实验3 图形用户界面设计--窗口设计

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C中的GUI编程和用户界面设计

C中的GUI编程和用户界面设计

C中的GUI编程和用户界面设计在C语言中,GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)编程是一项相对复杂的任务,需要开发人员熟悉相关的库和技术。

本文将探讨C语言中的GUI编程和用户界面设计。

一、GUI编程概述GUI编程是为了打造用户友好、视觉吸引力强的应用程序而开发的一种技术。

在C语言中,由于其底层性质以及对硬件的直接控制能力,GUI编程相对而言较为挑战性。

1.1 GUI编程的挑战相较于其他高级编程语言如Java、Python等,C语言的GUI编程需要开发人员手动绘制窗口、按钮、文本框等控件,并实现各种事件处理和交互逻辑。

这极大增加了开发的复杂性和工作量。

1.2 常用的GUI库为了尽可能简化GUI编程的复杂性,开发人员经常借助第三方GUI 库。

在C语言中,一些常用的GUI库如下:- GTK+: 跨平台的开源GUI库,提供了丰富的控件和功能。

可以用于开发Linux和Windows等操作系统下的应用程序。

- WinAPI: 适用于Windows平台的原生GUI库,提供了丰富的系统控件和功能。

使用WinAPI可以直接与操作系统交互。

- SDL: 用于开发游戏和媒体应用程序的跨平台多媒体库。

虽然主要用于图形和音频处理,但也可以创建简单的GUI界面。

二、用户界面设计原则用户界面设计是GUI编程中至关重要的一环,良好的用户界面能够提升用户体验和应用程序的易用性。

以下是一些常用的用户界面设计原则:2.1 简洁明了用户界面应该简洁明了,避免过多的复杂控件和冗余信息。

保持界面简洁可以帮助用户更快地理解和使用应用程序。

2.2 一致性应用程序的各个界面应该保持一致性,包括控件的布局、颜色和字体等。

这有助于用户在不同界面之间的转换时保持稳定的使用体验。

2.3 导航和反馈提供清晰的界面导航和反馈机制,让用户随时了解当前操作的状态。

比如,在处理耗时任务时,可以显示进度条或者状态提示,以减少用户的不确定感。

python图形用户界面实验报告

python图形用户界面实验报告

python图形用户界面实验报告本实验主要是介绍Python图形用户界面(GUI)的基本概念和使用方法,包括使用Python 中的Tkinter模块创建GUI应用程序的基本结构、常用控件和事件处理方式。

一、实验目的1.掌握Python图形用户界面(GUI)的基本概念和使用方法。

2.学习使用Python中的Tkinter模块创建GUI应用程序。

3.了解在Tkinter中使用控件和事件处理方式。

二、实验内容1.创建基本的GUI应用程序Python的Tkinter模块提供了一系列GUI控件,如Label、Button、Entry、Canvas、Menu等。

下面我们将介绍如何使用Tkinter创建一个基本的GUI应用程序。

代码如下:```from tkinter import *#创建主窗口root = Tk()#设置窗口标题root.title("我的第一个GUI程序")#设置窗口大小(宽x高)root.geometry('400x300')# 创建一个Label控件label = Label(root, text="欢迎来到Python世界!")# 将Label控件添加到主窗口label.pack()#进入消息循环root.mainloop()```上述代码中,我们首先导入了Tkinter模块,然后创建了一个名为root的主窗口。

接下来,我们设置了窗口的标题和大小,并创建了一个Label(标签)控件,文本为“欢迎来到Python 世界!”并将其添加到主窗口。

最后,我们调用root.mainloop()方法以便程序能够执行GUI循环。

2.GUI控件的使用下面介绍一些常用的Tkinter控件的用法。

其中,控件的属性和方法的详细说明可参考Python 官方文档或其它相关资料。

Label(标签)控件Label控件用来显示文本或图像。

如下是一个Label控件的例子:```label = Label(root, text="Hello, world!")label.pack()```Button(按钮)控件Button控件用来响应用户点击事件。

实验三图形用户界面设计(汽院含答案解析)

实验三图形用户界面设计(汽院含答案解析)

实验三图形⽤户界⾯设计(汽院含答案解析)实验三图形⽤户界⾯设计实验⽬的1.掌握Java语⾔中GUI编程的基本⽅法2.掌握Java语⾔中AWT组件的基本⽤法3.掌握Java语⾔中Swing组件的基本⽤法实验导读1.通过图形⽤户界⾯(GUI:Graphics User Interface),⽤户和程序之间可以⽅便地进⾏交互。

