houdini节点解释
[整理]houdini节点解释.
[整理]houdini节点解释.Houdini 节点解释(2011-10-24 12:10:20)转载▼标签:杂谈一模型部分掌握快捷键1物体2 点3线4面a.编辑模型主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve 多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图按d添加图片使用工具UVTexture和UVEdit二材质部分a.使用预设材质修改属性b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样c.仔细学习vop步骤-0,在窗口上面的小加号出增加Shader View窗口-1,SHOP内创建material 并打开它-2,创建VOP VEX Surface SHOP-3,连接两个节点然后打开它-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shader view内有实时预览作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了三动画部分a 关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调b 角色动画创建骨胳Bones 时注意点右键选择出什么样的控制杆注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)使用3个命令蒙皮Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成四渲染以下渲染也同样支持renderman 和mentalray1 预览直接点屏幕左下角的预览工具渲染使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览2 ipr渲染在/obj中创建一个摄像机/out中创建mantra节点打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新3渲染进入/out 创建mantra 在属性窗口点render渲染属性的详细设置valid frame range 渲染区间main中选择摄像机properties中output picture 中选择渲染保存位置弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名例如name$F3.tga注意a.不能使用中文b.序列文件必须加$Fc.F要大写d.数字是序列的位数$F2 就是01 02... $F3 就是001 002...e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分1刚体动力学选中物体后直接使用架子上的工具定义静态物体static object活动物体rbd object点播放开始模拟2粒子直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子3流体4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现Houdini 节点解释OP 解释Ambient Light Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度Auto Rig Biped Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配Bodypart Arm Generators 手臂装配Bodypart Hand Generators 手装配Bodypart Head and Neck Generators 头和脖子装配Bodypart Leg Generators 腿装配Bodypart Spine Generators 脊椎装配Bone Generators 一节骨Camera Generators 构建摄像机Dop Network Generators 包含动力学模拟的DOP网络入口.Fetch * Generators 通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子Atmosphere Generators 在渲染时创建大气效果Geometry Generators 模型的容器.建模的开始Light Generators 灯光Microphone Generators 麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)Muscle Generators 创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮Null Generators 不能渲染的空物体(类似maya里的locator)Rivet Generators 在一个表面上粘一个点Sound Generators 音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)Sticky * Generators 粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transformSubnet Generators 子网. 物体容器Switcher Filters 摄像机切换Blend * Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承Handle Filters IK手柄,用于操纵骨骼.Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
Houdini节点解释
