 摄影机和自由摄影机的添加方法。
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
激活摄影机视图
• 为精确表现场景中的效果,有时要使用多个摄影机,可以将视图切换 至摄影机视图。选择不同的摄影机视图,从不同的角度来观测场景效 果。
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
选择摄影机镜头
• 焦距是摄影机的一个重要参数,以毫米为单位。。 • 焦距的大小与视野角度紧密相关,任意更改其中一个参数,另一个也
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
阴影参数卷展栏
该卷展栏主要用于处理灯光照射对象所产生的阴影效果。 • 【对象阴影】:设置灯光投射阴影的颜色或贴图,通过调整【密度
】文本框的值可以控制阴影的厚重程度,从左到右,阴影密度递增。 选中【灯光影响阴影颜色】复选框,可以使灯光的颜色和阴影贴图颜 色混合。 • 【大气阴影】:模拟太阳光穿过大气时产生的阴影。
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
运动模糊
• 如果在【多重过程效果】选项区下面选择的不是【景深】,而是【运 动模糊】,那么将会出现【运动模糊参数】卷展栏。
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
9.2.2 自由摄影机
• 自由摄影机的创建方法很简单,在标准摄影机的创建命令面板上单击 【自由摄影机】按钮,直接在视图的合适位置单击即可完成创建。
《中文版3ds Max 2011三维动画 创作实训教程》
第9章 灯光与摄影机
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
主要内容
灯光的创建是实现模型良好视觉感的重要手 段之一,而摄像机则用来观察场景中的对象,只有通过合 适的观察角度才能使场景看起来更加真实。本章主要介绍 了聚光灯、泛光灯、平行光等常用灯光的使用,以及目标 摄影机和自由摄影机的添加方法。
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
激活摄影机视图
• 为精确表现场景中的效果,有时要使用多个摄影机,可以将视图切换 至摄影机视图。选择不同的摄影机视图,从不同的角度来观测场景效 果。
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
选择摄影机镜头
• 焦距是摄影机的一个重要参数,以毫米为单位。。 • 焦距的大小与视野角度紧密相关,任意更改其中一个参数,另一个也
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
阴影参数卷展栏
该卷展栏主要用于处理灯光照射对象所产生的阴影效果。 • 【对象阴影】:设置灯光投射阴影的颜色或贴图,通过调整【密度
】文本框的值可以控制阴影的厚重程度,从左到右,阴影密度递增。 选中【灯光影响阴影颜色】复选框,可以使灯光的颜色和阴影贴图颜 色混合。 • 【大气阴影】:模拟太阳光穿过大气时产生的阴影。
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
运动模糊
• 如果在【多重过程效果】选项区下面选择的不是【景深】,而是【运 动模糊】,那么将会出现【运动模糊参数】卷展栏。
《中文版3dsMax三维动画创作实训教程》 课件
9.2.2 自由摄影机
• 自由摄影机的创建方法很简单,在标准摄影机的创建命令面板上单击 【自由摄影机】按钮,直接在视图的合适位置单击即可完成创建。
3DSMAX讲演PPT
七、出现如图6所示对话框,要求选择图形加速系统,请根据自己的图形卡来选择 合适的加速系统。单击OK按钮,进入3ds max6.0。
四 .三维与运用
动画与电视广告 电影特效
建筑装潢
工业设计 医学研究 电脑游戏 军事科技 三维艺术
动画与电视广告
电影特技特效
建筑装潢
工业设计
医学研究
课后作业(2) 家具
扩展练习
电脑游戏
军事科技
三维作品欣赏
相关的学习资源
整体脉络
第一部分:3DSMAX基础
熟悉基本操作、视图控制、基本工具的使用
第二部分:基本建模模块与常用修改器
系统学习常用修改命令
第三部分:材质
学习材质编辑器以及各种贴图方式、UV贴图坐标、
第四部分:灯光系统
灯光的运用技巧
第五部分:渲染
