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Flash 基本操作

Flash 基本操作

Flash 基本操作一、帧Flash 是一套用来设计动画的软件,可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。

帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在Flash 应用程序中显示的顺序。

1、时间轴与帧时间轴是以时间为基础的线性表,让使用者以时间的进行为基础,一步步地安排每个动作。

在时间轴中可处理帧和关键帧,将它们按照对象在帧中出现的顺序进行排列2、在时间轴中处理帧•可以对帧或关键帧进行如下修改:–插入、选择、删除和移动帧或关键帧。

–将帧和关键帧拖到同一层中的不同位置,或是拖到不同的层中。

–拷贝和粘贴帧和关键帧。

–将关键帧转换为帧。

–从“库”面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的关键帧中。

3、不同帧的符号代表移动渐变动画,用箭头来显示动画的过程。

代表形状渐变动画,也用箭头来显示,以移动渐变动画不同表现在颜色上。

虚线表示在动画的过程中出了问题,这时需要查看开头与结尾的关键帧的属性。

当小写字母“a”出现时,代表这个帧已经被指定某个动作,当播放到这里时,会执行该动作二、帧的操作1、插入关键帧•操作步骤:–在时间轴上选取要插入的关键帧的位置–然后点击鼠标右键在快捷菜单中选择“插入关键帧”,或者按快捷键F6 。

提示:若要删除关键帧,只要选定关键帧,然后单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“清除关键帧”即可2、拷贝和粘贴帧•操作步骤:–先选择要拷贝的一个帧或多个帧–在被选定的帧上单击鼠标右键,从快捷菜单中选择“复制帧”命令–在需要进行粘贴的位置单击鼠标右键,从快捷菜单中选择“粘贴帧”3、过渡帧•过渡帧用来连接两个相邻的关键帧。

•过渡帧可以有不同的形态。

空白关键帧之间的过渡、移动渐变动画产生的过渡帧、无移动渐变动画之间的过渡帧。

•过渡帧是不可进行编辑的。

4、空白关键帧空白关键帧指在一个关键帧里没有添加任何对象。

注意:使用 “插入”菜单中的 “插入关键帧”命令定义的影格,即使里面不添加对象,也不能叫空白关键帧。

flas制作教程

flas制作教程
制后还可以配合精选工具来加以修改。用钢 笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候 重新调整。
一、初识Flash
⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具 (Rectangle Tools)。
绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆 或正方形。
⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。
按钮或Insert/Scene;
删除
按钮或 Ctrl+按钮(无确认框);
复制
按钮,新场景名后有一copy;
改名 双击场景名;
查看 单击场景名或View/Goto/…。
2.4 场景(Scene)应用
2. 调整场景的显示
放大或缩小
单击工具箱View区中的 按钮;
选择工具箱Options区中的 或 按钮 Alt+单击反相操作。
3. 符号和实例
新建一个符号 Insert/New Symbol命令。
或 Ctrl+F8
创建新符号
用箭头工具选择场景中的元素 →Insert/Convert to Symbol→输入名称→选择 类型→单击OK。
创建空符号
Insert/New Symbol→输入名称→选择类型→ 单击OK →进入符号编辑模式。
渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween) 和“形状渐变”(shape tween);
移动渐变动画 首末帧间是淡蓝色的背景; 形状渐变动画 首末帧间是淡绿色的背景;
渐变有问题用虚线表示。
2. 帧、图层和场景
动画电影的组成层次可分为:
动画电影(movie)→场景(scene)→帧
(frame) 。
它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。

第7章 Flash操作基础

第7章 Flash操作基础

7.1 Flash基本概念与动画原理
2. Flash的动画原理 Flash动画是将一系列具有细微差别的画面 (即帧)以一定的速度播放,利用人的视 觉暂留原理,使原来静止的图像运动起来。
7.2 Flash工作界面
图7-1 Flash8的工作界面
7.2 Flash工作界面
1. 工具栏:其中的工具可以用于绘制、涂色、选择和修改插图 2. 时间轴:是Flash工作界面中最重要的组成部分,在制作flash 动画时,主要就是在时间轴中对帧进行编辑,动画的播放也是 靠时间轴来控制的,时间轴左边为图层区,右边由播放指针、 帧格、关键帧、时间轴标尺及状态栏组成。 3. 场景与舞台:在Flash中编辑的动画通常是在工作界面中间 的白色区域中进行的,这个白色的区域叫做“舞台”,用户可 以在其中进行图形的绘制和编辑等工作,舞台外部有一大片灰 色的区域,这个灰色的区域称为“工作区”,工作区中的内容 在最终播放动画时时不会显示出来的。工作区就象是舞台的 “后台”,在其中可以做许多准备工作或辅助工作,但真正表 现出来的只是舞台上的内容,舞台和工作区组合起来就成为 “场景”。 4. 属性面板、动作面板及面板组:Flash 8 中包括了许多浮动 面板,如 “ 属性 ” 面板、 “ 动作 ” 面板、 “ 混色器 ” 面 板、 “ 组件 ” 面板等。用于对舞台中对象的各种属性进行设 置。
7.3.3 图形、声音素材的处理
(2) 图形的变形 1)使用选择工具变形图形 选择工具栏中的选择工具,将鼠标移动到图形的 边缘区域,鼠标变成形状,按下鼠标左键向所需 方向拖动鼠标即可改变图形的形状。 2)用任意变形工具变形对象 用任意变形工具不但可以进行缩放和旋转操作, 还可以对选中对象进行变形操作,制作出特殊的 效果,选择任选工具栏中的任意变形工具,“选 项”区域如图7-7所示

