实验一 设计模式综合应用(一)附源码+UML图
uml建模与设计模式绘制流程图实训步骤及内容
uml建模与设计模式绘制流程图实训步骤及内容
UML(Unified Modeling Language)建模和设计模式绘制流程图的实训步骤及内容可以分为以下几个部分:
1. 确定需求:首先,明确需要建模和设计的系统或软件的需求。
了解系统的功能、特性和约束条件,明确需求背景和使用场景。
2. 选择适当的UML图:根据需求和实际情况,选择合适的UML图,例如用例图、类图、序列图、活动图等。
每个UML图都有不同的用途和表达能力,根据需求选择合适的图形。
3. 绘制用例图:根据需求,绘制用例图来描述系统的功能需求和角色之间的关系。
用例图是用来描述系统功能和用户之间的交互关系的图形。
4. 绘制类图:根据需求,绘制类图来描述系统中的类、属性和方法之间的关系。
类图是用来描述系统中静态结构的图形。
5. 绘制序列图:根据需求,绘制序列图来描述系统中对象之间的交互流程和时间顺序。
序列图是用来描述系统中动态行为的图形。
6. 绘制活动图:根据需求,绘制活动图来描述系统中的业务流程和操作步骤。
活动图是用来描述系统中流程的图形。
7. 应用设计模式:根据需求和问题的性质,应用合适的设计模式来解决问题。
设计模式是一种被广泛接受的、可重复使用的解决方案,可以提高系统的可维护性和扩展性。
8. 优化和评估:根据建模和设计结果,进行优化和评估。
检查模型的准确性和一致性,找出潜在的问题和改进空间。
在整个实训过程中,需要遵循良好的建模和设计规范,确保模型的清晰和可理解性。
并且在绘制流程图时,要注重细节的准确性,保证图形的易读性和可操作性。
UML统一建模语言实验报告 2范文
目录实验一 UML建模基础及用例图实验二类图与对象图实验三序列图与协作图实验四状态图实验五活动图实验(一)UML建模基础及用例图实验目的1、熟悉UML建模工具Rational Rose的基本菜单及操作。
2、掌握UML的可见性规则和构造型的作用。
3、掌握用例的概念;掌握UML用例图的组成及作用。
4、掌握用例与用例之间的各种关系。
实验内容1、练习使用建模工具建立各种UML图形,并对图形进行相应编辑和修改。
2、认识各种UML关系,并用工具表示出来。
中南民族大学管理学院学生实验报告3、什么是用例?用例图中有哪些组成元素?在UML中是如何表示的?答:用例是对系统功能的描述,是向参与者提供重要价值的操作序列。
用例图有:用例、参与者、关联(系统边界)等元素。
用来显示在系统或其他实体内的用例与系统参与者之间的关系。
主要使用场合:需求获取、定义、分析4、用例与用例之间的包含关系、扩展关系和泛化关系各代表什么含义?它们之间有何区别?对以上三种关系各举一例,画出用例图,并进行说明。
(1)包含关系:基本用例的行为包含另一用例的行为。
基本用例描述在多个用例中都有的公共行为。
包含关系是本质上比较特殊的依赖关系,它比一般的依赖关系多了一些语义。
在包含关系中箭头的放向是从基本用例到包含用例的。
(2)扩展关系:扩展关系的基本含义和泛化关系相似,但在扩展关系中,对于扩展用例有更多的规则限制。
基本用例必须声明扩展点,而扩展用例只能在扩展点上增加新的行为和含义。
(3)泛化关系:代表一般与特殊的关系。
UML用例图中泛化关系的意思和面向对象程序设计中的继承的概念是类似的。
不同的是继承使用在实施阶段,泛化使用在分析、设计阶段。
在泛化关系中子用例继承了父用例的行为和含义,子用例也可以增加新的行为和含义或者覆盖父用例中的行为和含义。
5、完成书中94页例子,体会用例图建模的分析过程并模仿来画出该学生信息管理系统的用例图。
画出课后习题101页第4题。
UML实验一_用例图
实验二用例图
【实验内容】
1.试画出学校班级管理系统的用例图。
用例有:登录;找回密码;查看、修改、删除、录入班级基本信息,参与者有管理员与系院领导。
2.试画出学生成绩管理的用例图。
用例有:登录;找回密码;录入、修改、保存、查询、删除成绩,参与者有教师与学生。
3.试画出网上选课系统的用例图。
用例有:登录;找回密码;查看课程信息;按课程编号查询;按课程名查询;选择课程;删除已选课程;维护课程信息;参与者有系统管理员与学生。
4.试画出帐号管理系统的用例图。
用例有:创建新账户;设置账户;设置账户基本信息;设置账户权限;删除帐户;查询账户。
参与者有系统管理员。
【思考】:一台自动饮料售货机共有6种不同饮料,售货机上有6个按钮,分别对应6种饮料,顾客可以通过按钮来选择所要的饮料。
每个按钮旁有一个指示灯,用来表示该售货机中是否还有这种饮料可售。
售货机有一个硬币槽的找零槽,用来收钱和找钱,假设一位顾客购买矿泉水,不用找零,请给出描述上述场景的用例图。
UML综合实验报告
UML综合实验报告本次实验基于UML(统一建模语言)进行设计和分析,主要学习其基本概念与应用方法,包括用例图、类图、时序图、活动图、状态图等。
1.实验目的1)掌握UML基本概念和基本语法2)了解UML的各种建模工具和适用范围3)练习使用UML进行系统设计和分析的方法和技能。
2.实验内容本次实验选用图书馆管理系统作为建模对象,并使用不同的UML建模工具和方法,完成以下任务:2.1 初步的用例图设计首先进行用例图的初步设计,明确系统的业务需求,此处以借阅还书为主要业务功能。
图1 初步的用例图2.2 类图设计根据业务需求,识别系统中的实体类和业务类,设计类图,包括类的属性、方法及关系等。
图2 类图2.3 时序图设计根据类图中的类及其属性、方法、关系,通过时序图展示不同对象之间的交互过程,以便更好地理解系统架构,协调开发与测试人员的工作。
图3 时序图2.4 活动图设计通过活动图描述各个用例中的活动和流程,定义业务处理流程和控制流程。
图4 活动图2.5 状态图设计根据实体类的属性,绘制状态图,描述状态随时间变化而转移的过程,例如用户状态(借书、还书等)。
图5 状态图3.实验分析本次实验重点学习UML的基本概念及其应用方法,并运用UML工具对图书馆管理系统进行全面建模。
