maya角色绑定教程

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maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分)
创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。

打开joint tool
后面的方块
进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的,

两个方向是常用的。

以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么
意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。

原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。

而None 则是和世界坐标轴一致的。

在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。

我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。

在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。

步骤1:
为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。

A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。

骨骼方向选择xyz 方向。

我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别
,将
激活。

统一骨骼的旋转方向:
选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。

让他和其他骨骼方向统一。

如图1-1所示。

旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。

如图所示。

步骤2:
我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

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通过旋转,移动骨骼组,来调整骨骼链大致的位置。

通过编辑组,我们就能保证骨骼的旋转数值是零。

如图所示。

步骤3:
创建脚掌的骨骼:A_heel_L_bn ,A_toe_L_bn ,A_toeTip_L_bn 。

创建脚掌骨骼时使用none 方向,创建出来后同样从网格移动到脚掌模型处。

先选择脚掌的根关节A_heel_L_bn ,在选择按p 键连接到脚踝骨A_ankle_L_bn 上。

镜像复制出另一边的骨骼,先将骨骼链提出组:在大窗视图中,选择骨骼链,中键拖动到族的外面。

选择骨骼链,skeleton>mirror joint ,打开后面的小方块,
修改他的参数,如图。

步骤4:
创建腰部和头部的骨骼,A_waist_1_bn ,A_waist_2_bn ,A_waist_3_bn ,A_waist_4_bn ,A_neck_1_bn ,
A_head_1_bn ,A_head_2_bn 。

从盆骨位置向头部方向创建骨骼。

骨骼方向为none 。

如图。

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步骤5:
创建手部的骨骼,在polygons 面板当中,选择一圈的线:seiect>select edge loop tool
将选择的一圈线装换成点;seiect>convert selection>to vertices ;将点转换成簇,在animation 面板当中,create
deformers>cluster 。

步骤6:
使用和步骤5一样的操作方式创建出手肘,手腕,手掌各个手关节的簇。

步骤7:
在簇上创建线,create>EP Curve Tool,激活后面的小方块,进入它的属性面板,在属性Curve degree 中,选择1 Linear 。

按点吸附快捷键v ,连接各个簇。

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在手肘到手腕的中间偏向手肘的位置,添加定位关键点。

选择线,右击鼠标,选择Curve Point,按左键在合适的位置单击,会出现一个黄色的点。

在Surfaces 板块当中,Edit Curves>Insert Knot 命令,插入关键点。

显示EP 线上的点,Display>NURBS>CVs 。

步骤8:
在EP 线上显示的点,按点吸附快捷键v ,创建手臂骨骼,A_arm_L_bn ,A_elbow_L ,A_forearm_L ,A_wrist_L ,A_palm_L 使骨骼关节在点上创建而成。

skeleton>orient tool ,骨骼方向选择xyz 。

首先创建手臂的骨骼。

与步骤一相同的方法,旋转骨骼方向,如图
接着创建手指的骨骼。

A_thumb_L1——4,A_finger1_L1——4,A_finger2_L1——4,A_finger3_L1——4,A_finger4。

_L1——4旋转骨骼方向,在旋转大拇指方向时,大拇指的旋转方向区别于其他手指的旋转,所以将它的旋转方向指向手掌内侧方向。

如图
选择四个手指骨骼链的跟骨骼,shift 加选手掌骨骼,p 键,将手指骨骼连接到掌骨上。

选择大拇指的根骨,shift 加选手腕骨骼,p 键,将大拇指骨骼连接到手腕骨骼上。

步骤9:
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创建锁骨骨骼,A_clavicle_L1,A_clavicle_L2并修改骨骼方向。

步骤10:
选择A_arm_L_bn 骨骼,shift 加选A_clavicle_L2骨骼,p 键,将上臂骨骼连接到锁骨骨骼上。

步骤11:
使用和步骤3一样的办法镜像复制出另一边的骨骼。

步骤12:
选择选择两边手部骨骼链的根骨,shift 加选胸腔骨骼,p 键,将手部骨骼连接到胸腔骨骼上。

步骤13:
创建盆骨的骨骼:A_pelvis_bn 。

创建盆骨骨骼时使用none 方向。

在空白的地方创建骨骼,再v 键点吸附到脊椎骨骼链的根骨位置。

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步骤14:
使用步骤13一样的方式创建身体的总控制骨骼:A_all_bn 。

