MAYA材质教学

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Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

8.1.2 材质编辑器 Hypershade(材质编辑器)就是对材质进行编辑的地方。在MAYA中,所有物体表面效 果的制作都是在这个窗口里制作和修改完成的。Hypershade(材质编辑器)最基本的元素时 节点,材质编辑也就是对节点进行编辑从而产生特殊的效果。 执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令,或者在状态行中单击“显示Hypershade窗 口”按钮 ,即会打开Hypershade(材质编辑器)。Hypershade(材质编辑器)默认分为五 个部分,分别是“浏览器”窗口、“创建”窗口、工作区、“材质查看器”窗口、“特性编辑器”窗 口,此外还有菜单栏。
2 checker棋盘格 该纹理可创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹 理进行题图的校对,防止贴图拉伸。
3 cloth布料 该纹理一般运用于模拟编织类的物体。
4 file文件 文件节点是非常常用的一个节点,任何一张图片都可以文件节点的形式调入。
5 fractal分形 该纹理具有随机功能和特殊分配频率。可以用来制作凹凸效果,表现粗糙的 表面,
8.3.3 辉光属性 辉光属性是在渲染之后自动添加一个辉光的效果。
04
材质属性
在动画设计过程中,纯粹的材质是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节 省大量的模型运算,另一方面可以带来很逼真的效果。
程序纹理就是MAYA中自带的图形程序,它是通过程序编辑形成的图形,就 像矢量图一样,不会因为大小的变化而出现锯齿。通常可以用它们制作一些简单 重复的图形或配合表面材质使用。MAYA中的纹理可以分为2D纹理、3D纹理、环 境纹理等类型。
8.4.1 纹理通用属性 大多数纹理程序都具有相同的通用属性,调节较多的便是色彩平衡属性。 1 Color balance颜色平衡 色彩平衡属性组主要是对节点的简单校色处理和通道的调节。

maya材质全攻略05

maya材质全攻略05

07 知识点通过置换材质实现真实的模型。

环境节点材质和体积材质加强场景的气氛。

重点:Displacement质量的调整。

命令:Displacement置换Displacement map的精细度物体属性里Initial sample map 主体精度Extra sample rate 细节精度Texture threshold 有噪点时加很多细分面Sample info 采样信息节点和ramp相连时facing ratio-V coordfacing ratio 求得物体表面法线方向朝向摄像机角度的信息Env Ball 环境球Inclination 倾角Elievation仰角Eye space注视空间Reflect反射env chrome 环境克洛米球克洛米属性-灯光宽度增益偏移灯光深度增益偏移天空属性-天空颜色天顶颜色灯光颜色地面属性-地面颜色地平线颜色栅格颜色栅格放置-栅格宽度增益偏移栅格深度增益偏移env cube 环境盒infinite size 无穷大env sky 天空环境envSphere 应用得最多的一种反射环境球,Env fog 环境雾Simple fog 简单雾Physical fog 物理高级雾Volume fog体积雾Color ramp input—lgnore忽略渐变色Density mode 密度模式:世界坐标物体坐标Liiuminated照亮Light scatter 灯光散射Dropoff shape衰减形状Edge dropoff 边缘衰减。

maya材质与纹理案例应用

maya材质与纹理案例应用

一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。

点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。

数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。

将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。

二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。

三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。

三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。

二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。

指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。

二、属性编辑器参数设置如图所示。

三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。

在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。

设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。

颜色和位置设置如图。

选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。

点击如下图所示图标。

设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。

四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。

maya材质全攻略08

maya材质全攻略08

09 知识点:理解UV。

UV基本投射的用法。

折分UV前的规划。

折分UV的常用命令。

重点:设计UV的投射方式,Relax,Unfold,cut/sew的使用。

UV的输出与传递。

命令:UV:2D纹理坐标控制纹理在模型上的对应关系Nurbs uv始终在0-1空间内拆UV原则:避免重叠与交错UV块数尽量少接缝处要隐蔽保持在0-1空间内Planar Mapping 平面投射X Y Z camkeep image ratio 保持物体比例不变Cylinderical Mapping 圆柱体投射Spherical Mapping 球形投射Automatic Mapping 自动投射纹理lessdistortion 少拉伸Fewer pieces 少面数copy UVS 复制UVpaste UV 粘贴UVNormalize UVS 把UV归一化处理Unitize UVs 把选择的面归到0~1.Flip UVs 翻转UVRotate UVs 旋转UVCycle UVs 旋转选择面的UV,选择单一面时较好使用Best Plane Texturing ToolMap UV border 使选择的UV边缘排成矩形或园。

Straighten UV Border 把UV边界弄直Relax UVS 放松UVS(pin unselected uvs 仅松弛选择的点)Unfold 按3D模型分割UVLayout UVs 把散乱的UV重排列Grid UVs 使选择的UV按设定的栅格进行排列。