AWT(Abstract Windowing Toolkit),中⽂译为抽象窗⼝⼯具包,是Java提供的⽤来建⽴和设置Java的图形⽤户界⾯的基本⼯具。

AWT由Java中的java.awt包提供,⾥⾯包含了许多可⽤来建⽴与平台⽆关的图形⽤户界⾯(GUI)的类,这些类⼜被称为组件(components)。

Swing是⼀个⽤于开发Java应⽤程序⽤户界⾯的开发⼯具包。

它以抽象窗⼝⼯具包(AWT)为基础使跨平台应⽤程序可以使⽤任何可插拔的外观风格。

Swing开发⼈员只⽤很少的代码就可以利⽤Swing丰富、灵活的功能和模块化组件来创建优雅的⽤户界⾯。

JDK写程序所有功能都是靠虚拟机去操作本地操作系统。

⽐如window下,就是JDK ⽤windows API实现功能。

⽽awt包中很多组件是组件⾃⾝去调⽤本地操作系统代码swing包中的组件采⽤的是调⽤本地虚拟机⽅法,由虚拟机再调⽤本地操作系统代码。

意思就是中间多了⼀层,这样就加强了swing包的移植性,与本地关系不那强了。

图3.1 AWT常⽤组件继承关系图Container为容器,是⼀个特殊的组件,该组件中可以通过add⽅法添加其他组件进来。

2.布局,容器中的组件的排放⽅式。

常见的布局管理器:FlowLayout(流式布局管理器):从左到右的顺序排列。

Panel默认的布局管理器。

BorderLayout(边界布局管理器):东,南,西,北,中。

Frame默认的布局管理器。

GridLayout(⽹格布局管理器):规则的矩阵CardLayout(卡⽚布局管理器):选项卡GridBagLayout(⽹格包布局管理器):⾮规则的矩阵3.类JFrame是java.awt.Frame 的扩展版本,该版本添加了对JFC/Swing 组件架构的⽀持,常⽤⽅法如下:1)JFrame() 该构造⽅法可以创建⼀个⽆标题的窗⼝,窗⼝的默认布局为BorderLayout布局。

用户界面设计

用户界面设计

一、用户界面的概念和定义用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。

GUI:即图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。

是为应用程序提供一个图形化的界面,程序通过GUI与用户交互,GUI能使一个应用程序具有与众不同的“外观”和“感觉”。

有了GUI,用户就不必花很多时间去记忆各个键盘序列的功能,从而把更多的时间投入到有效地使用应用程序本身上。

[1]由于传统观念的影响,用户界面设计一直不为重视,认为这纯粹是取悦用户的伎俩,没有任何实用价值。

只要一个应用软件具有强大的功能,能顺利帮助用户完成任务就可以了。

近年来,随着计算机硬件技术迅猛发展,生产成本大幅度下跌,用户在应用软件的可操作性以及操作的舒适性等方面提出了更高的要求,期望应用软件能尽可能的为他们提供一个轻松、愉快、感觉良好的操作环境。

这表明,友好的人机界面设计已经成为应用软件开发的一个重要组成部分。

对于应用软件来说,一个基本现实就是:用户界面是面向用户的。

用户需要的是开发者开发的应用软件满足其需求,并且易于使用。

太多的开发者自以为是艺术天才,他们不去尽力遵循用户界面设计标准,或花精力使得产品好用;相反,他们错误地认为编写更灵巧的代码或是使用一套确实有趣的颜色方案才是重要的事。