内置scanline渲染器的应用
第一章:界面初识和基本概念
4熟悉3DS MAX的界面布局 4移动,旋转,放缩工具的使用
4关于视图区的基础知识
3D Studio软件所属公司开始使用全新的操作系统(Windows NT)、全新 的编程语言(Visual C++)、全新的结构(面向对象)编写了3D Studio MAX ,1996年4月 3D stdio max1· 0正式诞生了,无论从操作界面与内部组织 结构上都有质的飞跃。
自96年推出3d stdio max2.0这次升级是一个质的飞跃,增加了上千处的改 进,尤其是增加了NURBS建模、光线跟踪材质发及镜头光斑等强大功能,使得 该项版本成为了一个非常稳定和浒的三维动画制作软件,从而占据了三维动 画软件市场的主流地位。
96年——2003年间相继推出2.5\3.0\4.0\5.0的升级版本,使功能逐渐趋
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—02 3ds Max基础知识
有对象。
(所有视图最大化显示):单击该按钮后,缩放所有可见视图,以显示视
图中的所有对象。
(缩放区域):单击该按钮后可以在任意视图中进行框选,视图将放大成
被框选的场景。
(平移视图):单击该按钮视图中的光标变为“手”形状,按住鼠标左键
不放并拖拽光标,可以移动视图位置,如果配置的鼠标有滚轮,在视图中直接
按住滚轮不放并拖拽光标即可。
图2-16 视图区域
2.3 3ds Max 2020的操作界面
4个视图的类型是可以改变的,激活视图后,按下相应的快捷键,就可以 实现视图之间的切换。快捷键如表2-2所示。
2.3 3ds Max 2020的操作界面
切换视图还可以用另一种方法。在每个视图的左上角都有视图类型提示,单 击视图名称,在弹出的菜单中选择要切换的视图类型即可,如图2-17所示。
(缩放):单击该按钮后,在视图中光标变为 时,按住鼠标左键不放并 拖拽光标,可以拉近或推远场景。该按钮只作用于当前被激活的视图窗口。
(缩放所有视图):单击该按钮后,在视图中光标变为
形状,按住鼠
标左键不放并拖拽光标,所有可见视图都会同步拉近或推远场景。
(最大化显示):单击该按钮后会缩放被激活的视图,以显示视图中的所
2.1 3ds Max概述
3ds Max是Autodesk公司开发的全功能的三维计算机图形软件,其前身是 3D Studio系列版本的设计软件,运行在Win32和Win64平台上。2014年5月, 3ds Max发布了2020版本(图2-1)。在Windows NT出现以前,工业级的计算 机图形学制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合 的出现降低了CG动画制作的门槛,并尝试运用在电脑游戏中的动画制作,后来 又进一步开始参与影视电影的特效制作,例如《X战警2》《最后的武士》等。
第一章3Dmax动画实训教程精品PPT课件
短的时间内上传完整的课件,完整课件上传后,我们会在中国高校教材网/新 闻中心/中心新闻网页上发布消息,敬请关注; • 5、如有任何问题请与我们联系 • 网站:中国高校教材网 • 电话:021-51089579, 联系人:于老师、谭老师
1
3ds Max动画案例实训教程
2
第一章 海豚角色制作
1.1 海豚模型制作
单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将所选的边线连接,如1-11右图
所示。
图1-10 移动顶点
图1-11 选择边线
第一章 海豚角色制作
10
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
11. 将连接边线后的海豚头部外形调整为图 1-12所示的各视窗中的形状。
•
12. 接下来创建海豚的背鳍部分。选择 1-13 左图所示为红色的边线,单击
【Selection】卷展栏中的【Ring】按钮,环形命令可扩展选择与选中边平行的所有边,
如 1-13 右图所示。
图1-12 调整外形
图1-13 选择边线
第一章 海豚角色制作
11
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
13. 单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮将所选边线连接,如图 1-
第一章 海豚角色制作
5
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