通过实验,可以看出UML建模工具可以提高系统设计和分析的效率,能够促进多个团队之间的沟通和协作,提升系统开发的质量和效率。
通过本次实验,我深入了解了UML的各种建模工具和方法,能够理解和使用不同类型的UML图表,如用例图、类图、时序图、活动图和状态图等。
通过参与实验,我能够更好的理解和实践UML理论,并通过建模提高了自己的软件开发能力。
4.实验总结本次实验基于UML进行系统建模,并通过对图书馆管理系统的设计和分析,全面掌握了UML的基本概念及其应用方法。
通过实验,我深入理解了UML的各个概念和语法,并学习了如何使用UML工具实现各种建模工作。
UML统一建模语言实验报告
实验(一)UML建模基础及用例图实验目的1、熟悉UML建模工具Rational Rose的基本菜单及操作。
2、掌握UML的可见性规则和构造型的作用。
3、掌握用例的概念;掌握UML用例图的组成及作用。
4、掌握用例与用例之间的各种关系。
实验内容1、练习使用建模工具建立各种UML图形,并对图形进行相应编辑和修改。
2、认识各种UML关系,并用工具表示出来。
3、什么是用例?用例图中有哪些组成元素?在UML中是如何表示的?答:用例是参与者可以感受到的系统服务或功能单元。
用例图的组成部分是参与者、用例、系统边界和关联。
参与者用人形图标表示,用例图用椭圆形符号表示,连线表示它们之间的关系。
4、用例与用例之间的包含关系、扩展关系和泛化关系各代表什么含义?它们之间有何区别?对以上三种关系各举一例,画出用例图,并进行说明。
答:包含关系:是指用例可以简单的包含其他用例具有的行为,并把它所包含的用例行为作为自身行为的一部分。
扩展关系:在一定条件下,把新的行为加入到已有的用例中,获得的新的用例叫做扩展用例,原有的用例叫做基础用例,从扩展用例到基础用例的关系叫做扩展关系。
泛化关系:用例的泛化是指一个父用例可以被特化形成多个子用例,而父用例和子用例之间的关系就是泛化关系。
5、完成书中94页例子,体会用例图建模的分析过程并模仿来画出该学生信息管理系统的用例图。
画出课后习题101页第4题。
P94:P1016、为了满足物业中介行业的信息化要求,甲公司基于详尽的需求调研与分析,准备研发一套符合市场需要的、实用的信息管理系统。
主要将实现客户资料信息管理、客户委托(出租、出售、租赁、购买)信息管理、业务线索生成与管理、房源状态自动更新、权限管理、到期用户管理、房源组合查询等功能。
该公司小王,通过多次的与潜在客户的交流与沟通,完成了最初的用例模型的开发,下是一个用例模型的局部:修改房源信息小李认为该模型不符合“用例建模”的思想,存在明显的错误。
UML 新编实验指导书(实验一 用例图)
天津理工大学(华信软件学院)实验指导书课程名称:软件工程与UML建模适应课程:(1969216)上机实验(一)创建用例及用例图:一.实验目的:在Rose 2003 环境下设计应用系统的UML用例图(Use Case Diagram)。
二.实验内容:根据用户“需求陈述”创建Use Case框图。
案例1. 绘制“自动饮料机售货”的Use Case框图(包括功能扩展)案例2. 用例之间的三种关系练习案例3. 设计“网上学生选课系统”的Use Case 框图案例4. 设计“图书管理系统”的Use Case 框图案例5. 根据“网上购物系统”案例,绘制初始Use Case图。
三.操作步骤:案例1.①建立用例图的步骤:。
右击Use Case View。
选New Use Case Diagram。
起名,比如:Buy Drink。
双击Buy Drink图标,这时工具栏变成适合Use Case作图的形式。
设计Use Case Diagram.②“自动饮料机售货”需求陈述:“顾客通过自动饮料售货机, 可以方便地买到一听饮料。
而自动饮料售货机除了卖给顾客饮料外,还具备以下功能:〃供应商可以向自动饮料售货机添加饮料(需要打开和关闭自动饮料售货机的门);〃收银员可以从自动饮料售货机取钱.(需要打开和关闭自动饮料售货机的门)经过分析可知自动饮料售货机系统涉及到的名词及概念有:Customer Supplier Cashier Buy drinkSet drink Take money Open machine Close machine显然, 前三个名词为参与者. 后面的那些功能为Use Case .③绘制自动饮料售货机售货的用例图.(提示:首先找出参与者和用例之间的关系, 建立初步用例图, 然后细化用例建立用例之间的《include》或《extend》关系。
)案例2.用例之间的三种关系练习〃分析用例之间的“泛化关系”、“include”和“extend”关系。
UML实验报告
中南民族大学管理学院学生实验报告课程名称:UML面向对象分析与设计教程年级:专业:信息管理与信息系统学号:姓名:指导教师:实验地点:管理学院综合实验室2013 学年至 2014 学年度第 2 学期目录实验一 UML建模基础实验二用例图实验三 UML类图实验四对象图实验五包图实验六动态模型图实验(一) UML建模基础实验时间:实验目的1.熟悉UML建模工具Rational Rose的基本菜单及操作。
2.掌握UML的三大组成部分及各部分作用。
3.掌握UML的可见性规则和构造型的作用。
实验内容1.练习使用建模工具建立各种UML图形,并对图形进行相应编辑和修改。
2.认识各种UML关系及可见性符号,并用工具表示出来。
答:各种UML关系如下:分析与讨论1.总结UML在软件工程中的作用以及使用UML建模的必要性。
答:统一建模语言(UML)是用来对软件密集系统进行可视化建模的一种语言,也是为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、构造和编制文档的一种语言。
UML作为一种模型语言,它使开发人员专注于建立产品的模型和结构,而不是选用什么程序语言和算法实现。
当模型建立之后,模型可以被UML工具转化成指定的程序语言代码。