Houdini 节点解释OP解释Ambient Light Generators环境灯,控制场景里环境光得颜色与亮度Auto Rig Biped Generators自动生成一套两足角色得骨架装配Bodypart Arm Generators手臂装配Bodypart Hand Generators手装配Bodypart Head and Neck Generators头与脖子装配Bodypart Leg Generators腿装配Bodypart Spine Generators脊椎装配Bone Generators一节骨Camera Generators构建摄像机Dop Network Generators包含动力学模拟得DOP网络入口、Fetch *Generators 通过拷贝其她物体得transform来获得它得transform、这使得从一个子网络里得物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级得一个物体得父Atmosphere Generators在渲染时创建大气效果Geometry Generators模型得容器、建模得开始Light Generators灯光Microphone Generators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概就是入口点) Muscle Generators创建平滑得肌肉表面,用于角色蒙皮Null Generators不能渲染得空物体(类似maya里得locator)Rivet Generators在一个表面上粘一个点Sound Generators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概就是出口点) Sticky *Generators粘性物体从有纹理坐标得多边形表面获得它得transform Subnet Generators子网、物体容器Switcher Filters摄像机切换Blend *Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体得父物体,序列,部分变换继承, 方向或其她效果Handle Filters IK手柄,用于操纵骨骼、Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或与辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其她属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义得属性Attrib Mirror 从镜像平面得一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
houdini常用单词 -回复
houdini常用单词-回复【Houdini常用单词】是Houdini软件中经常使用的术语和功能名称的总称。
Houdini是一款3D图形软件套件,被广泛应用于电影制作、游戏开发、动画设计和视觉特效等领域。
本文将详细介绍Houdini常用单词,从基础到进阶,一步一步介绍这些术语和功能。
第一部分:基础概念1.【Viewport】:显示3D模型和场景的窗口,可以通过视角进行旋转和缩放等操作。
2.【Node】:在Houdini中,节点是构建场景和模型的基本单元。
每个节点代表一个特定的操作或功能。
3.【SOP】:SOP是Surface Operator的缩写,用于对几何对象进行操作,如建模、变形和分割等。
4.【DOP】:DOP是Dynamic Operator的缩写,用于模拟和创建动态效果,如布料、液体和烟雾等。
5.【VOP】:VOP是VEX Operator的缩写,用于编写自定义的VEX代码,实现更高级的操作和效果。
6.【Parameter】:用于控制节点行为和属性的设置,可以通过参数面板进行调整。
第二部分:建模和变形1.【Polygon】:多边形是构建3D模型的基本元素,由多个顶点和边构成。
2.【Extrude】:沿着法线方向拉伸面或边,用于创建凸出或凹进的效果。
3.【Boolean】:用于将两个或多个模型进行布尔运算,如并集、交集和差集等。
4.【Split】:将面或边分割成多个部分,用于调整模型的拓扑结构。
5.【Merge】:合并模型中的两个或多个节点,用于组合不同的几何体。
6.【Transform】:将模型进行平移、旋转和缩放等变换操作,用于调整模型的位置和形状。
第三部分:特效和模拟1.【Particles】:粒子是表示流体、烟雾和火等效果的基本单位,在特效和模拟中广泛应用。
2.【Fluid】:流体模拟是通过模拟流体的物理行为来生成逼真的液体效果。
3.【Rigid Body】:刚体模拟是模拟物体的刚性运动和碰撞,如掉落的物体和倒塌的建筑等。
houdini8节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)
houdini 8 节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)vvex算子(VOP)OP解释抗锯齿噪声抗锯齿(分形布朗运动)噪声。
返回值在- 0.5到0.5之间绝对绝对值添加求和添加属性为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)加一个常量加常数输出向量旋转所对应的矩阵对齐和逻辑和操作衰减衰减衰减输出=衰减/(衰减+距离)平均求平均值。
平均矢量分量计算向量分量的平均值。
混合区接受一个浮值作为偏置去混合三个输入的地区。
P1 P2点定义了一条直线盒夹和,民和最大角点定义了一个包围盒,取箱里的夹切线段盒子重复的过滤方。
瓷砖箱交错排列的方形。
象砖墙回肠膀胱砖墙。
砖模拟一个抗锯齿砖墙。
凹凸贴图贴图凹凸抗锯齿噪波凹凸撞击噪声麻布粗麻布纸板粗糙的抗锯齿纸板。
置换小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波腔。
吸返回> =输入值的整数。
细胞置换蜂窝裂缝蜂窝噪声计算2D,抗锯齿细胞纹理。
铬的环境用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术夹取最大最小值之间的值。
云环境模拟一种简单的云和天空的反射环境。
云随时间变化的云彩色地图根据UV取贴图上的一次采样。
色彩的搭配混合两种颜色比较比较两个值的大小,返回真或假。
补码输出= 1输入值混凝土混凝土置换恒输出一个常量值,可以是任意VEX数据类型。
复制拷贝输入值并输出。
用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量跨产品的向量叉积角度角度转弧度。
处理深度图返回摄像机到描影点之间的距离深度图。
行列式计算矩阵的行列式导入变量从一个位移着色器导入指定变量的值并保存到“var”中。
方向的空间变化向量的坐标空间转换。
在正常沿着法线方向置换取代。
距离返回两点间距离。
将恒和一个常量作除法。
分对输入的序列依次作除法。
点积向量点积几何体从中心到边缘的颜色衰减边缘衰减鸡蛋壳抗锯齿蛋壳材质环境地图环境球贴图。
欧拉四元数欧拉角转成四元数。
指数求幂。
提取变换提取4x4矩阵的平移、旋转、尺度分量快速阴影用于OCC效果。
Houdini节点实时渲染解释
Houdini节点实时渲染解释