海豚模型的创建,采取由圆柱体开始,逐步细化形体的方法。下面就根据原画以
及对形体结构的理解来进行模型的制作,具体操作步骤如下 :
•
1. 打开 3ds Max,新建文件。单击创建面板中的【Cylinder】按钮,在前视图中
创建一个圆柱体,参数设置如图 1-2 所示。
1.2.6 创建完整的海豚模型
1
3ds Max动画案例实训教程
2
第一章 海豚角色制作
1.1 海豚模型制作
单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将所选的边线连接,如1-11右图
所示。
图1-10 移动顶点
图1-11 选择边线
第一章 海豚角色制作
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1.1.2 创建海豚模型基本形
•
11. 将连接边线后的海豚头部外形调整为图 1-12所示的各视窗中的形状。
•
12. 接下来创建海豚的背鳍部分。选择 1-13 左图所示为红色的边线,单击
【Selection】卷展栏中的【Ring】按钮,环形命令可扩展选择与选中边平行的所有边,
如 1-13 右图所示。
图1-12 调整外形
图1-13 选择边线
第一章 海豚角色制作
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1.1.2 创建海豚模型基本形
•
13. 单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮将所选边线连接,如图 1-
第一章 海豚角色制作
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1.1.2 创建海豚模型基本形
•
海豚模型的创建,采取由圆柱体开始,逐步细化形体的方法。下面就根据原画以
及对形体结构的理解来进行模型的制作,具体操作步骤如下 :
•
1. 打开 3ds Max,新建文件。单击创建面板中的【Cylinder】按钮,在前视图中
创建一个圆柱体,参数设置如图 1-2 所示。
1.2.6 创建完整的海豚模型
3DSMAX讲演PPT
Vray的工作流程 1.创建或者打开一个场景 2.指定VRay渲染器 3.设置材质 4.把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数 调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map 模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6, -5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或 light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5.根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光, 大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
3D Studio软件所属公司开始使用全新的操作系统(Windows NT)、全新 的编程语言(Visual C++)、全新的结构(面向对象)编写了3D Studio MAX ,1996年4月 3D stdio max1· 0正式诞生了,无论从操作界面与内部组织 结构上都有质的飞跃。
自96年推出3d stdio max2.0这次升级是一个质的飞跃,增加了上千处的改 进,尤其是增加了NURBS建模、光线跟踪材质发及镜头光斑等强大功能,使得 该项版本成为了一个非常稳定和浒的三维动画制作软件,从而占据了三维动 画软件市场的主流地位。
三. 3DS MAX 安装
在Windows XP中,打开我的电脑>光驱盘(或其他盘符)的3ds max安 装文件>双击3dsmaxsetup.exe,进行安装。
出现AUTODESK软件许可协议,选择“I accept”(“我接受”)钮>Next 按钮。做完选择后,继续往下进行,弹出对话框。输入名称、选择安装路 径、S/N和用户类型,如图1所示。
《3ds max三维动画设计与制作》课件灯光—女神像
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
3