UML可以贯穿软件开发周期中的每一个阶段,最适于数据建模、业务建模、对象建模、组件建模。
UML展现了一系列最佳工程实践,这些最佳实践在对大规模、复杂系统进行建模方面,特别是在软件架构层次方面已经被验证有效。
UML是一种功能强大的,面向对象的可视化系统分析的建模语言,它的各个模型可以帮助开发人员更好地理解业务流程,建立更可靠,更完善的系统模型,从而使用户和开发人员对问题的描述达到相同的理解,以减少语义差异,保障分析的正确性。
指导教师批阅:实验(二)用例图实验时间:实验目的1.掌握用例的概念、UML用例图的组成、作用以及使用场合。
2.掌握用例与用例之间的各种关系。
3.用Rational Rose工具练习教材中的用例图。
UML实验报告范文
UML实验报告范文实验报告:UML图的设计与应用一、实验目的1. 学习掌握UML(Unified Modeling Language)的基本语法、概念和使用方法;2.了解UML各种图的作用和应用场景;3.进行实际案例的UML建模。
二、实验内容与原理1.UML概述UML是一种面向对象软件开发的标准建模语言,它可以帮助设计师、开发者和用户理解问题领域、设计解决方案并进行沟通。
UML建模图主要有用例图、类图、时序图、活动图、状态图和部署图等,用于描述系统的不同层面。
2.用例图用例图是描述系统功能和参与者之间交互的一种图。
参与者表示与系统交互的角色,用例表示系统的功能需求。
用例图是进行需求分析与系统设计的重要工具之一3.类图类图是描述系统中类以及它们之间关系的一种图。
类图由类、关联、聚合、组合、泛化、实现等元素组成,用于描述系统的静态结构。
4.时序图时序图是描述对象之间消息传递的一种图。
时序图主要用于描述系统中其中一特定操作的交互过程,时序图中的对象称为参与者,他们通过消息进行交互。
5.活动图活动图是描述系统中流程和操作的一种图,用于描述系统中活动的业务流程。
活动图可以展示控制流、对象流和数据流,用于描述系统的动态行为。
6.状态图状态图是描述系统中对象状态变化及其转换的一种图。
状态图展示了对象在不同状态之间的转换过程,用于描述系统的状态机。
7.部署图部署图是描述系统中物理部署和组件之间关系的一种图。
部署图主要用于展示系统的物理结构和系统组件之间的关联情况。
三、实验过程1.确定需求分析并编写用例图根据题目要求和系统需求,确定需求分析,绘制用例图。
用例图主要包括参与者和用例,参与者与用例之间通过关系进行关联。
2.分析系统结构并编写类图根据用例图和系统需求,分析系统结构,识别出系统中的类、接口和关系,绘制类图。
类图包括类、接口、关联、聚合、组合、泛化和实现等元素。
3.分析用户操作流程并绘制时序图根据用例图和系统需求,分析用户操作流程,确定对象的活动顺序,绘制时序图。
2.设计模式常用的UML图分析(用例图、类图与时序图)
2.设计模式常⽤的UML图分析(⽤例图、类图与时序图)1-⽤例图概述1. 展现了⼀组⽤例、参与者以及他们之间的关系。
2. ⽤例图从⽤户⾓度描述系统的静态使⽤情况,⽤于建⽴需求模型。
⽤例特征保证⽤例能够正确捕捉功能性需求,判断⽤例是否准确的依据。
1. ⽤例是动宾短语2. ⽤例是相互独⽴的3. ⽤例是由⽤户参与者启动的4. ⽤例要有可观测的执⾏结果5. ⼀个⽤例是⼀个单元参与者 ActorUML中,参与者使⽤⼀个⼩⼈表⽰:1. 参与者为系统外部与系统直接交互的⼈或事务,于系统外部与系统发⽣交互作⽤2. 参与者是⾓⾊⽽不是具体的⼈3. 代表参与者在与系统打交道时所扮演的⾓⾊4. 系统实际运作中,⼀个实际⽤户可能对应系统的多个参与者。
不同⾓⾊也可以只对应⼀个参与者,从⽽代表同⼀参与者的不通实例⽤例 Use Case系统外部可见的⼀个系统功能单元。
系统的功能由系统单元所提供,并通过⼀系列系统单元与⼀个或多个参与者之间交换的消息所表达。
系统单元⽤椭圆表⽰,椭圆中的⽂字简述系统功能:关系 Relationship常见关系类型有关联、泛化、包含和扩展关联 Association表⽰参与者与⽤例之间的通信,任何⼀⽅都可发送或接受消息。
箭头指向:指向消息接收⽅:⼦系统 SubSystem⽤来展⽰系统的⼀部分功能(紧密联系)泛化 Inheritance继承关系,⼦⽤例和⽗⽤例相似,但表现出更特别的⾏为;⼦⽤例将继承⽗⽤例的所有结构、⾏为和关系。
⼦⽤例可以使⽤⽗⽤例的⼀段⾏为,也可以重载它。
⽗⽤例通常是抽象。
箭头指向:指向⽗⽤例2-类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态试图。
表⽰类、接⼝以及它们之间的协作关系,⽤于程序设计阶段。
注意:1. 抽象类或抽象⽅法⽤斜体表⽰2. 如果是接⼝,则在类名上⽅加 <<Interface>>3. 字段和⽅法返回值的数据类型⾮必需4. 静态类或静态⽅法加下划线类图实例:类图中的事务及解释如图,类图从上到下分为三部分,分别为类名、属性和操作1. 属性:如果有属性,则每⼀个属性都必须有⼀个名字,另外还可以有其它的描述信息,如可见性、数据类型、缺省值等2. 操作:如果有操作,则每⼀个操作也都有⼀个名字,其它可选的信息包括可见性、参数的名字、参数类型、参数缺省值和操作的返回值的类型等类图中的六种关系1.实现关系 implements (类实现接⼝)⽤空⼼三⾓虚线表⽰2.泛化关系 extends (表⽰⼀般与特殊的关系) is-a⽤空⼼三⾓实线表⽰3.组合关系 (整体与部分的关系) contains-a实⼼菱形实现表⽰eg.有头类、⾝体类与⼈类类三个类,则⼈类类中应包含头类及⾝体类这两个属性,则⼈类类与头类和⾝体的关系即为组合关系。
UML实验1-用例图
UML实验1 用例图分析与设计【实验目的】1.熟悉Rational Rose 进行建模的一些基本操作;2.学会使用Use Case视图与Use Case 框图;3.学习使用Use Case、角色与关系;【实验性质】设计性实验。
【实验要求】1.在浏览器中增加Use Case 框图;2.在新建的Use Case 框图中增加角色;3.建模用例的事件流;4.增加文件。
