玩出名堂来:研学旅行课程项目设计修改
玩出名堂来:研学旅行课程项目设计修改
玩出名堂来——研学旅行课程项目的开发与实施沈旎2014年在商小屏梁彤秀编著《法国中小学生研究性学习作业实例评价》一书中读到由法国各市政府教育经费支持的法国学生户外活动,每学年一次,由学校各班级的老师自行组织,市政府会派二到三名实习的大学生协助,书中用实例说明法国学生的户外活动内容和形式的丰富多彩。
古语有云“读万卷书,行万里路”在我国中小学生的学习历程中,难见对“行万里路”关注,只能徒生羡慕。
2016年底,教育部等11部门印发《关于推进中小学生研学旅行的意见》提出“各中小学要结合当地实际,把研学旅行纳入学校教育教学计划,与综合实践活动课程统筹考虑,促进研学旅行和学校课程有机融合”要求建设研学基地,开发研学旅行课程和线路。
我国学生研学旅行提上了议事日程,“行万里路”作为一种学习方式终于有了政策保障“在社会和大自然的课堂里学习”(顾明远语)成为可能。
一时间,研学旅行的经费、安全等问题成了热议的话题,各地研学旅行的营地建设也如火如荼,这些因素确实是落实研学旅行的重要保障。
但笔者认为,“旅行”真正起到“研学”的作用,最为关键的可能是研学旅行课程的开发和实施方式的研究和探索。
收集到一些类似研学课程(方案)设计,有的类似于旅行社提供的日程安排,主要呈现旅行的时间、行程、注意事项和主要的景点;有的方案除列举了行程和景点,还附有景点的介绍,以及围绕景点提出的几个简单的问题;部分研学活动为学生设计了研学手册,由旅行行程以及大量研学日记白页组成,这无形给轻松的研学带来了繁重的纸笔作业压力。
如果将“研学旅行”作为一种重要的学习方式,当前的研学设计要么课程要素的缺失,或是仅仅停留在“走一走、看一看”的浅表体验层面,或仅以景点的了解为主要学习内容,难以达成研学作为实践性学习方式的意义和价值,或者简单地重复学校的知识学习方式,只不过将学科知识换成了景点知识而已,不顾及孩子的学习兴趣。
如何让研学旅行“玩出名堂来”?如何优化当前的研学旅行课程设计呢?研学旅行课程的开发回答了研学旅行中最为重要的问题,即“玩什么”“怎么玩”“玩得怎么样”,它使得研学旅行区别于普通意义上的旅行,更具“研学”的意味,它是研学旅行基地(营地)建设的重点,也是各部门明确分工形成合力,共同落实研学旅行的重要纽带。
《玩出了名堂》教案教学设计
《玩出了名堂》教案教学设计一、教学内容本课教材选用为人教版《义务教育课程标准实验教科书·科学》四年级下册第五单元《玩出了名堂》一课。
本节课主要内容是通过探究磁铁的性质,使学生了解磁铁的基本知识,以及磁铁在生活中的应用。
具体包括磁铁的极性、磁铁的吸引和排斥现象、磁铁的指向性等方面的内容。
二、教学目标1. 让学生通过实验和观察,了解磁铁的性质,知道磁铁的两极和磁性的强弱。
2. 培养学生运用科学的方法进行探究和解决问题的能力。
3. 培养学生小组合作、交流分享的良好学习习惯。
三、教学难点与重点重点:磁铁的性质和磁铁的指向性。
难点:磁铁的吸引和排斥现象以及磁铁的极性。
四、教具与学具准备教具:磁铁、铁屑、小铁钉、地球仪、PPT等。
学具:每组一份磁铁、铁屑、小铁钉、地球仪。
五、教学过程1. 导入:通过一个磁铁吸引铁屑的实验,引发学生对磁铁的好奇心,激发学生的学习兴趣。
2. 探究磁铁的性质:让学生分组进行实验,观察磁铁的吸引和排斥现象,探讨磁铁的极性和磁性的强弱。
4. 探索磁铁的指向性:让学生用磁铁指向地球的南北方向,观察磁铁的指向性,了解地磁场的存在。
5. 应用磁铁的性质:让学生思考磁铁在生活中的应用,如指南针、磁悬浮列车等。
6. 课堂小结:通过课堂学习,让学生知道磁铁的性质和应用,培养学生的科学素养。
六、板书设计磁铁的性质两极:N极、S极吸引:铁、钴、镍排斥:同名磁极指向性:地球的南北方向七、作业设计1. 描述磁铁的性质,包括磁铁的两极、吸引和排斥现象、磁性的强弱。
答案:磁铁有两极,分别是N极和S极;磁铁能吸引铁、钴、镍等物质;同名磁极相互排斥,异名磁极相互吸引;磁性的强弱可以通过实验观察到。
2. 举例说明磁铁在生活中应用。
答案:指南针、磁悬浮列车、录音机、电脑硬盘等。
八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过实验和观察,学生对磁铁的性质有了更深入的了解,能够运用科学的方法解决问题。
但在课堂中,对于磁铁的吸引和排斥现象的探讨还不够深入,可以在今后的教学中加强。
《玩出了名堂》教案设计范文
《玩出了名堂》优秀教案设计范文第一章:科学探索与游戏1.1 教学目标让学生了解科学探索的基本方法。
让学生通过游戏活动,培养观察、思考、解决问题的能力。
1.2 教学内容科学探索的基本方法:观察、实验、调查等。
游戏活动设计:拼图游戏、找不同游戏等。
1.3 教学过程导入:讲解科学探索的基本方法及其重要性。
主体活动:组织学生进行拼图游戏、找不同游戏等,引导学生观察、思考、解决问题。
第二章:创意手工与游戏2.1 教学目标培养学生的动手能力和创造力。
让学生通过手工游戏,体验创作的乐趣。
2.2 教学内容手工游戏设计:纸飞机、折纸、泥塑等。
创作技巧:剪切、折叠、塑造等。
2.3 教学过程导入:讲解手工游戏的作用和意义。
主体活动:组织学生进行纸飞机、折纸、泥塑等手工游戏,引导学生动手创作、发挥想象。
第三章:户外活动与游戏3.1 教学目标让学生了解户外活动的重要性。
让学生通过户外游戏,增强体质、培养团队精神。
3.2 教学内容户外活动设计:跑步、跳绳、捉迷藏等。
团队协作技巧:合作、沟通、协调等。
3.3 教学过程导入:讲解户外活动对身心健康的益处。
主体活动:组织学生进行跑步、跳绳、捉迷藏等户外游戏,引导学生积极参与、团队合作。
第四章:智力游戏与思维训练4.1 教学目标培养学生的逻辑思维和解决问题的能力。
让学生通过智力游戏,锻炼大脑、提高智力。
