Maya材质与灯光

合集下载

第二章 Maya材质知识02

第二章 Maya材质知识02

Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。

它经常与其他材质结合使用。

2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。

修改Width=500,Height=900。

打开Outliner查看物体的组群关系。

⑵渲染视图,查看效果。

并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。

目的是模仿国画画纸的颜色。

如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。

测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。

此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。

⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。

从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。

然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。

并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。

在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。

进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。

MAYA灯光渲染与材质制作 第1章

MAYA灯光渲染与材质制作 第1章

Maya 灯光渲染与材质制作
第一节Maya 2008的基本操作
(二)状态栏 状态栏主要是进行基本操作的常用快捷方式栏,它基本分为模块菜单、 选择模式、吸附方式、历史记录图标开关、渲染面板图标、编辑器选择等几 大块(图1-4)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节Maya 2008的基本操作
(三)工具栏 工具栏是在制作中所要使用的基本工具,我们可以通过工具栏上的快捷 图标来实现各种基本操作(图1-5)。
第一章Maya 2008的基础知识
本章导读:本章主要介绍Maya 2008基础知识,如操作界面、工具栏、 菜单栏、状态栏等,使学生对材质渲染常用工具有所了解。
Maya 灯光渲染与材质制作
第一章Maya 2008的基础知识
• 第一节Maya 2008的基本操作 • 第二节工程管理
Maya 灯光渲染与材质制作
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节Maya 2008的基本操作
二、视窗基本操作
视窗的三种基本操作:键盘上的Alt键+鼠标左键为旋转视图,键盘上的 Alt键+鼠标右键为缩放视图,键盘上的Alt键+鼠标中键为平移视图。
三、物体基本操作
配合鼠标,使用快捷键可实现物 体的位移、旋转、缩放(图1-15)。
Maya 灯光渲染与材质制作
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节 工程管理
工程目录的设置: 在File → Project目录下是有关于工程设置的命令(图1-17)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节 工程管理
在一般项目执行之初,首先点击File→ Project → New来创建一个新的 项目目录,在点击New后会出现图1-18左边所示的卷展栏,选择卷展栏下部 的Use Defaults,如图1-18右所示。

《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础

《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础
12.2.1 mental ray材质
(12) mib_glossy_reflection材质用来模拟物体反射效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质 (13)渲染效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(14) mib_illum_lambert、 mib_illum_blinn、 mib_illum_phong 材质有相同的属性
Page 14
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(7)按图中调节参数渲染效果
图12-10
Page 15
图12-11
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(8)mi_car_paint_phen用来模拟汽车材质
图12-12
12.2 mental ray材质
12.3 mental ray材质的应用
Page 6
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
(1)执行Window>Setting/Preferences>Plug-in Manager[窗口> 设置>插件管理器]
图12-1
Page 7
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
图12-3
Page 9
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(2)调出mental ray材质创建窗口
Page 10
12.2 mental ray材质

《Maya材质灯光》课件——灯光的高级应用

《Maya材质灯光》课件——灯光的高级应用

4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(2)打开物体中心编辑窗口,于灯光中心窗口 相反
图4-8
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(3)创建一盏灯单独为场景中的个别物体照明, 创建一盏点光源放到(图4-9)的上位置
图4-9
图4-10
4.1灯光链接
4.1.3物体中心窗口操作
(4)选择点光源,Ctrl+a打开属性编辑器,取 消Illuminates by Default项的勾选,关闭灯光 照明
(1)Make Light Links[制造灯光链接] 同时选择要链接的物体和灯光,没有顺序要求
图4-16
4.1灯光链接
4.1.4灯光中心命令操作
(2)在菜单组中,执行命令 Lighting/Shading>Make Light Links[照明> 阴影>制造灯光链接],创建了灯光链接
图4-17
4.1灯光链接
图4-26
图4-27
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(9)打开Sunlight的属性编辑器,勾选Use Depth Map Shadows[深度贴图阴影], Resolution[分辨率]为256 Fillter Size[滤镜]为12
图4-28
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(10)创建一个新的体积光,命名为Candle Ambient,设置颜色为橙色,Intensity[强度] 为0.5
图4-22
4.2应用实例
4.2.1内景光照
(5)改变Light Shape[灯光形状]为 Cylinder[圆柱]
图4-23
4.2应用实例
4.2.1内景光照