[2]界面设计成为以用户为中心,实现软件的简单使用和愉悦使用,使软件能够被用户所接受。

因此,判定一个成功的交互系统的首要条件是看它能否满足用户的需要。

这就要使应用软件不仅能够识别各种用户群,而且还可辨别各个用户所掌握的技能、经验以及他们的偏好。

任何计算机应用系统都是通过用户界面与用户交互的,用户界面已成为所有计算机系统的有机组成部分,它决定了人类如何控制和操纵系统。

一个好的用户界面应该为用户提供统一、规范的交互界面,从而提高用户工作效率,增强用户对系统的认可程度。

实验报告3 用户界面设计

实验报告3 用户界面设计
四、实验结果与结论:(经调试正确的源程序和程序的运行结果)
1.运行结果:
运行源代码:
publicForm1()
{
InitializeComponent();
}
privatevoidbutton1_Click(objectsender,EventArgse)
{
textBox1.Clear();
if(radioButton1.Checked)
if(radioButton5.Checked)
textBox1.Text+=radioButton5.Text;
if(radioButton6.Checked)
textBox1.Text+=radioButton6.Text;
if(radioButton7.Checked)
textBox1.Text +=radioButton7.Text;
在这次实验中,我了解到了如何把一些工具放在一个组件里,如何做到单选、多选;如何把所选的东西显示出来;这些功能的实现都借助了一定的控件,就像单选按钮、多选按钮、文本框等。但在实验过程中还遇到了一些问题,就是在登录时,密码是以明文显示出来的,这是就需要将这个文本框的PasswardChar改为“*”,这时显示出的密码就为密文“***”了。还有就是实验中的第二个题没有实现。
专业:________________班级:___________姓名:________________
一、实验目的:
掌握常用控件的属性、事件和方法,初步掌握利用常用控件创建基于图形用户界面应用程序的技术
二、实验内容:
1.设计如图所示的应用程序。当用户选定了基本配置并单击“确定”按钮后,在右边的列表框中显示所选择的信息。

MaabGUI图形用户界面设计

MaabGUI图形用户界面设计
图形用户 界面GUI设计 窗口由菜单栏、 工具栏、控件 工具栏以及图 形对象设计区 等4个功能区 组成.
左图为空白 GUI模板情形
GUI设计 窗口的菜单栏 有File、Edit、 View、Layout、 Tools和Help 6 个菜单项,使用 其中的命令可 以完成图形用 户界面的设计 操作.
编辑工具在菜单栏的下方,提供了常用的工具;设计工 具区位于窗口的左半部分,提供了设计GUI过程中所用的用 户控件;空间模板区是网格形式的用户设计GUI的空白区域.
菜单编辑器包括菜单的设计和编辑,菜单编辑器有八个 快捷键,可以利用它们任意填写或删除菜单,可以设置菜单项 的属性,包括名称(Label)、标识(Tag)、选择是否显示分隔线 (Separator above this item)、是否在菜单前加上选中标记 (Item is checked)、调用函数(Callback).
菜单编辑器(Menu Editor)——创建、设计、修改下拉式 菜单和快捷菜单;
Tab顺序编辑器(Tab Order Editor)——用于设置当用 户按下键盘上的Tab键时,对象被选中的先后顺序.
在Matlab 5中, GUI的设计是以 M文件的编程形式实现 的,GUI的布局代码存储在M文件和MAT文件中,而在Matlab 6中有了很大的改变, Matlab 6将GUI的布局代码存储在 FIG 文件中,同时还产生一个M文件用于存储调用函数,在M文件 中不再包含GUI的布局代码,在开发应用程序时代码量大大 减少.
对象位置调整器中的第一栏是垂直方向的位置调整,第 二栏是水平方向的位置调整.
在选中多个对象后,可以方便的通过对象位置调整器调 整对象间的对齐方式和距离.
3. 用属性查看器设置控件属性