Houdini是一种用于三维动画和视觉效果创建的软件,拥有强大的节点功能。
本文将解释Houdini节点的实时渲染功能。
实时渲染是指在设计或制作过程中,通过实时进行图像渲染来显示效果。
在Houdini中,使用节点可以实现实时渲染的功能。
节点是Houdini中的基本单元,它们可以连接在一起形成复杂的图形处理流程。
在Houdini中,有多种用于实时渲染的节点。
其中最常用的是Mantra节点。
Mantra节点是Houdini中的渲染引擎,可以用于渲染复杂的影像、光线追踪并生成高质量的图像。
使用Mantra节点进行实时渲染的过程如下:
1. 创建一个Mantra节点。
2. 在Mantra节点中设置渲染参数,如分辨率、渲染质量等。
3. 将其他节点连接到Mantra节点,例如模型节点、光源节点等,以确定要渲染的场景。
4. 执行渲染操作,Mantra节点将根据设置的参数和连接的节点生成实时渲染的结果。
通过使用Houdini的节点功能,可以轻松实现实时渲染,并且具有很大的灵活性。
通过调整和连接不同的节点,可以创建出各种复杂的渲染效果。
总结:
Houdini的节点功能提供了强大的实时渲染能力,其中Mantra 节点是最常用的渲染引擎。
通过设置参数和连接其他节点,可以实现复杂的图像渲染操作。
以上是对Houdini节点实时渲染的解释,希望对您有所帮助。
Houdini节点粒子系统解释
Houdini节点粒子系统解释
Houdini是一款强大的3D动画软件,其中一个重要的功能是通过节点系统创造粒子动画。
相比其他动画软件,Houdini中的节点系统常常被提及。
那么,什么是Houdini节点系统,又是如何应用于粒子动画中的呢?
Houdini节点系统是由各个节点组成的图表,可以用于创造复杂的动画效果。
每个节点代表了不同的功能,例如创建新的几何形状、设定新的材质、创造新的运动轨迹等。
通过将这些节点组合起来,用户可以创造出各种各样的动画效果,无需编写脚本或者程序代码。
在粒子动画中,Houdini节点系统可以被用来模拟和调整粒子的物理特性、粒子的发射和分布、以及粒子之间的相互作用。
通过使用Houdini中预设的粒子节点,用户可以很快地创建出各种各样的粒子效果。
此外,Houdini还提供了各种各样的附加节点,可用于进一步调整和优化粒子效果。
总之,Houdini的节点系统是一个强大的动画工具,尤其在粒
子动画方面表现突出。
通过学习和应用Houdini的节点系统,用户
能够轻松创造高质量的粒子效果,进而提高动画制作的效率和品质。
Houdini节点解释
Houdini 节点解释OP解释Ambient Light Generators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度Auto Rig Biped Generators自动生成一套两足角色的骨架装配Bodypart Arm Generators手臂装配Bodypart Hand Generators手装配Bodypart Head and Neck Generators头和脖子装配Bodypart Leg Generators腿装配Bodypart Spine Generators脊椎装配Bone Generators一节骨Camera Generators构建摄像机Dop Network Generators包含动力学模拟的DOP网络入口.Fetch *Generators 通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父Atmosphere Generators在渲染时创建大气效果Geometry Generators模型的容器.建模的开始Light Generators灯光Microphone Generators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点) Muscle Generators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮Null Generators不能渲染的空物体(类似maya里的locator)Rivet Generators在一个表面上粘一个点Sound Generators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点) Sticky *Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform Subnet Generators子网. 物体容器Switcher Filters摄像机切换Blend *Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果Handle Filters IK手柄,用于操纵骨骼.Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
Houdini节点解释翻译对照
HoudiniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。
Houdini节点解释翻译对照
HoudiniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。
丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享
丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享题目:丈母娘都能看懂的Houdini基础知识共享1. Houdini是什么?Houdini(后期的过胡)是一款由SideFX公司开发的三维动画和特效制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
与其他三维软件不同的是,Houdini以其强大的节点式工作流程和高度灵活的参数化建模而著称。
2. Houdini的核心概念在学习Houdini之前,我们需要了解一些核心概念。
首先是节点,Houdini的一切都是基于节点构建的。
节点可以理解为具有特定功能的小程序,通过连接节点之间的线条,构建出复杂的程序流程。
其次是参数化建模,Houdini的建模方式是基于参数化的,即通过调整参数来塑造模型的形状,而非直接修改顶点。
3. Houdini的应用领域Houdini被广泛应用于电影、电视和游戏行业。
在电影特效中,Houdini常用于模拟烟雾、火焰、水等自然现象,以及创建各种特殊效果。
在游戏制作中,Houdini可以用于角色建模、场景布置等方面,同时也可以生成游戏中的特效。