《Maya灯光与材质高级技法》补充材料:其他纹理和光照技巧

《Maya灯光与材质高级技法》补充材料:其他纹理和光照技巧
在这个例子中,ramp 纹理节点的outColor与Blinn材质节点的reflectedColor连接。 Reflected Color(反射颜色)允许反射的外观不需要光线跟踪。纹理贴图到Reflected Color
补充材料:其他纹理和光照技巧
(反射颜色)是在放在曲面的上层被赋值的,纹理的右上角出现在UV纹理空间曲面的右上 角。Blinn材质节点被设置成透明度为100%白色,并指定到角膜上的几何体。Ramp Type (色彩渐变类型)设置为Box Ramp(盒式色彩渐变),而内插设置为Linear(线性的)。两 种颜色控制柄紧密地放在一起,在结果框中创建一个稍微柔和的边缘。对于ramp的 place2dTexture节点,Offset 被设置为0.15, 0。使整个渐变色向左滑动。
381
图A.7 利用Sampler Info工具创建彩虹色效果 Clamp的facing Ratio与RGB具有以下联系: 如果facingRatio=0,那么RGB=0, 0.3, 0.7(深蓝色) 如果facingRatio=0.5,那么RGB=0.5, 0.5, 0.7(淡紫色) 如果facingRatio=1,那么RGB=0.5, 0.65, 0.85(天蓝色) Clamp节点的Max属性实际上是由几何学来确定的。当蜘蛛的rotate(旋转)值为0, 0,
379
肘部关节的rotateY与clamp节点的inputR连接,clamp节点的outputR与NURBS曲面 胳膊的scaleZ连接。clamp节点的MinR被设置为0.2,而MaxR被设置成2。当肘关节转动 的时候,它将自动控制胳膊。胳膊的缩放通过clamp节点保持在0.2~2。尽管这个设置还 可以用表达式精确建立,但它展示了在Hypershade(材质超图)窗口中的自定义连接的 灵活性。

MAYA灯光渲染与材质制作 第3章

MAYA灯光渲染与材质制作 第3章

Maya 灯光渲染与材质制作
第一节mental ray渲染器
mental ray是Avid公司的Softimage|XSI中的标准渲染器,现在它也被包 括在Maya之中,而且在其他的动画系统中也越来越普及。mental ray渲染 器是一款非常复杂的可编制程序的光线追踪渲染器,支持全局照明、光线 的发散、反射及光学特效。mental ray的材质模型就是一些标准的程序代码, 通常是使用C++语言编写的,所以在速度上要优于用其他脚本语言编写的材 质模型,但是这同时也给材质模型的开发工作带来了一定的困难。mental ray中的各个渲染进程都是用可编写程序式的材质模型进行控制的,比如几 何体材质模型用来控制细分表面物体或者几何体的镶嵌及细分,材质和贴图 模型用来控制表面外观,光子材质模型用来控制全局照明效果,摄像机材质 模型用来控制各种镜头的应用和抗锯齿效果,输出材质模型用来控制各种后 期特效等等。Maya中的mental ray可以和Maya自身的节点无缝结合,再加 上渲染速度和质量可以达到一个很好的平衡,所以当前mental ray已是Maya 制作CG影像中不可缺少的渲染利器。
Maya 灯光渲染与材质制作
第三节V-Ray渲染器
V-Ray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP开发的渲染软件,是 目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有V-Ray for 3ds Max 、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀三维建模软件提 供了高质量的图片和动画渲染,V-Ray也可以提供单独的渲染程序,方便使 用者渲染各种图片(图3-1至图3-3)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第三节V-Ray渲染器
Maya 灯光渲染与材质制作