步骤2 按F10快捷键打开“渲染设置”对话框,指定渲染器 产品级“V-Ray Adv 2.10.01”,渲染输出取消“渲染帧窗 口”,在“V-Ray帧缓存”面板中,勾选内置帧缓存,渲染 到内存帧缓存,在输出分辨率中取消“从MAX获取分辨 率”,320*240像素,如图3所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
4
步骤3 在V-Ray全局开关面板将缺省灯光“关掉”,VRay图像采样器(抗锯齿)面板中,设置图像采样器类 型为“自适应细分”,抗齿过滤器开启CatmullRom,如图4所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
5
步骤5 在V-Ray环境面板,开全局照明环境(天光)覆盖, 开反射/折射环境覆盖,倍增器为1;在V-Ray间接照明(全 局照明),勾选“开启”,首次反弹全局光引擎“发光贴 图”,二次反弹全局光引擎“灯光缓存”,如图5所示。
第3章 灯光与摄像机
3.5自由女神模型布光
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
1
【设计要求】
根据提供的3D模型和贴图素材如图 1所示,进行灯光布置。 (1)灯光创建,进行灯光照明设计, 处理与调整。 (2)构图基本完整,照明设计基本 合理。 (3)布光合理,根据要求用渲染器 对场景等进行了渲染输出,整体效果 好。 (4)渲染输出两张不同角度的 JPEG格式图片文件,长宽为720 576,分辨率为150。 (5)保存一个3DS项目源文件,将 完成的文件命名,并规范保存文件。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
2
步骤1创建“VR_光源”。单击 创建 灯光,在下拉菜单中 选择VRay,在面板中选择 ,在前视图拖拽一个VRay_光源 的平面,位置如图2所示,大小半长度20,半宽度20,倍增 器为0.8,勾选投射阴影,不可见,忽略灯光法线,影响漫 反射,影响高光,影响反射。
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视图/画面控制区
时间滑块与轨迹条
六个基本命令面板
建立命令 面板 运动命令 面板 程序命令 面板
2.建立三维模型
及
路径放样造型训练
建立三维标准模型(Geometry-standard parimitives)工具
长方体 球 体
锥
体
几何球体
圆柱体
圆环体 茶 壶
圆
管
棱锥体
平面
路径放样造型
由路径放样获得三维模型的操作要点
绘出一个造型,作为物体生长路径 绘出一个或多个造型,作为物体的剖面备用 任意选取一条路径或剖面造型 在Create命令面板的 Geometry子命令中选取 Compound Object(放样物体) 点取Loft按钮 执行下列其中一项操作 获取路径(Get Path) 获取形状(Get Shape)
云雾场景
Standard Fog——标准雾 Layered Fog——层雾 Volume Fog——质量雾
层雾参数
体积光参数
六、灯光/摄影机
1.灯光类型
环境光源 泛光灯(Omni) 聚光灯 目标聚光灯/自由聚光灯 平行光灯 目标平行光灯/自由平行光灯
名称
泛光灯 Omni 目标聚光灯 Target Spot
动画大制作
一、3DS MAX R3的配置与安装
1.系统对配置的要求 2.软件的安装
时间滑块及轨迹条 状态行
命 令 视 图 区 二、操作界面介绍 面 板
菜单栏 工具栏及标记面板 时间控制区 视图控制区
主工具栏
界面控制快捷方式
显示或隐藏标记面板:Y 或 2 显示或隐藏命令面板:3
显示或隐藏标记面板及命令面板:Ctrl + X
对于放样物体的变形修改工具
常见的五种变形:
Scale——缩放变形 Twist——扭曲变形 Teeter——轴向变形 Bevel——倒角变形 Fit——适配变形
布尔运算
Union(并集)——结合的两物体 减去重叠部分。 Subtraction (差集)——用第一物 体减去第二物体剩余的结果。 Intersection (交集)——保留两物 体相交的部分。
点与面的精细修改
•网格物体有三种次物体选择等级:顶 点(Vertex)、平面(Face)和边缘 (Edge)。 •点与面的精细修改通常运用Edit Mesh (编辑网格)命令进行物体变形修改。
五、建立场景
制作山脉
⑴先建立一个板状模型 ⑵调整三维模型的数据 ⑶确定模型的颜色 ⑷将模型变成山脉
