最新maya学习心得
《数字三维动画maya》课程教学心得
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《数字三维动画maya》课程教学心得数字三维动画Maya是一门跨越技术和艺术两大领域的综合课程。
它包括三维动画知识,游戏开发、视觉特效和电影、短片等对象的制作。
在学习本课程的过程中,我不仅仅学习了Maya的基本操作,而且获得了更深入的认知。
首先,我深入理解了数字三维动画Maya的基本概念。
它包括物体表达、环境、动态特效、视觉效果等要素。
这一概念有助于我将Maya作为一个体系进行整体思维,无论是在实际制作中还是在对概念、算法、软件等进行深入了解中,我都有实践的经验。
其次,本课程的实验项目也对我的学习提出了极大的要求,需要我完成复杂的制作项目。
比如,我们利用Maya制作了一段长达十分钟的动画作品,它涉及到Maya的3D模型设计、动画制作、视觉效果处理等操作。
这些知识对于我以后在本专业的职业发展相当有帮助。
此外,在本课程中,我特别注重理论与实践相结合,通过实践来检验所学核心理论,从而加深对Maya操作的理解。
我会结合现实制作需求,将知识运用到实践中,如制作视觉效果、引入层次和表现力等,为制作提供一定的参考价值。
最后,在本课程的学习过程中,我们还了解了带有未来感的技术发展趋势。
这些技术是推动数字三维动画Maya进步的重要力量,如VR技术、机器学习等。
未来,我将从技术的角度去持续思考,全面提高自己的技术实力,紧跟时代的步伐,精益求精,为国家的科技发展贡献自己的力量。
总而言之,本课程让我对数字三维动画Maya有了更深入了解,极大地拓宽了我的视野,增强了我的素养,尤其是在理论与实践的结合能力上得到了较大的提高。
我将在今后的学习中,继续深入挖掘Maya的魅力,努力实现自己对Maya的创造梦想。
[精选]maya实训心得体会
![[精选]maya实训心得体会](https://img.taocdn.com/s3/m/6436270f4a35eefdc8d376eeaeaad1f347931140.png)
[精选]maya实训心得体会
[精选]maya实训心得体会
1. 具有良好的耐心:学习Maya需要具备良好的耐心,在学习过程中不断重复操作,只有坚持不懈的练习才能达到理想的效果。
2. 熟悉操作界面:Maya拥有一个复杂的操作界面,在学习前应该先掌握它的各种功能按钮,以便在使用的时候能够快速操作。
3. 注重理论知识:学习Maya要注重理论知识,尤其是把握三维坐标系、视图操作、物理原理、动画技术等基础知识,能够更有效的完成制作任务。
4. 能够自主思考:制作Maya作品不仅要掌握Maya软件的操作,还要懂得如何自主思考,根据自己的制作目的,选择合适的技术操作手段。
5. 多多实践:Maya是一款复杂的三维软件,学习起来有一定难度,要想掌握它,就要多多实践,多练习,多交流,不断积累经验,才能真正掌握Maya。
maya学习心得(精选3篇)
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maya学习心得(精选3篇)maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。
带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫”我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
maya建模心得
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maya建模心得近年来,Maya成为了许多3D建模师和动画师的首选软件。
对于初学者来说,掌握Maya的建模技巧并不容易。
在我的学习和实践中,我总结了一些Maya建模的心得体会,希望能够对其他人的学习和创作有所帮助。
一、了解Maya的基本操作要想熟练使用Maya进行建模,首先需要了解Maya的基本操作。
Maya的界面相对复杂,包含了众多工具和窗口,但只有通过熟悉和掌握这些工具和窗口的使用方法,才能高效地进行建模。
例如,学习如何在视图窗口中移动、缩放和旋转模型,以及如何使用各种编辑工具来调整模型的形状。
二、掌握多边形建模技巧在Maya中,多边形建模是最常用的建模方法之一。
通过使用多边形工具,我们可以创建、编辑和组合多边形面片,从而构建出所需的模型。
在进行多边形建模时,需要注意以下几点技巧:1. 使用基本几何体起始模型:Maya提供了许多基本几何体,如立方体、球体和圆柱体等。
在开始建模之前,可以使用这些基本几何体作为起始模型,然后进行进一步的编辑和调整。
2. 学习使用顶点、边和面:在编辑多边形模型时,需要掌握如何使用顶点、边和面进行选择和操作。
通过选中和移动顶点、边和面,可以改变模型的形状和细节。
3. 组合和合并面片:Maya提供了多种操作,可用于组合和合并面片。
合理地利用这些操作,可以快速地构建复杂的模型形状。
三、使用NURBS和曲面建模技巧除了多边形建模,Maya还支持NURBS和曲面建模。
这些建模技巧在某些情况下可以提供更加精细和平滑的模型效果。
以下是几个在NURBS和曲面建模中的技巧:1. 创建和编辑曲线:在NURBS和曲面建模中,曲线是一个重要的构建要素。
学习如何创建和编辑曲线,并将其用作构建模型的基础。
2. 使用NURBS曲面工具:Maya提供了多种NURBS曲面工具,如旋转、扫描和放样等。
