动画分镜头画面设计

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动画人物分镜设计方案

动画人物分镜设计方案

动画人物分镜设计方案1. 开场镜头:画面定格,展示主人公立姿的全身特写。

2. 主人公背景介绍:主人公的过往经历以快闪的方式呈现,描述他曾经是一位顶尖战士,但因某个事件导致失去了记忆并流落街头。

3. 街头遇险:主人公在街头偶遇一伙恶霸,他们开始欺负一位无辜的小女孩。

主人公决定出手相助。

4. 动作设计:主人公以快速连绵的招式制服了恶霸们,画面流畅地切换不同的角度,展现主人公的超凡战斗技巧。

5. 小女孩的感激:小女孩流着泪仰望主人公,并递给他一个金色的项链,表示感谢。

主人公露出微笑,接过项链。

6. 主人公的回忆:主人公握住项链,突然回忆起自己曾经与一个重要人物之间的美好回忆,他的眼神变得悲伤。

7. 进入深山:主人公决定寻找并恢复失去的记忆,画面切换到主人公踏上山路的镜头。

8. 障碍与挑战:主人公在山路上遭遇种种险境,包括陡峭的悬崖、猛兽的袭击等,他用勇敢和智慧克服难关。

9. 主人公的成长:每一次挑战带给主人公新的启示和提升,他逐渐变得更加强大和自信。

10. 恢复记忆:主人公终于找到了一个隐藏的神秘山洞,进去后他的记忆开始慢慢恢复,画面快速闪回到他失去记忆之前的场景。

11. 变身:主人公在恢复记忆的过程中,突然发现他身上出现了一种神秘能力的迹象,并开始掌握这种能力。

12. 最终对抗:主人公再次面对曾经让他失去记忆的敌人,在一场激烈的战斗中,他运用自己的能力将敌人击败。

13. 和小女孩的再次相遇:主人公回到城市,意外地和之前救助的小女孩再次相遇。

小女孩露出微笑,表示对主人公的感激和喜爱。

14. 新的伙伴:主人公和小女孩成为朋友,他们将一起开始新的冒险旅程,去帮助其他需要帮助的人。

15. 结尾镜头:主人公和小女孩并肩前行的身影,远处的夕阳映衬出他们希望和勇气的精神。

整个画面渐渐淡出,故事画上完美的句点。

请全面叙述动画分镜头画面设计的层次,及如何合理选择各个层次的应用

请全面叙述动画分镜头画面设计的层次,及如何合理选择各个层次的应用

请全面叙述动画分镜头画面设计的层次,及如何合理选
择各个层次的应用
动画分镜头画面设计的层次及其应用选择:
1. 概念设计(Concept Design):这一层次主要涉及整体故事环境和角色
的基本设定。

概念设计师会为故事创建一套完整的世界观,包括地理、历史、文化、科技等。

选择应用时,需要确保概念设计与故事的主题和风格相符合。

2. 布局设计(Layout Design):布局设计决定了镜头的基本构图、摄像机的位置以及动作的节奏。

在这一层次,需要考虑如何通过镜头语言有效地传达故事信息。

应用选择上,要保证布局设计与概念设计的一致性,并能够引导观众的视线。

3. 细节设计(Detail Design):这一层次主要关注角色、场景和道具的具
体设计。

在细节设计中,应注重角色表演的细节和表情,增强角色的辨识度和个性化。

应用选择上,需要与整体视觉风格保持一致,同时增加视觉的层次感。

4. 色彩与光线设计(Color and Lighting Design):色彩与光线不仅影响
视觉效果,还能营造情感氛围。

选择应用时,要确保色彩与故事的情感和氛围相匹配,同时利用光线增强场景的层次感和动态感。

5. 特效设计(Special Effects Design):特效设计用于增强或模拟现实世界中难以实现的效果,如魔法、科幻元素等。

应用选择上,特效应与故事和视觉风格相协调,避免过度使用导致观众出戏。

在选择各个层次的应用时,应综合考虑故事内容、风格、目标观众以及制作预算等因素。

每个层次的合理应用都能提升动画的整体质量,为观众带来更好的观影体验。

动画分镜头设计ppt课件

动画分镜头设计ppt课件

整理版课件
6
关于视觉叙事
视觉叙事也就是用分镜头脚本将一个故事做成 一个形象化的流程板。也就是用画面讲故事。
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7
整理版课件
8
整理版课件
9
分镜头脚本的文学要素
起、承、转、合 故事开端
↓ 故事发展
↓ 故事转折
↓ 故事收尾
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10
分镜头脚本的试用范围
广告活动 电子游戏 电视系列片 多媒体 网络设计 工业和政府录像
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47
水平镜头
是一个较中性的镜头, 这种镜头摄像机被放在 同人视觉相平行的位置 上,镜头常常对准人物 的眼睛,这个时候人往 往能感觉到主人公的情 绪,也能同人物处于同 等地位中。
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48
俯视镜头
将摄像机放在场景的正上方,也就是一种鸟瞰的视角, 可以看到场景的大的建筑物,也比较适合形容比较全 面的大场景。
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11
一、动画分镜头
动画分镜头设计是体现动画片的叙事语言风格、 构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节,不但 是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至 包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头 的画面、声音、时间等所有构成要素作出准确 地设定。
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12
分镜头表(国内常用)
竖排分镜 头表
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4
镜头是电影结构的基本单位。
镜头和场通过剪辑形成影片。 剪辑是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响 到一部影片的质量和风格。
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5
动画片中的镜头
动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其
“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视觉、
听觉的综合艺术表现。吸引着孩子、老人以及所有年