制作湖泊
⑴建立山脉模型 ⑵建立一个板状模型 ⑶确定板状模型的颜色 ⑷调整板状模型位置使其形成“湖”
飞雪场景
⑴打开粒子系统 ⑵调整雪花参数 ①调整飞雪颜色 ②调整飞雪样式 ③调整飞雪粒子大小 ④调整飞雪速度 ⑤调整飞雪飞行寿命 ⑶隐藏下雪器
飞雪参数1
飞雪参数2
下雨场景
⑴打开粒子系统 ⑵调整飞沫(Spray)参数 ①调整雨点颜色 ②调整雨点样式 ③调整雨点粒子大小 ④调整雨点速度 ⑤调整雨点飞行寿命 ⑶隐藏下雨器
弯曲
修改面板 布局
锥化 噪波 编辑网格 旋转
扭曲
挤压
UVW位图
网格选择
编辑样条曲线
通用修改区
特定修改区
克隆(Clone)操作对于修改的影响
•克隆(Clone)物体一共有三种情况:复制(Copy)、 关联(Instance)和参考(Reference)。 复制—— Copy产生物体完全独立于原始物体,它 具备原始物体当时的全部属性,但复制后它们之间再 也没有任何关系。 关联——Instance产生物体与原始物体完全相同, 受到相同的影响,但有此属性不同(如名称、物体颜 色、材质等)。更改其中任何一项都会同时更改另一 物体的相同项目。 参考——Reference产生物体的修改属性比较复杂。 与关联物体一样,原始物体的变动修改也会同时作用 于它,但它的修改并不影响原始物体。
修改命令 面板
层级命令 面板
显示命பைடு நூலகம் 面板
附:渲染场景对话框
三、建立模型
建立二维图形(Shapes)工具
线条 圆 弧线 多边形 文本 剖面
矩形
椭圆 圆环 星形 螺旋形
文本参数栏
由二维图形生成三维模型操作要点
⑴绘制截面草图; ⑵使用编辑线条(Edit Spline)工具 修改剖面图形; ⑶挤压或旋转造型 (含生成动画); ⑷返回修改; (5)重新挤压或旋转造型生成三维模型。
优缺点
易于建立与调节,不用考虑是否有物 体在范围外而不被照射,不投射阴影; 不能建立太多,否则效果显得平淡且 无层次。 有光源与目标点两个图标可调,方向 性好; 进行动画照射时不易控制方向,不易 进行跟踪照射。 不会在视图中改变投射范围,特别适 合动画的灯光(如船灯/手电筒/舞台灯) ; 无法在视图中对发射点和目标点分别 调节。
修改堆栈及选择类别
对控制点的四种修改
Smooth(平滑) Corner(拐角) Bezier(贝塞尔) Bezier Corner (贝塞尔角)
调整手柄,强迫位于顶点两侧的线段成为平滑 的曲线,并与顶点相切。 允许位于顶点两端的线段为任意角度。 调整手柄,强迫位于顶点两侧的线段形成通过 并相切于顶点的直线。 使用手柄,调整顶点两侧的线段为任意角度。
特性
正八 面 体 图标, 向四 周 发散光线。 产生 锥 形 的照射 区域 , 在照射 区处 的 物体不 受灯 光 影响。 产生 锥 形 的照射 区域 , 是一种 受目 标 限制的聚 光 灯。 它总 是 产 生圆柱 状的 平 行照射区域。 产生 平 行 的照射 区域 , 是受限 制的 目 标平行光。 仿佛无 穷 远处投 射来 的 光线
三、坐标控制
坐标轴控制
•坐标轴向控制 •坐标轴心控制
参考坐标系
View (观看)坐标系统 Screen (屏幕)坐标系统 World(世界) 坐标系统 Parent (父物体)坐标系统 Local (自身)坐标系统 Grid (网格)坐标系统 Pick (自动选取)坐标系统
四、修改三维模型
修改命令区
视图/画面控制区
时间滑块与轨迹条
六个基本命令面板
建立命令 面板 运动命令 面板 程序命令 面板
2.建立三维模型
及
路径放样造型训练
建立三维标准模型(Geometry-standard parimitives)工具
长方体 球 体
锥
体
几何球体
圆柱体
圆环体 茶 壶
圆
管
棱锥体
平面
路径放样造型
由路径放样获得三维模型的操作要点
绘出一个造型,作为物体生长路径 绘出一个或多个造型,作为物体的剖面备用 任意选取一条路径或剖面造型 在Create命令面板的 Geometry子命令中选取 Compound Object(放样物体) 点取Loft按钮 执行下列其中一项操作 获取路径(Get Path) 获取形状(Get Shape)
云雾场景
Standard Fog——标准雾 Layered Fog——层雾 Volume Fog——质量雾
层雾参数
体积光参数
六、灯光/摄影机
1.灯光类型
环境光源 泛光灯(Omni) 聚光灯 目标聚光灯/自由聚光灯 平行光灯 目标平行光灯/自由平行光灯
名称
泛光灯 Omni 目标聚光灯 Target Spot
动画大制作
