Maya材质与灯光
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Maya材质与灯光讲义
三占昭明
- 八、、八、、人
Maya灯光与阴影的创建
用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。
1 、从Shelf/Rendering 里创建。
2、从Create/Lights 里创建。
3、从Hyper Shade/Lights 里创建。
•灯光的类型
1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。
2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light
聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。
3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。如下图
4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以
打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。
1、Ambient Light (环境光)
环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一
点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。
优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。
3、 Directional Light (平行光)
平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的, 照明与方向有关,
与位置无关,经常用于全局照明。
虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,
以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。
Ortho p*aphi c
►
► Look Through Selectei ■ °
Fan 电 1.
► Hyis er graph Fanel
► Layouts
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Tear Off...
T«ur Off C«py...
【灯光中心】或【物体中心】
灯光的视角来观察物体。
5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法:
Edi lor...
在现场中排除灯光:
三、基本灯光的属性
体之间的位置,产生阴影贴图,模拟出阴影效果。设置项有:深度贴图的分辨率、阴影颜色、阴影过滤尺寸,渲染速度快。
4、光线跟踪阴影,是通过追踪光线路径生成的,是灯光光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路
—度慢,但效果
好。支持透明物体,光线可以透过透明物体进行折射。例子:玻璃渲染(两种阴影方式的对比)
5、Point light 泛光灯(点光源)
点光源是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线
相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。
聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用ConeAngle (锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果,实用性很高,可以很方便的控制照射范围和灯光衰减等效果。如:室内、室外、早晨或傍晚等。
用户可以使用聚光灯来模仿舞台灯光、手电筒或夜晚的车灯。
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Color :[颜色]控制灯光颜色,其中V值会参与灯光最终强度的计算。
Intensity :[强度]直接控制灯光的强弱。
Illuminates by Default [默认照明]是灯光照明的总开关
Emit Diffuse]发射照明]Emit Specular[发射高光]子开关
Decay rate :衰减率
当灯光强度为100,四类衰减效果依次减弱: 深度贴图阴影,是通过计算灯光与物
6、Spot Light (聚光灯)
Cone Angle [锥形角度]控制光照角度。通常采用缺省值
40度就够了,不要把 Cone Angle 设置太大,
否则阴影会岀现问题。
Penumbra Angle [半影角度]控制灯光照明区域边界的扩散效果。该值为正时
,外部矩形区域边缘模糊
不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清。
Drop off 灯光从中心向边缘衰减。
Area Light ( 区域光)区域光是Maya 灯光中比较特殊的一种类型,和其它的灯光不同的是,区域光是 一种二维的面
积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya 的变换工具可以 改变它的大小和方向。
区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它本身有
衰减效果,没有设置衰减选项的必要。
区域光也可以投射阴影。但是如果使用
Depth Map Shadow 算法来计算区域光的阴影,它的阴影
和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。
下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。这是区域光 的阴影特点。但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。例子:
AreaLight 光线跟踪阴影.mb
7、 Volume light (体积光)
它是一种可以控制光线照射范围的光,操作很灵活,可以手动控制衰减的效果。相对其他几种灯
光来说比较特殊,它的具体参数如下:
Volume Light (体积光)除了在Attributes 菜单中增加了一个 Light Shape 参数外,还补充了两大项特
有的参数Color Range (颜色范围)部分和 penumbra (半影)部分。见下图
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Volume Light (体积光)属性菜单
无衰减(No Decay ) 一次线性衰减(Linear )
二次衰减(Quadratic ),真实衰减
三次衰减(Cubic )