Flash按钮操作教程

Flash按钮操作教程

Flash按钮操作教程教教我Flash按钮操作啊?下面店铺整理了Flash按钮操作的方法,希望能帮到大家O(∩_∩)O哈哈~接下来就是长篇大论,不过学习Flash的各位大神,这里总有你想吃的菜。

Flash按钮操作教程:问题1:如何制作按钮?为什么我制作的文字按钮,很不容易点击到?解决思路在按钮编辑区的时间轴上只有四个帧,第4帧的”点击”是按钮的反应区,这个区域在舞台中是看不到的,但是他却起到了按钮反应的作用。

我们扩大按钮的反应区,既可以轻易的用鼠标点击到问题1:如何制作按钮?为什么我制作的文字按钮,很不容易点击到?解决思路在按钮编辑区的时间轴上只有四个帧,第4帧的”点击”是按钮的反应区,这个区域在舞台中是看不到的,但是他却起到了按钮反应的作用。

我们扩大按钮的反应区,既可以轻易的用鼠标点击到这个按钮了。

具体步骤1、运行FlashMX2004,文档属性默认。

2、新建一个元件,命名为“按钮”,类型设定为按钮元件。

3,进入按钮编辑区,时间轴上面一共有四个帧。

这四个帧的作用已经在第一章中向大家介绍过了。

如图所示。

图2.1.34 按钮元件的时间轴4、在第1帧中单击工具栏里面的矩形工具绘制一个蓝色的矩形。

5、返回到场景1,从“库”中把这个按钮拖动到舞台中。

6、发布测试效果,我们看到当鼠标放到这个按钮上面的时候,鼠标变为小手形状,说明制作的这个按钮成功。

7、在实际的创作中,因为舞台中的元件很多,为了区分元件的种类,需要在按钮上面写上说明,那么我们就来实际制作一下。

8、双击“库”中按钮元件,进入按钮编辑区。

9、在图层面板中新建图层2,单击文本工具键入“button”,调整位置。

如图所示。

图2.1.35 加入文字图层10、返回到场景1测试,按钮上面已经有了一个标志名字,按钮的功能没有受到影响。

如图所示。

图2.1.36 按钮效果11、这种按钮的制作方法是最为简单的,它不涉及到反应区的问题。

因为蓝色的矩形部分已经在舞台中显露出来,只要点击蓝色区域都可以执行按钮的作用。

Flash操作要点

Flash操作要点

Flash操作要点目录Flash操作要点 (1)1.启动Flash软件 (1)2.新建Flash文档 (2)3.设置文档属性设置舞台大小(高度、宽度)、帧频、背景颜色、背景图案 (3)4.插入帧(普通帧、空白关键帧、关键帧) (4)5.将图片、声音、元件等素材导入Flash库中及使用 (5)6.文字工具 (7)7.文字打散为形状 (8)8.多角星形工具的使用——绘制“三角形”绘图工具的笔触颜色与填充颜色的设置使用 (8)9.多角星形工具的使用——绘制“五角星” (9)10.打散图形为形状 (10)11.新建及使用元件 (11)12.修改图形为元件 (12)13.设置对象属性宽度和高度、位置、颜色(Alpha值、亮度、色调) (14)14.相对于舞台对齐方式的设置 (14)15.播放、测试动画 (15)16.保存文档 (15)17.导出动画 (16)18.发布swf动画文件 (16)19.退出Flash软件 (17)20.图层操作:添加、删除、重命名、顺序 (18)21.制作逐帧动画 (19)22.制作动作补间 (19)23.制作形状补间 (19)24.制作引导层补间动画 (20)25.制作遮罩动画 (20)1.启动Flash软件方法1:单击“开始”→“程序”→Macromedia→Macromedia Flash 8命令。

方法2:在“我的电脑”中双击打开任何一个扩展名为“*.fla”的Flash文档。

2.新建Flash文档(1)单击“文件”→“新建”命令(2)在“新建文档”对话框中选择“Flash文档”选项3.设置文档属性设置舞台大小(高度、宽度)、帧频、背景颜色、背景图案(1)打开“文档属性”对话框方法1:可以通过单击“修改”→“文档”命令方法2: 通过单击“属性”面板中“大小”后面的按钮,弹出“文档属性”对话框。

(如果不显示“文档属性”对话框,可通过选择菜单“窗口”>“属性”>“属性”打开)(2)在“文档属性”对话框中设置文档的大小、背景色、动画帧频率fps和标尺的单位。