选择A_waist_1和A_pelvis_bn ,shift 加选A_all_bn ,p 键,将腰部和盆骨连接到总骨骼上。

目前骨骼就创建完了。

绑定部分
步骤1:
创建脚部绑定,Skeleton>IK Handle Tool 。

打开后面的小方块,在属性
中,选择
依次创建3个IK 控制器。

IK Handle1,IK Handle2,IK Handle3如图。

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选择IK Handle1,IK Handle2。

快捷键ctrl+g 创建组,命名为heel_L_G 。

insert 键,将组的轴心点,按v 键点吸附到骨骼A_toe_L_bn 的位置。

这个组控制后跟抬起的运动。

选择IKHandle3自身成组,命名为tiptoe_L_G , 轴心点也吸附到骨骼A_toe_L_bn 的位置。

这个组控制脚尖抬起的运动。

选择heel_L_G ,tiptoe_L_G 成组,命名为tip_L_G ,轴心点吸附到骨骼A_toeTip_L_bn 的位置。

这个组
控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动。

选择tip_L_G 自身成组,命名为ankle_L_G ,轴心点吸附到骨骼A_ankle_L_bn 的位置。

这个组控制脚踝的运动。

ankle_L_G 自身成组,命名为bak_L_G 。

此组备用。

组的层级关系如图。

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步骤2:
创建脚部极向量约束命名为A_foot_L_PV ,Create>Loctor 。

移动定位到脚肘骨骼位置,再移动出来,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。

Modify>Ttansformations 命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot 轴心点移到模型中间。

在创建一个组,A_foot_L_PV_grp ,将组p 给A_pelvis 骨骼。

选择IK Handle1,shift 加选A_foot_L_PV ,Constrain>Pole Vector,为脚步IK 创建极向量约束。

步骤3:
创建控制器,命名为A_foot_L_con 。

移动到脚跟,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。

Modify>Ttansformations 命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot 轴心点移到模型中间。

在创建一个组,A_foot_L_con_grp 。

选择bak_L_G ,shift 加选A_foot_L_con ,p 键,将IK 的总组作为控制器的子物体。

为A_foot_L_con 添加属性,在通道栏上右击鼠标,选择Attribute>Add Attribute
在属性面板中分别创建属性:如图
Long name :Foot_roll Minimum :0 Maximum :10 Long name :Tiptoe_rotate Minimum :-10 Maximum :10 Long name :Toe_ro X Minimum :0 Maximum :10 Long name :Ankle_roX Minimum :-10 Maximum :10
为新创建的控制器属性制作驱动关键帧:在animation 面板中,Animate>Set Diven Kets>Set …,打开驱动关键帧控制器,如图
将A_foot_L_con 导进驱动Driver ,将A_hool_L_G 导进被驱动Driven 。

当我们激活驱动Driver ,A_foot_L_con 的Foot_roll 时, 在Foot_roll 为0时,A_hool_L_G 的x 旋转属性为0,key 。

在Foot_roll 为10时,A_hool_L_G 的x 轴旋转属性为50,key 。

将A_foot_L_con 导进驱动Driver ,将A_tiptoe_L_G1导进被驱动Driven 。

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当我们激活驱动Driver ,A_foot_L_con 的Tiptoe_rotate 时, 在Tiptoe_rotate 为0,A_tiptoe_L_G1的x 旋转属性为0,key 。

在Tiptoe_rotate 为-10,A_tiptoe_L_G1的x 轴旋转属性为30,key 。

在Tiptoe_rotate 为10,A_tiptoe_L_G1的x 轴旋转属性为-35,key 。

A_foot_L_con 导进驱动Driver ,将A_tip_L_G 导进被驱动Driven 。

当我们激活驱动Driver ,A_foot_L_con 的Toe_ro X 时, 在Toe_ro X 为0,A_tip_L_G 的x 旋转属性为0,key 。

在Toe_ro X 为10,A_tip_L_G 的x 轴旋转属性为40,key 。

A_foot_L_con 导进驱动Driver ,将A_ankle_L_G 导进被驱动Driven 。

当我们激活驱动Driver ,A_foot_L_con 的Ankle_roX 时, 在Ankle_roX 为0,A_ankle_L_G 的x 旋转属性为0,key 。