4.2 教学内容智力游戏设计:棋类游戏、逃脱游戏、谜语等。
思维训练方法:分析、推理、创新等。
4.3 教学过程导入:讲解智力游戏对思维训练的作用。
主体活动:组织学生进行棋类游戏、逃脱游戏、猜谜等智力游戏,引导学生动脑思考、解决问题。
第五章:亲子游戏与家庭互动5.1 教学目标增进学生与家人之间的情感交流。
让学生通过亲子游戏,体验家庭互动的乐趣。
5.2 教学内容亲子游戏设计:亲子运动会、亲子烹饪、亲子阅读等。
家庭互动技巧:沟通、合作、共享等。
5.3 教学过程导入:讲解亲子游戏对家庭关系的重要性。
《玩出了名堂》教案设计范文
《玩出了名堂》优秀教案设计范文一、教学目标1. 让学生了解并掌握各种游戏的基本规则和技巧,提高学生的游戏能力。
2. 通过游戏活动的设计,培养学生团队合作、沟通交流的能力。
3. 培养学生独立思考、解决问题的能力,激发学生的创造力和想象力。
4. 培养学生对游戏的兴趣,让学生在玩中学习,在学习中玩。
二、教学内容1. 游戏种类:益智游戏、体育游戏、音乐游戏、团队游戏等。
2. 游戏规则和技巧的学习与实践。
3. 游戏活动的设计、实施与评价。
三、教学方法1. 讲授法:讲解游戏的基本规则和技巧,分享游戏活动的设计经验。
2. 实践法:学生分组进行游戏活动,教师引导学生实践并给予指导。
3. 案例分析法:分析优秀游戏活动案例,引导学生思考和总结。
4. 小组讨论法:分组讨论游戏活动的设计、实施与评价,促进学生之间的交流与合作。
四、教学准备1. 教室环境布置:设置宽敞的空间,准备相应的游戏器材和教具。
2. 游戏资源:收集各种游戏活动的案例和资料,准备相关书籍和视频。
3. 教学设备:投影仪、电脑、音响等。
五、教学评价1. 学生参与度:观察学生在游戏活动中的参与程度,了解学生的兴趣和积极性。
2. 学生技能掌握:评估学生在游戏中所学到的规则和技巧的掌握程度。
3. 团队合作与沟通能力:观察学生在游戏活动中的团队合作和沟通交流情况。
4. 学生创新与解决问题能力:评估学生在游戏活动中的创新意识和解决问题的能力。
六、教学进程1. 导入:通过简单的游戏活动,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。
2. 讲解:讲解游戏的基本规则和技巧,分享游戏活动的设计经验。
3. 实践:学生分组进行游戏活动,教师引导学生实践并给予指导。
4. 案例分析:分析优秀游戏活动案例,引导学生思考和总结。
5. 小组讨论:分组讨论游戏活动的设计、实施与评价,促进学生之间的交流与合作。
6. 总结:对本节课的内容进行总结,强调游戏活动在学习和生活中的重要性。
七、教学案例1. 案例一:介绍一个益智游戏的设计和实施过程,分享游戏活动对学生思维能力的提升效果。
《玩出了名堂》的教案设计
《玩出了名堂》的教案设计第一章:引言1.1 课程背景玩是孩子的天性,通过玩,孩子可以发展各种技能,培养创造力和想象力。
本课程旨在通过各种有趣的游戏和活动,让孩子们在玩的过程中发展语言、认知、社交和情感等各方面的能力。
1.2 教学目标让学生了解玩的重要性培养学生积极参与游戏活动的习惯引导学生通过游戏发展各种技能1.3 教学内容玩的意义和重要性适合孩子的游戏和活动如何引导学生通过游戏发展技能第二章:认识游戏2.1 课程背景游戏是孩子成长过程中不可或缺的一部分。
通过游戏,孩子可以锻炼身体,发展认知能力,培养社交技巧等。
本课程旨在帮助学生了解游戏的各种形式和功能,培养学生积极参与游戏的习惯。
2.2 教学目标让学生了解游戏的不同类型和功能培养学生对游戏的兴趣和热情引导学生学会合理选择和参与游戏2.3 教学内容游戏的类型和特点游戏的功能和价值如何选择和参与游戏第三章:游戏活动设计3.1 课程背景设计有趣的游戏活动,可以激发学生的兴趣,提高学生的参与度。
通过本课程的学习,学生将学会如何设计适合自己和同伴的游戏活动。
3.2 教学目标让学生掌握游戏活动设计的基本方法培养学生创造力和想象力引导学生学会合理运用游戏活动3.3 教学内容游戏活动设计的基本方法如何激发学生的创造力和想象力游戏活动的实施和评估第四章:通过游戏发展技能4.1 课程背景游戏是孩子发展各种技能的重要途径。
通过游戏,孩子可以锻炼身体,提高认知能力,培养社交技巧等。
本课程旨在帮助学生了解如何通过游戏发展各种技能。
4.2 教学目标让学生了解游戏在技能发展中的作用培养学生通过游戏发展技能的习惯引导学生学会合理选择和参与游戏4.3 教学内容游戏在技能发展中的作用如何通过游戏发展语言、认知、社交和情感等技能适合不同技能发展的游戏和活动第五章:游戏活动的评估与反思5.1 课程背景对游戏活动的评估与反思,可以帮助我们了解活动的效果,发现问题并进行改进。
通过本课程的学习,学生将学会如何评估和反思游戏活动。
《玩出了名堂》教案设计范文
《玩出了名堂》优秀教案设计范文第一章:引言1.1 教学目标让学生了解本课程的目的和意义。
激发学生对科学探索的兴趣和好奇心。
1.2 教学内容介绍本课程的主题和内容。
通过有趣的故事引发学生对科学的思考。
1.3 教学方法采用讨论、小组合作等互动方式,激发学生的思考和探索能力。
利用图片、视频等教学资源,增强学生的学习兴趣。
第二章:力的作用2.1 教学目标让学生了解力的概念和作用。
培养学生通过实验观察和分析力的作用的能力。
2.2 教学内容介绍力的定义和各种力的类型。
进行实验,观察力的作用效果。
2.3 教学方法利用实验和实物演示,让学生直观地理解力的作用。
引导学生通过观察和分析实验结果,总结力的作用规律。
第三章:光的传播3.1 教学目标让学生了解光的传播特性和现象。
培养学生通过实验探究光的传播方式的能力。
3.2 教学内容介绍光的传播速度和传播方式。
进行实验,观察光的反射和折射现象。
3.3 教学方法利用实验和实物演示,让学生直观地理解光的传播特性。