flash柱层析使用方法

flash柱层析使用方法

flash柱层析使用方法Flash柱层析(Flash column chromatography)是一种常用于分离和纯化化合物的柱层析技术。

它基于分子在柱填料中的亲疏水性差异,通过溶剂的流动将混合物中的组分分离开来。

本文将介绍Flash柱层析的使用方法,帮助读者了解如何正确操作和利用该技术。

一、实验前的准备工作1. 选择合适的柱层析填料:根据待分离物的特性选择合适的填料,如硅胶、C18等。

2. 准备溶剂系统:根据待分离物的亲疏水性选择合适的溶剂体系,通常是两种或多种溶剂的混合物。

3. 预先准备好样品:将待分离物溶解在适当的溶剂中,并过滤以去除杂质。

4. 准备好适当大小的柱:根据样品量选择合适大小的柱,并用柱层析填料填充。

二、Flash柱层析的操作步骤1. 装填填料:将柱用适当溶剂洗涤,并用适当溶剂进行湿润,然后将填料装入柱中,注意不要产生气泡。

2. 将样品溶液加入柱中:用移液管将样品溶液缓慢地加入柱中,避免样品直接接触填料,以免影响分离效果。

3. 选择适当的溶剂流动速度:通过控制溶剂流速,使得样品在填料中适当停留时间,以实现有效分离。

4. 收集不同组分的洗脱液:根据待分离物的特性和溶剂系统的选择,调整洗脱液的组成和流速,以实现不同组分的分离和纯化。

5. 检测和收集目标化合物:使用合适的检测方法(如紫外可见光谱、质谱等)检测出目标化合物的洗脱峰,并及时收集。

6. 柱层析结束后的处理:将柱层析填料彻底洗净,并存放在适当的条件下,以备下次使用。

三、注意事项和常见问题1. 溶剂选择:根据样品的特性选择合适的溶剂系统,避免溶剂与填料发生反应或影响分离效果。

2. 填料的选择和装填:根据待分离物的特性选择合适的填料,并注意填充的均匀性和密实度。

3. 柱层析过程中的压力控制:避免柱层析过程中产生过高的压力,以免破坏柱和填料。

4. 分离效果的评估:通过监测洗脱液的波谱、质谱等检测方法,评估分离效果和纯化程度。

5. 样品的负荷量:根据填料的大小和待分离物的量选择合适的样品负荷量,避免超过填料的吸附容量。

Flash制作雪花飘落具体操作步骤

Flash制作雪花飘落具体操作步骤

1.启动flash,把图层一命名为背景,把图片导入到舞台。

2.Ctrl+F8创建图形元件—雪花,设置背景为黑色,给雪花填充颜色为白色。

3.在创建一个影片剪辑—雪花一片,使用任意变形工具把重心移到下边+上,然后在变形
面板里面设置角度为60度,复制并且应用变形,重复6次,雪花一片就做好了。

4.改变雪花一片的大小,在图层一的第10帧插入关键帧,然后添加一个运动引导层,选
择铅笔工具画一个轨迹,在图层一中,选中第一帧,把雪花放在最上面,选中第10帧,把雪花放在最下面,在图层一创建补间动画。

5.把窗口转到场景一,插入图层--雪花飘落,创建补间动画。

6.再插入一个图层—脚本语言,在第一,二,三帧插入空白关键帧,分别写入函数i=1;
if(i<=25){
duplicateMovieClip("_root.雪","雪"+i,i); //复制影片剪辑“雪”
setProperty("雪"+i,_x,random(500)); //设置复制的影片剪辑的X轴坐标为随机500 setProperty("雪"+i,_y,random(400));
i++;
}else{
gotoAndPlay(1);
}
gotoAndPlay(2);
7.ctrl+enter测试影片。

Flash教案(全)

Flash教案(全)

Flash 教案教学计划第一步:Flash入门第二步:flash运动动画的制作第三步:flash的形状动画第四步: flash复杂的形状动画第五步:制作按一定轨迹运动的动画第六步: flash遮罩层的使用第七步:遮罩层与引导层的结合使用第八步:滴水涟漪效果第九步:文字动画与声音的导入第十步:flash综合应用二:贺卡的制作第十一步:flash按钮的制作入门教学一.什么是FLASHFlash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

二.FLASH的特点1.使用矢量图形和流式播放技术。

与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。

而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的'身材'。

4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FSCOMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

三.FLASH工作环境1 .舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。

在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

关于STM32的FLASH操作

关于STM32的FLASH操作

关于STM32的FLASH操作STM32是一款由意法半导体(STMicroelectronics)推出的32位精简型单片机系列。

它采用了ARM Cortex-M内核,并在Flash和内存等方面进行了优化,提供了强大的性能和丰富的外设功能。

FLASH是STM32芯片上的一种非易失性存储器,可以用于存储应用程序代码、数据、配置信息等。

在STM32中进行FLASH操作可以通过编程和标准库函数两种方式实现。

下面将依次介绍这两种方法的使用。

一、编程方式编程方式是直接对FLASH进行底层的读写操作,需要对相关寄存器进行配置和控制。

1.写入数据在STM32的FLASH中写入数据的操作需要经历以下步骤:1) 解锁FLASH:通过FLASH_Unlock(函数解锁FLASH,使其可写入。

2) 擦除FLASH:通过FLASH_ErasePage(函数擦除要写入的FLASH扇区。

3) 写入数据:通过FLASH_ProgramByte(、FLASH_ProgramHalfWord(、FLASH_ProgramWord(等函数对FLASH进行数据写入。

4) 上锁FLASH:通过FLASH_Lock(函数上锁FLASH,防止误操作。

以下是一个简单的例子,演示如何通过编程方式对STM32的FLASH进行数据写入:```c#include "stm32f10x_flash.h"void ConfigureFlash(void)FLASH_Unlock(; // 解锁FlashFLASH_ClearFlag(FLASH_FLAG_EOP , FLASH_FLAG_PGERR ,FLASH_FLAG_WRPRTERR); // 清除状态标志FLASH_ErasePage(FLASH_START_ADDR); // 擦除扇区FLASH_Lock(; // 上锁Flash```2.读取数据读取STM32的FLASH数据需要通过指针的方式直接读取存储器的地址,如下所示:```c#define READ_FLASH(addr) (*(volatile uint32_t*)(addr))void ReadFlash(void)uint32_t data = READ_FLASH(FLASH_START_ADDR);//在这里对读取的数据进行处理```二、标准库函数方式STM32提供了一套标准库函数,方便开发者进行FLASH操作。

flash入门教程(Macromedia_Flash_8)

flash入门教程(Macromedia_Flash_8)

Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。

舞台Stage舞台是编辑电影的窗口,也就是文件窗口,你可以在里面作图或编辑图像,也可以测试播放电影。

时间轴Timeline时间轴是安排并控制帧的排列及将复杂动作组合起来的窗口。

时间轴上最主要的部分是帧、层和播放指针。

帧Frame帧是时间轴上的一个小格。

关键帧Key Frame在Flash里,把有标记的帧称为关键帧。

对每一个关键帧可以设定特殊的动作,包括物体移动、变形或做透明变化。

场景Scene场景的数量是没有限制的。

层Layer层可以理解为一张张透明的胶片。

我们可以在不同的层上做图,再叠放到一起组成一个复杂的图片。

Flash中的层可以使用各自的时间轴,设定各自的动作而互不干扰。

组件(元件):相当于一个零件。

在制作动画过程中,可以把整个画面上的物品分别做成一个个小的组件。

往往动画的画面是通过调用不同的组件,拼装而成的。

其优点是,当动画制作完成后,可以对这些零件进行加工(如颜色、线条等),而不需要作其他修改。

同时,利用组件可以使一张图形重复被使用。

组件有三种类型:图形、影片剪辑、按钮。

一、动画制作1、变形动画制作步骤1:新建一个文件;步骤2:在屏幕上绘制一个任意图形;步骤3:在时间轴30帧处单击鼠标右键,插入“空白关键关键帧步骤4:在该空白关键帧中,绘制另一个任意图形;步骤5:在时间轴1帧处单击鼠标左键,找到“属性”面板;步骤6:在下方的“属性”窗口中的“补间”中选择“形状”;步骤7:按键盘Ctrl + Enter ,运行动画。

2、移动动画制作相关知识:移动动画与变形动画有所不同,不能直接在舞台上绘制图形。

要移动的物品,必须是一个组件(元件)。

新建组建的方法为:菜单“插入 新建组件(元件)”。

1)单层动画制作步骤步骤1:新建一个文件;步骤2:插入一个组件,命名为“yuan”;步骤3:在该组件中,绘制一个图形(图形尽量靠近中心点位置步骤4:单击“场景1”,回到场景;步骤5:单击菜单“窗口 图库”;步骤6:选择图库中的“yuan”,将其拖曳到舞台左边;步骤7:在时间轴30帧处单击鼠标右键,选择“插入关键帧”;步骤8:把屏幕上的图形移动位置,至舞台的右边;步骤9:在时间轴1帧处单击鼠标右键;步骤10:在下拉的窗口中选择“创建补间动画”;步骤11:按键盘Ctrl + Enter ,运行动画。

FLASH-100操作说明书

FLASH-100操作说明书

FALSH-100烧录器操作说明书版本:A.0编制者:刘霖编制时间:2011年2月20日FLASH-100 操作指示书1、首先将烧录器与电脑连接在一起,步骤如下:1-1、将电源线插入烧录器后部的电源插座(如下图),一端接电源插座;1-2、将USB1-3、确认连接线连接OK 后,打开电源开关(如下图);电源开关2、打开桌面图标:“SACCESS ”(如下图)4、将要烧写的IC准确的放入烧录座内,并点击“器件厂家选择”(如下图)选择器件厂家5、等待界面弹出窗口“Manufacture List”,根据各机型使用的IC进行选择对应IC的厂家;例:CA39MAIN 使用的FLASH IC 厂家及型号:厂家:STM型号:M29W640GT第一步,在“Manufacture List”中选择对应的厂家STM(如下图)厂家名称第二步,在“Typ List”中选择对应的IC型号(如下图),点击左侧方框内的“Run”键,等待设备识别IC6、当设备识别IC后,弹出“SMEMW.EXE-(V1.14)”窗口(如下图)7、程序烧录与擦除步骤说明7-1、进入烧写程序步骤,点击“File”(如下图)选择“Load File to Programmer Buffer”弹出“Load File”方框(如下图)点击相应的路径读取烧录软件程序后,弹出“File Format ”窗口(如下图)“OK ”键MOTOROLA Rescord ” B 、 选择文件起始位数据“00” C 、 选择完成,确认OK 后,点击Checksum”方格内后4位数是否与要求的数据值一致(参考技通文件)后4位数值需与技通文件的要求一致确认OK后,点击“Program”图标,进入烧写界面(如下图)点击此图标进入烧写界面点击后,“Program Device”烧写界面(如下图),并点击“RUN”键烧写点击“RUN到此步骤:烧录已经完成录器共有8个端口,可供8个IC 进行烧录(如上图);的代码: IC ,操作人员在确认时,需按序号对应。

文档:flash动作补间动画操作步骤

文档:flash动作补间动画操作步骤

制作动作补间动画
[实例1]小球运动。

步骤1:打开flash软件,创建flash文档。

步骤2:插入——新建元件(图形),用椭圆工具画出一个圆球(按住shift键)。

步骤3:回到场景1,选择“视图——网格——显示网格”
步骤4:选择“窗口——库”,将元件库调出来。

步骤5:选择第一帧,将小球从元件库中拖到场景中。

步骤6:在第20 帧上插入关键帧。

步骤7:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。

步骤8:创建运动补间动画。

[实例2] 欢迎光临
操作步骤:
步骤1:新建一个影片文档。

步骤2:新建四个图形类元件,分别输入“欢”、“迎”、“光”、“临”。

步骤3:回到场景1,选择“视图——网格——显示网格”。

选择“窗口——库”,将元件库调出来。

在第一帧中将“欢”元件拖到场景中,在第10帧和第20帧各插入一个关键帧,在第10帧中执行修改/变形/缩放与旋转命令,改变实例“欢”的大小,在第20帧中再执行修改/变形/缩放与旋转命令,将“欢”字恢复原来大小。