通过了解和掌握这些工具的使用方法,可以更加高效地进行NURBS模型的创建和编辑。
四、学习使用Maya插件和脚本Maya的强大之处在于其插件和脚本系统。
maya实训心得体会
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maya实训心得体会在这次的Maya实训中,我学到了很多关于三维建模与动画制作的知识。
通过实际操作和和同学们的交流,我不仅提高了自己的技术水平,还体会到了团队合作的重要性。
在这篇文章中,我将分享我的实训心得,以及对Maya软件的一些评价。
(开篇)首先,我想说Maya是一款非常强大且广泛应用的三维建模与动画制作软件。
在实训过程中,我们首先学习了Maya的基本操作和界面布局。
虽然刚开始接触Maya时觉得有些复杂,但随着时间的推移,我逐渐掌握了它的使用方法。
(第一部分:Maya实训心得)在实训的过程中,我实践了不同类型的项目,包括人物建模、场景布置以及动画制作等。
通过这些实际操作,我对Maya的各种工具和功能有了更深入的了解,进一步熟悉了它们的使用方法。
在人物建模方面,我学习了如何使用Maya的建模工具创建人物的基本形状,如头部、身体、四肢等。
我还学会了如何使用Maya的调整工具对人物模型进行微调和细节处理,使其更加真实、生动。
在场景布置方面,我掌握了Maya的摄像机设置和光照渲染等功能。
通过设置不同的摄像机角度和光照效果,我能够为场景增添不同的氛围和效果。
这对于创造一个真实的虚拟环境非常重要。
在动画制作方面,Maya提供了丰富的动画工具和选项。
我学习了如何设置关键帧、路径动画以及角色骨骼动画等技术,使我的动画作品更加流畅和生动。
同时,我也了解到了动画制作的艺术性,如如何运用不同的动作和镜头语言来传达故事和情感。
在与同学们的合作中,我深刻体会到了团队合作的重要性。
我们共同完成了一些较大规模的项目,如场景布置和动画短片制作。
在这个过程中,我们需要相互配合,分享和讨论想法,并解决出现的问题。
通过这样的合作,我们的作品得以不断改进和完善。
(第二部分:对Maya软件的评价)总的来说,Maya是一款功能强大且灵活多样的三维建模与动画制作软件。
它提供了丰富的工具和选项,可以满足不同类型项目的需求。
Maya的界面设计简洁明了,使用户能够快速上手。
maya实训体会.doc
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第一篇、MAYA 实训报告maya实训体会Maya实训心得Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。
在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。
在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。
这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。
在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。
在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。
在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。
对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。
由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。
但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。
这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。
在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。
除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。
如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。
而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。
MAYA学习心得(5篇)
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MAYA学习心得(5篇)第一篇:MAYA学习心得maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。
带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程, 不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
maya实训心得体会
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maya实训心得体会
在参加Maya实训的过程中,我收获了很多经验和技能,也体会到了一些心得。
首先,Maya实训让我更加熟悉了Maya这个三维建模和动画软件。