引导学生通过观察和分析实验结果,探究光的传播方式。
第四章:声音的产生和传播4.1 教学目标让学生了解声音的产生和传播原理。
培养学生通过实验观察和分析声音的产生和传播的能力。
4.2 教学内容介绍声音的产生和传播方式。
进行实验,观察声音的产生和传播现象。
4.3 教学方法利用实验和实物演示,让学生直观地理解声音的产生和传播。
引导学生通过观察和分析实验结果,总结声音的产生和传播规律。
第五章:物质的性质和变化5.1 教学目标让学生了解物质的性质和变化现象。
培养学生通过实验观察和分析物质性质和变化的能力。
5.2 教学内容介绍物质的各种性质和变化类型。
进行实验,观察物质的变化现象。
5.3 教学方法利用实验和实物演示,让学生直观地理解物质的性质和变化。
引导学生通过观察和分析实验结果,总结物质性质和变化的规律。
第六章:简单的机械6.1 教学目标让学生了解简单机械的定义和作用。
培养学生通过实验和观察理解简单机械的原理。
玩出了名堂教案设计范文
玩出了名堂——优秀教案设计范文一、教学目标:1. 让幼儿通过观察、体验、探索,发现日常生活中的有趣现象,培养幼儿的好奇心和探索精神。
2. 培养幼儿与他人合作、交流的能力,提高幼儿的社交技巧。
3. 通过实践活动,培养幼儿的动手操作能力和创造力。
4. 培养幼儿热爱生活,积极向上的心态。
二、教学内容:1. 日常生活中的有趣现象:水的折射、空气的压力、声音的产生等。
2. 探索活动:观察实验、动手操作、集体讨论等。
3. 实践活动:制作小实验、小组合作游戏等。
三、教学方法:1. 观察法:让幼儿观察日常生活中的有趣现象,培养幼儿的观察能力。
2. 实验法:让幼儿参与实验,亲身体验,培养幼儿的实践能力。
3. 讨论法:引导幼儿在活动结束后进行集体讨论,培养幼儿的表达能力和思维能力。
四、教学准备:1. 教具:实验器材、图片、视频等。
2. 环境:安静、宽敞的教室,有利于幼儿观察和思考。
五、教学过程:1. 引入:通过一个简单的日常生活中的有趣现象,引发幼儿的好奇心,激发幼儿的探索欲望。
2. 观察与实验:让幼儿观察实验现象,引导幼儿亲身体验,发现其中的奥秘。
3. 集体讨论:引导幼儿在实验结束后进行集体讨论,让幼儿表达自己的看法和感受,培养幼儿的表达能力和思维能力。
4. 实践活动:根据讨论结果,让幼儿分组进行实践活动,培养幼儿的动手操作能力和创造力。
5. 总结与反思:让幼儿在活动结束后进行总结与反思,培养幼儿的自我认知和评价能力。
6. 教学评价:通过观察幼儿在活动中的表现,评价幼儿的学习效果,为下一步的教学提供参考。
六、教学延伸:1. 家庭作业:让幼儿与家长一起进行一次家庭小实验,培养幼儿在家庭中的实践能力和好奇心。
2. 社区活动:组织一次社区探索活动,让幼儿在社区中寻找有趣的日常现象,培养幼儿的观察能力和社交技巧。
七、教学注意事项:1. 确保教学内容符合幼儿的认知发展水平,难度适中,既能够激发幼儿的兴趣,又能够挑战幼儿的思维。
《玩出了名堂》教案设计范文
《玩出了名堂》优秀教案设计范文第一章:引言【教学目标】1. 让学生了解本课程的主题和目标,激发学生的学习兴趣。
2. 培养学生主动探索和思考的能力。
【教学内容】1. 介绍课程主题:“玩出了名堂”。
2. 阐述课程目标:通过各种游戏和活动,培养学生的创新思维和解决问题的能力。
【教学方法】1. 讲座法:教师讲解课程主题和目标。
2. 讨论法:学生分组讨论课程目标的意义和应用。
【教学评估】1. 观察学生参与讨论的情况,了解他们对课程目标的理解。
2. 收集学生对课程目标的反馈意见,以便进行教学调整。
第二章:游戏与创新思维【教学目标】1. 让学生了解游戏对创新思维的培养作用。
2. 培养学生通过游戏发现和创新的能力。
【教学内容】1. 介绍游戏对创新思维的影响。
2. 进行一场游戏活动,让学生体验游戏中的创新思维。
【教学方法】1. 讲座法:教师讲解游戏对创新思维的影响。
2. 实践法:学生参与游戏活动,体验创新思维的培养。
【教学评估】1. 观察学生在游戏活动中的表现,了解他们的创新思维能力。
2. 收集学生对游戏活动的反馈意见,以便进行教学调整。
第三章:游戏与问题解决【教学目标】1. 让学生了解游戏对问题解决能力的培养作用。
2. 培养学生通过游戏解决问题的能力。
【教学内容】1. 介绍游戏对问题解决能力的影响。
2. 进行一场游戏活动,让学生体验游戏中的问题解决。
【教学方法】1. 讲座法:教师讲解游戏对问题解决能力的影响。
2. 实践法:学生参与游戏活动,体验问题解决的过程。
【教学评估】1. 观察学生在游戏活动中的表现,了解他们的问题解决能力。
2. 收集学生对游戏活动的反馈意见,以便进行教学调整。
第四章:游戏与团队合作【教学目标】1. 让学生了解游戏对团队合作能力的培养作用。
2. 培养学生通过游戏展现团队合作的能力。
【教学内容】1. 介绍游戏对团队合作的影响。
2. 进行一场游戏活动,让学生体验游戏中的团队合作。
【教学方法】1. 讲座法:教师讲解游戏对团队合作的影响。
《玩出了名堂》教案设计2
《玩出了名堂》优秀教案设计第一章:引言1.1 教学目标让学生了解本课程的主题和目标。
激发学生对科学探索的兴趣。
1.2 教学内容介绍《玩出了名堂》课程的背景和意义。
强调科学实验的重要性和乐趣。
1.3 教学方法采用互动讨论和小组合作的方式,让学生积极参与。
通过实验演示和观察,激发学生的探究欲望。
1.4 教学资源PPT演示文稿。
实验材料和仪器。
1.5 教学评估观察学生的参与程度和实验操作的正确性。
收集学生的实验报告和反思日志。
第二章:探索光的传播2.1 教学目标让学生了解光的传播特性和现象。
培养学生观察和分析问题的能力。
2.2 教学内容光的传播的基本概念和原理。
光的折射、反射和衍射现象的观察和实验。
2.3 教学方法引导学生进行观察和实验,培养学生的实验操作能力。