【实验内容】本次实验要求自己在现有的用例模型(Lab1.mdl)中,根据指定的用户需求描述分析Actor和Use Case,创建用例图。
【实验导读】Step1:画出下图顾客供应商收营员图3-4 自动饮料售货机的用例图Step2:鼠标右键点击Use Case Diagram,增加2个新的Use Case Diagram,分别命名为:图3-6泛化关系和图3-7包含关系。
具体实现如图2、图3所示:图2-2 新建Use Case Diagram买票个人购买团体购买图2 泛化关系示例收银员图3-7 具有包含关系的用例图现金支付信用卡支付Step3:根据《UML课程设计》P37-42页的步骤画出选课系统用例图,效果如下图所示。
Delete course图3-9 选课系统的用例图Step4:在上图选课系统用例图上新增一标签,写上自己的姓名学号:张明图3-9选课系统的用例图Step5:根据P36页“选课事件流”,输入到用例“Select Course”中。
Step6:从“QueryCourse”、“Pay for Course”、“Modify Course”、“Delete Course”中任意选2个用例,自己分析并写出其事件流,并输入到用例中。
Step7:保存新的mdl文件,取名为“学号姓名”如0807001张明.md1,将该文件压缩上传至FTP。
【实验作业】根据用例图的实验过程,写出“实验1-用例图分析与设计”,写到实验报告册上,需要画出图形,并有一定的文字描述。
(完整word版)UML综合案例
UML在ATM自动取款机中的应用(一)Uml 基础知识Uml 概述UML (Unified Modeling Language)是软件界第一个统一的建模语言,该方法结合了Booch , OMT ,和OOSE 方法的优点,统一了符号体系,并从其它的方法和工程实践中吸收了许多经过实际检验的概念和技术.它是一种标准的表示,已成为国际软件界广泛承认的标准。
是一种基于面向对象的可视化的通用(General )建模语言。
为不同领域的用户提供了统一的交流标准 — UML 图。
UML 应用领域很广泛,可用于软件开发建模的各个阶段,商业建模(Business Modeling ), 也可用于其它类型的系统。
UML 是一种定义良好,易于表达,功能强大且普遍实用的建模语言,不是一种方法,它独立于过程。
利用它建模时,可遵循任何类型的建模过程。
建模过程:UML 的主要构成向对象分析与设计的一种UML 是一种标准化的图形建模语言,它是面向对象分析与设计的一种标准表示.由:● 视图(views ), ● 图(Diagrams ),● 模型元素(Model elements ) ● 通用机制(general mechanism )等几个部分构成。
视图(views)一个系统应从不同的角度进行描述,从一个角度观察到的系统称为一个视图(view)。
视图由多个图(Diagrams)构成,它不是一个图表(Graph),而是在某一个抽象层上,对系统的抽象表示。
如果要为系统建立一个完整的模型图,需定义一定数量的视图,每个视图表示系统的一个特殊的方面。
另外,视图还把建模语言和系统开发时选择的方法或过程连接起来。
图(Diagrams)UML语言定义了五种类型9种不同的图,把它们有机结合起来就可以描述系统的所有视图。
用例图(Use case diagram)从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者。
静态图(Static diagram),表示系统的静态结构.包括类图、对象图、包图。
uml实验一用例图设计
统一建模语言及工具实验指导书安徽师范大学数学计算机科学学院实验一:用例图设计一、实验目的1. 了解USE CASE图的基本用法;2.掌握UML中用例图的建立方法;3. 掌握用例的描述方法。
二、实验仪器设备、材料1.设备:计算机。
2.地点:机房。
三、实验要求:1. 一台自动售货机能提供6种不同的饮料,售货机上有6个不同的按钮,分别对应这6种不同的饮料,顾客通过这些按钮选择不同的饮料。
售货机有一个硬币槽和找零槽,分别用来收钱和找钱。
现在为这个系统设计一个用例图。
2.现有一个产品销售系统,其总体需求如下:系统允许管理员生成存货清单报告。
管理员可以更新存货清单。
销售员记录正常的销售情况。
交易可以使用信用卡或支票,系统需要对其进行验证。
每次交易后都需要更新存货清单。
分析其总体需求,并绘制出其用例图。
3.在线会议审稿系统(Online Reviewing System, ORS)主要处理会议前期的投稿和审稿事务,绘制用例图,该审稿系统功能描述如下:(1)用户在初始使用系统时,必须在系统中注册(register)成为作者或审稿人。
(2)作者登录(login)后提交稿件和浏览稿件审阅结果。
提交稿件必须在规定提交时间范围内,其过程为先输入标题和摘要,选择稿件所属主题类型,选择稿件所在位置(存储位置)。
上述几步若未完成,则重复;若完成,则上传稿件至数据库中,系统发送通知。
(3)审稿人登录后可设置兴趣领域,审阅稿件给出意见,以及罗列录用和(或)拒绝的稿件。
(4)会议委员会主席是一个特殊的审稿人,可以浏览提交的稿件、给审稿人分配稿件、罗列录用和(或)拒绝的稿件,以及关闭审稿过程。
其中关闭审稿过程须包括罗列录用和(或)拒绝的稿件。
5.阅读下面的用例图,说明该图所表达的信息。
5. 绘制某一种家用电器的用例图。
6. 绘制搜狐网站的邮件系统的用例图,并给出发送邮件的事件流。
四、实验内容与步骤。
UML(ROSE)综合实验报告(包括用例图、类图、组件图等等)
计算机科学与技术专业实验报告 课程名称:UML 统一建模语言……………………………………………装……………………………………订……………………………………线……………………………………………………………图图2-4(Ⅱ)按系统的重要模块细分系统设置模块:设置系统基本信息,由系统管理员操控;如图统计管理模块:统计分析营业状况,由财务管理员操控;如图图2-5图2-7图2-8图2-9⑶组件图:描述软件组件以及组件之间的关系,组件本身是代码的物理模块,则显示了代码的结构。