窗体设计实训报告总结

窗体设计实训报告总结

窗体设计实训报告总结摘要窗体设计是软件开发中的重要环节,通过合理设计和布局窗体界面,可以提升用户体验、提高软件的可用性和易用性。

本实训通过学习窗体设计的基本原则和常用技巧,以及运用相关工具进行实践,加深了对窗体设计的理解和掌握。

一、引言窗体设计是软件开发中的一项重要工作,良好的窗体设计可以提升用户对软件的满意度,增强用户的使用体验。

通过本次实训,我了解到了窗体设计的基本原则和技巧,并进行了相关实践。

本报告将对我的学习和实践进行总结和归纳。

二、窗体设计的基本原则和技巧1. 界面简洁明了:窗体的布局应该简洁明了,避免过多的元素和杂乱的布局。

通过合理的组织和排列控件,使得界面整体看起来清晰、直观。

2. 操作方便易用:考虑用户的操作习惯和心理需求,保证操作的方便性和易用性。

例如,核心功能按钮的设计应该突出,常用的操作应该容易找到,提供明确的指引。

3. 调色搭配和风格统一:选择合适的颜色搭配和风格,保证界面风格的统一性。

颜色的选择应该符合用户的审美习惯,不宜过于花哨或过于单调。

4. 考虑不同分辨率和屏幕尺寸:在设计窗体时,要考虑到不同分辨率和屏幕尺寸的适应性。

可以采用自适应布局或使用响应式设计来解决这个问题。

5. 信息的呈现和传递:窗体界面要能够清晰地呈现所需的信息,并能够准确、直观地传递给用户。

合理使用标签、文字、图标等元素来辅助信息的传递。

三、实践项目本次实践项目是一个移动购物平台的窗体设计。

我根据上述窗体设计的原则和技巧,对平台进行了以下设计和调整:1. 界面简洁明了:去除冗余的元素和不必要的信息显示,保持界面简洁明了。

通过适当的分组和对齐,使得界面整洁有序,提高用户的使用效率。

2. 操作方便易用:将核心功能按钮进行突出设计,例如将购买、加入购物车等常用操作放置在首页的突出位置。

同时,在界面中添加提示和引导,帮助用户更好地理解和使用平台。

3. 调色搭配和风格统一:我采用了简洁清爽的颜色搭配,以白色为主色调,搭配淡蓝色作为辅助色,使得整个界面看起来简洁、清新。

图形用户界面(GUI)设计规范

图形用户界面(GUI)设计规范

出色图形用户界面(GUI)设计规范作者:James Hobart翻译:spark.bbs@日期:2001-3-23来源:/cim/students/doctor/spark/articles/Principle sOfGUIDesign.htm译序:我在网上查找中文的GUI设计规范,居然没有详细一点的,一篇泛泛而谈的文章却被转载了几十次。

只好退而求其次,找来这篇英文的,顺带翻译成中文,以方便国内编程人员。

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++图形用户界面(GUI)已经成为用户界面的首选,但不论GUI如何流行,令人诧异的是没几个程序有好的界面设计。

另外,想找一些介绍如何编制出色用户界面的材料也相当困难。

本文给出了出色界面应该如何和不该如何的一些最重要的基本规则。

无论如何,开始谈论什么是好的界面设计之前,我需要解释一下导致差的界面设计的因素。

这样,如果你试图偏离那些已经被证明是好的界面设计的原则时,你就会知道是什么导致你如此,我希望,你能回到好的界面设计上来。

忽略了用户开发者常常只设计他们自己知道的,而非用户知道的东西。

这个古老的问题在软件开发的多个领域发生,例如测试、文档编写等等。

设计界面时这样会更有害,因为用户在使用产品的时候会立刻感到一点不熟、无所适从。

这个错误是最应努力避免的。

由用户控制GUI设计者倾向于控制程序是显而易见的,在程序中通过使菜单项和控件变灰或变黑,不断的试图控制用户的走向。

控制用户同事件驱动的程序设计风格是极端矛盾的,事件驱动要求是用户而非软件来决定什么事件应该发生。

作为开发者,如果你花费了大量的时间在动态的控制控件的变灰和变黑中,就需要反省一下自己的设计方法和实现。

可能你正在试图控制用户,而他不希望被控制。

在业务变化越来越快的今天,用户界面的弹性将成为适应改变的关键方法。

允许用户用各种方式甚至是你自己都想不到的方式使用程序,有点令人心里不安,但这会让你作为开发者很有成就感,同时赋予用户更大的权利。

窗体控件实验报告

窗体控件实验报告

一、实验目的1. 熟练掌握窗体控件的基本使用方法;2. 了解不同窗体控件的功能和属性;3. 学会使用窗体控件进行简单的界面设计;4. 掌握窗体控件在程序中的应用。

二、实验原理窗体控件是图形用户界面设计的重要组成部分,通过使用窗体控件,可以方便地创建出具有丰富交互功能的界面。

在本次实验中,我们将使用C#编程语言,结合Windows窗体应用程序开发环境,学习窗体控件的基本使用方法和属性设置。

三、实验环境1. 开发工具:Visual Studio 2019;2. 编程语言:C#;3. 开发环境:Windows窗体应用程序。

四、实验内容与步骤1. 创建一个新的Windows窗体应用程序项目。

2. 在窗体上添加以下控件:(1)标签(Label):用于显示文本信息;(2)文本框(TextBox):用于输入和显示文本;(3)按钮(Button):用于触发事件;(4)单选按钮(RadioButton):用于选择多个选项中的一个;(5)复选框(CheckBox):用于选择多个选项;(6)下拉列表框(ComboBox):用于选择列表中的某个选项;(7)滚动条(HScrollBar):用于滚动窗体内容。