鼓励学生提出问题和解决问题,培养学生的思维能力。
2.4 教学资源实验材料和仪器,如透明塑料板、镜子等。
多媒体演示文稿和视频资料。
2.5 教学评估观察学生的实验操作和问题解决能力。
收集学生的实验报告和反思日志。
第三章:力的作用3.1 教学目标让学生了解力的概念和作用。
培养学生运用力解决问题和创造力的能力。
3.2 教学内容力的定义和基本性质。
力的作用效果和应用实例。
3.3 教学方法通过实验和小组讨论,让学生体验力的作用。
引导学生运用力的知识解决实际问题。
3.4 教学资源实验材料和仪器,如弹簧测力计、小车等。
图片和案例资料。
3.5 教学评估观察学生的实验操作和问题解决能力。
收集学生的实验报告和反思日志。
第四章:水的奇妙性质4.1 教学目标让学生了解水的特性和奇妙现象。
培养学生观察、实验和思考的能力。
4.2 教学内容水的物理性质和化学性质。
水的表面张力、冰的融化等奇妙现象。
4.3 教学方法引导学生进行实验观察和问题思考。
鼓励学生提出假设和验证,培养学生的探究能力。
4.4 教学资源实验材料和仪器,如水、肥皂水等。
多媒体演示文稿和视频资料。
4.5 教学评估观察学生的实验操作和问题解决能力。
三年级语文《玩出了名堂》教案设计
三年级语文《玩出了名堂》教案设计一、教学内容本节课选自人教版语文三年级上册第七单元《玩出了名堂》。
教学内容主要包括文章的阅读理解,以及对文中描述的游戏活动“玩出了名堂”的探讨。
具体章节为第七单元第二十一课。
二、教学目标1. 理解文章内容,掌握生字词,提高阅读理解能力。
2. 通过对文章的阅读,引导学生发现游戏中的趣味与智慧,激发学生的创新思维。
3. 培养学生团结协作、积极探究的学习精神。
三、教学难点与重点重点:文章阅读理解,生字词掌握,游戏活动中的创新思维。
难点:如何引导学生从游戏中发现智慧,激发学生的创新意识。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、黑板、粉笔。
2. 学具:语文课本、生字词卡片、练习本。
五、教学过程1. 导入:通过讲述一个有趣的童年游戏,引发学生对游戏的兴趣,为新课的学习做好铺垫。
2. 阅读文章:让学生自主阅读课文,理解文章内容,找出文章中的生字词,并讨论其含义。
3. 讲解生字词:对文章中的生字词进行讲解,帮助学生掌握。
4. 趣味游戏:组织学生进行“玩出了名堂”的游戏活动,让学生在实践中发现游戏的智慧。
5. 例题讲解:通过讲解例题,引导学生运用所学知识解决问题。
6. 随堂练习:设计相关的练习题,让学生巩固所学知识。
六、板书设计1. 《玩出了名堂》2. 主要内容:文章阅读、生字词掌握、游戏智慧3. 重点:创新思维七、作业设计1. 作业题目:(1)根据课文内容,用自己的话讲述“玩出了名堂”的游戏。
(2)结合课文,谈谈你在游戏中发现的智慧。
2. 答案:(1)答案略。
(2)答案略。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过游戏活动,学生的创新思维得到了锻炼。
但在课堂实践中,要注意关注每个学生的学习情况,确保每个学生都能参与到游戏中来。
2. 拓展延伸:课后组织学生进行相关主题的手抄报制作,进一步培养学生的创新意识和动手能力。
同时,鼓励学生在生活中多观察、多思考,发现更多的游戏智慧。
玩出了名堂(教师中心稿) 教案教学设计
玩出了名堂(教师中心稿)教案教学设计一、教学目标1. 让学生了解和掌握各种玩耍方法,提高学生的动手能力和创造力。
2. 通过实践活动,培养学生团队合作精神,增强集体荣誉感。
二、教学内容1. 各种玩耍方法的学习和实践。
2. 团队合作游戏的开展。
3. 玩耍与学习的关系探讨。
三、教学重点与难点1. 教学重点:各种玩耍方法的掌握,团队合作游戏的开展。
2. 教学难点:如何引导学生正确看待玩耍与学习的关系。
四、教学方法1. 采用讲解法,让学生了解各种玩耍方法及其作用。
2. 采用实践法,让学生亲身体验各种玩耍活动。
3. 采用讨论法,引导学生探讨玩耍与学习的关系。
五、教学过程1. 导入:教师简要介绍玩耍的重要性,引发学生对玩耍的兴趣。
2. 新课导入:讲解各种玩耍方法,如拼图、积木、猜谜等。
3. 实践环节:学生分组进行玩耍活动,教师巡回指导。
4. 团队合作游戏:学生分组进行团队合作游戏,如拔河、接力等。
5. 总结与反思:教师引导学生总结玩耍过程中的收获,探讨玩耍与学习的关系。
六、教学评价1. 学生对各种玩耍方法的掌握程度。
2. 学生在团队合作游戏中的表现。
3. 学生对玩耍与学习关系的认识和理解。
七、教学资源1. 各种玩耍器材,如拼图、积木、猜谜等。
2. 团队合作游戏器材,如拔河绳、接力棒等。
3. 教学PPT,包含玩耍方法的介绍和玩耍与学习关系的探讨。
八、教学环境1. 教室环境:宽敞、明亮,有利于学生进行玩耍活动。
2. 教学设备:电脑、投影仪、音响等,用于播放PPT和教学视频。
九、教学拓展1. 邀请专业人士进行讲座,让学生更深入地了解玩耍的意义和价值。
2. 组织学生参观相关展览,拓宽视野,激发兴趣。
十、教学反思1. 教师在课后对自己的教学进行反思,分析教学过程中的优点和不足。
2. 学生根据课后作业的完成情况,反思自己在玩耍过程中的收获和成长。
十一、教学计划调整1. 根据学生的实际掌握情况,适时调整教学进度和内容。
2. 针对学生的兴趣和需求,增加或减少某些玩耍项目。
15课《玩出了名堂》 教学设计
15课《玩出了名堂》教学设计本文为一篇15课时的教学设计,《玩出了名堂》。
以下为教学大纲概况:课程目标:通过游戏体验,激发学生的创造力和想象力,培养其解决问题和合作的能力。