一、3DS MAX R3的配置与安装
1.系统对配置的要求 2.软件的安装
时间滑块及轨迹条 状态行
命 令 视 图 区 二、操作界面介绍 面 板
菜单栏 工具栏及标记面板 时间控制区 视图控制区
主工具栏
界面控制快捷方式
显示或隐藏标记面板:Y 或 2 显示或隐藏命令面板:3
显示或隐藏标记面板及命令面板:Ctrl + X
对于放样物体的变形修改工具
常见的五种变形:
Scale——缩放变形 Twist——扭曲变形 Teeter——轴向变形 Bevel——倒角变形 Fit——适配变形
布尔运算
Union(并集)——结合的两物体 减去重叠部分。 Subtraction (差集)——用第一物 体减去第二物体剩余的结果。 Intersection (交集)——保留两物 体相交的部分。
点与面的精细修改
•网格物体有三种次物体选择等级:顶 点(Vertex)、平面(Face)和边缘 (Edge)。 •点与面的精细修改通常运用Edit Mesh (编辑网格)命令进行物体变形修改。
五、建立场景
制作山脉
⑴先建立一个板状模型 ⑵调整三维模型的数据 ⑶确定模型的颜色 ⑷将模型变成山脉
制作湖泊
⑴建立山脉模型 ⑵建立一个板状模型 ⑶确定板状模型的颜色 ⑷调整板状模型位置使其形成“湖”
飞雪场景
⑴打开粒子系统 ⑵调整雪花参数 ①调整飞雪颜色 ②调整飞雪样式 ③调整飞雪粒子大小 ④调整飞雪速度 ⑤调整飞雪飞行寿命 ⑶隐藏下雪器
飞雪参数1
飞雪参数2
下雨场景
⑴打开粒子系统 ⑵调整飞沫(Spray)参数 ①调整雨点颜色 ②调整雨点样式 ③调整雨点粒子大小 ④调整雨点速度 ⑤调整雨点飞行寿命 ⑶隐藏下雨器
弯曲
修改面板 布局
锥化 噪波 编辑网格 旋转
扭曲
挤压
UVW位图
网格选择
编辑样条曲线
通用修改区
特定修改区
克隆(Clone)操作对于修改的影响
•克隆(Clone)物体一共有三种情况:复制(Copy)、 关联(Instance)和参考(Reference)。 复制—— Copy产生物体完全独立于原始物体,它 具备原始物体当时的全部属性,但复制后它们之间再 也没有任何关系。 关联——Instance产生物体与原始物体完全相同, 受到相同的影响,但有此属性不同(如名称、物体颜 色、材质等)。更改其中任何一项都会同时更改另一 物体的相同项目。 参考——Reference产生物体的修改属性比较复杂。 与关联物体一样,原始物体的变动修改也会同时作用 于它,但它的修改并不影响原始物体。
修改命令 面板
层级命令 面板
显示命பைடு நூலகம் 面板
附:渲染场景对话框
三、建立模型
建立二维图形(Shapes)工具
线条 圆 弧线 多边形 文本 剖面
矩形
椭圆 圆环 星形 螺旋形
文本参数栏
由二维图形生成三维模型操作要点
⑴绘制截面草图; ⑵使用编辑线条(Edit Spline)工具 修改剖面图形; ⑶挤压或旋转造型 (含生成动画); ⑷返回修改; (5)重新挤压或旋转造型生成三维模型。
优缺点
易于建立与调节,不用考虑是否有物 体在范围外而不被照射,不投射阴影; 不能建立太多,否则效果显得平淡且 无层次。 有光源与目标点两个图标可调,方向 性好; 进行动画照射时不易控制方向,不易 进行跟踪照射。 不会在视图中改变投射范围,特别适 合动画的灯光(如船灯/手电筒/舞台灯) ; 无法在视图中对发射点和目标点分别 调节。
修改堆栈及选择类别
对控制点的四种修改
Smooth(平滑) Corner(拐角) Bezier(贝塞尔) Bezier Corner (贝塞尔角)
调整手柄,强迫位于顶点两侧的线段成为平滑 的曲线,并与顶点相切。 允许位于顶点两端的线段为任意角度。 调整手柄,强迫位于顶点两侧的线段形成通过 并相切于顶点的直线。 使用手柄,调整顶点两侧的线段为任意角度。
特性
正八 面 体 图标, 向四 周 发散光线。 产生 锥 形 的照射 区域 , 在照射 区处 的 物体不 受灯 光 影响。 产生 锥 形 的照射 区域 , 是一种 受目 标 限制的聚 光 灯。 它总 是 产 生圆柱 状的 平 行照射区域。 产生 平 行 的照射 区域 , 是受限 制的 目 标平行光。 仿佛无 穷 远处投 射来 的 光线
三、坐标控制
坐标轴控制
•坐标轴向控制 •坐标轴心控制
参考坐标系
View (观看)坐标系统 Screen (屏幕)坐标系统 World(世界) 坐标系统 Parent (父物体)坐标系统 Local (自身)坐标系统 Grid (网格)坐标系统 Pick (自动选取)坐标系统
四、修改三维模型
修改命令区