4. Houdini基础操作学习Houdini的基础操作非常重要。
包括场景布置、模型建立、材质贴图、光照设置等。
了解这些基础操作可以帮助我们更好地上手Houdini,并能够进行简单的场景搭建和模型制作。
5. 我的个人观点和理解作为一名Houdini用户,我深深体会到了其强大和灵活的特点。
通过Houdini,我可以轻松实现各种复杂的特效和动画效果,为我的作品增添了更多的可能性。
Houdini的学习曲线较为陡峭,但一旦掌握了其基本原理和操作方法,便能够得心应手地进行各种创作和制作。
6. 总结与回顾通过本文的学习,我们了解了Houdini的基本概念和应用领域,同时也学习了一些基础操作。
Houdini作为一款强大的三维动画和特效制作软件,具有无限的创作潜力,希望大家能够通过学习,更好地掌握这一工具,创作出更加精彩的作品。
houdini曲线挤出节点
houdini曲线挤出节点
Houdini的曲线挤出节点是一种功能强大的工具,可以将2D曲线扩展为3D形状。
该节点可用于创建形状复杂的管道、绳索、线条等。
使用曲线挤出节点的过程非常简单。
首先,我们需要将曲线连接
到挤出节点的输入端口。
然后,我们可以调整节点的参数,以控制挤
出的形状、大小和方向。
节点的参数包括挤出的半径、角度、细分等。
通过调整这些参数,可以创建出符合需求的形状。
此外,节点还提供了多种曲线控制选项,包括细化曲线、删除部分曲线等。
曲线挤出节点还支持多个输入曲线,这意味着我们可以将多条曲
线组合成一个复杂的形状。
节点会将每条曲线挤出,并在连接处平滑
过渡,以创建出更复杂的形状。
最后,我们可以将挤出节点的输出连接到适当的渲染节点,以展
示我们所创建的形状。
总的来说,Houdini的曲线挤出节点非常适用于创建3D形状,具有灵活性和可调节性。
无论是创建简单的绳索还是复杂的管道,曲线
挤出节点都能满足我们的需求。
houdini getattrib用法
houdini getattrib用法Houdini GetAttrib用法介绍Houdini是一款强大的3D特效软件,给予用户完美的创作自由度。
在Houdini中,GetAttrib是一个非常有用的工具,它可以从几何图形中获取特定的属性值并将其用于其它操作中。
接下来我们将为大家详细介绍Houdini GetAttrib的使用方法。
一、GetAttrib的基本介绍GetAttrib是一个Houdini中非常实用的节点,主要用于获取几何对象中的属性信息。
在Houdini的几何图形中,每个几何形状都有一些属性,如点的位置,颜色、UV、法线和切线,而GetAttrib可以用于获取这些属性以及用户自定义的属性。
GetAttrib节点可以在复杂的场景中提高生产效率,并方便了在场景中的元素上进行属性集成。
二、GetAttrib的节点类型在Houdini中,GetAttrib有两种类型,分别是Attribute和Point Attribute。
Attribute类型可以获取整个几何形状的属性信息,而Point Attribute只能获取每个点的属性信息。
在使用GetAttrib之前,需要先根据需要选定类型并创建GetInstanceParm节点。
三、GetAttrib的参数设置在使用GetAttrib节点时,需要进行一些参数的设置。
以下是GetAttrib的几个重要参数介绍:1. Attributes:此参数用于设置要获取的属性名称,可以增加多个属性,以逗号隔开。
2. Copy full attribute to points/vertices:此参数用于指定是否将整个属性值复制到所有关联的点/顶点中。
3. Rename Copies:此参数用于对创建的每个副本进行命名。
4. Attribute VOP Path:此参数用于设置从Houdini VOP Node获取的AttributeName,可以直接输入节点路径。
houdiniforeach用法
houdiniforeach用法摘要:1.概述Houdini的概念2.介绍Houdini的Foreach节点用法3.详细解析Foreach节点的工作原理和应用场景4.给出实例:如何使用Foreach节点进行数据处理5.总结Houdini Foreach节点的优势和局限性正文:自从我国科学家和艺术家开始探索计算机图形学和数字艺术领域,Houdini这款强大的三维建模和特效软件就成为了众多从业者的得力助手。
Houdini以其灵活的节点式操作模式,让用户可以自由地搭建和修改渲染流程,从而实现高度定制化的视觉效果。
本文将重点介绍Houdini中的Foreach 节点用法,并通过实例演示其应用过程。
Houdini的Foreach节点是一个强大的循环处理工具,它允许用户对数据进行批量处理,从而提高工作效率。
Foreach节点的工作原理是:它会根据指定的数据源(如数组、列表等)进行循环,每次循环中执行特定的操作。
这种操作可以是修改数据,也可以是执行其他节点。
在使用Foreach节点时,首先要确保数据源节点已连接到Foreach节点。
然后,在Foreach节点的属性面板中,设置循环次数、索引变量等参数。
接下来,将需要执行的操作连接到Foreach节点的输出端。
这就完成了一个简单的Foreach循环。
然而,Foreach节点不仅仅可以用于简单的循环操作。
通过与其他节点配合,它可以实现更复杂的功能。
例如,我们可以使用Foreach节点对一组数据进行切片处理,然后将切片结果连接到其他节点进行进一步处理。
这需要在Foreach节点中设置相应的切片参数,如起始索引、结束索引和步长等。
下面通过一个实例来演示如何使用Foreach节点进行数据处理。
假设我们有一组数字数据,我们希望将每个数字乘以2,然后将结果存储到新的数组中。
1.创建一个数组节点,并将数据输入到数组中。
2.将数组节点连接到Foreach节点。
3.在Foreach节点的属性面板中,设置循环次数为1,索引变量为0。
houdini pack节点
houdini pack节点Houdini是一款非常流行的三维建模与动画制作软件,它的功能强大,能够处理复杂的特效制作。
Houdini pack节点是其中一个非常重要的节点,它可以将多个对象打包为一个单一的对象,让我们来详细了解一下。
第一步:打开Houdini软件。
在Houdini软件主界面中,我们可以看到有一个节点编辑器,这就是Houdini的核心。
我们需要在此处打开一个新的场景,创建一个pack节点。
第二步:创建pack节点。
我们可以在节点编辑器中右键单击空白的区域,然后选择“Create Geometry Node”,接着选择“Pack”节点。
这个节点就是我们需要的Houdini pack节点。
第三步:选择需要打包的多个对象。