组件图中通常包括:组件、接口和关系。
在系统建模中建立组件图的用途有:能帮助客户理解最终的系统结构;工作有一个明确的目标;有助于工作组的其他人员理解系统;有利于软件系统的组件重用。
以下图2-10是对该软件系统进行组件图建模图2-10图2-123、系统的行为模型动态模型描述了系统随时间变化的行为,这些行为是用从静态视图中抽取的系统的瞬间值的变化来描述的。
在UML的表现上,动态模型主要是建立系统的交互图和行为图。
交互图包括时序图和协作图;行为图则包括状态图和活动图。
(1)时序图:时序图用来显示对象之间的关系,并强调对象之间消息的时间顺序,同时显示对象之间的交互,它可以与时序图互换。
包括了4个元素,分别是对象、生图3-1图3-3图3-5图3-6图3-7活动图是一种特殊形式的状态机,用于对计算流程和工作流程建模。
可以算是状态的一种扩展方式。
活动图与状态图不同,它除了描述对象状态之外,突出了它的活动。
活动图包括动作状态和活动状态。
对象的动作状态是活动图最小单位的构造块,表示原子动作。
动作状态表示状态的入口动作。
对象的活动状态可以被理解成一个组合,它的控制流由其他活动状态或动作状态组成。
uml类图实验报告
UML类图实验报告1. 引言UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化图形化语言。
它提供了一种统一的方式来描述和设计软件系统的结构、行为和交互。
在本实验中,我们将学习如何使用UML类图来表示系统中的类和它们之间的关系。
2. 实验目的本实验的主要目的是通过绘制UML类图,加深对面向对象概念的理解,并学会使用类图来描述系统的结构。
3. 实验步骤3.1 确定需求首先,我们需要明确系统的需求和功能。
在本实验中,我们以一个简单的图书馆管理系统为例。
该系统需要管理图书馆的图书、读者和借阅记录。
3.2 确定类根据系统的需求,我们可以确定需要以下几个类:图书、读者、借阅记录。
3.3 绘制类图根据确定的类,我们可以开始绘制UML类图。
在类图中,我们使用矩形表示类,并在矩形内部写下类的名称。
类之间的关系使用箭头表示。
3.3.1 图书类首先,我们绘制图书类。
图书类具有以下属性和方法: - 属性:书名、作者、出版日期、ISBN号 - 方法:借出、归还class 图书 {书名作者出版日期ISBN号借出()归还()}3.3.2 读者类接下来,我们绘制读者类。
读者类具有以下属性和方法:- 属性:姓名、年龄、性别、借阅记录 - 方法:借书、还书class 读者 {姓名年龄性别借阅记录借书()还书()}3.3.3 借阅记录类最后,我们绘制借阅记录类。
借阅记录类具有以下属性:- 属性:图书、读者、借阅日期、应还日期class 借阅记录 {图书读者借阅日期应还日期}3.4 描述关系在类图中,类之间的关系可以通过箭头来表示。
根据系统需求,我们可以得出以下关系: - 图书和借阅记录之间是一对多的关系,一个图书可以对应多条借阅记录。
- 读者和借阅记录之间也是一对多的关系,一个读者可以对应多条借阅记录。
我们可以使用带箭头的实线来表示一对多的关系。
图书 --> 借阅记录读者 --> 借阅记录4. 实验结果根据上述步骤,我们成功绘制了一个简单的图书馆管理系统的UML类图。
设计模式实验一实验报告完整版
实验1 UML实验(1)实验学时: 2每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1.学会安装和使用建模工具PowerDesigner,熟练使用PowerDesigner绘制常用的UML 图形,熟悉常用的UML符号;2.构建用例模型来描述软件需求,包括绘制用例图,撰写用例文档并制作用例检查矩阵;3. 绘制状态图描述对象的状态及转换。
二、实验内容1. 某酒店订房系统描述如下:(1) 顾客可以选择在线预订,也可以直接去酒店通过前台服务员预订;(2) 前台服务员可以利用系统直接在前台预订房间;(3) 不管采用哪种预订方式,都需要在预订时支付相应订金;(4) 前台预订可以通过现金或信用卡的形式进行订金支付,但是网上预订只能通过信用卡进行支付;(5) 利用信用卡进行支付时需要和信用卡系统进行通信;(6) 客房部经理可以随时查看客房预订情况和每日收款情况。
绘制该酒店订房系统的用例图。
2. 根据以下场景绘制用例图:某企业为了方便员工用餐,为企业餐厅开发了一个订餐系统(COS:Cafeteria Ordering System),企业员工可通过企业内联网使用该系统。
该系统功能描述如下:(1) 企业的任何员工都可以查看菜单和今日特价;(2) 系统的顾客是注册到系统的员工,可以在线订餐(以下操作均需先登录)、注册工资支付、修改订餐信息和删除订餐信息,在注册工资支付时需要通过工资系统进行身份验证;(3) 餐厅员工是特殊的顾客,可以进行备餐(系统记录备餐信息)、生成付费请求和请求送餐,其中对于注册使用工资支付的顾客生成付费请求并发送给工资系统;(4) 菜单管理员是餐厅员工的一种,可以管理菜单;(5) 送餐员也是餐厅员工的一种,可以打印送餐说明、记录送餐信息(如送餐时间)以及记录收费(对于没有注册工资支付的顾客,由送餐员收取现金后记录)。
uml类图实验报告
uml类图实验报告UML类图实验报告引言UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发和系统建模的标准化建模语言。
它提供了一种图形化的方式来描述软件系统的结构和行为。
在本次实验中,我们将学习并实践使用UML类图来建模一个简单的图书馆管理系统。
1. 实验目的本次实验的目的是通过使用UML类图来建模一个图书馆管理系统,以加深对UML类图的理解,并掌握其基本使用方法。
2. 实验过程2.1 确定系统需求在开始建模之前,我们首先需要明确系统的需求。