选中第1—20帧,创建动作补间动画。

步骤4:新增一个图层,在其上第11-30帧中重复第3步操作,创建元件“迎”的实例动画。

步骤5:再新建两个图层,分别创建“光”和“临”两个元件的实例动画。

步骤6:分别右击这四个图层的第60帧,然后选择插入帧,完成影片制作。

Flash详细教程完整版

Flash详细教程完整版
• 操作步骤:
– 单击需要要加入的关键帧 – 单击属性面板中的 Frame Label 键,将变成空白框 – 若要加入帧标记,单击此处后在文本框中加入标记名 – 若要插入注解,在文本框中输入以 //开头的字符
给帧加入注释
帧的操作
a. 插入关键帧 b. 拷贝和粘贴帧 c. 过渡帧 d. 空白关键帧 e. 选取所有帧 f. 帧 g. 翻转帧
单击红色框体,了解详细情况。
编辑菜单
• 编辑菜单如左图所示,功能是 对帧的复制与粘贴,编辑时的 参数设置,自定义快捷键以及 字体映射等.
• 菜单中的剪切帧、拷贝帧、 清除帧、粘贴帧是相对一个 或者多个帧而操作的.
视图菜单
• 视图菜单用于取舍在屏幕上 显示的内容,如:在影片预览 时可以关闭浮动面板和时间轴 的显示.
命令菜单
“命令” 菜单界面
控制菜单
• 在设计的过程中,我们要不停 的测试影片,以符合自己的设 计,所以说控制菜单是Flash 当中重要的一环.
窗口菜单
• 窗口菜单用于控制各个窗口及 面板的打开与关闭.
帮助菜单
• 帮助 菜单是为初学的用户提 供教程和示例,是初学者学习 的最佳途径.
• 用户不但可以通过帮助菜单 找到问题的答案,而且可以在 菜单中的相关命令中连接到 互联网上,可以获得更多的帮 助.
• 时间轴&帧 • 分帧的应用
时间轴&帧
• 1时间轴与帧 • 2在时间轴中处理帧 • 3不同帧的符号 • 4帧标记与帧注释 • 5帧的操作 • 6帧的速度
时间轴与帧
• 时间轴是以时间为基础的线性表,让使用者以 时间的进行为基础,一步步地安排每个动作. 在时间轴中可处理帧和关键帧,将它们按照对 象在帧中出现的顺序进行排列.

flash mx操作步骤

flash mx操作步骤

Flash MX 操作步骤第一题操作步骤:1、打开L:下flash1.fla2、新建一层,单击新建图层第一帧,使用工具栏中的椭圆工具在舞台中绘制一个椭圆。

3、选定椭圆,右击椭圆——属性——设置宽高、线宽、坐标。

单击菜单中“窗口”——调色板——设置填充色和边框色。

4、单击菜单中“插入”——转换为元件——设置名称和作用,单击确定。

5、单击第36帧、右击——插入关键帧。

右击mm——属性——设置坐标。

6、单击第1帧、右击——属性——设置中间为移动,旋转为顺时针、次数为1。

7、单击菜单“文件”——保存。

单击菜单“文件”——发布。

关闭flash。

第二题操作步骤:1、开L:下flash2.fla2、新建一层,单击菜单“文件”——导入——last.wav。

单击新建图层第1帧、右击——属性——设置声音。

3、新建一层,单击新建图层第一帧,使用工具栏中的椭圆工具在舞台中绘制一个椭圆。

4、选定椭圆,右击椭圆——属性——设置宽高、线宽。

单击菜单中“窗口”——调色板——设置填充色和边框色。

5、单击菜单中“插入”——转换为元件——设置名称mm和作用,单击确定。

6、单击第35帧、右击——插入关键帧。

7、选定第一层的曲线,单击剪切。

在mm层上插入引导层,单击“菜单”中的粘贴到当前位置。

8、单击第1帧、将mm拖至曲线一端,mm的中点+与曲线重合,单击第35帧、将mm拖至曲线一端,mm的中点+与曲线重合。

9、单击第1帧,右击——属性——设置中间为移动,选定吸附。

10、新建一层,使用工具栏中的矩形工具在舞台中绘制一个矩形,选定矩形,单击菜单中“插入”——转换为元件——设置作用为按钮,单击确定。

右击按钮——动作——Actions——movie control——goto进行设置11、单击菜单“文件”——保存。

单击菜单“文件”——发布。

关闭flash。

沿曲线运动操作步骤:1、单击图层第一帧,使用工具栏中的椭圆工具在舞台中绘制一个椭圆。

2、选定椭圆,单击菜单中“插入”——转换为元件——设置名称mm和作用,单击确定。

stm32 flash读写例程

stm32 flash读写例程

stm32 flash读写例程摘要:1.STM32 Flash存储器概述2.STM32 Flash读写操作步骤3.STM32 Flash读写实例4.注意事项正文:一、STM32 Flash存储器概述STM32 Flash存储器分为两个区域:系统区域和用户区域。