第五章-动画分镜头设计

第五章-动画分镜头设计

图5-2 远景
图5-3 大远景
(3)全景 全景是摄影机摄取人像全身的一种画面。这种画面可使观众看到人物的全身动作及其
周围的部分环境,如图5-4所示。全景主要用来交代人物与环境的关系及角色之间的关系。
(4)中景 中景是影片中只取人像膝盖以上部分的一种画面。这种画面可显示人物大半身的形体
动作,是叙事和表扬场面中使用最频繁的镜头,如图5-5所示.中景的视距比远景近些,能为 角色提供较大的活动空间,既可以是观众看清人物表情,又有利于显示人物的形体动作。 中景镜头经常被放在远景镜头之后。
促使画面分镜头台本的真正动力不是真人电影而是动画片。美国迪士尼公司在20世纪 30年代初期,就成立了一个部门专门从事画面草图设计制作。1933年上映的动画片《三只 小猪》就是采用大量草图的工作蓝本方法制作。
世界动画史上第一部动画长片《白雪公主》也采用了上千幅草图作为分镜头台本,然 后按照分镜头台本的顺序进行有序的绘制生产。目前,画面分镜头已是动画片生产过程中 必不可少的工作程序,成了实施动画拍摄制作全部过程的工作依据和蓝图。图5-1所示为 动画系列片《少年狄仁杰》的画面分镜头台本。
对于需要特别强调的音乐、音响和动效配合应该做出明确标注,以确保后期创作人员 能够予以落实,只是一般处理的音乐、音响和动效,就不必标出。 画面分镜头草图可以画在统一规格的纸上,也可以直接在Flash 中绘制,如图5-11所示。
一个好的分镜头台本,应该将用文字叙述的各种精彩剧情,描绘成生动、形象的一个 个动画情景。这些动画场面不仅保留了文字剧本的各种精神内涵,同时扩展剧本的戏剧张 力。
步骤三:对场景、场地的了解和熟悉。了解每场戏所对应的场景,每个情节点所对应的场 地以及每个镜头的背景。 步骤四:绘制画面分镜头的草图,以便能够通篇审阅画面分镜的效果,如图5-12所示。 创作画面分镜头台本,还必须掌握镜头的视角、镜头运动与镜头组接等知识。