maya材质灯光教程

maya材质灯光教程

Emit Diffuse 和Emit Specular 仅存在于灯光的属性编辑器中,不在选项窗口中。不可用于环境光。 Emit Diffuse 和Emit Specular默认状态是打开。将其关闭则关闭了灯光的漫射和镜射材质的效果。 Decay No Decay Linear Quadratic Cubic
材质基本属性
Color 颜色 控制物体的固有颜色,可以是单色也可以是纹理。通常会用color绘制贴图作为制作纹理的第一步。 Diffuse 漫反射 预示光线对于表面的可见性 我们都可以看见周围的物体就是因为光线的缘故。如果没有光线或者是光线很弱的情况 下,我们是很难看清周围的物体,diffuse的属性决定了其表面对光线所作出的反应,数值越大,反射的光线越多, 看起来也就会越亮。 Diffuse值越高,越接近设置的物体颜色。他主要影响材质的中间调部分,默认值为0.8 一般情况下,不要随便改动它值的大小,透明的物体diffuse 值会很低,而粗糙的表面物体一般diffuse值比较高。 Transparency 透明 控制材质的透明度范围为0~1,默认是黑色,表面是完全不透明。设置一个物体的透明,要注意它的折射很反射。 Ambient color 环境色 环境色默认是黑色,这时它不并不影响材质的颜色。当环境色变亮时,他改变被照亮部分的颜色,并混合这两种颜 色,类似与周围环境作用于物体而产生的颜色。通常会再环境色进行贴图和颜色的调整,但亮度不要太大,负责会 有曝光的效果。 Bump mapping 凹凸贴图 使用凹凸纹理可以产生类似浮雕的效果,用于表现物体表面的细节,而不必需要使用模型方法来实现。 Incandescence 白炽热 白炽热命令可以模拟白炽状态的物体发射颜色和光亮(但并不照亮物体)默认值为0 看不出来效果,这个命令通常来模拟霓虹灯 岩石。 白炽热越亮,白炽的效果越明显。 Translucence 半透明 半透明属性主要是模拟光线从背面穿透表面的效果。比如我们的皮肤,蜡烛,花瓣,树叶 半透明度并不是50%的透明,而是指一种材质允许光线通过,是物体很有通透感。 这样的材质可以接收来自外部的光线,使得物体很有通透感觉,但是MAYA中的半透 明不能很好的表现具有厚度的半透明效果,具有厚度的半透明效果,或者说次表面散射效果再MENTAL RAR中最好 的解决。 Translucence depth (半透明深度)灯光通过半透明物体所形成阴影的位置远近,是光线透过半透明物体的深度。 Translucence focus 半透明焦距灯光通过半透明物体所形成的阴影大小,值越大,阴影越大,值越小阴影越小,次 设置可以形成表面的反射和底部的阴影。 Special effects 特殊效果 该值会使模型具有辉光效果,会再渲染之后自动添加一个glow的效果,如模拟霓虹灯,车灯,灯笼效果,但不照亮 周围物体,使用辉光的时候,注意背光要暗。 Matte options 不透明遮罩选项

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

5.2基本材质
5.2.1 材质种类
5.2.1.1 有表面体积效果的材质有5种类型,有 相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反 射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和 反射控制参数。
5.2.2.2 没有表面体积效果的材质有4种类型
5.2.2.3 特殊材质3种,用途和属性各不相同
5.2基本材质
5.2.2有表面体积的材质
图5-24
图5-25
Page 29
5.2基本材质
5.2.2.5 Incandescence[白炽]:用于模拟 自身发光的效果
图5-25
图5-27
Page 30
5.2基本材质
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(1)执行命令Window>Rendering Editors>Hypershade, 打开Hypershade面板
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(2) Hypershade[材质超图]窗口分区
创建区
分类区 工作区
5.1材质超图面板
材质基础知识
上章回顾
GI插件的应用 GI灯阵与三点光的结合运用
本章目标
• 了解材质的概念 • 熟悉材质超图面板 • 掌握Maya中的基本材质 • 掌握基本材质的通用属性、高光属性、
折射属性和反射率等参数
本章结构
5.1材质超图面板
5.1.1材质概述 5.1.2材质超图面板的基本使用方法 5.1.3阴影组
5.2基本材质
5.2.2材质的通用属性
选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属 性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自 身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信 息文件。 Lambert: 材质球名称, 可修改 Type:材质球类型,点击 三角按钮更改选择