通过实践操作,我学会了如何使用Maya的各种工具和功能,包括建模、贴图、动画等等。
这让我对于Maya的理解更加深入,也提升了我的技能水平。
其次,Maya实训让我明白了建模和动画的重要性。
在实训过程中,我需要根据需求进行建模和动画的设计,这要求我有创意和细致的操作能力。
通过不断地练习和尝试,我逐渐掌握了如何通过建模和动画来表达自己的想法和创作。
另外,Maya实训也让我明白了团队合作的重要性。
在实训中,我需要和团队成员一起合作完成项目,包括分工、沟通和协调等等。
通过和团队成员的合作,我学会了如何与人合作、分工和协作,这对于未来的工作和生活都非常有帮助。
最后,Maya实训还让我对于自身的职业规划有了更清晰的认识。
通过实践和体验,我对于建模和动画这个领域有了更深入的了解,这让我更加确定了自己的职业目标和方向。
我会继续学习和提升自己的技术,追求更高的职业发展。
总而言之,Maya实训是一次非常宝贵的实践机会,让我学到了很多,也让我对于职业发展有了新的认识和规划。
我会将这些经验和技能应用到未来的工作和学习中,不断提升自己的能力。
maya建模心得
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maya建模心得在进行Maya建模的过程中,我积累了一些心得体会,通过本文我将与大家分享这些经验。
1. 确定建模目标在开始建模之前,首先需要明确自己的建模目标。
是要制作一个角色模型,还是要设计一个场景模型?根据不同的目标,选择适合的建模方法和工具。
明确目标可以帮助我们更好地规划建模的流程和步骤。
2. 规划建模流程在进行建模之前,提前规划建模流程是非常重要的。
建议先做好预备工作,包括准备好参考图片和资料,确定建模的风格和细节要求。
然后根据模型的复杂程度和细节要求,拆分建模流程,将整个建模过程分为多个阶段,逐步完成。
3. 使用合适的建模工具Maya提供了许多建模工具,如多边形建模、NURBS建模和曲线建模等。
在选择建模工具时,需要根据自己的建模目标和模型需求来决定。
对于角色模型,多边形建模是常用的方法,而对于建立复杂曲面的场景模型,NURBS建模可能更加适合。
选取合适的工具可以提高建模的效率和质量。
4. 控制拓扑结构一个良好的拓扑结构能够在后期的修改和动画过程中带来更多的灵活性。
在建模的过程中,要注意控制拓扑结构,避免出现过多的面孔和重叠的边缘。
当需要进行修改时,可以使用较少的步骤来调整模型。
5. 注意模型的棱角和细节在建模过程中,要注意模型的棱角和细节。
通过调整面的边缘,可以使模型看起来更加圆滑和真实。
同时,对于细节的表现,可以使用细分曲线、贴图或纹理来增加模型的真实感。
6. 使用参考和比例工具在建模过程中,使用参考图片和比例工具可以帮助我们更准确地建立模型。
通过参考图片可以使我们更好地理解模型的细节和形状。
比例工具可以帮助我们控制模型的大小和比例,保证模型的准确性。
7. 进行多次检查和修改完成建模后,需要进行多次的检查和修改,确保模型的准确性和完整性。
检查物体的尺寸和比例是否正确,检查模型的对称性和拓扑结构是否合理。
如果发现问题,及时进行修改和调整,直到达到满意的效果。
通过学习和实践,我在Maya建模过程中积累了一些心得体会,并与大家分享了以上几点。
maya实训心得体会
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maya实训心得体会
在进行maya实训的过程中,我深刻体会到了许多关于三维动画制作的重要技能和经验。
从最基础的建模、材质、灯光,到更加复杂的动画、特效和渲染,每一个环节都让我受益匪浅。
首先,在建模方面,我学会了如何根据不同的需求选择合适的建模工具和技巧。
无论是使用多边形建模还是NURBS建模,我都能够灵活地运用,制作出各种各样的模型。
同时,我还学会了如何进行UV展开和纹理贴图,使得模型更加逼真和精致。
其次,在材质和灯光方面,我学会了如何为模型添加不同的材质,并调整其属性和贴图,使其呈现出所需的效果。
在灯光方面,我了解到不同类型的灯光对场景的影响,掌握了如何调整光照亮度、颜色和角度,使整个场景更加生动和立体。
此外,在动画方面,我通过关键帧动画和路径动画的学习,掌握了如何制作流畅和自然的动画效果。
同时,我还学会了如何使用动画曲线编辑器调整动画的速度和缓动,使得动画更加生动和富有表现力。
最后,在特效和渲染方面,我学会了如何为场景添加粒子效果、光效和其他特效,使得整个场景更加具有视觉冲击力。
在渲染方面,我学会了如何设置不同的渲染器和参数,调整渲染输出的质量和效果,使得最终呈现的画面更加细腻和逼真。
总的来说,maya实训让我全面掌握了三维动画制作的基本技能和流程,为将来从事相关行业打下了坚实的基础。
我相信在以后的工作
和学习中,这些宝贵的经验和技能都会派上大用场。
感谢maya实训给予我的一次宝贵的学习机会,让我受益匪浅。
maya学习心得
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maya学习心得ma ya学习心得篇一:学习Maya心得总结学习Maya心得总结作为一个CG人,使用Maya有一段时间了,可以说对Maya已经有了一定的了解和理解,也对图形图像学有了更广泛的接触。
我想作为一个没有经过正规CG教育,对CG这个学术词语没有理解的一般老百姓和学生来说其实是很难说清的。