mg动画分镜头设计思路

mg动画分镜头设计思路

mg动画分镜头设计思路咱们来聊聊mg动画的分镜头设计思路呀。

mg动画就像是一本会动的故事书,分镜头呢,就是把这个故事分成好多小画面。

比如说,我们要做一个小猫咪找回家的路的mg动画。

那我们先得想这个故事有哪些情节。

小猫咪在一个大森林里迷路了,它很害怕,眼睛睁得大大的,耳朵也耷拉着。

这就是第一个分镜头要表现的内容。

我们可以画小猫咪在一片大树中间,周围都是很茂密的草丛,小猫咪的表情要画得很无助。

接着呢,小猫咪开始找路。

它到处闻闻,小爪子在地上扒拉扒拉。

这个动作就可以是下一个分镜头啦。

画面里小猫咪在一个岔路口,它歪着头,小鼻子一耸一耸的。

然后呀,小猫咪看到了树上有一只小鸟。

小鸟叽叽喳喳地叫着,好像在给小猫咪指路呢。

这个场景就是又一个分镜头。

我们可以把小鸟画在高高的树枝上,小猫咪在树下仰着头看着小鸟,眼睛里有了希望。

在设计分镜头的时候,我们还要考虑画面的布局。

就像我们画画一样,不能把东西都堆在一块儿。

比如说画小猫咪和小鸟的画面,小猫咪在画面的左边,小鸟在右边,中间可以有一些树枝和树叶来连接它们。

再讲讲画面的颜色。

如果是小猫咪害怕的时候,森林的颜色可以暗一点,有点灰灰的感觉。

当小猫咪看到小鸟有希望的时候,画面就可以亮一点,树叶的颜色可以更绿,天空也可以更蓝。

还有哦,每个分镜头的时间也很重要。

小猫咪在森林里迷茫的画面可以稍微长一点,让大家能感受到它的无助。

小猫咪看到小鸟指路的画面可以短一点,因为这是一个比较轻快的情节,这样整个动画就会很有节奏感。

就像我们搭积木一样,分镜头就是一块一块的积木,把它们按照顺序搭好,就能变成一个有趣的mg动画啦。

我们要让每个分镜头都像一个小惊喜,吸引大家一直看下去呢。

比如说我看过一个小蚂蚁搬家的mg动画。

最开始是小蚂蚁们在蚁巢里商量着要搬家,这个分镜头里蚁巢画得很细致,小蚂蚁们的表情都很严肃。

然后是小蚂蚁们开始搬东西,它们排着长长的队伍,这个画面里小蚂蚁们的动作很整齐,画面里还有很多小颗粒的食物。

北影教材动画分镜头设计3

北影教材动画分镜头设计3

二、根据角度的变化分类
1、正拍——镜头自被摄对象正面或垂 直水平位置进行拍摄,可产生直接、亲切 的感觉。但这种拍摄要力避松滞,更不要 造成“看镜头”的不良效果。正拍在影视 片中 用的较多(见图3一12)。
2、俯拍——镜头自上往下进行拍摄, 有时可以表现出阴郁、贬低、压抑等情绪 (见图3—13)。 3、仰拍——镜头自下向上进行拍摄, 这样往往会产舒展、开阔、崇高、敬仰的 感觉(见图3—14)。
在镜头设计中,通过一系列画面我们能说明什么,表现什么,让观 众感觉到什么?严格来讲,一个镜头有一个镜头的要义,一组镜头有一组 镜头的中心。例如,第一个镜头:丘陵山地,硝烟处处;第二个镜头: 坦克开进,战士冲击;第三个镜头:地堡射击孔火舌喷吐;第四个镜头: 士兵倒地;第五个镜头:医务人员在火力下紧急包扎;第六个镜头:抬 担架的身影穿过烟幕,隐入丛林。不难想象,这一组镜头表现的是“战 地 救护”。每一个镜头的简洁描写都使人似乎看到一个个运动着的画面形 象。 为了表达中心思想,可将镜头设计为支点镜头、交待镜头和过渡镜 头。明确镜头的类型,即确立镜头的功用;为了完整表达一个主题,需 要抽取对主题能起到点题。释义作用的镜头,即支点镜头。一个确立支 点镜头简便易行的思维方法就是“排除法’:首先列举出一系列镜头, 试着 对比分析,如果去掉哪个镜头或哪几个镜头就不能表达中心思想,这样 就很容易确定支点镜头。围绕着支点镜头起到修饰、说明作用的镜头就 是交代镜头,这种镜头的作用有助于交待过程、背景和关系。穿插在支 点镜头和交待镜头之间的镜头称为过渡镜头,镜头的过渡作用体现在情 节的过渡、场面的过渡;内容节奏的过渡。关于镜头的详细分类我们在 本章的第二节会有进一步的讲解,这里的镜头类型仅仅是对镜头分类的 一种最简单的描述。
7、特写——指两肩以上的头部或突出 地把强调的“物”占满屏幕。特写是获得 影视 艺术效果的强有力的表现手段,它不仅可 以细致地表现人物的面部表情,或任何物 体的局部及事物的细节,而且更为重要的 是,特写是影视节奏的重点,像音乐中的 强音一样,它强调突出登场人物在外形行 为、状态上的细节。需要注意的是,影视 中的人物形象,是在现实环境与生活环境 中的人物相互作用的过程中树立起来的。 如果没有深刻的情绪,没有画龙点睛的细 致微妙的情感表达,而滥用“特写”,不 但不 能有力地塑造这个艺术形象,反而会起破 坏作用,使观众感到枯燥乏味,“不知所 云”。 特写不仅用在人物上,而且也用在景物上 (见图3—1 0)。 8、大特写——指人的脸部或拍摄对象 的某个细部,将它拍的很大、很突出,清 晰地展示对象的细部,所以又称细部特写。