3. 设置控件的属性:(1)标签(Label):设置Text属性为“请输入姓名:”,设置Font属性为“微软雅黑,12号”;(2)文本框(TextBox):设置Name属性为“txtName”,设置Font属性为“微软雅黑,12号”;(3)按钮(Button):设置Name属性为“btnSubmit”,设置Text属性为“提交”,设置Font属性为“微软雅黑,12号”;(4)单选按钮(RadioButton):设置Name属性为“rdMale”,设置Text属性为“男”,设置Font属性为“微软雅黑,12号”;添加另一个单选按钮,设置Name 属性为“rdFemale”,设置Text属性为“女”,设置Font属性为“微软雅黑,12号”;(5)复选框(CheckBox):设置Name属性为“chkAgree”,设置Text属性为“我同意以下条款”,设置Font属性为“微软雅黑,12号”;(6)下拉列表框(ComboBox):设置Name属性为“cmbCountry”,设置Font属性为“微软雅黑,12号”;(7)滚动条(HScrollBar):设置Name属性为“hscRoll”,设置Font属性为“微软雅黑,12号”。

[精品]用户登录界面的设计与实现

[精品]用户登录界面的设计与实现

Window
TextArea TextField
9
6
三、方法。添加按钮单击事件响 应代码
• • class LoginFrame extends Frame implements ActionListener//步骤1:声明实现 ActionListener接口 button_login.addActionListener(this);//步骤3:在构造方法中给按钮添加监听对象
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小结
• 一、类。Frame类 • 二、属性。TextField与Button类 • 三、方法。ActionListener接口
8
本节涉及到的 各组件类间的继承关系
Object Component
Button
Container Lable TextComponent
Panel
Applet Frame
一、类。自定义登录 窗口类LoginFrame 二、属性。向窗口中 添加文本框与按钮 三、方法。添加按钮 单击事件响应代码
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一、类。自定义登录窗口类
• • • • • • • • • • • • class LoginFrame extends Frame //步骤1:声明继承自Frame类 { public LoginFrame()//步骤2:定义构造方法 { this.setSize(200,200); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { new LoginFrame();//步骤3:创建自定义窗口对象 } }
• 本节任务:使用java完成用户登录窗口 • 实验目的:熟练掌握继承与接口
3
任务分析

图形用户界面设计教案

图形用户界面设计教案

图形用户界面设计教案教案:图形用户界面设计一、教学目标1.让学生了解图形用户界面设计的基本概念和原则。

2.学会识别和评估优秀的图形用户界面设计。

3.掌握基本的图形用户界面设计技巧和方法。

4.能够设计出符合用户需求的简单图形用户界面。

二、教学内容1.图形用户界面设计的基本概念和原则a. 什么是图形用户界面设计?b. 图形用户界面设计的基本原则。

2.优秀图形用户界面设计的识别和评估a. 优秀图形用户界面的特点。

b. 如何识别和评估图形用户界面设计。

3.图形用户界面设计的基本技巧和方法a. 色彩和图形的运用。

b. 布局和排版的技巧。

c. 符号和图标的理解。

4.设计符合用户需求的简单图形用户界面a. 用户需求的分析。

b. 设计方案的制定和实施。

c. 简单图形用户界面的实现。

三、教学步骤1.开场(5分钟)a. 欢迎语,介绍课程内容和目标。

b. 提出教学计划和时间安排。

2.图形用户界面设计的基本概念和原则(15分钟)a. 讲解图形用户界面设计的基本概念。

b. 介绍图形用户界面设计的基本原则。

3.优秀图形用户界面设计的识别和评估(15分钟)a. 通过案例分析,展示优秀图形用户界面的特点。

b. 练习识别和评估图形用户界面设计的能力。

4.图形用户界面设计的基本技巧和方法(15分钟)a. 通过实例,介绍色彩和图形的运用技巧。

b. 分析布局和排版的常用技巧。

c. 讲解符号和图标的创作和运用。

5.设计符合用户需求的简单图形用户界面(30分钟)a. 分析用户需求,讨论设计方案的制定。

b. 进行简单图形用户界面的设计和实现。

6.总结(5分钟)a. 回顾本节课的主要内容。

b. 对学生的学习进行评估,鼓励他们在日常生活中运用所学的知识。

c. 预告下一节课的内容和目标。

7.作业布置(5分钟)a. 请学生设计一个符合自己需求的简单图形用户界面,并撰写一篇不少于200字的说明文章,描述自己的设计思路和目标用户的需求。

图形用户界面设计

图形用户界面设计
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【例】测试Button类的Applet。用户界面如图1所示。源程 序代码如下:
//程序文件名UseButton.java import java.awt.*; import java.applet.*; public class UseButton extends Applet {
String str1 = new String(); //声明按钮对象 Button b1; Button b2;
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public void init() {
//构造对象 b1 = new Button(); b2 = new Button("按钮对象2"); //添加到界面 this.add(b1); this.add(b2); } public void start() {
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b1.setLabel("按钮对象1"); str1 = b2.getLabel(); repaint(); } public void paint(Graphics g) { g.drawString("获取第二个对象的标签:" + str1,20,30); } }
String str1 = new String(); boolean b1 = false; boolean b2 = false;
23
Checkbox c1,c2,c3; Checkbox cRadio1,cRadio2; CheckboxGroup c; public void init() {
第五章 图形用户界面设计
1. 概述 2. 基本控制组件 3. 事件处理 4. 布局设计 5. 常用容器组件
1
概述
• 用户界面(User Interface) • 用户与计算机系统(各种程序)交互的接口