英文里CG=Cmpu ter Graphi cs,翻译成中文我们叫它计算机图形图像学,那么就其实质来说,CG就是一个电脑I T届的产物,它从出生起就带有一身的高技术性,所以CG是什么?CG是电脑,CG 是人控制的各种功能,CG是人创造出的各种逻辑,我认为这才是CG的根,也是大家为什么学不好CG的根本原因和问题所在。
但我们总说,理论要与实践相结合,那么结合之后,CG是什么呢?那就是我们常见的各种图像、图片效果,比如:电影电视剧中的特效、动画片、PC游戏和网络游戏、建筑浏览和建筑效果图、广告宣传片中的包装和效果、数码照相机和数码照片、医疗透视使用、军事模拟等等等等,可以说包含了我们生活中的方方面面,所以我要特别强调一点,对于CG这个行业来说,或者说对于CG所能给我们带来的东西来说,并不是像中国人那样狭隘的理解和了解的,或是像某些培训中心和学校所狭隘的宣传的,CG=动画片(什么《大闹天宫》、《哪吒闹海〉、《小蝌蚪找妈妈〉、《神笔马良》、《黑猫警长》、《葫芦娃》??),如果我们只是看到CG就是动画片,CG只能做动画片这一项,我们可就大错特错,而且是误人子弟了。
我们需要的喜欢动手做CG,喜欢动手做动画,喜欢动手做特效的“人才”,而不是需要喜欢看漫画、喜欢看动画、喜欢看电影特效的“人”。
所以要掌握好CG,我们就必须搞清楚动画片和CG之间的关系。
M aya 是一个工具,一个从事CG这个行业的人所使用的一只笔,这支笔很强大、功能很多,它可以做工业和生物模型,可以做照片级的图片效果、可以做动画片、可以做电影电视中的视觉特效、可以绘制图片等等。
maya建模心得
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maya建模心得在过去的几年里,我一直在使用Maya进行建模工作。
通过这段经历,我积累了一些宝贵的心得和经验,想要在这里分享给大家。
以下是我在Maya建模方面的心得总结。
1. 精心规划是成功的关键在开始建模之前,我会仔细规划我的项目。
这包括确定我要建模的对象,收集参考图片和资料,以及设定建模的目标。
一个好的规划可以帮助我更加高效地完成建模工作,并且尽可能减少后期的修改和调整。
2. 物体的基本形状是建模的基石在进行建模之前,我会首先考虑物体的基本形状。
Maya提供了各种各样的建模工具,如立方体、球体、圆柱体等,可以用来创建基本形状。
通过合理运用这些工具,我可以快速地建立物体的整体轮廓,并为后续的细节添加打下基础。
3. 注意边缘流畅和拓扑结构在进行建模的过程中,边缘流畅和拓扑结构非常重要。
边缘流畅指的是物体表面的边缘应该是平滑的,不应该有明显的棱角和硬边。
拓扑结构指的是物体的拓扑网格,要保证它们清晰简洁,不应该有过多的面和边。
准确控制边缘流畅和拓扑结构可以使建模的结果更加真实和自然。
4. 使用分层建模的技术Maya提供了分层建模的技术,可以帮助我更好地组织和管理我的建模工作。
通过将物体划分为多个分层,我可以对每个分层进行独立的编辑和调整,从而提高效率。
此外,分层建模还可以方便后续的修饰和修改工作。
5. 利用Maya的工具和插件Maya拥有强大的工具和插件库,可以帮助我更轻松地完成建模工作。
例如,Maya提供了各种选择和变换工具,可以方便地选择和调整物体的部分。
另外,一些插件如ZBrush可以帮助我在建模中实现更高级的雕刻和细节刻画。
总结起来,Maya建模是一个需要耐心和技巧的过程。
通过精心规划、注意基本形状、控制边缘流畅和拓扑结构、使用分层建模和借助Maya的工具和插件,我能够更加高效地完成建模工作,并创造出高质量的模型。
希望这些心得对于正在学习Maya建模的朋友们有所帮助。
maya实训心得体会
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maya实训心得体会经过一段时间的学习和实践,我在使用maya软件进行实训的过程中积累了一些宝贵的经验和体会。
在这里,我将分享一下我在使用maya软件进行实训时的心得与体会。
首先,在开始学习使用maya软件之前,我认为了解基本的设计原理和图形学知识非常重要。
这样可以帮助我们更好地理解和应用maya软件的各种功能。
我利用课余时间阅读了一些有关图形学的书籍和教学资料,对于三维建模的原理有了更深入的了解。
这为我后续的学习打下了坚实的基础。
其次,在实际操作中,我发现掌握maya软件的基本工具和技巧是非常重要的。
例如,了解如何使用选择工具、移动工具、旋转工具等基本工具,以及如何创建和编辑各种几何体等基本操作。
这些基本的工具和技巧是我们进行建模、动画、渲染等任务的基础,熟练掌握它们可以提高我们的工作效率和质量。
另外,我还发现多练习和实践是提高技能的关键。
通过不断地尝试和实践,我们可以逐渐掌握更高级的功能和技巧。
比如,在进行角色建模方面,我通过模仿和练习一些经典的建模案例,逐渐提高了自己的建模水平。
通过多次尝试和调整,我学会了如何使用不同的工具和技巧来创造出更加真实和精细的角色模型。
与此同时,我也注意到了团队合作的重要性。
在实践过程中,我们通常需要与其他人合作,每个人负责不同的任务和角色。
因此,良好的合作和沟通能力是十分重要的。
我在团队中承担了负责渲染的任务,并与其他队员进行密切的配合。
通过交流和协作,我们最终完成了一个高质量的项目。
这让我认识到只有与团队合作,才能发挥出最大的效益和发展潜力。
在实训的过程中,我也遇到了一些挑战和困难。
例如,在进行复杂的角色动画时,我常常会遇到一些技术上的问题和难题。