动画分镜头的设计案例

动画分镜头的设计案例

动画分镜头的设计案例一、故事背景。

咱们这个动画讲的是一只叫小福的小狐狸,它住在森林边缘的一个小洞穴里。

小福对森林深处充满了好奇,总想去探索那些未知的地方。

有一天,它终于鼓起勇气,踏上了冒险之旅。

二、镜头1:决心出发。

时长:0:00 0:05。

景别:全景。

画面:清晨的阳光洒在小福的洞穴口,周围是郁郁葱葱的草丛和几棵歪歪扭扭的小树。

小福站在洞穴口,它那毛茸茸的尾巴一甩一甩的,眼睛直勾勾地盯着森林深处,耳朵也竖得笔直,就好像在给自己打气一样。

台词:小福(小声嘀咕):“今天,我一定要去森林深处看看!”音乐/音效:轻快的鸟鸣声,微风吹过草丛的沙沙声,小福的爪子在地上轻轻抓动的声音。

拍摄手法:静止画面,然后逐渐拉近到小福坚定的表情上。

三、镜头2:踏入森林。

时长:0:05 0:12。

景别:中景。

画面:小福迈出了它的小爪子,小心翼翼地走进了森林。

森林里的树木又高又大,就像一个个巨人似的。

地上铺满了厚厚的落叶,小福每走一步,落叶就发出“嘎吱嘎吱”的声音。

台词:无(只有小福爪子踩在落叶上的声音)音乐/音效:持续的鸟鸣声,小福踩落叶的声音,偶尔有树枝被风吹动的嘎吱声。

拍摄手法:跟拍小福的背影,随着它的步伐慢慢前进。

四、镜头3:遇到小溪。

时长:0:12 0:20。

景别:近景。

画面:小福走着走着,突然听到了潺潺的流水声。

它的耳朵动了动,然后加快脚步向前走。

很快,一条清澈的小溪出现在眼前。

溪水在阳光的照耀下闪烁着点点银光,溪底的石头和小鱼都能看得一清二楚。

小福歪着头,眼睛里充满了好奇。

台词:小福:“哇,这是什么呀?好漂亮的水啊。

”音乐/音效:流水声,小鱼游动时轻微的水波声。

拍摄手法:从侧面拍摄小福看到小溪时的表情,然后镜头下移到小溪里的景色。

五、镜头4:过溪难题。

时长:0:20 0:25。

景别:特写。

画面:小福站在小溪边,看着溪水,又看看自己的小爪子,满脸的犹豫。

它试着把爪子伸到水里,又迅速缩了回来,溪水有点凉呢。

台词:小福:“这可怎么过去呀?水这么凉。

动漫制作中的分镜脚本编写和镜头设计

动漫制作中的分镜脚本编写和镜头设计

动漫制作中的分镜脚本编写和镜头设计动漫(Animation)是一种以绘画、摄影等手段将静态图像连续播放形成动态画面的艺术形式。

而在动漫的制作过程中,分镜脚本编写和镜头设计是至关重要的环节。

本文将介绍动漫制作中的分镜脚本编写和镜头设计的基本流程和要点。

一、分镜脚本编写分镜脚本是动漫制作中最为基础和核心的文档之一。

它用于记录每一幅画面的内容、角色动作和对白等要素。

分镜脚本的编写需要注意以下几个方面:1. 故事细节的呈现:分镜脚本应具备清晰的故事结构和紧凑的情节,以便于制作团队理解并展现出剧情的节奏感。

2. 画面描述的准确性:对每一幅画面的描述要准确详细,包括角色的动作、表情、相机的位置等,以确保在后续的制作中能够准确还原。

3. 音乐和音效的安排:分镜脚本中可以合理地安排音乐和音效的使用,以增加画面的感染力和氛围。

4. 对话和台词的书写:对话和角色台词的书写要清晰简洁,体现角色的性格特点和语言风格,同时避免过多的冗长对白。

5. 时间和长度的规定:每一帧画面的时间长度需要有一个大致的规定,以便于后续的动画帧数和时长的安排。

二、镜头设计镜头设计是指在分镜脚本的基础上,对每一帧画面的构图和视觉效果进行安排和设计。

下面是几点需要注意的要点:1. 视觉效果的丰富性:合理使用不同的镜头角度、镜头运动和镜头变焦等手法,增加画面的立体感和动感。

2. 画面布局的合理性:考虑画面中各个元素的相对位置和比例,使整个画面的构图协调美观,同时照顾到故事情节的需要。

3. 曝光和色彩的搭配:在制定镜头设计时,需要考虑到画面的曝光和色彩搭配,使得画面的色调和氛围与故事情节相符。

4. 过度和切换的灵活运用:合理运用不同的过度和切换效果,使画面的转场更加流畅自然,增强观赏性。

5. 特殊效果的应用:根据剧情需要,在镜头设计中可以加入一些特殊效果,如模糊、扭曲、时间延缓等,以达到特定的表现效果。

三、分镜脚本编写和镜头设计的辅助工具在实际的动漫制作中,为了更好地编写分镜脚本和进行镜头设计,还可以利用一些辅助工具,如:1. 分镜脚本软件:使用专门的分镜脚本编写软件,可以方便地编写和管理分镜脚本,同时提供一些常用的快捷操作。

原创动画短片分镜设计配套课件

原创动画短片分镜设计配套课件

❖ 1.4本章小结
❖ 本章是动画故事脚本的基础课程,同学们需要对 故事脚本概念的理解与了解动画故事本创意的思 维训练方法。掌握动画故事本的编写格式。能独 立完成一部原创动画故事脚本编写。
❖ 1.5课后训练
❖ 1.选一部影片观看,并分析它的动画故事脚本 制作流程。
❖ 2.找一部喜欢的动画片,截一段下来,编写出 相应的动画故事脚本。
❖ 3.自己编剧一篇小短片剧本,并按动画故事本 的编写格式编写下来。
2
动画分镜头画面
学习目标与要求 本课程主要让学生了解分镜头的重要性及不同动画类型的 分镜头所具有各自的特点,并要学会如何制作文字分镜头 台本及绘画分镜头画面。 学习重点与难点 1)了解文字分镜头与画面分镜头的重要性; 2)学会如何制作文字分镜头台本; 3)学会如何制作完整的分镜头画面。 实践教学内容与基本要求 辅导内容:了解动画分镜头的概念、文字分镜头与画面分 镜头的区别、掌握文字分镜头及画面分镜头的创作。 教学基本要求:通过作业的辅导,让同学们掌握文字分镜 头与画面分镜头画面的制作流程以及画面分镜头绘制的重 点、难点。
2.2.4 从文字到画面的转换
❖ 动画片画面分镜头台本,有时简称为分镜头台本,西方一般称之为故事 版,是导演主要以画面加少量文字示意的分镜头剧本。导演根据文本分镜头 画故事的每个位置生成的画面内容包括环境背景、人物活动氛围、起止位置 和拍摄镜头处理等项内容,并对每个画面注明人物感情、动作、台词、音乐 以及效果等要求。
❖ 1.3故事本写作模式
❖ 剧本在创作过程中大致包括下面几点:
❖ (1)剧本标题;剧本标题是一剧之眼,透过标 题我们就可以看出这一部动画大概要讲述的故事 内容,就如同我们所知的作文标题一样。
❖ (2)故事梗概;就是动画剧本创作前的概要描 述,

《动画美术设计》之分镜头设计(有图).