在pack节点的输入端口,我们可以将多个对象连接起来,这些对象可以是几何体、点云或是其他的数据。
第四步:运行Houdini pack节点。
在打包好多个对象之后,我们需要通过运行Houdini pack节点来将它们打包成一个单一的对象。
我们可以通过单击Houdini pack节点的运行按钮,或者按下键盘上的F键来快速运行。
第五步:查看结果。
在Houdini软件的视窗中,我们可以看到一个全新的几何体对象已经生成了。
这个对象就是由pack节点打包而成的结果。
总结:Houdini pack节点是Houdini软件中的一个非常实用的节点,可以将多个对象打包为单一的对象,方便用户在后续制作中进行操作。
因此,学习掌握Houdini pack节点的使用方法是非常重要的。
通过以上的几个步骤,我们可以快速运用Houdini pack节点进行打包制作,创造出更加有趣精彩的动画作品。
houdini mix节点使用方法
houdini mix节点使用方法
Houdini 的 Mix 节点用于将两个输入的值进行混合或叠加。
它可以用于创建渐变效果、图层混合、融合等操作。
以下是使用Houdini的Mix节点的步骤:
1. 打开Houdini软件,并在场景中创建一个Mix节点。
在节点面板中,可以搜索并拖动Mix节点到工作区。
2. 连接两个要混合的输入节点到Mix节点的两个输入端口。
这些输入节点可以是纹理、颜色、数值等。
3. 在Mix节点的参数面板中,可以调整混合的方式。
这些参数可以根据需要进行调整。
- Mix 节点有两种混合模式:Additive(叠加)和Multiply (乘法)。
根据混合需要选择适当的模式。
- Mix Amount 参数用于控制两个输入的混合比例。
0 表示完全使用第一个输入,1 表示完全使用第二个输入。
通过调整这个值可以实现渐变效果。
- Color Space 参数可以选择颜色空间,例如线性还是gamma 校正的颜色空间。
- 对于使用“叠加”模式的Mix节点,还可以调整亮度和对比度参数,以控制叠加效果。
4. 调整完参数之后,可以在Mix节点下方的视图窗口中查看混合结果。
可以通过在视图窗口中单击节点,然后在属性面板中进行更改。
5. 如果需要,可以将Mix节点连接到其他节点进行更多复杂的操作。
例如,可以将Mix节点的输出连接到Filpbook节点中,以查看动画结果。
这些是使用Houdini的Mix节点的基本步骤。
根据具体的场景和需要,还可以使用其他节点或技术来扩展和改进混合效果。
houdini常用单词
houdini常用单词一、基本概念Houdini是一款强大的三维动画软件,主要用于创建和编辑三维模型、动画、特效等。
在Houdini中,我们经常会使用到一些基本概念和常用单词,以下是一些常见的单词和它们的含义。
二、节点(Nodes)节点是Houdini中最重要的概念之一,它们是构成Houdini工作流程的基础。
节点可以看作是输入和输出的桥梁,通过连接不同的节点,可以创建复杂的动画和特效流程。
常用的单词包括:节点图(NodeGraph)、节点组(NodeGroup)、输入(Input)、输出(Output)等。
三、材质(Materials)材质是用来描述物体表面特性的重要工具,它决定了物体在视觉上的表现。
在Houdini中,材质通常由节点构成,通过调整材质节点的属性,可以创建各种逼真的材质效果。
常用的单词包括:材质节点(MaterialNode)、反射(Reflection)、折射(Refraction)等。
四、动力学(Dynamics)动力学是Houdini中用于模拟物体运动和碰撞的重要工具。
在动力学中,我们经常会使用到刚体(RigidBody)、柔体(SoftBody)等概念。
常用的单词包括:动力学模拟(DynamicsSimulation)、碰撞检测(CollisionDetection)、力场(ForceField)等。
五、动画(Animation)动画是Houdini中最基础也是最重要的功能之一。
在Houdini 中,我们可以通过创建关键帧(Keyframe)、曲线图(Curves)等方式来创建复杂的动画效果。
常用的单词包括:关键帧(Keyframe)、缓动函数(EaseFunction)、时间线(Timeline)等。
六、特效(Effects)特效是Houdini中最具特色的功能之一,它可以帮助我们创建各种视觉效果,如烟雾、火光、粒子等。
在特效中,我们经常会使用到各种特效节点和效果器,如粒子系统(ParticleSystem)、火焰效果器(FireEffector)等。
houdini scatter通过密度生产点原理
houdini scatter通过密度生产点原理Houdini Scatter 通过密度生产点原理 - 深度解析作为电影特效和动画制作领域中的一颗明星,Houdini(豪迪尼)以其强大的工具和灵活的工作流程而闻名。
在Houdini中,Scatter(散布)工具被广泛使用,它能够根据特定的密度在3D空间中创建点,为场景增加细节和真实感。
本文将深入探讨Houdini Scatter通过密度生产点的原理,并分享我个人对这个概念的理解。
1. 了解散布工具的基本概念在Houdini中,Scatter工具的作用是在3D空间中创建点,这些点可以代表任何我们在场景中想要散布的事物,比如草地上的花朵、星空中的恒星或城市的高楼大厦。
Scatter可以根据我们预先定义的密度值,根据需要随机生成点。
通过控制点的密度和位置,我们可以为场景增添细节,使其看起来更加真实和生动。
2. 密度生产点的原理在Houdini中,Scatter通过计算所谓的密度图来生产点。
密度图类似于一个灰度图像,其中颜色的亮暗程度表示了在该位置创建点的可能性。
黑色表示不创建点的区域,而白色则表示最大的点密度。
根据密度图的灰度值,Scatter会在3D空间中创建点。
3. 如何根据密度图创建点为了使用Scatter创建点,我们首先需要准备一张密度图。
这可以是我们自己绘制的,也可以是从其他来源获取的,比如高度图或纹理图。
我们可以使用Houdini的绘图工具或其他软件创建密度图,并将其导入到Houdini中。
一旦我们有了密度图,我们就可以在Houdini中创建一个Scatter节点,并将密度图作为其输入。
在Scatter节点中,我们可以调整密度图的影响范围、点的最小和最大尺寸以及其他参数,以便控制点的生成方式和效果。
4. 随机性与控制的平衡在使用Scatter创建点时,我们通常希望在一定程度上保持随机性和控制性的平衡。
过多的随机性可能导致点过于密集或分散,而过多的控制性可能使场景看起来不够真实或生动。