有时候,我会卡在某一个环节上,无法找到解决的办法。
但是我坚信,困难只是暂时的,只要保持耐心和积极的心态,一定会找到解决的办法。
通过充分利用互联网上的资源和进行积极探索,最终我成功地解决了许多困难和难题。
总结而言,通过使用maya软件进行实训,我深刻认识到了学习与实践的重要性。
maya实习报告[最新版]
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maya实习报告maya实习报告篇一:MAYA 实训报告Maya实训心得Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。
在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。
在今年大二学期,我们正规的按照maya公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。
这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。
在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。
在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。
在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。
对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。
由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。
但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。
这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。
在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。
除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。
如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。
而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赏有加。
maya建模心得
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maya建模心得Maya是一款常用的三维建模软件,广泛应用于电影、动画和游戏制作等领域。
作为一名经验丰富的建模师,我对Maya的使用积累了一些心得体会,现在将与大家分享。
以下是我在使用Maya进行建模时的一些心得和技巧,希望对初学者和有一定经验的建模师有所帮助。
1. 了解建模的基本原理在开始使用Maya进行建模之前,我们需要了解一些基本的建模原理。
了解建模的基本概念,如多边形建模、NURBS建模、Subdivision Surface建模等,对于掌握Maya的建模工具和技巧非常重要。
建议多阅读相关的建模教程和文档,掌握基本原理和概念。
2. 熟悉Maya的建模工具Maya提供了许多强大的建模工具,如平移、旋转、缩放等基本变换工具,以及辅助工具如分割面、合并顶点等。
熟悉这些工具的使用方法,并能够熟练操作是进行建模的基础。
建议反复练习使用这些工具,加深对其操作的熟悉程度。
3. 使用Maya的快捷键Maya提供了许多快捷键,可以提高我们的工作效率。
熟悉并使用这些快捷键可以减少鼠标操作的频率,提高我们的建模速度。
常用的快捷键如W、E、R分别对应平移、旋转、缩放工具,F键可以将选中的物体居中等。
建议花时间熟悉并使用这些快捷键。
4. 学会使用建模的工具集Maya提供了许多有用的建模工具集,如边缘环、环选择等。
这些工具集可以帮助我们快速选择和编辑模型的不同部分。
在建模过程中,灵活运用这些工具集可以提高我们的建模效果和效率。
建议仔细学习和运用这些工具集。
5. 注意模型的拓扑结构模型的拓扑结构对于建模的质量和效果非常重要。
良好的拓扑结构可以保证模型的形状和细节保持良好的流畅性,减少在后期纹理和动画等环节的问题。
学习和掌握好拓扑结构的原则,可以提高我们的建模水平。
6. 学会使用Maya的细节雕刻工具Maya提供了一系列的细节雕刻工具,如描边、松散边等。
这些工具可以帮助我们在模型表面添加细节和纹理,增加模型的真实感。
学习和熟练使用这些细节雕刻工具,可以提高我们的建模技巧和模型的质量。
maya建模心得
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maya建模心得使用Maya进行建模是一项复杂而又有趣的任务。
在这篇文章中,我将分享我在Maya建模过程中的一些心得体会。
通过这些经验,希望能够对正在学习或使用Maya进行建模的读者提供一些实用的建议和技巧。
1. 熟悉Maya界面Maya具有复杂的界面和众多的工具栏,因此在开始建模之前,了解Maya界面的基本布局非常重要。
熟悉各种工具栏的功能和位置,并掌握常用的快捷键,有助于提高工作效率并减少不必要的麻烦。
2. 规划建模过程在开始建模之前,最好为项目制定一个详细的计划。