MAYA灯光渲染与材质制作 第6章

MAYA灯光渲染与材质制作 第6章
修改贴图尺寸后,点击Create all,输出置换贴图并保存(图6-29)。置换 贴图效果如下(图6-30)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节ZBrush与Maya结合的实例
这样,我们在 ZBrush中的环节 就基本结束了,下 面我们来看看在 Maya中如何将刚刚 制作的法线贴图和 置换贴图赋予给模 型。在Maya中打开 模型,首先在场景 中设置灯光,灯光 布置如下(图6-31)。
第六章Maya 2008与ZBrush
本章导读:本章介绍了ZBrush 软件的特点及ZBrush 与Maya结合使用的方法。
Maya 灯光渲染与材质制作
第六章Maya 2008与ZBrush
• 第一节ZBrush介绍 • 第二节ZBrush与Maya结合的实例 • 第三节V-Ray渲染器
Maya 灯光渲染与材质制作
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节ZBrush介绍
在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大 的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以制作出复杂模型。 它还可以实时地进行不断地渲染和着色。对于绘制操作,ZBrush增加了新的 范围尺度,可以给基于像素的作品增加深度、材质、光照和复杂精密的渲染 特效,真正实现2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限。Zbrush 是一款新型的CG软件,它的优秀的Z球建模方式,不但可以做出优秀的静帧, 而且也参与了很多电影特效、游戏的制作过程(图6-1至图6-3)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节ZBrush与Maya结合的实例
点击上图红框部分,工作区会向左移动,留出一格空白区域;点选需要加 载的工具,使用鼠标左键拖动工具卷展栏左上角图标至第二步骤留出的空白 区域,工具加载完成。在工作区域左边也可以加载需要的工具卷展栏(图6-6)。

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光Maya材质与灯光讲义三点照明⼀.Maya灯光与阴影的创建⽤户可以从Maya界⾯中的不同部分来创建灯光。

1、从Shelf/Rendering⾥创建。

2、从Create/Lights⾥创建。

3、从Hyper Shade/Lights⾥创建。

⼆.灯光的类型1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。

2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平⾏(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light聚光灯;Area Light区域光;V olume Light体积光。

3、⼿柄⼯具:先选择灯光,再按键盘“T”键。

如下图4、为了⽅便我们摆放灯光,还经常⽤到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以灯光的视⾓来观察物体。

5、Ligt-Centric[灯光中⼼]的⽤法:打开Light_Centric.ma场景⽂件,激活persp透视图,找⼀个合适的⾓度,渲染看效果。

在现场中排除灯光:【灯光中⼼】或【物体中⼼】三、基本灯光的属性1、Ambient Light(环境光)环境光能够从各个⽅向均匀的照射场景中的所有物体。

环境光具有两种照明⽅式:⼀种是从⼀点向外全⾓度产⽣照明,可以模拟室内物体或⼤⽓产⽣的漫反射效果;另⼀种是类似于平⾏光的效果,可以模拟室外太阳光的光照效果。

优点:环境光可以让物体在不同⾓度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以与平⾏光结合使⽤,来模拟室内太阳光的效果。

2、3、Directional Light(平⾏光)平⾏光是⽤来模拟⼀个⾮常明亮,⾮常遥远的光源。

所有的光线都是平⾏的,照明与⽅向有关,与位置⽆关,经常⽤于全局照明。

虽然太阳是⼀个点光源。

可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以⾄于太阳光到达地球后实际上是没有⾓度的,所以我们⽤平⾏光源来模拟太阳光。

深度贴图阴影,是通过计算灯光与物体之间的位置,产⽣阴影贴图,模拟出阴影效果。

《Maya材质灯光》课件——高级材质制作

《Maya材质灯光》课件——高级材质制作
9.6.10打开材质的属性窗口,将blinn1和blinn2分别放 入Layered Shader Attributes中
9.6 雪山材质调节
9.6.11 创建材质节点的连接
9.6 雪山材质调节
9.6.12 调节三维雪节点参数为如下图
9.6.13 调节岩石材质参数为如下图
9.6 雪山材质调节
9.6.14 渲染结果
9.6 雪山材质调节
9.6.5 中键拖动rock到blinn1上,在弹出的菜单上选 color项,将rock纹理输入到blinn1的color属性中。
9.6 雪山材质调节
9.6.6 中键拖动snow到blinn2的color项上,将snow纹 理输入到blinn2的color属性中
9.6 雪山材质调节
9.3.4 磨砂玻璃最终渲染效果
9.4 金属材质调节
9.4.1 在Hypershade窗口下创建一个Blinn 材质
9.4 金属材质调节
9.4.2 调节Blinn材质的反射率和固有色参数如下图
9.4 金属材质调节
9.4.3 在场景中创建一个球体,作为环境球,调入一张 HDRI为环境反射
9.4 金属材质调节
9.2 玻璃材质调节
9.2.5 最终渲染结果如图
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.1 创建噪波节点,创建二维凹凸节点
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.2 用上述方法联接节点,ramp拖动到blinn的 Transpeaency属性上
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.3调节纹理控制参数
9.3 磨砂玻璃材质调节
高级材质制作
上章回顾
• 2D纹理和3D纹理的基本应用 • 置换材质的应用 • 制作卡通材质 • 制作卡通勾边