在Ankle_roX 为-10,A_ankle_L_G 的x 轴旋转属性为45,key 。

在Ankle_roX 为10,A_ankle_L_G 的x 轴旋转属性为-30,key 。

步骤4:
另一支腿的制作,如步骤1——步骤3。

步骤5:
制作上半身旋转,盆骨,腰部(2个),脖子,头部的控制器,创建曲线圈,分别命名为A_Body_Root_con ,A_pelvis_C ,A_waist_C1,A_waist_C2,A_boy_neck_Con ,A_boy_head_Con 。

每个控制器都自身成组,命名后面分别加上_grp 做后缀。

将每个控制器和组删除历史记录,归零,轴心点移到物体中心。

制作锁骨,上臂,手肘,手腕的控制器,创建曲线圈,分别命名为A_clavicle_L_Con ,A_arm_L_Con ,A_elbow_L_Con ,A_wrist_L_Con 。

每个控制器都自身成组,命名后面分别加上_grp 做后缀。

将每个控制器和组删除历史记录,归零,轴心点移到物体中心。

如图。

步骤6:
选择相应的控制器和相应的骨骼产生关联属性。

Window>General Editors>Connect Spread Sheet 。

分别将控制器导入Outputs ,选择rotate ,骨骼导入Inputs ,同样选择rotate 。

#注意盆骨的关联是A_pelvis_C 关联的是A_pelvis 的骨骼。

上半身旋转A_Body_Root_con 分别关联的是,A_waist_1_bn ,A_waist_2_bn 的骨骼旋转。

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步骤6:
关联完之后,将各个控制器的组,shift 加选上一级的骨骼,按p 键,将控制器的组作为骨骼的子物体。

例如,A_boy_head_Con_grp ,p 给A_boy_neck_1。

A_boy_neck_Con_grpp 给A_waist_4。

#注意的是,在上半身旋转的控制器A_Body_Root_con 上,是骨骼A_all (身体总骨骼)p 给A_Body_Root_con 。

步骤7:
创建手指的控制器A_Finger_con_L ,并未它创建组,A_Finger_con_L_grp 。

将控制器和组删除历史记录,归零,轴心点移到物体中心。

将A_Finger_con_L_grp ,p 给A_wrist_L 骨骼。

为控制器添加属性,
在通道栏上右击鼠标,选择Attribute>Add Attribute 在属性面板中分别创建属性:如图
Long name :Spread Minimum :-2 Maximum :2
Long name :Thumb Finger Curl Minimum :-2 Maximum :10 Long name :IndexFingerCurl Minimum :-2 Maximum :10 Long name :Middle Finger Curl Minimum :-2 Maximum :10 Long name :Ring Finger Curl Minimum :-2 Maximum :10 Long name :Pinky Finger Curl Minimum :-2 Maximum :10
为新创建的控制器属性制作驱动关键帧:在animation 面板中,Animate>Set Diven Kets>Set …,打开驱动关键帧控制器,如图
将A_Finger_con_L 导进驱动Driver ,将各个手指骨骼导进被驱动Driven 。

当我们激活驱动Driver ,A_Finger_con_L 的Spread 时, 在Spread 为0时,全部手指的旋转属性key 一帧。

在Spread 为-2时,全部手指向外旋转(张开手指),骨骼旋转属性key 一帧。

在Spread 为2时,全部手指向内旋转(闭拢手指),骨骼旋转属性key 一帧。

其他的手指也是按照这个思路制作。

步骤8:
制作一个角色的总控制器,A_root_con ,归零,删除历史记录,轴心点移到物体中心。

将A_foot_L_con_grp ,A_foot_R_con_grp ,A_Body_Root_con ,p 给A_root_con 作为他的子物体。

制作完成。

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