确定要建模的对象,收集足够的参考资料,了解其形状、大小和细节。
根据这些信息,可以选择合适的建模技术和工具,并确保在整个过程中保持一致性。
3. 使用基本几何体在Maya中,基本几何体如立方体、球体、圆柱体等常常被用作建模的起点。
这些几何体可以通过调整参数和分割面来创建所需的形状。
熟练掌握基本几何体的使用,对于快速创建简单的模型非常有帮助。
4. 学习多边形建模多边形建模是Maya中最常用的建模技术之一。
通过添加、删除和移动多边形面来构建模型的形状。
掌握多边形建模的基本技巧,如环选、边缘环和面选择,对于创建复杂的有机形状非常重要。
5. 使用辅助工具和插件Maya提供了许多便于建模的辅助工具和插件。
例如,可以使用对称镜像工具创建对称模型,使用曲线工具绘制和调整曲线形状,使用UV编辑器展开和纹理模型等。
了解并熟练使用这些工具能够提高建模的效率和质量。
6. 细节塑造和纹理映射当基本形状建立完成后,可以使用Maya的细分和雕刻工具来增加细节。
细分可以使模型表面更加平滑,而雕刻工具可以在模型上添加纹理和细节。
熟练使用这些工具可以使模型更加逼真和精细。
7. 优化模型拓扑拓扑优化是建模过程中一个重要的步骤。
通过优化模型的拓扑结构,可以使模型更加灵活和易于动画、渲染和导入其他软件。
避免创建过多或不必要的面,合并多余的边和顶点,是有效优化模型的方法之一。
maya建模心得
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maya建模心得Maya是一款专业的三维建模软件,广泛应用于电影、动画、游戏等领域。
在使用Maya进行建模的过程中,我积累了一些心得体会,现在分享给大家。
一、前期准备在进行建模之前,要先明确建模的目标和要求,确定建模的风格和细节。
可以通过参考图片、搜集素材等方式,对物体形状、比例、细节进行研究和分析,从而更好地进行后续建模工作。
二、拓扑规划拓扑规划是建模的基础。
拓扑结构要合理,对于角点的数量和分布要有清晰的掌控。
角点过少会导致边缘的弯曲,角点过多则会增加模型的复杂度。
此外,还应注意保持模型的对称性和流线型,以达到更好的视觉效果。
三、细节塑造在建模过程中,细节的塑造是关键之一。
可以采用多边形建模或曲面建模的方式。
多边形建模适合对硬面物体的建模,而曲面建模则更适用于对有机物体的建模。
在添加细节时,可以使用边缘环、环选等工具来精确控制边缘和曲线的形状,同时也可以使用曲线工具进行创作。
四、UV展开在建模完成后,需要对模型进行UV展开。
UV展开是为模型贴图做准备,确保纹理的正确贴合和映射效果。
在进行UV展开时,可以采用自动布局工具进行初步布局,然后根据需要进行手动调整。
五、纹理贴图纹理贴图给模型增加了更多的细节和真实感。
在进行纹理贴图时,可以使用Maya自带的材质编辑器,调整颜色、光照、反射等属性,以达到所需的效果。
同时,也可以通过引入外部贴图来丰富纹理效果。
六、模型优化优化模型是为了提高渲染速度和减少资源消耗。
优化模型可以通过合并多余的顶点、删除隐藏的面、减少面的数量等方式来完成。
在进行模型优化时,需要保证模型的形状不受影响,同时考虑到后续动画和渲染的需求。
七、灯光和渲染灯光和渲染是模型最后的呈现环节。
在设置灯光时,可以根据场景需求选择不同的灯光类型,并调整其亮度、颜色等属性。
在进行渲染时,可以选择Maya自带的渲染器,如Arnold或Mental Ray,也可以选择其他第三方渲染器来获得更好的渲染效果。
maya学习心得
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28.请不要认为学过mAx再改学mAYA会有什么问题--你只不过又在学一门全新的软件而已;
29.学习mAYA的秘诀是:学习,学习,再学习;
30.请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;
31.把在书中看到的有意义的例子扩充;
32.请重视mAYA中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;
33.经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;
34.不要漏掉书中任何一个练习--请全部做完并记录下思路;
35.mAYA建模和mAYA材质要同时学习和掌握;
36.既然决定了学mAYA,就请坚持学下去,;
37.就让各种3D平台去激烈的竞争吧,我们要以学习mAYA本身为主;
3.看某些书,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;
4.不要被meL、IpR、node、Rmb、Lmb等词汇所迷惑;
5.不要放过任何一个看上去很简单的小问题--他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;
6.会用mAYA建模,并不说明你会mAYA;
7.学cloth并不难,Animation、Dynamics、Fur、Live也不过如此--难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;
竭诚为您提供优质文档/双击可除
maya学习心得
篇一:mAYA实训心得
实训心得
我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!