一个图书馆管理系统通常包括图书馆、图书、借阅者等主要实体。
借阅者可以借阅图书,图书馆负责管理图书的借还等操作。
2.2 建立类图在明确了系统需求后,我们可以开始建立UML类图。
首先,我们需要确定系统中的类以及它们之间的关系。
在这个简单的图书馆管理系统中,我们可以确定以下类:- 图书馆:包含图书馆名称、地址等属性,以及管理图书的方法。
- 图书:包含图书名称、作者、出版社等属性。
- 借阅者:包含借阅者姓名、借阅者编号等属性,以及借阅和归还图书的方法。
2.3 定义类的属性和方法在确定了类之后,我们需要为每个类定义其属性和方法。
例如,对于图书馆类,我们可以定义以下属性和方法:- 属性:图书馆名称、地址- 方法:添加图书、删除图书、借阅图书、归还图书等同样地,对于图书和借阅者类,我们也可以定义相应的属性和方法。
3. 实验结果通过上述步骤,我们成功地建立了一个简单的图书馆管理系统的UML类图。
该图展示了系统中的类以及它们之间的关系,帮助我们更好地理解和描述系统的结构和行为。
4. 实验总结本次实验通过实践应用UML类图,帮助我们加深对UML类图的理解,并掌握了其基本使用方法。
UML类图作为一种标准化建模语言,可以帮助软件开发人员更好地理解和描述系统的结构和行为,从而提高软件开发的效率和质量。
通过本次实验,我们不仅学习了UML类图的基本概念和使用方法,还体验了如何将UML类图应用于实际的系统建模中。
uml实验一 用例图
实验一用例图一、实验目的1.熟悉用例图的基本功能和使用方法。
2.掌握如何使用建模工具绘制活动图方法。
关注tb店:530213二、实验器材1.计算机一台。
2.Win2003的Rational Rose 工具软件。
三、实验内容根据TJKD的图书管理系统开发进度,在完成对系统的需求建模,得到用例模型后,应针对每个用例进行业务分析,说明其具体的业务流程,现系统分析部指派您完成该项任务。
要求:对其中主要功能的用例书写书面用例。
四、实验验证书写“删除读者信息”用例的书面用例。
一般应包含以下信息:(1)管理员在录入界面,输入待删除的读者名;(2)“业务逻辑”组件在数据库中,查找待删除的读者名;(3)如果不存在,则显示出错信息,返回步骤(1),如果存在则继续;(4)“业务逻辑”组件判断“待删除的读者”是否可以删除;(5)如果不可以,则显示出错信息,返回步骤(8),如果可以则继续;(6)在数据库中,删除相关信息;(7)显示删除成功信息;(8)结束。
分析:在图书管理系统中,管理员首先登录系统,系统验证通过后,管理方可向系统查询数据,在查询后,系统会给出提示,有没有找到相关的数据,管理员根据系统查询的返回结果,进行下一步的操作,就是删除读者,在删除的过程中,系统会对查询得到的结果判断该记录是否可以删除,若可以删除,则给删除提示,若不能删除,也给相关的提示信息。
绘图步骤:(1)在用例图上双击main,出现如图1.1所示,为绘制用例图做好准备。
图1.1(2)在图中的工具栏选取Actor图标,在右边的图中添加一个Actor,并输入名称:administrator,如图1.2所示。
(3)在左边的工具栏中,选取用例的图标,在右边的图中画出一个用例,并输入用例的名称:login 。
图1.2(4)按照步骤(3),绘制出如图1.4和图1.5的两个用例。
图1.3图1.4(5)在绘出了用例后,接下来的是绘制参与者与用例实现,如图1.6所示。
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注:班里的可以向我要工程文件实验一设计模式综合应用(一)一、实验目的:熟练掌握Java设计模式中的命令模式和观察者模式,并培养学生将两者综合应用到具体软件项目中的能力。
二、实验内容:制作如图1所示GUI界面,需求如下:1. 鼠标左键点击界面时,在鼠标所在位置填充一个直径为20像素的圆,并在界面上方的标签上显示“新增圆点位于:(x,y)”;2. 鼠标右键点击时,则实现undo操作,将最后填充的圆点从界面中删除,并在界面上方的标签上显示“删除圆点位于:(x,y)”;3. 界面下方的标签随时显示“鼠标位于:(x,y)”;图1 GUI界面三、实验要求:1. 绘制和撤销圆点使用命令模式;2. 两个标签内容的变更使用观察者模式;3. 在代码实现之前,进行UML类图设计;4. 根据UML类图,在eclipse中编程实现程序的功能。
四、实验学时:2+2学时(课外2个学时)五、提示:1.设计一个Circle类,该类对象用来记录某个填充圆的信息;2. 每填充一个圆点,就实例化一个Circle类对象,并将其放置到具体命令对象关联的List对象中,用来作为undo操作的依据;3. 填充圆可以使用Graphics的fillOval方法;4. 删除圆可以先将Graphics对象的颜色设置为画布的背景色,再使用Graphics的fillRect方法;5. 标签显示内容的需求不用观察者模式就可以轻松实现,但要求使用观察者模式进行设计;5. 实验完成后,将UML文件和程序的工程文件打包,命名为“实验一.rar”,并上传至ftp://10.10.3.72。