实验3 窗体的创建

实验3 窗体的创建

实验3 窗体的创建一、实验目的1.掌握利用“设计视图”创建窗体的方法。

2.掌握利用“窗体向导”创建窗体的过程。

3.掌握利用“自动创建窗体”创建窗体的过程。

4.掌握利用“图表向导”创建图表窗体的过程。

5.掌握利用“子窗体向导”创建子窗体的过程。

6.掌握各种窗体控件的使用及属性设置。

二、实验内容实验3-1创建一个信息维护窗体“教师信息维护”。

1.实验要求利用“设计视图”创建一个如图所示的窗体“教师信息维护“,通过它可以对教师表中的记录进行浏览和更新。

2.操作步骤(1)打开数据库“学生选课系统“。

在”数据库“窗口中,选择窗体为操作对象,单击窗口中的”新建“按钮,打开”新建窗体“对话框。

(2)在该对象框中选中“设计视图”选项,并在“轻选择该对象数据的来源表或查询”下拉列表框中选定表“教师”,然后单击“确定”按钮,打开窗体的“设计视图”窗口。

(3)对窗体的高度和宽度作适当的调整,添加一个标签控件“教师基本情况维护”,然后,将数据源窗口中的字段逐一地拖到窗体页面中,形成多个标签和文本框控件,再对这些控件的位置及大小做适当的调整。

(4)用鼠标右键单击“照片”控件,在快捷菜单中选择“属性”命令,弹出“绑定对象框:照片”对话框,在该对话框中将它的“缩放模式”属性值改为“缩放”。

(5)用鼠标右键打开“窗体”属性对话框,如图所示,对窗体的有关属性进行重新设置。

(6)为该窗体添加一个“关闭按钮”。

先点击“工具箱”中的“控件向导”按钮使其处于有效状态(按钮凹陷),然后点击一下“工具箱”中的“命令按钮”控件,在窗体的右下方拖出一个适当大小的按钮区域,便会自动弹出“命令按钮向导”窗口。

(7)在“类别”列表中选择“窗体操作”选项,在“操作”列表中选择“关闭窗体”选项,单击“下一步”按钮,进入如图2-5-7所示的向导对话框(8)选中“图片”单选按钮,在列表框中选中“退出”选项,单击“完成”按钮,结束按钮的添加过程,添加了“退出按钮”的窗体界面如上图所示。

安卓第3章 图形用户界面设计

安卓第3章 图形用户界面设计

5
6
<string name="button">点击我!</string>
<string name="newStr">改变了文本标签的内容</string>
7 </resources>
【例3-3】编写程序,点击按钮命令, 改变文本组件的文字及背景颜色。如图 3.5所示。
• 本例题涉及到颜色定义,Android系统在 android.graphics.Color里定义了12种常见的 颜色常数,其颜色常数见表3-5。
创建名称为Ex03_03的新项目,包名为 com.ex03_03。 (1)设计布局文件main.xml
在XML文件中表示颜色的方法有多种: –#RGB:用三位十六进制数分别表示红、绿、蓝颜色。 –#ARGB:用四位十六进制数分别表示透明度、红、绿、 蓝颜色。
–#RRGGBB:用六位十六进制数分别表示红、绿、蓝颜 色。
(2)控制文件:Ex03_02Activity.java 在控制文件Ex03_02Activity.java中,设计一个实现按钮监 听接口的内部类mClick,当点击按钮时,触发onClick()事件。 1 package com.ex03_02; 2 import android.app.Activity; 3 import android.os.Bundle; 4 import android.view.View; 5 import android.view.View.OnClickListener; 6 import android.widget.TextView; 7 import android.widget.Button;
第3章 图形用户界面设计