系统区域存储固件和启动代码,用户区域用于存储用户数据。

STM32提供了丰富的库函数和HAL(硬件层)驱动程序,方便开发者实现对Flash存储器的读写操作。

二、STM32 Flash读写操作步骤1.初始化:对Flash模块进行初始化,包括时钟、GPIO等。

2.擦除:在进行写入操作前,需要对目标区域进行擦除。

擦除方式以页为单位。

3.写入:将数据写入Flash存储器。

注意写入地址为奇数时可能会出错。

4.读取:从Flash存储器中读取数据。

三、STM32 Flash读写实例以下是一个简单的STM32 Flash读写实例:1.定义Flash 写入数据函数:```cvoid FlashWrite(uint32_t add, uint16_t dat) {// 打开Flash控制时钟RCCHSICMD(ENABLE);// 设置Flash写入地址FLASH_WriteAddress = add;// 写入16位数据FLASH_DataWrite(dat);// 等待Flash写入完成while (FLASH_BusyStatus != 0);// 关闭Flash控制时钟RCCHSICMD(DISABLE);}```2.定义Flash 读取数据函数:```cuint16_t FlashRead(uint32_t add){// 打开Flash控制时钟RCCHSICMD(ENABLE);// 设置Flash读取地址FLASH_ReadAddress = add;// 读取16位数据uint16_t data = FLASH_DataRead();// 关闭Flash控制时钟RCCHSICMD(DISABLE);return data;}```四、注意事项1.Flash 读写操作时,需注意地址和数据长度。

Flash动画实例操作小球运动之一

Flash动画实例操作小球运动之一

实例一、小球的运动
【技术关键】:插入关键帧、作补间动画
操作步骤:
1、单击第1帧,在工具栏中选中圆形工具,利用圆形工具绘制圆;
2、单击第25帧,右击插入关键帧,用移动工具将圆移动至其它位置;
3、单击第1帧,在“属性”面板中将“补间”设置为“形状”;(一定要保证第1帧和25帧之间出现的是黑色的实心箭头)
4、按enter键看运行效果。

(若看导出效果,请按ctrl + enter键)
5、文件——另存为(格式为*.Fla,源程序格式,可继续进行编辑)文件——导出——导出影片。

(格式为*.swf为观看模式,不能继续编辑)
注意核心要点:
※一定要保证第1帧中圆的位置和第25帧中圆的位置不在同一点。

延伸练习:
※变换形状及色彩的小球运动(颜料桶工具的使用)
提示图如下:。

Flash操作步骤

Flash操作步骤

Flash操作步骤第三章⾓⾊与场景的绘制项⽬⽬标:掌握flash中常⽤绘图⼯具的使⽤;能够根据前期设计图与分镜头台本使⽤flash绘制相应⾓⾊与场景;初步了解flash动画短⽚的制作规范。

项⽬介绍:⾓⾊与场景设计与制作是动画前期的重要环节。

本书所选⽤的两个⽚源中,《苹苹果果》中的⾓⾊及其动作最终是在PhotoShop中完成,场景在Flash中绘制⽽成。

《春节》则整好相反,⾓⾊及其动作在Flash中设计并绘制,场景在PhotoShop中完成。

在本章中,我们的重点在于掌握Flash中的绘图⼯具,所以使⽤的实例均以Flash的绘制为主,以苹苹⾓⾊为突破⼝,以《苹苹果果》中的场景为例介绍软件⼯具的使⽤与制作规范。

项⽬分析:本章的重点在于⽤flash的绘图⼯具绘制出短⽚所需要的⾓⾊和场景。

在绘制中,要掌握flash各个绘图⼯具的功能、使⽤⽅法,元件、组的初步使⽤。

当然,规范的使⽤软件进⾏绘制,掌握⼀些窍门,提⾼⼯作效率也很重要。

教学建议:虽然本章任务主要是⽤flash软件绘制出所需的⾓⾊和场景。

但也要开拓学⽣思路,发挥他们的想象⼒,⾃⼰设计并⼿绘出⾓⾊的各种造型、服装,以及各个场景的线稿等。

同时,也要引导学⽣不要囿于软件的学习,养成使⽤软件进⾏设计的思维⽅式。

建议学时12课时。

学习建议:规范很重要,所以在绘制中要根据要求规范你的操作;效率也很重要,所以有意识的提⾼你的⼯作效率,⽐如学会使⽤快捷键等等;效果更重要,请严格要求⾃⼰,每⼀根线条,每⼀处渐变,每⼀块填⾊都要做到细致、美观,不要因为是练习就草率。

3.1 苹苹的Flash绘制⽅法任务⽬标:初步掌握Flash软件的绘图功能;使⽤Flash软件绘制出⼥主⾓苹苹;能够使⽤Flash绘制出其他⾓⾊;初步了解短⽚制作规范。

任务分析:在第⼆章中我们已经了解《苹苹果果》中⾓⾊和场景设计的风格,并且设计出了具体的⾓⾊造型、⽐例图、转⾯图、⼝型图等。

本节任务就是要根据⾓⾊设计稿使⽤Flash软件绘制出⼥主⾓苹苹。

FLASH8基础教程

FLASH8基础教程

FLASH8基础教程第一讲:Flash8工作环境(1)[FLASH8基础教程]Flash以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,深受广大动画制作爱好者的喜爱,在制作动画之前,先对工作环境进行介绍,包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。

1.1.1 工作环境简介1.开始页运行Flash 8,首先映入眼帘的是“开始页”,“开始页”将常用的任务都集中放在一个页面中,包括“打开最近项目”、“创建新项目”、“从模板创建”、“扩展”以及对官方资源的快速访问。

如图1-10所示。

图1-10 开始页如果要隐藏“开始页”,可以单击选择“不再显示此对话框”,然后在弹出的对话框单击“确定”按钮。

如果要再次显示开始页,可以通过选择“编辑”|“首选参数”命令,打开“首选参数”对话框,然后在“常规”类别中设置“启动时”选项为“显示开始页”即可。

2.工作窗口在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文档”,这样就启动Flash8的工作窗口并新建一个影片文档。