MAYA灯光渲染与材质制作 第5章

MAYA灯光渲染与材质制作 第5章

Maya 灯光渲染与材质制作
第一节mental ray车漆材质的制作
图5-13左图是值为0.1时的效果,可以 看见碎屑集中在高光区域呈现,而其他部 位的碎屑由于在方向上和模型表面保持平 行,碎屑不可见。右图显示的是值为1时 的效果。由于碎屑的方向变得杂乱无章, 所以在整个模型的表面都可以看见反射的 碎片。
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节mental ray车漆材质的制作
(5) Spec Sec Weight (第二高光的权重参数),数值越高,高光越亮越明 显;数值越小,高光越暗淡。数值为0时没有高光效果。 (6) Sepc Sec Exp(第二高光的扩展范围),决定第二层高光的范围大小。 数值为0时,没有高光效果。数值非零时,值越小,高光范围越大;值越大, 高光范围越小。 (7)Sepc Glazing (高光上釉),用于主体高光的加亮,可使主体高光变亮, 并且边缘清晰。比如高级跑车涂有很多的车蜡,那么适合打开这个选项 模拟那种光亮感;如果是模拟旧车,那么关闭这个选项比较合适。
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节mental ray车漆材质的制作
(7) Diffuse Weight(漫反射权重),这个值可以调节漫反射颜色(Base Color)的强弱程度。一般值设为1。 Diffuse Bias(漫反射的斜率),改变漫反射材质的衰减。比较有用的数值 范围是0.5~2。当数值为1的时候,表现出标准的Lambert材质效果。较高的 数值使漫反射的尖端向光源推进。更低的数值使漫反射的尖端变得平坦,默 认值为1.5。图5-8中从左往右依次显示DiffuseBias值从小变大的效果。当此 数值较小时,漫反射的范围变大;当此数值增大时,漫反射的范围越来越小。
Maya 灯光渲染与材质制作

Maya模型材质灯光渲染

Maya模型材质灯光渲染

第一章渲染概述(共7课时)教学内容:一材质灯光渲染在制作过程中的地位1课时作为从模型到动画这些环节的最后一环,材质、灯光和渲染就如同画在墙上的巨龙的眼睛,一旦添上、巨龙就会腾空而去。

好的材质如同模型的外衣.为枯燥的线框赋予质感和色彩。

好的灯光和照明能充分的表达你的想法,让你的场景生动传神。

反之,即使你有绝妙的模型和动画,坏的灯光也会使你的作品大打折扣,便的索然无味。

讲到材质灯光离不开渲染。

先对渲染做一个大致的了解。

二设置摄像机及分辨率1课时要对物体进行渲染,需要做很多的准备工作。

首先,为了看到物体,在视图中应设置一个合适的摄像机。

将该物体转化成二维图像。

同时选择图像输出的质量及分辨率。

创建新的透视图调节默认分辨率在测试渲染的时候尽量的使用较小的分辨率设置。

调整摄像机视图的位置,直到自己满意为止。

渲染全局设置1课时如何设置图像质量,输出文件名,文件格式常用的广播播放标准介绍。

简单介绍PAL和NTSC的区别世界各国的广播播放标准并不相同。

在英国和欧洲各国采用的是PAL和SECAM制式,在美国和许多的亚洲国家采用的是NTSC制式标准。

NTSV播送时在图像上为525根水平线,而PAL和SECAM制式为625根。

NTSC每秒播送30帧,其他制式胃每秒25帧.所有标准都是4:3的比例.三Hypershade的界面介绍和基本的操作共4课时Hypershade和属性编辑器是材质编辑的主要舞台,先来了解它的界面和操作方式.Maya拥有两个材质编辑管理工具,其中一个Multilister,通过windows>Rendering Editors>Multilister,有点累世3ds max的材质编辑器,把材质,纹理,灯光,摄像机以图标的形式现实出来.Multilister是maya早期的材质管理器,并不是一个完善和直观的管理工具,如果我们不双击打开Attribute Editor我们无法了解材质和纹理之间的关系.所以我们通常使用Hypershade来管理我们的材质.打开方法:选择windows>Rendering Editors>Hypershade提示:对于Hypershade是经常使用到的命令,对于这类的命令我们可以通过设置快捷键或者放到工具架中方面我们使用.设置快捷键的方法:选择windows>settings/Preferences>Hotkeys放工具架的方法:按住Ctrl+shift+命令,该命令会自动的添加到当前工具架中认识HypershadeHypershade的使用方法(重点)在正确的使用Hypershade之前,我们有必要介绍一个Hypershade的节点网络.Maya节点的简单介绍Maya是一介以“节点”为基础的系统。