软件专业研究生实验报告

软件专业研究生实验报告

实验名称:基于Java的图形用户界面设计一、实验目的1. 熟悉Java图形用户界面设计的基本概念和常用组件。

2. 掌握Swing库的使用,能够设计简单的图形用户界面。

3. 培养编程实践能力,提高问题解决能力。

二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发工具:Eclipse IDE for Java Developers3. 编程语言:Java4. 开发库:Swing库三、实验内容1. 创建一个简单的图形用户界面,包括窗口、按钮、标签、文本框等组件。

2. 实现按钮点击事件,输出信息到控制台。

3. 设计一个带有滚动条的面板,展示大量数据。

4. 使用布局管理器(如FlowLayout、BorderLayout、GridLayout等)对界面进行布局。

四、实验步骤1. 创建一个名为“GUIProject”的Java项目,在Eclipse中导入Swing库。

2. 创建一个名为“MainFrame”的类,继承自JFrame类,作为主窗口。

3. 在“MainFrame”类中,添加以下代码:```javaimport javax.swing.;import java.awt.;public class MainFrame extends JFrame {public MainFrame() {// 设置窗口标题setTitle("图形用户界面设计");// 设置窗口大小setSize(500, 400);// 设置关闭操作setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 设置布局管理器setLayout(new BorderLayout());// 创建按钮JButton button = new JButton("点击我");// 添加按钮到窗口add(button, BorderLayout.CENTER);// 添加事件监听器button.addActionListener(e -> {System.out.println("按钮被点击了!");});}public static void main(String[] args) {// 创建窗口实例MainFrame frame = new MainFrame();// 显示窗口frame.setVisible(true);}}```4. 修改“MainFrame”类,添加滚动条和标签:```javaimport javax.swing.;import java.awt.;public class MainFrame extends JFrame {public MainFrame() {// ...(省略其他代码)// 创建面板JPanel panel = new JPanel();// 设置布局管理器panel.setLayout(new GridLayout(0, 1));// 创建标签JLabel label = new JLabel("这是一个标签");// 添加标签到面板panel.add(label);// 创建滚动条JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(panel); // 添加滚动条到窗口add(scrollPane, BorderLayout.CENTER);}// ...(省略其他代码)}```5. 运行程序,观察效果。

图形用户界面

图形用户界面
简明、清晰。 (4)规范化原则,在一个系统中,对话框、提示行等要统一规范 (5)可预期原则,对象的操作结果要可以预期。
图形用户界面
5.菜单界面的设计 在设计菜单界面时,一般遵循如下原则: (1)合理地组织菜单界面的结构与层次。 (2)按照系统的功能对菜单进行分组和排序,将同一类功能
的菜单选项放在同一组中,将常用的菜单选项放在比较靠 前的位置。 (3)菜单选项的标题力求简单、明确、以关键词开头。 (4)常用的菜单选项要设置快捷键,并有文字提示。 (5)充分利用菜单选项的使能与禁止、可见与隐藏的属性。 (6)合理地使用弹出式菜单。
暗淡的颜色。前景使用鲜艳的颜色,背静采用暗淡颜色。
(3)当需要区分不同对象时,首先按亮度大小,然后在按颜色不同来区分。 (4)各种颜色的意义应该符合人们的习惯并保持一致,例如,红色表示错误,
黄色表示警告。
(5)避免使用不兼容的颜色配伍,如蓝/黄、红/绿、红/蓝、绿/蓝,这些色彩对 比强烈的颜色组合,会在边界上产生颤抖或余像效应,影响观看。
图形用户界面
3.色彩的设计方式 • 在人机交互中色彩的使用主要遵循以下原则: (1)正确选择色彩基调 (2)文字色彩与画面色彩应协调、柔和 (3)尽量使用不易产生视觉疲劳的色彩 (4) 选择合适的颜色种数 (5)处理好对比与和谐的关系 (6)使用一致性的颜色显示 • 字体清晰度与背景色的匹配如下表所示 。
图形用户界面
1.1图形用户界面的特点 1. 桌面隐喻:是指用图例表示计算机可以进行的操作。 2. 所见即所得:界面中显示的格式即为最终输出的结果。 3. 直接操纵:直接操纵是指把操作的对象、属性和关系显式地表示出来,用指点
设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵具有以下特性: (1)用物理动作或图标代替了复杂的操作。 (2)用指点和选择操作代替键盘输入。 (3)操作结果立竿见影,交互性强。 (4)支持逆向操作。