课程内容:1. 课时1-2:游戏介绍及规则说明2. 课时3-5:团队游戏1-演戏创作3. 课时6-8:团队游戏2-拼图破解4. 课时9-10:独立游戏-制作益智游戏5. 课时11-13:团队游戏3-迷宫逃脱6. 课时14-15:总结与展示课程详细设计:课时1-2:游戏介绍及规则说明活动一:将全班学生分成小组,介绍游戏名堂,并让他们找出玩游戏的趣味。
活动二:引导学生讨论并确定游戏规则,包括游戏目标、操作方法、加分项等。
课时3-5:团队游戏1-演戏创作活动一:学生分组,每个小组选择一个主题,进行短剧创作。
活动二:辅导学生编写剧本,分配角色,准备道具和场景。
课时6-8:团队游戏2-拼图破解活动一:学生分组,每组分发一张拼图,并设定完成拼图的时间限制。
活动二:学生合作进行拼图,鼓励学生互相协助、交流解题思路。
课时9-10:独立游戏-制作益智游戏活动一:学生独立设计并制作一个益智游戏,包括游戏目标、游戏规则、游戏界面等。
活动二:学生相互交流并进行游戏测试,提供反馈和改进建议。
课时11-13:团队游戏3-迷宫逃脱活动一:学生分组并设计一个迷宫地图,包括陷阱、道具等,同时设定任务和时间限制。
活动二:学生合作解决迷宫问题,并协同完成任务,鼓励学生互相帮助和合作。
课时14-15:总结与展示活动一:学生总结课程中所学到的创造力、想象力、解决问题和合作的能力。
活动二:学生进行展示,分享他们在游戏过程中取得的成果和收获。
活动三:教师总结课程效果,并对学生的表现给予肯定和鼓励。
通过以上教学设计,希望能够通过游戏体验,培养学生的创造力和想象力,同时激发他们解决问题和合作的能力。
课时1-2:游戏介绍及规则说明在课时一和课时二中,我们介绍游戏的名称《玩出了名堂》,并引导学生找出游戏的趣味所在。
小学语文《玩出了名堂》教案
小学语文《玩出了名堂》优秀教案一、教学目标1. 知识与技能:(1)能够正确地朗读课文,理解课文的大意。
(2)学习生字词,并能灵活运用到实际情景中。
(3)了解课文中所讲述的故事情节,理解故事中人物的情感变化。
2. 过程与方法:(1)通过小组合作,培养学生的团队协作能力。
(2)运用角色扮演,提高学生的语言表达能力和表演能力。
(3)开展课堂讨论,提升学生的思维能力和解决问题的能力。
3. 情感态度与价值观:(1)培养学生热爱生活,勇于探索的精神。
(2)引导学生正确对待失败,从失败中吸取教训。
(3)培养学生关爱他人,乐于助人的品质。
二、教学重点与难点1. 教学重点:(1)正确朗读课文,理解课文大意。
(2)学习生字词,并能运用到实际情景中。
(3)通过课文学习,培养学生勇于探索的精神。
2. 教学难点:(1)生字词的学习与运用。
(2)理解故事中人物的情感变化。
三、教学方法1. 情境教学法:通过设置情境,让学生身临其境,提高学习兴趣。
2. 互动式教学法:引导学生参与课堂讨论,培养学生的思维能力。
3. 角色扮演法:分组进行角色扮演,提高学生的语言表达能力和表演能力。
四、教学准备1. 课文课件或黑板。
2. 生字词卡片。
3. 故事情节图片或视频。
4. 角色扮演道具。
五、教学过程1. 导入新课(1)引导学生回顾上节课的内容,为新课的学习做好铺垫。
(2)利用图片或视频,展示故事情节,激发学生的学习兴趣。
2. 朗读课文(1)学生自读课文,注意生字词的读音。
(2)教师辅导学生朗读,纠正发音错误。
3. 学习生字词(1)学生自学生字词,组内交流。
(2)教师选取重点生字词进行讲解,引导学生运用到实际情景中。
4. 理解课文内容(1)学生讲述故事情节,教师辅导。
(2)讨论故事中人物的情感变化,引导学生换位思考。
5. 课堂小结(1)教师总结本节课的学习内容。
(2)学生分享学习收获。
6. 课后作业(1)家庭作业:熟读课文,巩固生字词。
(2)拓展作业:结合生活实际,编写一个类似的故事。
玩出了名堂教案教学设计
玩出了名堂教案教学设计第一章:教学目标1.1 知识目标:让学生了解“玩出了名堂”的故事背景,理解主人公如何通过玩耍发现了重要的科学原理。
1.2 技能目标:培养学生善于观察、思考和动手实践的能力,激发他们对科学的兴趣和好奇心。
1.3 情感目标:培养学生勇于尝试、敢于创新的精神,培养团队协作和交流分享的习惯。
第二章:教学内容2.1 故事导入:讲述“玩出了名堂”的故事,引发学生对主人公玩耍过程中发现科学原理的兴趣。
2.2 案例分析:分析主人公玩耍过程中的关键步骤,引导学生理解科学原理。
2.3 实践环节:学生分组进行实验,动手实践,体验科学原理。
第三章:教学方法3.1 讲授法:讲解故事背景和科学原理,引导学生理解。
3.2 案例分析法:分析故事中的关键步骤,引导学生思考。
3.3 实验法:组织学生进行实践操作,巩固所学知识。
第四章:教学步骤4.1 导入新课:讲述故事,激发学生兴趣。
4.2 讲解故事背景和科学原理:引导学生了解故事背后的科学知识。
4.3 分析故事中的关键步骤:让学生思考如何通过玩耍发现科学原理。
4.4 实践环节:分组实验,让学生动手操作,体验科学原理。
第五章:教学评价5.1 学生参与度评价:观察学生在课堂上的发言和表现,评估他们对故事和科学原理的理解程度。
5.2 实验报告评价:评估学生在实践环节中的操作能力和对科学原理的掌握程度。
5.3 学生互评和自评:鼓励学生互相评价和自我反思,提高他们的团队协作和沟通能力。
第六章:教学资源6.1 教材:选用合适的教材,提供故事内容和科学原理的详细解释。
6.2 实验器材:准备实验所需的器材和材料,确保安全可靠。
6.3 多媒体设备:使用多媒体课件、视频等资源,增强课堂教学效果。
第七章:教学注意事项7.1 安全事项:在实践环节中,强调实验安全,指导学生正确使用实验器材。
7.2 个体差异:关注学生的个体差异,给予不同程度的支持和指导。
7.3 课堂管理:维护课堂秩序,确保教学活动顺利进行。
三年级语文上册《玩出了名堂》教案、教学设计
(二)讲授新知
1.学生自主阅读课文,边读边思考:课文主要讲述了什么内容?作者玩出了什么名堂?