如图1-11所示。

图1-11 Flash 8的工作窗口Flash 8的工作窗口由标题栏、菜单栏、主工具栏、文档选项卡、编辑栏、时间轴、工作区和舞台、工具箱以及各种面板组成。

窗口最上方的是“标题栏”,自左到右依次为控制菜单按钮、软件名称、当前编辑的文档名称和窗口控制按钮。

“标题栏”下方是“菜单栏”,在其下拉菜单中提供了几乎所有的Flash 命令项,通过执行它们可以满足用户的不同需求。

“菜单拦”下方是“主工具栏”,通过它可以快捷的使用Flash 的控制命令。

“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,主要用于切换当前要编辑的文档,其右侧是文档控制按钮。

在“文档选项卡”上右击,还可以在弹出的快捷菜单中使用常用的文件控制命令。

如图1-12所示。

图1-12 文档选项卡“文档选项卡”下方是“编辑栏”,可以用于“时间轴”的隐藏或显示、“编辑场景”或“编辑元件”的切换、舞台显示比例设置等。

如图1-13所示。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

四、Flash1、根据样图,用Flash绘图工具绘制月牙图。

(1)保存在考生文件夹下,文件名:考生姓名.fla和考生姓名.swf。

(2)整体图像(3)层名称为“月牙”。

(4)所有的组件均要在库中制作。

样图文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/141/f1.gif。

操作步骤:1.文档属性——大小200×200,背景色#333333。

2.插入——新建元件1(图形),椭圆工具(笔触颜色无,填充颜色桔黄色)——绘制圆(shift),绘制另一颜色图形,交叉叠放成月牙形,删除新建圆形,切换回场景。

3.层属性——名称(月牙),单击1帧——拖入元件1(窗口——库)。

2、参考样文件,使用Flash软件,制作圆球由小变大并逐渐消失。

(1)保存在考生文件夹下,文件名:考生姓名.fla和考生姓名.swf。

(2)整体图像大小400×400,背景白色(3)黑色圆球从小变大,同时逐渐消失。

(4)所有的组件均要在库中制作。

参考样文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/142/f2.swf。

操作步骤:1.文档属性——大小400×400。

2.插入——新建元件1(图形),椭圆工具(笔触颜色无,填充颜色黑色)——绘制圆(shift),切换回场景。

3.单击1帧——拖入元件1(窗口——库);单击20帧——插入——关键帧,选中元件1, 任意变形工具(放大圆形)——元件属性——颜色(Alpha:0%);单击1帧——属性——补间——动作。

3、参照样文件,使用Flash软件,制作一圆球绕一椭圆旋转(1)整体图像大小400×400,背景白色(2)红色圆球绕椭圆旋转,椭圆有一缺口(3)保存在考生文件夹下,文件名:考生姓名.fla和考生姓名.swf(4)所有的组件均要在库中制作。

样文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/143/f3.swf。

操作步骤:1.文档属性——大小400×400。

2.插入——新建元件1(图形),椭圆工具(笔触颜色无,填充颜色红色)——绘制圆(shift),切换回场景。

3.插入——运动引导层,单击1帧,椭圆工具(笔触高度2,填充颜色无)——绘制椭圆,橡皮擦工具(橡皮擦大小),在椭圆上擦出一个缺口;单击20帧——插入帧。

4.选择图层1,单击1帧——拖入元件1(窗口——库)至椭圆缺口处;单击20帧——插入——关键帧——拖动元件至椭圆另一缺口处;单击1帧——属性——补间——动作。

5.选择引导层第一帧,编辑——拷贝;插入——图层,单击1帧,编辑——粘贴到当前位置。

4、参照样文件,使用Flash软件,制作文字与线条动画。

(1)整体图像大小200×100,背景图为FL4005.JPG,调整图片大小使其与背景大小相同。

(2)白色“秀美河山”字从左到右移动,透明度逐渐增加,利用Shape Tweening制作下方白色线条由右到左逐渐变长再变短。

(3)保存在考生文件夹下,文件名:考生姓名.fla和考生姓名.swf(4)所有的组件均要在库中制作。

样文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/144/f4.swf。

素材文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/144/FL4005.jpg。

操作步骤:1.文档属性——大小200×100。

2.文件——导入到库,选FL4005.JPG,单击1帧,拖入图片——图片属性(宽200,高100);单击20帧,插入帧。

3.插入——新建元件1(图形),文本工具(黑体,24,白色),输入文字:秀美河山,切换回场景。

4.插入——图层,单击1帧——拖入元件1(窗口——库)至场景左边;单击20帧——插入——关键帧,选中元件1,移动至场景右边,元件属性——颜色(Alpha:0%);单击1帧——属性——补间——动作。

5. 插入——图层,单击1帧,线条工具(白色,笔触高度2)——绘制短线;单击10帧——插入——关键帧,任意变形工具(拉长线条,移动适当位置);单击20帧——插入——关键帧,任意变形工具(缩短线条,移动适当位置);单击1帧——属性——补间——形状;单击10帧——属性——补间——形状。

5、参照样张,使用Flash软件,制作图片圆状扩散显示效果。

(1)整体图像大小260×160,背景图为FL4004.JPG,调整图片大小使其与背景大小相同。

(2)使用遮照工具制作小熊被圆状扩散显示效果。

(3)保存在考生文件夹下,文件名:考生姓名.fla和考生姓名.swf(4)所有的组件均要在库中制作。

样文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/145/f5.swf。

素材文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/145/FL4004.jpg。

操作步骤:1.文档属性——大小260×160。

2.文件——导入到库,选FL4004.JPG,单击1帧,拖入图片——图片属性(宽160,高160);单击20帧,插入帧。

3.插入——新建元件1(图形),椭圆工具(线条颜色无,填充颜色黑色)——绘制圆(shift),切换回场景。

4.插入——图层,单击1帧——拖入元件1(窗口——库);单击20帧——插入——关键帧,选中元件1,任意变形工具(放大圆形160×160);单击1帧——属性——补间——动作。