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Houdini节点解释发表于74 days前⁄Houdini⁄暂无评论Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转�Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性�Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性�Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性�Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效�Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作�Blast Edge 删除面,点,边,断点�Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形. �Bone Link 创建骨头棒�Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形�Box primitive 创建方盒Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接�Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点�Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放. �Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。
一般和Deform op还有Capture Region op一起使用Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点�Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重Carve 用于切开或提取点或相交部分. �Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.Clay 变形表面,通过拉点Clean 清理脏模型.Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面�Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致.Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用�Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的Color 为几何体快速添加颜色Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向�Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值�Control 创建简单的几何元��Convert 几何体类型转换。
比如NURBS转成meshConvert Meta 把metaball几何体转成多变形Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线�Copy 创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上. �Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP �Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线�Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh Curvesect 找到多条曲线的相交部分Deform character 变形,蒙皮时用的�Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点�Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点. �Delete 删除几何体.可用于精简场景Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面�Dop Transform 有两种操作模式。
根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体�Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心�Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线Edge Divide 边细分,在边插入点�Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.Edit 编辑修改几何体的点,边,面. �Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点. �Extrude 沿法线方向挤出.Facet 磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线�File 读入模型,从外部或内部的op �Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font 创建字体. �Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal 创建分形�Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid 网格表面�Group 生成点组或元面组Group Copy 组copy ,copy元面或点组�Paint Group 修改组里的点的集合�Group Transfer 传递组�Hole 对一个合并后的模型做洞.Inflate 膨胀变形. �Iso Surface 等距表面使用隐函数生成等距曲面�Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面. �Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOPLattice character 晶格变形.Layer 做分层属性。