实验3 图形用户界面设计--窗口设计

实验3 图形用户界面设计--窗口设计

ZHUHAI CAMPAUS OF BEIJING INSTITUTE OF TECHNOLOGY 班级学号姓名指导教师成绩
实验题目图形用户界面设计—窗口设计实验时间
一实验目的
1. 练习图形用户界面设计;
2. 实现一个单文档的窗体程序;
3. 掌握在Microsoft Visual 2012或者Java IDE环境下设计图形界面编程技术。

二实验平台
2.1操作系统:
Windows 7或者Windows 10
2.2开发环境:
Microsoft Visual 2012或者Java IDE。

三实验内容和要求
将实验一中实现的单文档程序,设计成图形用户界面程序。

主要实现以下功能。

(1)设计状态栏,对于选中的菜单项,在状态栏给出相应提示。

(2)窗口可以最大化和最小化,可以用鼠标缩放界面大小,并能自动根据窗体的大小调整界面控件的位置和大小。

(3)用户可以定制菜单和工具栏;
(4)关闭窗体时给出提示信息,让用户确认是否关闭程序。

四实验报告
4.1 实验环境:
4.2 实验内容与完成情况:
4.3 出现的问题:
4.4 解决方案(列出遇到的问题和解决办法,列出没有解决的问题)
1。

中国海洋大学MATLAB语言课程大纲理论课程-

中国海洋大学MATLAB语言课程大纲理论课程-

中国海洋大学MATLAB语言课程大纲理论课程-英文名称(MatlabLanguage)【学时数】64(理论32实践32)【学分数】3一、课程描述本课程大纲根据2022年本科人才培养方案进行修订。

由于MATLAB软件强大的数据计算和图形处理能力,使其近年来在科学计算、工程设计、经济学等多领域得到了广泛的应用,同样也成为物理系本科学生今后学习、科研和工作中几乎不可缺少的一门专业技能,正因如此,MATLAB语言成为物理系专业学生的主要课程之一。

本课程是物理学专业的学科基础课程,授课对象为大一学生。

(二)教学目标本课程的目标是让学生掌握利用MATLAB编程解决实际问题的思路、方法和技巧,熟悉MATLAB中的各项主要功能及实现方式,开展对实际问题解决的训练,实现学生的编程思维的形成和编程技能的提高,培养能够在科学计算及各专业领域从事借助MATLAB编程和开发解决实际问题的专门人才。

具体内容上,一方面通过解读实例程序的编写思路,让学生从多层面(MATLAB解决问题的流程、数值化的解题思路、程序化的流程控制方式)领会并逐渐形成计算机编程的思维模式,并更深刻的意识到除编程工具本身之外,基础理论在解决实际问题中同样发挥着重要的意义;另一方面通过对MATLAB程序的学习、跟做和练习,让学生掌握MATLAB的主要内容,包括:MATLAB编程解决实际问题的整个过程和MATLAB的代码执行方式、基本的矩阵操作和数值分析函数、程序控制语句和图形绘制方法、图形用户界面和MATLAB程序编译方法,以及几种专业的工具箱的使用。

(三)先修课程无二、教学内容第一篇MATLAB初级-学会使用MATLAB2(一)第1章计算机编程应用概述1、教学目的和要求了解计算机编程在科学计算仿真和应用软件开发上的概括;了解MATLAB在实际应用中的价值及应用领域。

2、讲授内容1)科学计算及仿真2)应用软件开发3)MATLAB的应用领域3、教学重点与难点重点:MATLAB在实际应用中的价值。

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ZHUHAI CAMPAUS OF BEIJING INSTITUTE OF TECHNOLOGY 班级学号姓名指导教师成绩
实验题目图形用户界面设计—窗口设计实验时间
一实验目的
1. 练习图形用户界面设计;
2. 实现一个单文档的窗体程序;
3. 掌握在Microsoft Visual 2012或者Java IDE环境下设计图形界面编程技术。

二实验平台
2.1操作系统:
Windows 7或者Windows 10
2.2开发环境:
Microsoft Visual 2012或者Java IDE。

三实验内容和要求
将实验一中实现的单文档程序,设计成图形用户界面程序。

主要实现以下功能。

(1)设计状态栏,对于选中的菜单项,在状态栏给出相应提示。

(2)窗口可以最大化和最小化,可以用鼠标缩放界面大小,并能自动根据窗体的大小调整界面控件的位置和大小。

(3)用户可以定制菜单和工具栏;
(4)关闭窗体时给出提示信息,让用户确认是否关闭程序。

四实验报告
4.1 实验环境:
4.2 实验内容与完成情况:
4.3 出现的问题:
4.4 解决方案(列出遇到的问题和解决办法,列出没有解决的问题)
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