Align UVs 把选择的UV对齐warp image 比较一个polygon上的两个UV set,产生一个新的图像。

cut uvs 切开UVsew uvs 缝合UVmove and Sew UVs 移动并缝合UVMerge UVs 合并UVSDelete UVs 删除UVS物体一样或点数一样时可用transfer传递UV物体显示粗边,1 uv面板也要显示,2display-polygons-border edges切割边界Edit Polygons>Texture>Flip UVsPolygons>Flip UVsEdit Polygons> Texture> Rotate UVsPolygons>Rotate UVsEdit Polygons>Texture>Cut UVsPolygons>Cut UVsEdit Polygons>Texture>Sew UVsPolygons>Sew UVsEdit Polygons> Texture>Layout UVsPolygons>Layout UVsUVsPolygons>Move and Sew UVs——Edit Polygons>Texture>Cycle UVsEdit Polygons>Texture>Align UVs Polygons> Align UVsEdit Polygons>Texture>Grid UVs Polygons>Grid UVsEdit Polygons>Texture>Relax UVs Polygons>Relax UVsView>Isolate Select>view Set View>Isolate Select>Add Selected View>Isolate Select>Remove Selected View>Isolate Select>Remove All Image>Display ImageImage>Use Image RatioView>GridDisplay>Custom Polygon Display Selected>Texture BordersImage>Pixel SnapImage>Unfiltered ImageImage>Display RGB Channels Image>Display Alpha Channels。

《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》教学大纲《Maya材质与渲染》课程教学大纲课程类型: 职业基础课学分数:6学分学时数:96学时其中:实验/上机/实训学时:48学时先修课程:PHOTOSHOP 后续课程:三维角色动画适用专业:影视动画与特效开课单位:艺术学院一、课程性质、目的和任务该课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。

它是专业课程体系中的基础技能课程。

目的和任务:通过该课程的学习使学生能够对三维计算机技术有一个全面的了解,对三维动画软件有一定的操作能力。

使学生能够了解三维动画的制作流程,并能够制作简单的三维作品。

二、课程建议学时分配序号内容讲授实践总学时1 材质的制定方法和材质编辑器 4 6 102 基本材质制定 6 12 183 不锈钢,橡胶,水材质制定 6 12 184 贴图制作10 8 185 渲染器的使用 4 12 166 HDR 照明最终汇聚技术烘焙 4 6 10合计40 56 96三、课程教学内容和基本要求(一)Maya 材质的制定方法(学时:10 其中理论4学时,实践6学时)理论教学(4学时)1、教学主要内容第一节材质基础第二节认识材质编辑面板第三节认识渲染器2、教学基本要求概述maya材质的基本概念从整体上了材质在三维制作中的重要作用3、教学重点和难点重点:材质的基本概念难点:材质的表现力讲解4、思考与练习实践教学(6学时)1、实验内容卡通玩具上色练习2、实验要求完成自定义界面的设置和还原,练习视图窗口的切换3、主要设备、耗材计算机机房(二)基本材质制定(18学时,其中理论6学时,实践12学时)理论教学(8学时)1、教学主要内容第一节创建金属材质制作第二节玻璃材质的制作第三节陶瓷材质的制作2、教学基本要求知道材质的概念,了解创建金属等材质的方法,理解材质调节操作3、教学重点和难点重点:金属材质的基本特点把握难点:环境球贴图方式制作反光4、思考与练习实践教学(12学时)1、实验内容金属文字练习2、实验要求制作金属质感的文字。

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

5.2基本材质
5.2.1 材质种类
5.2.1.1 有表面体积效果的材质有5种类型,有 相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反 射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和 反射控制参数。
5.2.2.2 没有表面体积效果的材质有4种类型
5.2.2.3 特殊材质3种,用途和属性各不相同
5.2基本材质
5.2.2有表面体积的材质
图5-24
图5-25
Page 29
5.2基本材质
5.2.2.5 Incandescence[白炽]:用于模拟 自身发光的效果
图5-25
图5-27
Page 30
5.2基本材质
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(1)执行命令Window>Rendering Editors>Hypershade, 打开Hypershade面板
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(2) Hypershade[材质超图]窗口分区
创建区
分类区 工作区
5.1材质超图面板
材质基础知识
上章回顾
GI插件的应用 GI灯阵与三点光的结合运用
本章目标
• 了解材质的概念 • 熟悉材质超图面板 • 掌握Maya中的基本材质 • 掌握基本材质的通用属性、高光属性、
折射属性和反射率等参数
本章结构
5.1材质超图面板
5.1.1材质概述 5.1.2材质超图面板的基本使用方法 5.1.3阴影组
5.2基本材质
5.2.2材质的通用属性
选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属 性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自 身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信 息文件。 Lambert: 材质球名称, 可修改 Type:材质球类型,点击 三角按钮更改选择