《Maya材质灯光》课件——材质的应用

《Maya材质灯光》课件——材质的应用
(1)选择环状物体,打开材质属性窗口下的 Matte Opacity[不透明度]栏
图6-8
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制 (2)设置Matte Opacity Mode项为Opacity Gain,
如(图6-9) 设置Matte Opacity Mode项为Solid Matte,如 (图6-11和)
图6-3
Intensity=0.1
图6-4
6.1.1特殊效果属性
6.1.1.2 Special Effects属性与其他属性的关 系
(2)材质自身的亮度和颜色也会影响辉光的变化 Color=灰
Color=白
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制
对比图片
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制
(5)设置环状物的材质Transparency[透明度] 为灰色 设置Matte Opacity Mode项为Opacity Gain, Matte Opacity项为0.5,如(图6-19); 设置Matte Opacity Mode项为Solid Matte, Matte Opacity项为0.5,如(图6-21);
6.1.3.1Shading Map[明暗映射材质]与其他 材质的区别:自身没有体积变化,默认 情况下渲染结果为纯色。
6.1.3明暗映射材质
6.1.3.2 Shading Map [明暗映射材质]参 数控制

第一章 Maya灯光知识02

第一章 Maya灯光知识02

Maya材质与灯光讲义第一章MAYA灯光知识灯光效果一、灯光雾灯光雾是在灯光的照明范围内添加一种云雾效果。

灯光雾只能应用于点光源、聚光灯和体积光。

点光源的灯光雾是球形的,聚光灯的灯光雾是锥形的,体积光的灯光雾效果是由它的体积形状决定的。

举例:Spot Light的灯光雾,spotLightfog1.Light Fog的基本参数Fog Spread(雾扩散):此参数只在聚光灯的属性编辑面板中出现,是用来控制雾在横断面半径方向上的衰减。

值越小,衰减越快。

Fog Intensity(雾强度):是用来控制雾强度的参数。

Fog Type(雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。

Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。

Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。

2.Light Fog节点的属性面板Density(密度):控制灯光雾的密度,雾的密度越大,视觉效果越亮。

Color Based Transparency:控制雾中或雾后的物体的模糊效果。

勾选后,处在雾中或是雾后的物体的模糊程度同时受Color(颜色)和Density(密度)的影响。

默认改选项勾选。

Fast Drop Off(衰减):控制雾中或雾后的物体的模糊程效果。

勾选后,雾中或雾后的各物体模糊的程度同时受Density值和物体距摄像机的距离的影响(也就是受物体和摄像机之间雾的多少影响)。

3.灯光雾的阴影它可以对处在雾中的物体产生阴影效果。

灯光雾的阴影参数并不在灯光特效参数部分,而是在产生雾效果灯光的阴影参数部分。

勾选Shadows 下面的Use Depth Map Shadows,则打开了灯光雾阴影。

Fog Shadow Intensity : 灯光雾阴影强度。

MAYA灯光材质渲染

MAYA灯光材质渲染

Prefix(文件名)
Frame/Animation Ext 这是设置命名格式的一个属性设置。
• Image Format(输出文件格式) 如果只是一般的保存在电脑里的可以使用.jpg格式,如果要进行印刷
的一定要使用.tif格式,如果想要输出带有通道的序列图片的可以使 用.tga格式。
Start/End/By Frame Start Frame是调节开始渲染的起始桢 End Frame设置结束帧的属性 By Frame是进行隔帧渲染的一个参数
5.1.2 基本材质的基本属性
5.2.1 Common Material Attributes (公共材质属性)
Color(颜色):
Transparency(透明度):
Ambient Color(环境色):
Incandescence(白热化):
Bump Mapping(凹凸贴图):
Diffuse(漫反射):
Maya一共有4个渲染器,除去原先的默认渲染器 Software(软件渲染)以外,还有Hardware(硬件渲 染),mental ray以及矢量渲染器Vector。
Common面板是Maya这4个渲染器的公用参数设置面板。 它上面的所有参数都是针对渲染的图片或影像的,例如 文件名称、文件的格式、文件的尺寸大小等等。这些参 数Maya的四个渲染器可以公用。
Blinn材质:
Lambert材质:
Layered Shader材质:
5.1.2 Ocean Shader 海洋效果
5.1.3 Phong、Phong E、Ramp Shader、Surface Shader材质
Phong材质:
Phong E材质:
Ramp Shader材质:
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