5. 选择图层2——遮罩层(右键单击)。

6、参照样文件,使用Flash软件,制作按钮控制动画效果。

(1)整体图像大小300×300,背景白色。

(2)制作圆形变成方形,之后用replay按钮控制重新播放一遍。

(3)保存在考生文件夹下,文件名:考生姓名.fla和考生姓名.swf(4)所有的组件均要在库中制作。

样张文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/146/f6.swf。

操作步骤:1.文档属性——大小300×300。

2.单击1帧,椭圆工具(线条颜色无,填充颜色灰色)——绘制圆(shift);单击20帧,插入——空白关键帧,矩形工具(线条颜色无,填充颜色灰色)——绘制正方形(shift)。

3. 单击1帧——属性——补间——形状;单击20帧——动作——影片控制——stop。

4. 插入——新建元件1(按钮),单击弹起帧,矩形工具(线条颜色无,填充颜色红色)——绘制长方形;插入——图层,单击弹起帧,文本工具(黑体,24,白色),输入文字:replay,切换回场景。

5. 插入——图层,单击1帧——拖入元件1(窗口——库),单击元件1——动作——影片控制——play。

7、参照样文件,使用Flash软件,制作2小球上下交错运动动画。

(1)整体图像大小300×300,背景白色(2)制作2个小球上下移动的影片剪辑,要求小球移动时间错开,2剪辑放置于2层中的第一帧。

(3)保存在考生文件夹下,文件名:考生姓名.fla和考生姓名.swf。

(4)所有的组件均要在库中制作。

样张文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/147/f7.swf。

操作步骤:1.文档属性——大小300×300。

2. 插入——新建元件1(图形),椭圆工具(线条颜色无,填充颜色黑色)——绘制圆(shift)。

3. 插入——新建元件2(影片剪辑),单击1帧——拖入元件(窗口——库);单击15帧——插入——关键帧,选中元件1,上移一段距离;单击30帧——插入——关键帧;单击1帧——属性——补间——动作;单击15帧——属性——补间——动作。

4. 插入——新建元件3(影片剪辑),单击15帧——插入——关键帧,拖入影片剪辑元件2(窗口——库);单击45帧——插入——关键帧,动作——影片控制——gotoandplay(15),切换回场景。

5. 单击1帧——拖入影片剪辑元件1(窗口——库)。

6. 插入——图层,单击1帧——拖入影片剪辑元件2(窗口——库)。

8、参照样文件,使用Flash软件,制作鱼游动吐泡动画。

(1)整体图像大小400×400,背景白色导入小鱼图片,调整到适当大小。

(2)制作鱼从右往左动,游动过程加入吐泡动画,吐泡动画中加入2个吐泡声,声音文件为FL4002.WAV。

(3)保存在考生文件夹下,文件名:考生姓名.fla和考生姓名.swf(4)所有的组件均要在库中制作。

图片素材:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/148/FL4001.jpg。

声音素材:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/148/FL4002.wav。

操作步骤:1.文档属性——大小400×400。

2.文件——导入到库,选FL4001.JPG和FL4002.WAV,3. 插入——新建元件1(图形),拖入图片——图片属性(宽120,高120),切换回场景。

4. 单击1帧——拖入元件1(窗口——库)至场景右边;单击30帧——插入——关键帧,拖动元件1左移至场景左边;单击1帧——属性——补间——动作。

5. 插入——新建元件2(图形),椭圆工具(线条颜色无,填充颜色:放射状,白色——青色)——绘制圆(shift)(30×30)。

6a. 插入——新建元件3(影片剪辑),单击1帧——拖入元件2(窗口——库);单击15帧——插入——关键帧,选中元件2——元件属性——颜色(Alpha:0%),向右上移动一段距离;单击1帧——属性——补间——动作;单击15帧——动作——影片控制——stop。

6b. 插入——图层,单击1帧——拖入FL4002.WAV(窗口——库);单击2帧——拖入FL4002.WAV(窗口——库);切换回场景。

7. 插入——图层,单击5帧——插入——关键帧,拖入影片剪辑元件3(窗口——库)至鱼嘴边。

8. 插入——图层,单击8帧——插入——关键帧,拖入影片剪辑元件3(窗口——库)至鱼嘴边。

9、参照样文件,使用Flash软件,制作雨点效果。

(1)整体图像大小400×400,背景蓝色。

(2)制作白色圆圈扩散并消失效果动画,形成类似雨点效果。

(3)保存在考生文件夹下,文件名f9.fla和f9.swf。

(4)所有的组件均要在库中制作。

样文件:《多媒体作品制作员》操作技能素材库/14/149/f9.swf。

操作步骤:1.文档属性——大小400×400,背景蓝色。

2. 插入——新建元件1(图形),椭圆工具(线条颜色白色,笔触高度1,填充颜色无)——绘制圆环(shift)。

3. 插入——新建元件2(影片剪辑),单击1帧——拖入元件1(窗口——库);单击15帧——插入——关键帧,选中元件1——元件属性——颜色(Alpha:0%),放大圆环;单击1帧——属性——补间——动作;单击15帧——动作——影片控制——stop,切换回场景。

4. 单击2帧——拖入影片剪辑元件2(窗口——库)至适当位置;单击30帧——插入帧。

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