《动画美术设计》之分镜头设计(有图).

《动画美术设计》之分镜头设计分镜头设计动画与电影的表现形式近似,都是由一个个镜头衔接来表达一个完整的故事。

作为美术设计的分镜头画面设计,是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图,逐个将每个镜头进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等(图5—1)。

1.放大画面设计稿放大画面设计稿是根据每一个分镜头按原动画设计稿1:1的尺幅比例进行镜头画面形象的精确设定,完成具体细节的刻画及镜头中角色活动的变化状态、活动范围与方向和具体起止动态标示,这是分镜头设计稿与原动画设计过程中的重要环节。

因此,画面中每一个角色从造型至动作都要严格按造型设计所提供的规范图示要求以确保形象的准确以及所有镜头中同一角色形象的统一,所以这个工作需要设计师具有较强的对形的把握能力,同时还要将背景作具体与细节的刻画,对景位、景线、透视关系作准确的设定。

这一工作完成后,前景的角色动画将由原动画设计完成,背景则由绘景(或称制景)完成(图5—2至图5—9)。

2.构图构图是指在一个分镜头画面中所有形象元素的组合关系。

构图直接关系到画面的美感,其中有两个方面的处理会对构图构成影响。

①构图的平面空间关系无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。

从平面的角度看,画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。

人们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较(图5—10至图5-11),这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的判断。

一部动画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时间。

在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重要的。

值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意力会从情节部分转换至画面(图5—12至图5—14)。

②构图的立体空间关系在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的,视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。

动漫设计中的分镜设计模式与演绎方法

动漫设计中的分镜设计模式与演绎方法

动漫设计中的分镜设计模式与演绎方法动漫作为一种受众广泛的艺术形式,其设计过程中的分镜设计模式与演绎方法对于作品的质量起着至关重要的作用。

本文将探讨动漫设计中常见的分镜设计模式以及其演绎方法。

一、分镜设计模式1. 前后对比模式这种模式常用于表达角色的内心变化或者情节的转折。

通过对比前后两个镜头的内容,可以更好地传达出角色的情感变化或者故事的发展。

例如,在一个镜头中,角色可能是愤怒的,而在下一个镜头中,他们可能变得冷静或者悲伤。

这种模式能够给观众带来强烈的情感冲击,增强作品的吸引力。

2. 逐步拉近模式这种模式常用于引导观众的视线,将注意力聚焦在重要的物体或者角色上。

通过逐步拉近的方式,可以引导观众对画面的关注点,提高作品的可视化效果。

例如,在一个镜头中,画面可能是宽广的风景,而在下一个镜头中,摄像机逐渐拉近,将焦点放在一个特定的物体上。

这种模式能够增强观众对于画面的注意力,使得作品更加生动有趣。

3. 快速切换模式这种模式常用于表达紧张的情节或者动作场景。

通过快速切换镜头,可以增加画面的节奏感,使得观众更加投入到故事中。

例如,在一个镜头中,角色可能正在进行激烈的战斗,而在下一个镜头中,摄像机迅速切换到另一个角色的动作。

这种模式能够增加作品的紧张感和刺激感,使得观众更加享受动漫的视觉冲击。

二、演绎方法1. 角色表情与动作的搭配角色的表情和动作是动漫中非常重要的元素,能够传达出角色的情感和性格。

在分镜设计中,通过合理搭配角色的表情和动作,可以更好地表现角色的内心世界。

例如,在一个镜头中,角色可能是愤怒的,那么他们的表情可以是扭曲的,动作可以是激烈的。

通过这种搭配,可以更加生动地表现角色的情感状态。

2. 背景与角色的对比背景是动漫中不可忽视的元素,能够为作品增添丰富的视觉效果。

在分镜设计中,通过合理搭配背景与角色,可以更好地突出角色的形象和故事的氛围。

例如,在一个镜头中,角色可能是柔和的,而背景可能是鲜艳的或者阴暗的。

动画分镜头的设计流程

动画分镜头的设计流程

动画分镜头的设计流程动画分镜头就像是把一个大故事切成好多小片段。

比如说我们要做一个小猴子摘桃子的动画。

那最开始呢,得有个想法。

就像我们写作文之前得想个主题一样。

这个想法就是这个动画大概是个啥样的故事,小猴子为什么要摘桃子呀,是因为它饿了,还是要给小伙伴们带回去呢?这是第一步哦。

有了想法之后,就要画草图啦。

这就像我们画画课上的涂鸦。

把小猴子住的树林画出来,树上挂满了大大的桃子。

小猴子在树底下,眼睛直勾勾地看着桃子,小爪子还伸着,好像马上就要爬树去摘啦。

这个草图不用画得特别精细,但是要能让人看出故事的大概。

我有一次自己画一个小兔子找胡萝卜的动画草图,我把小兔子画得耳朵大大的,在一片草地上到处闻,旁边有一些小小的胡萝卜影子,虽然画得不太像大画家画的,但是能把故事表现出来呢。

