解析正向游戏设计原理及注意要点
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多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统——但是何为正向游戏设计,它又有何优点?
正向动物训练
Animal-Training-Course(from )
很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen Bailey都实践了正向训练方法,这是基于操作性条件作用原则而形成的一种奖励机制,以强化预想效果而避免不好的结果。就像我之前在研究人们为什么要玩游戏中提到的,让这种训练技巧生效的大脑奖励机制正是人们获得不同快乐体验的来源,因此这种训练方法与电子游戏设计之间也存在一种天然的联系。
我们很容易理解正向动物训练原理,而最简单的总结便是来自于Pamela Dennison的“三大学习定律”:
1.重复得到奖励的行为。
2.停止被忽略的行为。
3.以可变的奖励鼓舞任何特定行为。
正向游戏设计在设计过程中也包含了这三大定律。
也许有人会认为将训练动物的技巧用于人类身上很奇怪——当然了,人类与动物存在着明显的差别,而游戏也不同于动物训练方法。但是,我们已经明确了游戏理念是一种学习工具,而且我也发现了,“游戏是一种学习工具”的另一面便是“游戏是一种奖励方式”,因为学习与操作性条件作用紧密相联。
正向游戏设计的目的
在分析之前,我想先申明,我并不认为正向游戏设计能够取代任何一种游戏设计方法,只是认为正向游戏设计是一种特殊的游戏设计方法。从原则上来看,它有三大优势:
*教育类游戏的目标是教育
*面向大众市场的“休闲游戏”更能迎合那些不喜欢游戏惩罚的用户
*游戏中的新手教程能够帮助游戏获得更广泛的用户群体。
要奖励而不要惩罚
正向游戏设计的最重要原则是要奖励而不要惩罚。玩家会因为成功受到奖励而不会因为失败遭到惩罚。但是这一原则却很难被众多玩家所接受,特别是在布满惩罚机制的电子游戏中,尤其是时间惩罚(即让玩家反复回到之前的关卡中重新开始),在这里惩罚能够创造一种足以调动玩家肾上激素的恐惧感(经常是关于死亡和失败),而因此推动他们争取更多奖励。
Animal-Crossing-Wild-World(from Full-size image)
我们没有理由在游戏中惩罚玩家,并且我们也完全能够设计出一款只有奖励没有惩罚的游戏(尽管这款游戏可能会与我们熟悉的电子游戏有所不同)。在一些游戏,如《动物之森》(游戏中没有惩罚,并且已经卖出了2千2百万份),以及高科技电子宠物游戏(没有惩罚,并且已经卖出了2千2百万份)中,如《任天狗》中我们也能看到一些类似于正向游戏设计元素。虽然这些游戏并未将正向游戏设计作为基本原则,但是却表明了这种方法能够成功吸引广大不喜欢惩罚的用户(迎合了许多业余游戏玩家的喜好)。
Dennison的第一大定律是,重复可得到奖励的行为。例如,资深电子游戏玩家总是会不假思索地粉碎板条箱(即使游戏已经明确告诉他们里面没东西),因为他们在之前的游戏中经常发现板条箱里藏有道具(如奖励)。所以我们很难扭转众电子游戏玩家的这一行为。
在针对于大众市场玩家(即那些未拥有骨灰级玩家那般高深技能的玩家)的游戏设计中,你必须确保玩家在游戏中采取的行动能够获得奖励。而这里会出现一个特殊的设计挑战,即不同玩家喜欢不同事物,所以我们很难保证所提供的奖励都能够被玩家当成是一种回报而接受。然而,还有一些事物是真的能够得到玩家认可并被当成一种奖励(而是大奖励还是小奖励便都依赖于玩家本身的看法):
货币奖励:带有虚拟货币的游戏很容易为玩家提供奖励。对于玩家来说,这种奖励很直观,更像是实际正向游戏设计中一种基本的奖励机制,重要的是,这种奖励货币必须能够用于购买某些东西,否则它便失去了意义。
角色完善:玩家总是希望不断改善游戏中的角色,特别是在角色扮演游戏中,这种机制更是根深蒂固。当说到是什么促使这类型游戏吸引了如此多的用户,作为一种奖励机制的角色完善更是功不可没。三个典例:提高跳跃高度,加快移动速度以及提高武器的破坏力。并且应该尽量避免基于数字的完善(如+1能量或者1%利益),因为对于人们来说,这种完善方法显得相对疲弱(而对于资深玩家来说这种方法却是可行的)。
礼物:提供给玩家新事物便是一种奖励,不管这种礼物是否有趣。虽然这是一种很棒的奖励方法,但是因为较高的开发成本,所以更须谨慎对待。可以让玩家使用货币系统购买礼物,或者单独为其创建一个合理的奖励机制。
奏乐:通过高分贝或令人振奋的音乐,你可以创造出一种关于奖励的情感共鸣。但是如果你频繁地使用相同的奖励音乐,玩家便很容易对此感到厌烦。然而因为这是一种成本较低的执行方法,所以是正向游戏设计中的必备工具。
音效:音效是一种很好的奖励方法,特别是当它能够很好地体现出代表物特性,或者特别有趣时。与奏乐一样,较低的开发成本也让音效成为必备的正向游戏设计工具。
视觉特效:是与音效和音乐一样让人愉快的方法,爆炸,灯光,颜色波纹,粒子系统(游戏邦注:特别适合于表现火焰、魔法、武器等)以及其它一些具有视觉震撼的内容都是给予玩家很棒的奖励。
图章:带有“图章收集”功能,即让玩家在找到或完成某些任务时能够将其慢慢填满,这是另外一种可靠的奖励方式。适当的“图章”音效或华丽的图像能够吸引更多玩家完成“图章收集”。这种方法与货币机制同等重要,或者说它是一种有用的额外奖励机制。
故事进程:大多数玩家都喜欢故事,而故事的发展本身就是一种奖励。但是这种方法也具有一定的风险,即如果玩家喜欢一则故事,但是故事却未能如其所愿发展,这无疑是带给玩家一种惩罚感。所以使用故事进程作为奖励模式更应该小心。
奖励的类型多种多样,但是关于他们的价值主要还是取决于玩家,以及游戏。例如,有些玩家更乐意追求高分,尽管对于其他玩家来说这些数字除了能够衡量游戏表现,并不具有实际意义。
当你在使用正向游戏设计时,你总是想要奖励那些按照你的要求行动的玩家。例如,在正向射击游戏中,玩家应该努力射击敌人并躲避敌人的射击,而你希望能够同时奖励完成这两种任务的玩家。大爆炸本身就是一种奖励(特别是具有特效效果),并且能够提供分数/货币,但是在射击游戏中玩家如果被射击了也会遭到惩罚(当你的船舶遭到损害后,它最终会慢慢沉没)。而在正向射击游戏中因为没有惩罚,所以即使遭到射击也只会产生一种特殊的音效或者显示船被袭击的那种视觉感,并且船只不会真正爆炸(因为这也会被当成一种惩罚)。