通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。
maya课程心得
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maya课程心得一、前言在这个快节奏的时代,学习和掌握设计软件技能对于创意工作者来说是至关重要的。
近期我参加了一门名为Maya的课程,今天我将与大家分享一下我的学习心得和体验。
二、课程简介Maya是一门专注于三维建模、动画和渲染的设计软件课程。
本课程旨在培养学员对Maya软件的熟练应用,包括Maya的基础知识、工具和技术的使用。
三、课程收获在这门课程中,我从基础的Maya知识到高级的三维建模技术都得到了系统的学习和掌握。
以下是我在学习过程中获得的主要收获:1. 掌握Maya软件的基本操作:课程一开始,老师向我们介绍了Maya软件的界面和各种基本工具的使用方法。
通过实践练习,我学会了如何在Maya中创建和编辑对象、添加动画效果等基本操作,大大提高了我的工作效率。
2. 熟悉三维建模技术:Maya课程的重点之一是三维建模技术。
通过学习建模的原理与方法,我能够创建复杂的三维场景和物体。
不仅如此,我还学会了使用Maya的造型工具进行细节的雕刻和模型的优化,使我能够更好地呈现我设计的想法。
3. 掌握动画制作技巧:动画是Maya课程的核心内容之一。
在课程中,我学会了使用Maya的动画工具来制作各种类型的动画,例如角色动画、物体运动等。
通过掌握动画的基本原理和技巧,我可以为我的作品增添更多的生动和趣味。
4. 提升渲染和照明技能:Maya课程还教授了渲染和照明技术,我学会了如何使用Maya的渲染器进行材质的设置和光线效果的调整。
熟练掌握这些技能,使我的作品在画面质感和视觉效果上更加真实和出色。
四、学习体会通过参加Maya课程,我深刻认识到这门软件的强大功能和广泛应用的前景。
以下是我在学习过程中的一些体会:1. 坚持实践是关键:Maya是一门需要不断实践的课程。
光靠看书和听讲是远远不够的,真正的学习只有通过不断地用实际操作来加深理解和熟悉软件。
在学习过程中,我一直保持着坚持不懈的态度,通过大量练习来巩固所学的知识。
maya课程心得
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maya课程心得在过去的几个月里,我有幸参加了一门名为maya的课程,这是一门关于三维动画制作软件的课程。
在课程中,我学到了许多技术和知识,也体会到了在创作过程中的乐趣和挑战。
在此,我想分享一下我的maya课程心得。
首先,maya是一款功能强大、操作灵活的三维动画制作软件。
通过课程学习,我了解到maya可以用于制作各种类型的动画,如角色动画、特效动画等。
通过maya的建模、材质、灯光、动画等功能,我们可以创作出逼真、精细的三维动画作品。
在课程中,我学习了如何使用maya进行建模,包括多边形建模、曲线建模等方法,这为我的动画创作打下了坚实的基础。
其次,在maya课程中,我还学习了动画的制作流程和技巧。
在动画制作过程中,时序编辑器的运用非常重要,它可以帮助我们调整动画中各个元素的时间和顺序,使整个动画更加流畅和自然。
另外,灯光和材质的运用也是关键,它们可以为动画场景增添氛围和纹理,使作品更加具有观赏性。
通过课程的实践操作,我逐渐掌握了这些动画制作的技巧,也提升了自己的创作能力。
在maya课程中,最让我感受到挑战的是动画的细节处理。
在动画制作过程中,每一个细节都会影响整体效果,因此我们需要花费大量的时间和精力进行调整和优化。
比如,角色动画中的表情、肢体动作等细节都需要精雕细琢,才能让角色更有生命力。
通过课程的练习,我逐渐注意到了这些细节,并尝试不断改进,以求达到更高的动画效果。
总的来说,maya课程给予了我很多启发和收获。
通过学习maya,我不仅掌握了一门实用的技能,也培养了自己的创作能力和审美观。
在未来的学习和工作中,我将继续努力提升自己,不断探索和创新,为动画领域贡献自己的力量。
感谢maya课程的指导和帮助,让我收获了这么多宝贵的经验和成果。
愿我们在动画的世界中创造更加精彩和生动的作品!。
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maya学习心得第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部目录第一篇:maya 学习心得第二篇:maya学习第三篇:maya学习资料第四篇:maya英文学习第五篇:maya 实训心得更多相关范文正文第一篇:maya 学习心得maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya 只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分爱意。
带着这份爱意我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya 只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在maya(3d软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.maya在material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phonge,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2d和3d还有环境贴图,layer_texture的选择.2d纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3d纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3d纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似ps的layer的概念.还有一个要注意的,2d纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了material和texture的概念后,接着进入贴图的方法。
maya贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗来说,就是物体表面的xy坐标,没有uv,maya就不知道怎样将图贴在物体上,nurbs天生有规则uv, 所以不需要uv,如果是单面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.ploygan比较复杂,需要uv,分好了,才能贴上去. 在maya的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3d软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己再写详细点的冲动,因为,是对初初接触maya的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。
maya软件的主要有四个模块:maya建模、maya动画角色建模、maya材质灯光、maya角色动画、maya后期特效。
我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个maya角色建模学好啦。
三维动画的建模主要有:a、nurbs曲面建模技术。
b、polygons多边形建模技术。
c、subdiv细分建模技术。