画完草图,就要确定每个镜头啦。

镜头就像我们的眼睛看东西的角度。

可以是从高高的天空看小猴子在树林里,这就像小鸟在天上看到的画面,整个树林和小猴子小小的身影都在画面里,这是个大场景的镜头。

也可以是特写镜头,就只看到小猴子的脸,它那圆溜溜的眼睛里满是对桃子的渴望,鼻子还一动一动的,特别可爱。

我看的一个动画里有个小猫咪吃鱼的特写镜头,小猫咪嘴巴上沾满了鱼肉的碎屑,小舌头伸出来舔嘴巴,看得我都馋了呢。

接下来就是把每个镜头详细地画出来啦。

这个时候就得画得更仔细一点了。

小猴子身上的毛要一根一根地画出来,桃子的颜色要涂得红红的,就像真的能咬一口似的。

树的纹理也要画出来,像是能摸到树干的粗糙一样。

然后呢,要给每个镜头写上说明。

就像给每个小画面讲故事一样。

比如说在小猴子开始爬树的镜头下面写着:小猴子伸出爪子,抱住树干,开始努力地往上爬,它的小尾巴还翘得高高的保持平衡呢。

最后呀,把这些画好的分镜头按照顺序排列好。

就像把我们故事书的页码按顺序排好一样。

这样,一个动画分镜头的设计就差不多完成啦。

再经过后面的制作,就能变成我们看到的精彩动画啦。

是不是很神奇呢?。

动画分镜头设计(微课版)(第2版)

动画分镜头设计(微课版)(第2版)

一蒙太奇的作用 二蒙太奇的种类
任务一了解故事板的 作用
任务二了解故事板的 设计过程
任务三了解故事板画 面的基本造型元素
任务四了解场面调度
0 1
任务五用镜 头讲故事
0 2
任务六掌握 故事板设计 的要点
0 3
任务七设计 动画分镜画 面
0 4
项目实例应 用
0 5
项目小结
0 6
自测习题
一角色 二场景 三光影 四色彩
目录分析
任务二了解分镜台 本的作用
任务一了解分镜头 的概念
项目实例应用
项目小结
自测习题
任务二认识光与色
任务一认识构图
任务三认识色彩对 比
任务四掌握色 1
彩形式美手法
任务五了解色 2
彩视觉心理
3
项目实例应用
4
项目小结
5
自测习题
一构图形式 二构图技巧
一光色并存 二物体色 三三原色
一色相对比 二明度对比 三纯度对比
一场面调度的种类 二场面调度的支点
一对剧本内容的把握 二角色的设想
一镜头画面的类型 二时间的掌握 三时间的合理与屏幕上的合理性 四画面元素的节奏设计 五戏剧性的渲染
一动画分镜画面设计的层次 二营造风格的技巧 三故事板的格式 四故事板的设计步骤
作者介绍
这是《动画分镜头设计(微课版)(第2版)》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
一固定镜头 二运动镜头
任务一了解关系轴线
任务二了解轴线的变 化
任务三掌握运动的分 切题
一单人关系处理 二双人对话场面 三三人对话场面 四多人对话场面
一第三者的介入越轴 二利用空镜头改变轴线 三摄影机移动越轴 四利用齐轴镜头改变轴线