Maya材质与灯光讲义三占昭明- 八、、八、、人Maya灯光与阴影的创建用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。

1 、从Shelf/Rendering 里创建。

2、从Create/Lights 里创建。

3、从Hyper Shade/Lights 里创建。

•灯光的类型1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。

2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。

3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。

如下图4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。

1、Ambient Light (环境光)环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。

环境光具有两种照明方式:一种是从一点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。

优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。

3、 Directional Light (平行光)平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。

所有的光线都是平行的, 照明与方向有关,与位置无关,经常用于全局照明。

虽然太阳是一个点光源。

可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

Ortho p*aphi c►► Look Through Selectei ■ °Fan 电 1.► Hyis er graph Fanel► Layouts$Tear Off...T«ur Off C«py...【灯光中心】或【物体中心】灯光的视角来观察物体。

5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法:Edi lor...在现场中排除灯光:三、基本灯光的属性体之间的位置,产生阴影贴图,模拟出阴影效果。

设置项有:深度贴图的分辨率、阴影颜色、阴影过滤尺寸,渲染速度快。

4、光线跟踪阴影,是通过追踪光线路径生成的,是灯光光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路—度慢,但效果好。

支持透明物体,光线可以透过透明物体进行折射。

例子:玻璃渲染(两种阴影方式的对比)5、Point light 泛光灯(点光源)点光源是被使用的最普通的光源。

光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。

它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。

点光源可以投射阴影。

聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。

可通过使用ConeAngle (锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。

聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。

通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果,实用性很高,可以很方便的控制照射范围和灯光衰减等效果。

如:室内、室外、早晨或傍晚等。

用户可以使用聚光灯来模仿舞台灯光、手电筒或夜晚的车灯。

T Spvt Li cKt Altrib-alesColor 照inili 射开=、…SM1 LlBht |' -------------- J~上QJ/J IBjfiiM r」7 bj7 Enit Hi ffuse 丽Eni1 Sp-eHo Bcca? wj40.000 l 」匝ON 1」O.DOOLi^ht EEfectsShA-davEF TIT Shiidi nc/Sbadovi■ c-xit <1 r*yk ObJ Di x:pl-&.yJ■o衣Behtari «r$ J lxtr«. Attribute sColor :[颜色]控制灯光颜色,其中V值会参与灯光最终强度的计算。

Intensity :[强度]直接控制灯光的强弱。

Illuminates by Default [默认照明]是灯光照明的总开关Emit Diffuse]发射照明]Emit Specular[发射高光]子开关Decay rate :衰减率当灯光强度为100,四类衰减效果依次减弱: 深度贴图阴影,是通过计算灯光与物6、Spot Light (聚光灯)Cone Angle [锥形角度]控制光照角度。

通常采用缺省值40度就够了,不要把 Cone Angle 设置太大,否则阴影会岀现问题。

Penumbra Angle [半影角度]控制灯光照明区域边界的扩散效果。

该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清。

Drop off 灯光从中心向边缘衰减。

Area Light ( 区域光)区域光是Maya 灯光中比较特殊的一种类型,和其它的灯光不同的是,区域光是 一种二维的面积光源。

它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。

通过Maya 的变换工具可以 改变它的大小和方向。

区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。

而且区域光的计算是以物理为基础的。

它本身有衰减效果,没有设置衰减选项的必要。

区域光也可以投射阴影。

但是如果使用Depth Map Shadow 算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。

要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。

下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。

这是区域光 的阴影特点。

但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。

例子:AreaLight 光线跟踪阴影.mb7、 Volume light (体积光)它是一种可以控制光线照射范围的光,操作很灵活,可以手动控制衰减的效果。

相对其他几种灯光来说比较特殊,它的具体参数如下:Volume Light (体积光)除了在Attributes 菜单中增加了一个 Light Shape 参数外,还补充了两大项特有的参数Color Range (颜色范围)部分和 penumbra (半影)部分。