六UML图七源代码1.package lsu.egg.sy1;public class Circle {private int x;private int y;Circle(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}}2.package lsu.egg.sy1; import javax.swing.JPanel; public interface Command {public void excute(JPanel jpanel, Circle circle);public void undo(JPanel jpanel);}3.package lsu.egg.sy1;import java.util.ArrayList;import javax.swing.JPanel;public class ConcreteCommand implements Command {private Receiver receiver;private ArrayList<Circle> arraylist;private ConcreteOfInvoker concreteofinvoker;ConcreteCommand(Receiver receiver, ConcreteOfInvoker concreteofinvoker) {this.receiver = receiver;this.arraylist = new ArrayList<Circle>();this.concreteofinvoker = concreteofinvoker;}@Overridepublic void excute(JPanel jpanel, Circle circle) {receiver.addSpot(jpanel, circle);arraylist.add(circle);}@Overridepublic void undo(JPanel jpanel) {Circle circle;if(arraylist.size()>=1){circle = arraylist.get(arraylist.size() - 1);receiver.deleteSpotr(jpanel, circle);arraylist.remove(arraylist.size() - 1);int n = 2;concreteofinvoker.notifyObservers(n, circle.getX(), circle.getY());}}}4.package lsu.egg.sy1;import javax.swing.JLabel;@SuppressWarnings("serial")public class ConcreteObserver1 extends JLabel implements Observer {ConcreteObserver1() {super("新增圆点位于:(0,0)");}@Overridepublic void update(int n, int x, int y) {if(n==1){this.setText("新增圆点位于:(" + x + "," + y + ")");}else if(n==2){this.setText("删除圆点位于:(" + x + "," + y + ")");}}}5.package lsu.egg.sy1;import javax.swing.JLabel;@SuppressWarnings("serial")public class ConcreteObserver2 extends JLabel implements Observer { @Overridepublic void update(int n, int x, int y) {this.setText("鼠标位于:(" + x + "," + y + ")");}}6.package lsu.egg.sy1;public interface ConcreteOfInvoker {public void notifyObservers(int n, int x ,int y);}7.package lsu.egg.sy1;import java.util.ArrayList;public class ConcreteSubject implements ConcreteOfInvoker, Subject { ArrayList<Observer> arraylist;ConcreteSubject() {arraylist = new ArrayList<Observer>();}@Overridepublic void addObserver(Observer observer) {arraylist.add(observer);}@Overridepublic void deleteObserver(Observer observer) { arraylist.remove(observer);}@Overridepublic void notifyObservers(int n, int x ,int y) {for(Observer observer : arraylist){observer.update(n, x ,y);}}}8.package lsu.egg.sy1;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import java.awt.event.MouseMotionListener;import javax.swing.JPanel;@SuppressWarnings("serial")public class Invoker extends JPanel {private Command command;private ConcreteOfInvoker concreteofinvoker;Invoker(Command command, ConcreteOfInvoker concreteofinvoker) {mand = command;this.concreteofinvoker = concreteofinvoker;this.addMouseListener(new Mouse());this.addMouseMotionListener(new MouseMotion());}class Mouse implements MouseListener {@Overridepublic void mouseClicked(MouseEvent arg0) {excuteCommand(arg0);}@Overridepublic void mouseEntered(MouseEvent