动画分镜头设计知识点

动画分镜头设计知识点

动画分镜头设计知识点动画分镜头设计是指在制作动画片时,将故事情节按照不同的镜头进行分割和安排的过程。

精心设计的分镜头可以使故事更加生动有趣,让观众更好地理解和体验故事的发展。

一、角度选择在进行分镜头设计时,角度的选择是非常重要的。

通过选择不同的角度,可以展现出不同的场景和情感。

常见的角度包括:1. 高角度:以俯视的角度展示场景,可以使场景更具概括性,适用于展示大片的背景或者场景的变化。

2. 低角度:以仰视的角度展示场景,可以使人物或者物体看起来更加威严或者庄重,适用于表现英雄形象或者悬疑氛围。

3. 近景:通过近距离拍摄,可以使人物或者物体更加突出,并且能够展现出更多细节。

4. 远景:通过远距离拍摄,可以体现出广阔的空间感和开放的场景。

二、运动轨迹在动画片中,角色和物体的运动是非常重要的。

设计合理的运动轨迹可以增强画面的动感和节奏感。

常见的运动轨迹包括:1. 直线运动:物体或者角色沿着直线路径进行移动,常用于表现直线上的行进或者追逐。

2. 曲线运动:物体或者角色沿着曲线路径进行移动,可以使运动更加柔和和生动。

3. 抛物线运动:物体或者角色沿着抛物线轨迹进行移动,常用于表现抛物线下落或者飞行的动作。

4. 循环运动:物体或者角色在一个固定的轨迹上循环运动,可以使运动看起来更加有规律和连贯。

三、时间节奏动画片中的时间节奏是指画面变化的速度和节奏感。

合理的时间节奏可以使观众更好地理解故事情节并且产生共鸣。

常见的时间节奏包括:1. 快速剪辑:通过快速地切换画面,可以使剧情更加紧凑和刺激,适用于表现快节奏的场景。

2. 慢动作:将画面的变化放慢,可以突出某个动作的重要性或者表现悬疑或者戏剧效果。

3. 停顿:在某个关键时刻停顿一下,可以增强紧张感和悬疑感。

4. 连接:将两个画面通过某种过渡方式进行连接,可以使画面之间的转换更加流畅。

四、画面构图在进行分镜头设计时,画面构图是非常关键的。

合理的画面构图可以使画面更加有层次感和美感,吸引观众的注意力。

动画分镜头设计-第一章

动画分镜头设计-第一章

1.1 分镜头画面台本的作用
分镜头画面台本是导演将文学剧本变成可视性的分镜头画面,分镜头画 面台本不仅仅是把整个剧情和人物动作及场景变化等体现出来,更重要的是, 必须把能够推动故事情节发展的一条内在逻辑线索清楚地展现出来。 这是一种叙事的方法,导演必须运用电影语言以讲故事的方式来设计与绘 制分镜头画面台本,这不同于一般连环画的表现方法。分镜头画面台本应该 是影片的预览小样,在每个画面之间,要考虑到它们的连接关系和转换方式 以及画面和音响效果等关系, 分镜人员要计算出每个镜头所需的时间长度,甚至角色动作所需的时间, 这就要求分镜人员除了构思整个影片的故事发展,还要考虑到每场戏以及每 个镜头的时间分配比例,以便掌握好整个影片的节奏变化。从动画创作的角 度上看,这已是进入视听语言表现层面。
图1-6 直排画面分镜头台本
1.2 对分镜头画面台本的认识
一般分镜头纸上的画面画框为11.4cm×8.2cm,的宽银幕,会产生一种 更有气势的效果。但这种比它的比例与电影银幕和电视屏幕一样,我们有时 称之例,对导演在构图方面有更高的要求,往往不容易处为4:3比例。还有 一种遮幅银幕,也叫做宽银幕的画理。同时导演在具体绘制画面分镜头台本 时,必须要 框,是为了加大场面、渲染气氛的,这种16:9比例对各个项目格式有一个 充分的了解(图1-8至1-9)。
1.2.1 镜号、规格、秒数和背景的填写
时间,指镜头画面的时间, 表示该镜头的长短,一般时间是 以“秒”去标明。这个镜头需要 多长时间,导演要凭经验进行估 算,或使用秒表精确计算,然后 把秒数填写在秒数框内,如3秒、 2秒12格等。 景,一般都是按镜号顺序一样填 写。如果这个镜头是重复使用前 面某景时,就填写“同XX镜背景 号”,如SC30同用SC15的背景。 那么,在SC30镜头的“景”框格 内填写上“同SC15”的背景号就 可以了。(图1-10)
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因为动画艺术是从电影艺术中发展而来,所以,在动画艺
术中“镜头”、“镜头画面”的概念基本等同于电影艺术 中的专业术语。但是,动画艺术又具有特殊性,其制作方 法和表现方式有别于电影,如在传统二维手绘动画和定格 动画中,人们使用照相机或摄影机将绘制好的图画或摆置 好的模型一张张的拍摄下来,然后再进行后期处理,这区 别于电影中摄影机镜头拍摄实际的人物和景物。
另外还有一种特殊的镜头角度表现方式——倾斜角度镜头, 它既不平行也不垂直于水平线,而是呈一定的角度,包括 主观角度和客观角度。
(1)正面角度镜头:就是在同一水平面上表现主角人物或 物体正面的镜头角度。正面角度拍摄获取的主体形象画面 面积较大,横线条平行于边框,显得庄重肃穆、和谐对称, 但有些呆板,不适合表现空间的立体感和空间感。
动画电影《野蛮人罗纳尔》正面角度镜头,呆板滑稽的野蛮人