见下图_xJ Vdhjww Li 咖AllnkmlctTrfH | 曲阿e bghi―1 ■LokiintaFM.u li illn l f ---------- 」■------------------- ----P EinitlXHuMi磧 Eni SpeciforUgh | SphffcVolume Light (体积光)属性菜单无衰减(No Decay ) 一次线性衰减(Linear )二次衰减(Quadratic ),真实衰减三次衰减(Cubic )3、灯光三要素:颜色,方向,强度2)灯光方向顺光:光源和摄像机处与同一方向,几乎消除阴影,使画面较平淡,缺乏立体感顺侧光:光源与摄像机呈45度,被照主体具有体积感,阴影柔和,常常做为主要光源。

侧光:光源与摄像机呈90度,明暗对比强烈,缺乏明暗过渡,形成很特殊的强对比效果。

逆光:光源与摄像机相对成180度角,也叫轮廓光,用于勾勒轮廓,分离前后景,形成优美的线条顶光:神圣,庄严,神秘,能加强神圣庄严的感觉灯光效果一、灯光雾1丄ight Fog的基本参数+ Li曲t Effects翌…用来控制…Fog Type (雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。

Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。

Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。

2.Light Fog节点的属性面板二| Light Fog AttributesColcr 1」』Dtnsity |1?DDQ 1 ---------------------------------- J J昏Color Transparency厂Fast Drop OFFDensity (密度):控制灯光雾的密度,雾的密度越大,视觉效果越亮。

Color Based Transparency:控制雾中或雾后的物体的模糊效果。

勾选后,处在雾中或是雾后的物体的模糊程度同时受Color (颜色)和Density (密度)的影响。

默认改选项勾选。

Fast Drop Off (衰减):控制雾中或雾后的物体的模糊程效果。

勾选后,雾中或雾后的各物体模糊的程度同时受Density值和物体距摄像机的距离的影响(也就是受物体和摄像机之间雾的多少影响)3.灯光雾的阴影它可以对处在雾中的物体产生阴影效果。

灯光雾的阴影参数并不在灯光特效参数部分,而是在产生雾效果灯光的阴影参数部分。

勾选Shadows下面的Use Depth Map Shadows,则打开了灯光雾阴影。

Fog Shadow Intensity : 灯光雾阴影强度。

Fog Shadow Samples (雾阴影采样值):用来控制灯光雾生成的阴影效果的颗粒度。

这个值越大,产生的阴影就越细腻,但是计算量也越大,渲染速度也就越慢。

聚光灯的灯雾特效:Light Effects ]灯光特效]的卷展栏>Light Fog 灯光雾Color 〉2D Textures [2D 纹理]灯光的辉光效果Special Effects [ 特殊效果]:Hide Source [隐藏源],隐藏发光物体,只渲染辉光效果。

Glow Intensity ] 辉光强度]:控制物体的辉光亮度三、灯光阴影与灯光雾效果1. Shadow Map :深度贴图阴影Shadow color :阴影色彩 Resolution :阴影贴图的分辨率 Focus :决定投射阴影的范围大小 Filter Size:模糊阴影的大小Disk Base Dmaps:把深度贴图保存到磁盘上 Use X/Y/Z Map:设定投射阴影的方向 2. Ray Trace Shadow :光线跟踪阴影 Light Radius:阴影柔化程度(边缘过渡柔化)Shadow rays:阴影采样次数,当柔化边缘后产生噪点可以适当提高 Ray depth limit限制光线跟踪反弹次数。

(折射和反射)用两种阴影方式做一下对比因为玻璃质感的投影很特殊,这里我们为了达到上边的的光影效果,对灯光阴影和渲染设置都做了特殊设例子:LightGlow.ma 为字体创建一个 blinn 材质,材质参数如图所示:如图所示,在平面上形成一道道的不正常阴影.当灯光投射阴影在两个很近的 plane 时或者Dmaps 分辨率较低时容易岀现二) 臥)曲Shadow 務ilHbuiw2 ITPhtMigrimRjfcHAMfl (12? " -------------厂 UtoandEHt F UWAulO 他3 ■■■ —■—J —2).解决方法:1. Use Mid Distance ( 默认情况为勾选).2. 调整Bias 值3. 提高Resolution,相当于提高了采样线)建一组模型,运用灯光阴影与灯光雾来实现灯光模拟的效果五、三点灯光照明(经典的布光方法)主光灯,辅光灯,背光灯1、 主光源主光源主要确定场景中主光的照射方向,它是所有灯光中最亮的光,同时需要产生阴影,使场景具有层次。

相关文档
最新文档