arg0) { // TODO 自动生成的方法存根}@Overridepublic void mouseExited(MouseEvent arg0) {// TODO 自动生成的方法存根}@Overridepublic void mousePressed(MouseEvent arg0) { // TODO 自动生成的方法存根}@Overridepublic void mouseReleased(MouseEvent arg0) { // TODO 自动生成的方法存根}}class MouseMotion implements MouseMotionListener {@Overridepublic void mouseDragged(MouseEvent arg0) {// TODO 自动生成的方法存根}@Overridepublic void mouseMoved(MouseEvent arg0) {int n = 0;concreteofinvoker.notifyObservers(n, arg0.getX(), arg0.getY());}}public void excuteCommand(MouseEvent mouseevent) {int x = mouseevent.getX();int y = mouseevent.getY();Circle circle = new Circle(x, y);if(mouseevent.getButton()==MouseEvent.BUTTON1){mand.excute(this, circle);int n = 1;concreteofinvoker.notifyObservers(n, mouseevent.getX(), mouseevent.getY());}else if(mouseevent.getButton()==MouseEvent.BUTTON3){mand.undo(this);}}9.package lsu.egg.sy1;public interface Observer {public void update(int n, int x, int y);}10.package lsu.egg.sy1;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics2D;import java.awt.Shape;import java.awt.geom.Ellipse2D;import javax.swing.JPanel;public class Receiver {private Graphics2D graphics2D;public void addSpot(JPanel jpanel, Circle circle) {Shape shape = new Ellipse2D.Double(circle.getX()-10, circle.getY()-10, 20, 20);graphics2D = (Graphics2D) jpanel.getGraphics();graphics2D.setPaint(Color.black);graphics2D.fill(shape);}public void deleteSpotr(JPanel jpanel, Circle circle) {Shape shape = new Ellipse2D.Double(circle.getX()-10, circle.getY()-10, 20, 20);graphics2D = (Graphics2D) jpanel.getGraphics();graphics2D.setPaint(jpanel.getBackground());graphics2D.fill(shape);}}11.package lsu.egg.sy1;public interface Subject {public void addObserver(Observer observer);public void deleteObserver(Observer observer);}12.package lsu.egg.sy1;import javax.swing.JFrame;@SuppressWarnings("serial")public class Test extends JFrame{Test() {Receiver receiver = new Receiver();ConcreteSubject concretesubject = new ConcreteSubject();Command command = new ConcreteCommand(receiver, concretesubject);Invoker invoker = new Invoker(command, concretesubject);ConcreteObserver1 concreteobserver1 = new ConcreteObserver1();ConcreteObserver2 concreteobserver2 = new ConcreteObserver2();concretesubject.addObserver(concreteobserver1);concretesubject.addObserver(concreteobserver2);this.add("North", concreteobserver1);this.add("South", concreteobserver2);this.add("Center", invoker);this.setSize(800, 600);this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);}public static void main(String[] args) {new Test();} }。