-教师巡回指导,关注学生的阅读进度和理解程度,给予适时点拨。
2.教师结合课文内容,讲解生词、短语和关键句型,帮助学生理解课文。
(三)情感态度与价值观
1.培养学生热爱生活、乐观向上的态度,让他们认识到生活中处处充满乐趣,学会珍惜和享受生活。
2.培养学生关爱他人、乐于助人的品质,使他们懂得分享和合作的重要性。
3.培养学生勇于探索、敢于创新的精神,激发他们的求知欲和好奇心。
4.通过课文学习,让学生认识到努力和毅力是取得成功的关键,培养他们克服困难、积极进取的价值观。
-鼓励学生从不同角度观察、思考问题,培养他们的创新意识和解决问题的能力。
5.情感教育,培养品质:关注学生的情感态度,通过课文学习,培养他们热爱生活、关爱他人的品质。
-引导学生从课文中感悟到生活中的美好,培养乐观向上的态度。
-以课文中的典型人物为榜样,教育学生树立正确的价值观,培养良好的品质。
四、教学内容与过程
三年级语文上册《玩出了名堂》教案、教学设计
一、教学目标
(一)知识与技能
1.了解课文《玩出了名堂》的主要内容和背景,理解文中描述的“玩”的含义,掌握生词、短语和关键句型,提高学生的语文基础知识。
2.通过对课文的学习,使学生掌握一定的观察、表达、思考等方法,培养他们的语文技能。
3.提高学生的阅读理解能力,培养他们独立思考、合作交流的能力,使他们能够运用所学知识分析和解决生活中的问题。
2.选做题(任选一题):
《玩出了名堂》的教学设计方案
《玩出了名堂》的教学设计方案清晨的阳光透过窗帘,洒在书桌上,我的大脑像被激活了一样,开始构思这个《玩出了名堂》的教学设计方案。
这个主题本身就充满了趣味和创意,让我瞬间想起了那些在玩耍中找到乐趣、发现知识的日子。
一、教学目标1.1让学生了解玩耍的重要性,认识到玩耍可以带来知识和技能的提升。
1.2培养学生动手能力和创新思维,通过实践操作解决问题。
1.3增强学生的团队协作能力,学会在游戏中沟通、合作。
二、教学内容2.1游戏的种类与特点2.2游戏中的知识与应用2.3团队合作与领导力培养三、教学过程3.1导入我会以一个简单的小游戏作为导入,让学生在轻松的氛围中进入学习状态。
游戏结束后,我会引导学生思考:你们在游戏中收获了什么?3.2游戏种类与特点讲解我会详细介绍各种游戏的种类和特点。
从传统的捉迷藏、跳绳,到现代的电子游戏,我会让学生了解不同游戏背后的原理和设计理念。
3.3游戏中的知识与应用在这一环节,我会以一些具体的游戏为例,讲解游戏中所蕴含的知识和技能。
比如,通过玩华容道,学生可以锻炼逻辑思维和空间想象力;通过玩足球,学生可以学习团队协作和领导力。
3.4实践操作我会让学生分组进行实践操作。
每组选择一种游戏,通过团队协作,完成一个任务。
这个任务可以是设计一个游戏,也可以是解决一个实际问题。
3.5成果展示与评价在实践操作结束后,我会让每组学生展示他们的成果。
其他学生和老师会根据展示的内容,进行评价和讨论。
四、教学策略4.1情境教学通过创设情境,让学生在游戏中自然地学到知识。
比如,在讲解游戏设计原理时,可以让学生模拟设计一个游戏,亲身体验游戏制作的乐趣。
4.2合作学习鼓励学生分组合作,共同完成任务。
在合作过程中,学生可以互相学习,共同进步。
4.3反馈与评价在实践操作结束后,及时给予学生反馈,让他们了解自己的优点和不足。
同时,鼓励学生自我评价,培养他们的自我认知能力。
五、教学评价5.1过程评价观察学生在游戏中的表现,了解他们的学习状态和进步情况。
《玩出了名堂》教案设计范文
《玩出了名堂》优秀教案设计范文一、教学目标1. 知识与技能:(1)让学生了解各种游戏的历史和发展过程;(2)培养学生设计简单游戏的能力。
2. 过程与方法:(1)通过调查、访问、查阅资料等途径,了解游戏的起源和发展;(2)以小组合作的形式,设计并演示一个具有创新性的游戏。
3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对游戏的兴趣,认识到游戏的价值;(2)培养学生合作、交流的能力,增强团队意识。
二、教学内容1. 游戏的历史与发展(1)古代游戏:如蹴鞠、斗蟋蟀等;(2)现代游戏:如电子游戏、网络游戏等;(3)我国传统游戏:如跳皮筋、丢沙包等。
2. 游戏的设计与创新(1)游戏的基本要素:如规则、角色、道具等;(2)游戏的设计原则:如趣味性、挑战性、参与性等;(3)游戏的创新方法:如结合科技、传统文化等。
三、教学重点与难点1. 教学重点:(1)游戏的历史与发展;(2)游戏的设计与创新。
2. 教学难点:(1)游戏设计原则的应用;(2)游戏创新方法的实际操作。
四、教学方法1. 讲授法:讲解游戏的历史与发展;2. 案例分析法:分析经典游戏的设计与创新;3. 小组讨论法:让学生以小组合作的形式,设计并演示一个具有创新性的游戏。
五、教学过程1. 导入:通过介绍一款热门游戏,引发学生对游戏的兴趣;2. 新课导入:讲解游戏的历史与发展,让学生了解游戏的演变过程;3. 案例分析:分析经典游戏的设计与创新,让学生掌握游戏设计的基本原则和方法;4. 小组讨论:让学生以小组合作的形式,设计并演示一个具有创新性的游戏;5. 总结与评价:对学生的游戏设计进行评价,引导学生认识到游戏的价值。
六、教学评价1. 学生自评:学生对自己的游戏设计进行自我评价,反思设计过程中的优点和不足。
2. 同伴评价:学生互相评价对方的设计,给出建议和意见。
3. 教师评价:教师对学生的游戏设计进行全面评价,关注设计思路、创新性、趣味性等方面。
七、教学资源1. 网络资源:介绍一些关于游戏设计、开发的网站和论坛,供学生课后学习和交流。
玩出了名堂教案教学设计
玩出了名堂教案教学设计一、教学目标1. 让学生了解和掌握各种游戏的基本规则和技巧,提高学生的游戏水平。
2. 培养学生团队合作精神,提高学生的人际沟通能力。
3. 引导学生从游戏中发现和探索问题,培养学生的创新意识和解决问题的能力。
4. 培养学生热爱生活,积极向上的心态。
二、教学内容1. 各种游戏的基本规则和技巧的学习。
2. 团队合作游戏的实践和体验。
3. 游戏中发现和探索问题的引导和训练。
4. 游戏中的创新意识和解决问题能力的培养。
三、教学方法1. 讲授法:讲解游戏的基本规则和技巧。
2. 实践法:学生亲身体验游戏,提高游戏水平。
3. 小组讨论法:分组进行游戏,引导学生团队合作,发现和探索问题。
4. 创新训练法:鼓励学生在游戏中进行创新,解决问题。
四、教学准备1. 游戏道具:准备各种游戏所需的道具。
2. 教学场地:安排适合游戏进行的场地。
3. 教学PPT:制作讲解游戏规则和技巧的PPT。
五、教学过程1. 导入:通过简单的游戏,激发学生的兴趣,导入新课。
2. 讲解:讲解游戏的基本规则和技巧,引导学生掌握游戏要领。