(2)背面角度镜头:是指摄影机在被摄主角人物或物体的 背面位置拍摄。通过镜头背面角度,观众不仅能看到主体 背面轮廓线,更能看见主体所关注的背景画面,体察到主 角心理感受和内心感情。
(1)远景镜头:又称大全景,就是指摄影机远距离拍摄的 景物,中间或许有主体,但是很渺小。远景镜头主要表现 宏大的场面,烘托气氛,交代事件发生的地点、环境等, 加强真实的感觉,使观众信以为真,很快的进入戏里。远 景镜头一般用于影片的开始或者结尾,也可以是一段场景 的开头。远景镜头用在开始主要展现场面的宏大,烘托主 旋律;远景镜头用在结尾,可以给观众一种戏剧虽然结束, 但是仍然意犹未尽的感觉;远景镜头用在段落的开头,主 要交代事件发生的地点环境以及时间
(5)特写镜头:取景的范围是主角(人物)肩部以上主要 是头的部位或是物体的局部细节。相比较,特写镜头是距 离主体视距最近的镜头,它将动画主角的细部动作和面部 表情完全展现在观众面前,生动地刻画了性格和内心情感, 另外,特写镜头也可以展示物体的关键细部。特写镜头中 有一种表现力更强烈的方式,既大特写镜头,它框取的范 围更小,如人物的嘴、眼、鼻子或耳朵,但是它能产生更 强烈的视觉效果,激发观众的心灵感应。
(2)全景镜头:取景的范围主要是主角(人物)全身或物 体的全部及其周围的环境。全景镜头主要表现主角与环境 的关系以及两个或更多角色之间的相互关系。与远景镜头 主要表现大场面相比,全景镜头更能展示角色的动作,通 过肢体语言揭示角色性格,全景镜头在展示角色动作的同 时,交代了角色所处的环境,空间感在此瞬间建立。
在三维动画中,动画不是通过摄影机实际拍摄出来的,而
是通过三维虚拟技术创造出来的,所以,摄影机在制作过 程中是虚拟的,并没用实际存在。
在动画制作的过程中,“动画镜头”、“动画镜头画面”
始终存在于动画导演的脑海之中,通过分镜头脚本、绘画 和三维虚拟技术形象地表现出来。
二、动画镜头的内容
1、镜头景别
镜头景别就是指画面中所显示的范围、内容、主要角色相 对的大小位置等。摄取不同的景别可以通过改变摄影机的 位置(如向前推或者向后拉)来取得,也可以通过摄影机 的光学镜头焦距的改变来获得。 我们根据景别内主要角色位置的不同,可以将景别分为远 景、全景、中景、近景和特写五种类别。远景一般表现比 较广阔的场景,也许不出现主角;全景表现主角全身及其 所处的环境;中景主要表现主角膝盖以上部位;近景一般 表现主角腰部以上;特写主要表现主角肩部以上的头部。
作为动画专业术语的“镜头”、“镜头画面”最早出现在 电影中,这里的“镜头”与上面提到的光学镜头是不一样 的,而是指构成影视作品的最基本的单位,它通常是指摄 影机从开机拍摄到关机停止,所有摄录下来一段连续画面。 这一段画面有时很短,只有几秒钟,甚至几帧;有时很长, 长达几十秒钟,几分钟,甚或十几分钟。但是,无论这段 连续的画面是短还是长,我们都把它看作是一个镜头。
第3章 动画分镜头画面设计
本章主要内容
动画分镜头设计首先就是镜头画面设计,包括镜头画面的 内容、画面构图、画面内光线与色彩等内容。本章首先向 读者介绍的是动画分镜头画面的概念及其特点,然后是镜 头画面的主要内容,包括有镜头景别、镜头角度、镜头焦 距、镜头运动和镜头速度,最后是镜头画面设计,包括画 面的构图、画面中的光线和色彩。
(3)中景镜头:框取的是主角(人物)膝盖以上的部位或 是物体的大半部分。中景镜头是动画中使用最频繁的景别, 因为它最能表现主体的动作,展现角色之间的情感交流。 在全景镜头展示了角色之间的位置关系之后,由中景镜头 来表现角色间的情感交流。
(4)近景镜头:摄取的是主角(人物)胸部以上的画面或 者是物体的某一局部。通过近景镜头,观众很容易看清人 物的上半身细微动作和面部表情的变化。与中景镜头相比, 近景镜头取景的范围更加缩小了,也就是说背景环境少了, 而主体更近了,也更突出了,主角人物的细微动作和面部 表情全部展现在观众面前,交流感强烈,当然,近景镜制作的特殊性,动画分镜头画面与最终在银幕上 呈现的动画画面相差无几,因此动画分镜头画面应该展示 画面与摄影机的关系,如景别、角度、焦距、运动等;还 要有画面构图、色彩设计及光线运用等。
动画片无论长短都是由一个个镜头画面组成,动画镜头是 动画构成的基本单位,所以在弄清楚什么是动画镜头之前, 首先应该明确镜头的概念。什么是镜头?我们都用过照相 机拍过照片或者用摄像机录过影像,这时的镜头就是指照 相机或摄像机上的一个部件,通过它进行光学成像,所以 也称为光学镜头。光学镜头有标准镜头、广角镜头及长焦 镜头之分。
2、镜头角度
镜头角度就是指摄影机与被摄主体之间产生的几何角度,
包括水平方向的角度和垂直方向的角度。水平角度镜头指 在摄影机和被摄主体处于同一个水平面上,根据镜头拍摄 方向的不同产生不同的镜头角度,包括有正面角度、侧面 角度和背面角度,如图3-19所示。垂直角度镜头是指摄影 机与被摄主体不在同一个水平面上,摄影机在垂直方向上 高于或者低于主体产生的不同镜头角度,包括有俯视角度、 仰视角度。
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