如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line 创建直线�LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体�LSystem 创建分形几何体. �Magnet 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体�Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体�Measure 测量几何体的面积,周长,曲率Merge 合并来自不同OP的几何体�Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面. �MetaGroups 定义metaball的分组. �Mirror 复制和镜像几何体.Muscle 和muscle Objs一同被自动创建Network 无该节点Null 相当于maya的locatorObject Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性. �Particle 创建并控制粒子的运动。
适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPsPartition 根据用户制定的规则把点和元面分组�Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面�Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点�Platonic Solids 帕拉图实体Point 手动添加和修改点属性.Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜) �Poly Extrude 挤出多边形的面和边Poly Knit 接合多边形面。
如补洞Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch �Poly Reduce 简化高精度多边形Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线�Poly Stitch 缝合多边形�Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线. �POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POP Network 包含一个 POP 网络Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等�Primitive Split 分离元面Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curveRails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点�Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygonsRest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面�Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve 创建旋转表面�RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改�Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Scatter 在表面上生成点Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型.Shader 给primitives 指定shaders �Skin 创建放样表面,几条线围成的表面Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别) �Smooth 平滑polygons, meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性�Soft Peak 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减Soft Transform 在”object space”对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号. �Sphere 创建球.Spring 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧�Starburst 星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分�Stitch 缝合边�Subdivide 细分Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看�Super Quad 生成超二次曲面.Surfsect 相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面�Switch 切换输入.UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus 圆管.Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线�Trail 创建点的轨迹(猜)�Triangulate 2D 平面三角化�Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.Tri Divide 三角细分. �Trim 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果�Tri Strip 把 polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题�Tube 创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥�Twist 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix 用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。