3. 实践:学生亲身体验游戏,提高游戏水平。
4. 团队合作:分组进行游戏,引导学生团队合作,发现和探索问题。
5. 创新训练:鼓励学生在游戏中进行创新,解决问题。
6. 总结:对学生的游戏表现进行评价和总结,给予鼓励和建议。
7. 作业布置:布置相关的游戏练习任务,巩固所学内容。
六、教学评估1. 观察学生在游戏中的表现,评估学生对游戏规则和技巧的掌握程度。
2. 观察学生在团队合作中的表现,评估学生的团队合作能力和沟通能力。
3. 收集学生创新意识和解决问题能力的实例,评估学生的创新能力。
七、教学反馈1. 针对学生在游戏中的表现,给予及时的反馈和建议,帮助学生提高游戏水平。
2. 针对学生在团队合作中的表现,给予及时的反馈和建议,帮助学生提高团队合作能力。
3. 针对学生的创新能力,给予及时的反馈和建议,鼓励学生的创新精神。
《玩出了名堂》教案设计范文
《玩出了名堂》优秀教案设计范文第一章:玩出创造力教学目标:1. 让学生了解玩的重要性,认识到玩可以激发创造力。
2. 培养学生勇于尝试、善于创新的精神。
教学内容:1. 讨论玩的意义和作用。
2. 分享一些著名的创新玩例。
3. 进行创意玩设计比赛。
教学活动:1. 讨论:让学生谈谈自己对玩的理解和经历,引导学生认识到玩可以带来乐趣和创造力。
2. 分享:教师介绍一些著名的创新玩例,如乐高、魔方等,并解释这些玩物如何激发人们的创造力。
3. 设计比赛:让学生分组设计一种新的玩物,要求具有创新性和实用性。
每组展示自己的设计,并解释其创意所在。
第二章:玩出团队合作教学目标:1. 让学生了解团队合作的重要性,认识到玩可以培养团队合作精神。
2. 培养学生沟通协调、合作解决问题的能力。
教学内容:1. 讨论团队合作的重要性。
2. 分享一些成功的团队合作玩例。
3. 进行团队合作游戏。
教学活动:1. 讨论:让学生谈谈自己对团队合作的理解和经历,引导学生认识到团队合作的重要性。
2. 分享:教师介绍一些成功的团队合作玩例,如团队扑克、团队接力等,并解释这些游戏如何培养团队合作精神。
3. 游戏:学生分组进行团队合作游戏,如团队接力、团队拔河等。
教师观察学生的表现,并及时给予指导和鼓励。
第三章:玩出智慧教学目标:1. 让学生了解玩的智慧,认识到玩可以锻炼思维能力。
2. 培养学生善于思考、解决问题的能力。
教学内容:1. 讨论玩的智慧。
2. 分享一些具有思考性的玩例。
3. 进行思考性游戏。
教学活动:1. 讨论:让学生谈谈自己对玩的智慧的理解和经历,引导学生认识到玩可以锻炼思维能力。
2. 分享:教师介绍一些具有思考性的玩例,如国际象棋、围棋等,并解释这些游戏如何锻炼学生的思维能力。
3. 游戏:学生分组进行思考性游戏,如数独、迷宫等。
教师观察学生的表现,并及时给予指导和鼓励。
第四章:玩出情感教学目标:1. 让学生了解玩的情感价值,认识到玩可以培养情感。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
玩出名堂来——研学旅行课程项目的开发与实施沈旎2014年在商小屏梁彤秀编著《法国中小学生研究性学习作业实例评价》一书中读到由法国各市政府教育经费支持的法国学生户外活动,每学年一次,由学校各班级的老师自行组织,市政府会派二到三名实习的大学生协助,书中用实例说明法国学生的户外活动内容和形式的丰富多彩。
古语有云“读万卷书,行万里路”在我国中小学生的学习历程中,难见对“行万里路”关注,只能徒生羡慕。
2016年底,教育部等11部门印发《关于推进中小学生研学旅行的意见》提出“各中小学要结合当地实际,把研学旅行纳入学校教育教学计划,与综合实践活动课程统筹考虑,促进研学旅行和学校课程有机融合”要求建设研学基地,开发研学旅行课程和线路。
我国学生研学旅行提上了议事日程,“行万里路”作为一种学习方式终于有了政策保障“在社会和大自然的课堂里学习”(顾明远语)成为可能。
一时间,研学旅行的经费、安全等问题成了热议的话题,各地研学旅行的营地建设也如火如荼,这些因素确实是落实研学旅行的重要保障。
但笔者认为,“旅行”真正起到“研学”的作用,最为关键的可能是研学旅行课程的开发和实施方式的研究和探索。
收集到一些类似研学课程(方案)设计,有的类似于旅行社提供的日程安排,主要呈现旅行的时间、行程、注意事项和主要的景点;有的方案除列举了行程和景点,还附有景点的介绍,以及围绕景点提出的几个简单的问题;部分研学活动为学生设计了研学手册,由旅行行程以及大量研学日记白页组成,这无形给轻松的研学带来了繁重的纸笔作业压力。
如果将“研学旅行”作为一种重要的学习方式,当前的研学设计要么课程要素的缺失,或是仅仅停留在“走一走、看一看”的浅表体验层面,或仅以景点的了解为主要学习内容,难以达成研学作为实践性学习方式的意义和价值,或者简单地重复学校的知识学习方式,只不过将学科知识换成了景点知识而已,不顾及孩子的学习兴趣。
如何让研学旅行“玩出名堂来”?如何优化当前的研学旅行课程设计呢?研学旅行课程的开发回答了研学旅行中最为重要的问题,即“玩什么”“怎么玩”“玩得怎么样”,它使得研学旅行区别于普通意义上的旅行,更具“研学”的意味,它是研学旅行基地(营地)建设的重点,也是各部门明确分工形成合力,共同落实研学旅行的重要纽带。
一、研学旅行课程的内容与目标——从单一到多元一说到旅行,人们往往会想到远处的风景名胜区和旅游景点,在研学旅行设计中,也多关注景点和风景名胜区相关知识,常常以自然风景、乡土乡情以及文化特色的了解为研学旅行的目标,毋庸置疑这些是研学旅行学习内容和目标的一部分,但倘仅有这样单一的学习目标和内容,往往会忽略旅行过程中的意义,消解了学生的深度参与与体验。
“风景在路上”研学不仅只在到达景点和基地才开展,研学旅行过程本身就蕴藏着丰富的学习机会。
比如,行前,统筹行程安排,预先做好行前攻略,做知识及行装的准备过程,能有效地培育学生的规划能力;在行程中,观察自然植被、人居建筑,结识旅行同伴,与不同的人接触相处,是促进学生社会理解与参与能力提升,唤醒学生检审生活意识的契机。
浙江一所小学六年级的孩子有到日本手拉手学校进行毕业研学旅行的机会,这所学校为孩子们设计了丰富而有趣的研学旅行过程学习项目:一是地图的认读和使用项目。
为孩子们提供地图,行前在地图上标注旅行经过的地点,画出行程的路线,学会在旅行过程中使用地图,根据查找的资料,标注出当地特别的风俗人情。
这个项目设计很好地与地理知识学习相结合,体现了知识在实践中的综合运用。
二是社会考察项目。
比如在旅行过程中,自主学习怎么办理登机,怎么使用机场自动值机,怎么在飞机上找座位的方法等。
体验并观察日本新干线的线路、票价及运营情况,比较日本城市交通与国内所在城市交通出行方式的相同和不同之处等,通过观察现象,分析并理解社会,增强社会参与能力。