当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的爱意就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单thank you之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。
当然爱意顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。
由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。
好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。
经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。
一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿??虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。
经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。
当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。
这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。
这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。
作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。
于是我此时此刻深信一句话学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫。
我学maya 还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。
我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。
第二篇:maya学习maya多边形和nurbs建模精要maya中国古建走兽制作介绍maya 细分建模基础教程制作圆形凹槽01http:///stab/12020http:///stab/12020 maya建模技巧_了解多边形物体02maya建模技巧_了解多边形物体01maya建模技巧_调整布线01maya uv基础教程讲解渲染---保存材质网络批量渲染分层渲染maya多通道渲染教程灯光基础装甲坦克车贴图绘制解析http:///playlist/7339_2 http:///playlist/7418_2 http:///playlist/3830_1http:///list/379http:///list/431bobo卡通角色完全绑定教学maya2020动画层基础教学maya2020推物动画分析与调节教学maya2020机器人动画教学maya四足动画教程路径动画http:///stde/6746 设置循环动画01http:///stbb/11146 修改动画曲线完成全部调节http:///stbb/11197maya卡通材质_设置多重摄像机http:///stcb/11194maya可视化产品制作解析maya静帧汽车制作教程after effects案例_文字爆炸效果maya2020流体基础入门教学http:///list/509 dmm刚体破碎系列教学maya栏目包装_晶石穿梭效果maya粒子系统基础教程第三篇:maya学习资料maya翻译一、surfaces(曲面)1、 edit curves(编辑曲线)a、duplicate surface curves(复制曲线)b、attach curves (连接、结合、合并曲线)c、detach curves(分离曲线)d、align curves(对齐曲线命令)e、open/close curves(打开/关闭曲线)f、move seam(移动曲面接缝)g、cut curves(剪切曲线)h、intersect curves(交叉曲线)i、curves fillet(曲线圆角)j、insert knot(插入节点)k、extend(伸展、扩展)l、extend curve(扩展曲线)m、extend curve on surface(扩展曲线到曲面) n、offset (偏移)o、offset curve(偏移曲线)p、offset curve on surface(偏移曲线到曲面) q、reverse curve direction(反转曲线方向) r、rebuild curve(重建曲线)s、fit b-spline(适配贝塔曲线)t、smooth curve(光滑曲线)u、cv hardness(硬化cv点)v、add points tool(加点工具)odify curves(修改曲线)z、selection(选择)2、surfaces(曲面)a、revolve(旋转)b、loft(放样)c、planar(平面)d、extrude(挤出)e、birail(轨道成面)f、boundary(分界线)g、square(四方)h、bevel(倒角)(内容来源好 surfaces(还原剪切曲面)f、booleans(布尔运算)g、attach surfaces(合并曲面)h、attach oving(不移动连接表面)i、detach surfaces(分离曲面)j、align surfaces(对齐曲面)k、open/close surfaces(打开/关闭曲面)l、move seam(移动曲面接缝)m、insert isoparms(创建iso线)n、extend surfaces(扩展曲面)o、offset surfaces(偏移曲面)p、reverse surface direction(翻转曲面方向)q、reverse surface(翻转曲面)r、round tool(倒圆角工具)s、surface fillet(曲面圆角)circular fillet(园边斜角)freeform fillet(自由圆角)fillet blend tool(混合圆角工具)t、stitch(缝合)stitch surface points(点缝合曲面)stitch edges tool(边缝合工具)global stitch(全局缝合)u、sculpt geometry tool(雕刻几何笔工具)v、surface editing(曲面编辑)surface editing tool(曲面编辑工具)aya英文学习one day:1、sandbox effect沙盒效应2、butterfly effect蝴蝶效应3、3d channel3d通道4、effect control特效控制5、color correction色彩校正tatten. 冰铜;无光粗糙层;影像形板adj. 无光泽的;不光滑的n. (matte)人名;(德、英、法、西、意)马特3、noisegrainn. [环境] 噪音;响声;杂音vt. 谣传vi. 发出声音;大声议论n. 粮食;颗粒;[作物] 谷物;纹理vi. 成谷粒vt. 使成谷粒4、obsoleteadj. 废弃的;老式的n. 废词;陈腐的人vt. 淘汰;废弃5、paintvt. 油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;(用语言,文字等)描写;擦脂粉等vi. 油漆;描绘;绘画;化妆n. 油漆;颜料,涂料;绘画作品;胭脂等化妆品;色彩,装饰第五篇:maya 实训心得实训心得我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。