三是社会参与项目。
比如,行程安排到日本一所小学的进行参观交流,研学交往项目要求学生结识不少于二名日本小学生,合影、签名,并记录交流的主要话题;有一晚入住当地居民家中,研学文化理解项目要求学生记录所住居民家的地址,绘制房屋的结构,并与居民交流,了解其主要工作,签字,合影,并做话题记录等等。
这些研学旅行项目的设计,渗透在研学旅行的过程中,指导学生在研学旅行过程中,带着有趣的学习任务去发现、去参与,增强学生对社会文化的理解能力,学会与不同的人交往。
通过与行程中与一景、一事、一人、一物的相遇,从细处观察、发现和理解更为丰富的自然、社会和自我。
二、研学旅行课程的学习方式——体验式项目模块当前,研学旅行的学习方式多以“走一走,看一看”的参观活动为主,比如参观博物馆、科技馆、风景名胜等,听导游或老师的介绍或讲解,但不难发现学生乐于逗留的地方往往是可以直接动手触摸,动手去体验的区域,如何增强研学旅行课程项目的体验性与互动性,减少那些仅以“看”或“听”为学习方式的眼睛课程和耳朵课程呢,不少研学旅行基地进行了自主的探索。
比如,以问题为主线的研学探究。
在前面所说的六年级日本的毕业游学中,安排了温泉、周恩来纪念馆、平安神宫、浅草寺等景点的参观活动,日本特有的温泉文化与当地的地理地质特点有关,平安神宫、浅草寺则是佛教文化的东渡的留存,周恩来纪念馆涉及中日交往的历史,行前学生查阅相关资料,在研学手册里提供简短介绍的图文作为学习支架,透过网络投放给学生,一方面由学生根据前期的了解信息,提出自己感兴趣的问题,另一方面教师也设计一些问题作为引导,围绕周恩来纪念馆,提出的问题包括“为什么在日本有一个中国人的纪念馆?周恩来是谁?他什么时候到过日本?在日本做过什么”等等,这些问题的探究有利于提升研学旅行体验的品质,同时将校内的学科所学,与校外的研学有机的整合起来,再比如,博物馆设计的“寻找化石”体验项目,在参观化石馆听讲解后,并没有止步于惊叹化石的精美与神奇,而是在学习区尝试在众多的石头中发现化石,用工具在仿真“化石”模具中清理出“化石”中的鱼、昆虫、植物等,讲述化石形成过程的假设时,孩子们探究时专注的神情,有所发现时的兴奋溢于言表;博物馆的“竹简使者”项目是在低年段博物馆项目“发现汉字”的基础上开发的,项目引导学生在博物馆参观中发现简牍,经历描摹简牍文字,运用老师提供的字典,网络信息等,认读简牍,理解文字对文化传承的影响,并尝试着还原古代驿站的场景,制作简牍,并体验简牍传递信息的过程。
学生来说,真正的学习发生在思考的过程中,而不是被动接收信息的过程。
这些体验项目的设计突破“听”和“看”浅层学习,不是像讲课一样直接把知识灌输给孩子,不是强调参观的知识性,而是把培养思维习惯、研究习惯、动手实践解决问题的习惯放在了研学的第一位。
各地的博物馆、科技馆、文化自然景点都不妨根据学生的年段认知特点,设计出“有趣、有料”的分年段体验性实践系列项目,逐步形成可供不同学段学生选择的研学旅行课程模块,保障研学旅行课程的可持续性和效度。
优化的研学旅行课程体验性实践项目设计具有以下特征:1.联结性:基于学生年段本有的认知经验,有效的联结学生的学科学习,让知识连接真实的世界,联结体验与思维;2.趣味性:在开放多元的学习场景中展开,能有效激发并维持学生的研学动机,用翻转的方式重构学习流程;3.意义感:有明确的目标指向,学程设计清晰,有逻辑,学习支架多样,基于体验建构与目标相匹配的学习意义,用自我反思建构取代外在分数评价;4.实践性:用动手的方式解决问题,有一定复杂性,涉及多学科知能整合,挑战学生的高阶思维;5.成果性:项目任务有明确要求,能够在完成研学任务的过程中,与社会、人、自然产生多维生动的互动,并生成可分享的成果。
研学旅行的品质的高低并不在经过的景点和风景区的多少,而在于研学过程中,孩子们是否基于一系列实践项目获得了深度有意义的体验,当然,研学旅行过程中,也并不是项目任务越多越好,过多的项目任务会影响学生参与研学旅行的兴趣,每次研学旅行可围绕不同主题选择有层次的项目序列,保持学生研学旅行学习的连续性。
三、研学旅行课程过程管理与评估——以游学手册为支架研学旅行在具体实施时还有一些管理和评估问题需要考虑,一方面,因为研学旅行发生在户外、校外,相比于传统的课堂内进行教学的学科课程,“研学旅行”活动课程没有明显的有规律性、可控性、阶段性和连续性的特征,更多的是呈现了无规律、不可控和非连续性的特征,所以,在研学旅行过程中,以学生自主学习为主,但要保障研学旅行的有序和有效,教师指导仍不可或缺,在开放的学习环境中教师的指导如何能伴随和跟进学生的研学进程呢;另一方面,如果研学旅行作为教育教学的重要组成部分,就需要考虑研学旅行效度的评估,研学旅行课程的目标主要指向学生综合能力,如何在研学过程中获取记实的表现性评价证据呢?尝试过以游学手册为支架的研学旅行课程管理与评估方式,不同于通常包含大量白页的游学日记本,它可以包含几个方面的内容:一是游学基本信息。
比如本次游学的主题及意图说明、学生的游学申请、家长告知书(家长签字并留下联系方式,作为游学过程中师生与家长取得联系的依据)家长对学生的游学期待、游学装备清单、游学注意事项、游学基本行程、游学目的地的信息以及关于游学我(学生)的期待和问题,与游学项目学习相关的准备。
这部分内容,可以引导学生在行前做好充分的思想和知识上的准备,明确研学目的和期待,同时在旅行过程中,也方便学生回顾与查阅。
二是游学项目的学习记录。
比如选择的研学项目名称、项目任务及要求、学习记录、项目评估指标、相关学习提示及学习支架等。
这部分内容设计依据学生选择游学体验项目,旨在跟进项目学习的进程,提供必要的帮助与指导,记录学习结果,为游学项目的自主评估提供记实性表现的依据。
三是游学小结部分。
包括游学大事记、游学总结,不仅可用文字,也可采用制作游学微电影、简报等有趣的方式,回顾、交流并分享游学的过程和收获。
也可包含家长感言以及教师对学生在游学过程中能力发展的表现性评估及建议。
活页式的游学手册为在研学过程中信息的记随取,可以纸本方式承载,也可以用电子文档的方式投放使用。
当然,也需要警惕为记录而记录,或将游学手册简单地设计成习作本,无法起到跟进指导,管理进程的作用,反倒让学生望而生畏,所以游学手册的内容需要从实用性出发,以游学中的课程项目为依据,作用旅行中及时收集并反馈学生学习信息的载体,如果设计运用得当,可能成为学生研学旅行重要纪念。
研学旅行课程的特点是“将观念建立在直接的旅途之中”以丰富而多元的课程内容,连续系统的体验性项目模块,以及以游学手册为支架的研学旅行进程管理与评价的跟进,来完善“研学旅行”的课程项目的开发与实施,研学旅行才真正“做到立意高远、目的明确、活动生动、学习有效”,避免“只旅不学”或“只学不旅”现象。