maya布料讲义

maya布料讲义

布料的生成nCloth(新布料)系统是Maya8.0后新增加的一个模块,可轻松的实现布料特效,甚至包括叶子飘落,气球爆炸,挤扁物体等特效的制作。

正因为此模块可以进行广泛的应用,已经不仅仅是对布料的演算,因此Maya2009又将nCloth改名为nMesh(新网格),并与新增加的nParticles并入nDynamics模块下:虽然目前大部分人仍是Maya2008用户,但基于Maya2009的新特性及其稳定性,以下教程会以Maya2009为平台进行:Maya布料系统的创建1.选择碰撞物体,赋予被动碰撞属性:nMesh->CreatePassiveCollider2.选择布料物体,赋予布料属性:nMesh->CreatenCloth3.设定好播放的帧数后,点击时间线区域的播放按钮即可开始进行解算浏览*创建碰撞和布料物体一般保持默认选项,创建后再进行各种参数的设置【注意】布料系统只支持多边形网格(Polygon),对NURBS和细分物体无效,因此布料的解算效果与多边形的面数有关。

布料系统的移除创建布料系统后,在Outliner(大纲)中生成相应的nCloth(布料物体)和nRigid(被动刚体)节点,移除布料属性后同时被删除;如手动删除以上节点,物体将遗留布料输出节点。

选择碰撞物体和布料物体,执行:nMesh->RemovenCloth*如果删除历史,布料效果将丢失,但布料的相关节点仍与物体相连,会造成混乱在布料碰撞系统的属性构成中,默认只生成一个nucleus(核心)解算器,其中,GravityandWind(重力和风力)可控制布料所在的环境参数。

选择布料物体,进入属性编辑面板(Ctrl+a),在nClothShape项的右上,按住鼠标左键不放点击Presets*,可选择Maya提供的多种物体预设,如tshirt(衬衫),silk(丝绸),putty(灰泥)等。

预设翻译:airbag气馕beachball沙滩球burlap粗麻布;麻布chainMail链条chiffon薄而软的concrete实在的,具体的n.混凝土heavyDenim粗斜棉布honey蜂蜜lava熔岩looseThickKnit宽松厚重编织物plasticShell塑料壳putty油灰;油漆腻子rubberSheet橡胶薄板silk丝绸softSheetMetal软铁板solidRubber实心橡胶thickLeather厚皮革tshirtT恤衫waterBalloon水球waterVolume水体积【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统-内核布料形节点)-----------------------------------------------------------------Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。

经典MAYA案例教程-UV划分和卡通材质

经典MAYA案例教程-UV划分和卡通材质
Maya升级到7.0以后,推出了划时代的卡通材质系统,下面 我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。
打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只黄色的 小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认灯光。
7.3 卡通材质
7.3 卡通材质
执行视图菜单的View→Select Camera(选择摄像机)命令,按 下Ctrl+A打开属性设置面板,在 Environment卷轴栏下,修改 Background Color(背景颜色) 为黄灰色,这样渲染出来的图片背 景颜色就不再是黑色了。
7.3 卡通材质
选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行 Toon→Assign Fill Shader菜单,一共有7种Maya默认 的卡通材质,这7种效果分别指定给模型。
7.3 卡通材质
本实例的制作过 程请参考本书, 最终结果如图:
7.4 三维角色与二维场景结合实例
现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合的方 式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合成到 二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格,又 可以利用三维动画的快捷提高工作效率。
2
这时可以看到,环绕模型的 周围出现了一些控制点,模 型同样也被一些环状控制器 包围了起来,更令人惊喜的 是,贴图已经以正确的方式 贴到了模型的上面。
3
7.1 Uv坐标详述
7.1 Uv坐标详述
01
那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图坐标的控制点。一般地 来说,并不是所有的模型使用贴图坐标就能够达到自己满意的程度,很多时 候都需要手动对坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。
7.4 三维角色与二维场景结合实例
下面再来看一下将 要进行合成的场景:

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第6章 材质与纹理

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第6章 材质与纹理

6.4.2aiWireframe(ai线框)
aiWireframe纹理主要用来制作线框材质。
6.4.3平面映射
“平面映射”通过平面将UV投影到模型上,该命令非常适合于较为平坦的三维模型。
6.4.4圆柱形映射
“圆柱形映射”非常适合于应用在体型接近圆柱体的三维模型上。
6.4.5 球形映射
“球形映射”非常适合于应用在体型接近球形的三维模型上。
6.2.1“浏览器”选项卡
6.2.2“创建”选项卡
6.2.3“材质查看器”选项卡
6.2.4“工作区”选项卡
6.3常用材质
我们一起来学习如何在Maya软件中制作常用材质。
6.3.1标准曲面材质
“标准曲面材质”是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括 漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透 射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射和次镜面反射涂层。可以说, “标准曲面材质”几乎可以用来制作日常我们所能见到的大部分材质。。
6.3.2Lambert材质
Lambert材质没有控制跟高光有关的属性,是Maya为场景中所有物体所添加的 默认材质。
6.4纹理与UV
纹理,通常指材质上的纹理贴图。UV,指的则是控制纹理贴图正确贴在 模型表面上的贴图坐标。两者相辅相成,缺一不可。
6.4.1文件
“文件”纹理属于“2D纹理”,该纹理允许用户使用电脑硬盘中的任意图像文件来 作为材质表面的贴图纹理,是使用频率较高的纹理命令。
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第6章
材质与纹理
6.1材质概述
材质可以表现出对象的色彩、质感、光泽和通透程度等属性,在Maya 软件中,材质功能几乎可以模拟制作出任何我们身边的物体特性。

Maya材质小教程:打造锈迹斑斑的小铁盒

Maya材质小教程:打造锈迹斑斑的小铁盒

Maya材质小教程:打造锈迹斑斑的小铁盒建立一个盒子
选中所有边
然后进行BEVEL
BEVEL后的POLY就有了倒角
然后找到材质
PS成黑白,然后调节对比度
黑白的将要作为遮照,然后在来一张作旧
选中POLYGON,然后执行
未给坐标前的多边形
给坐标后的多边形
尝试着选中必要的临边
选中该边所在面积的相关UV点,然后执行图示命令
以上命令会选中该UV所在面积,选中后,旋转该面,使相临边对位
执行该命令后,两条边会自动结合。

然后继续重复以上操作,结合必要的边
新材质和旧材质统统预备好
Layered Shader
然后用中键把两个材质拖拽到该绿球中,并把原来的绿色小方块干掉。

然后把作旧材质放到最前面(用中键拖拽)
处理好各自的BUMP后。

把遮照贴图用中键拖拽到旧材质的transparency节点上
初步渲染一下
发现新旧材质处于同一平面,现在进行脱皮处理,把遮照贴图用中键拖拽到新材质的BUNP节点上,BUMP值为-0.1
再渲染,看效果
Maya材质小教程:打造锈迹斑斑的小铁盒
发表时间:2009-03-04
最后是渲染效果图。

MAYA材质第三课(材质球)

MAYA材质第三课(材质球)

节点的应用
继续创建两个功能性节点,为Sample Info(信息采 样节点)和Condition(条件节点)如图
信息采样节点
条件节点
节点的应用
在信息采样节点上中键 拖拽到条件节点上放手 这时候选择other,会出 现下面的控制面板,点 击这两个相连的属性, 如图:
节点的应用
把这两个材质球的属性→分别与color if True(条件 一)和(Color If False条件2)进行连接→也就是说 分别使Ramp纹理的Blinnhe Checker纹理的Lambert 作为正反两个面的Shader如图:
节点的应用
步骤3图示 步骤
节点的应用
节点的应用
步骤4.当颜色的渐变确定后,我们的眼睛的基本形状 步骤 就基本定型了。下面将对虹膜的纹理进行调节。创建 一个Fractal纹理节点(粉碎性纹理),命名为 fractal1 fractal2 fractal1和fractal2,我们就用这个2D程序纹理来调节 2D 出虹膜的效果。 就是在制作出眼球中血丝的纹理效果,选择你要添加 血丝的颜色渐变色条,然后把在粉碎性纹理的节点上, 中键拖拽带selected Color这个属性上,让当前的颜 色具有这个纹理效果。然后打开此节点的2D坐标节点, 双击打开,把RepeatUV(uv方向重叠次数)的第一 个属性改为0.5这样,血丝就制作好了
材质编辑器面板
1.
在Edit(编辑)菜单
Delete Unused Nodes:是 一个强大的清除命令。
材质编辑器面板
2.Create(创建)菜单
该菜单中的命令是Hypershader的核心,如图
材质的分类
材质的“质”(shader)分为三大类:surfoce shade(表面材质)volumetrir shader(体积材质) displacement shader(置换材质) 表面材质:用于体现的是实体表面的质感 体积材质:用于创建环境的气氛效果 置换材质:主要是用于产生一种更加真实的明显的三 维凹凸效果

MAYA的SSS材质教程详解

MAYA的SSS材质教程详解

MAYA的SSS材质教程详解,先看以下效果图:1.首先,创建模型,打光2.打开hypershader,切换到create mantal ray nodes展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球展开材质球的上下游节点展开hypershader中的light map舒卷栏,创建一个misss_fast_lmap_maya lightmap选中misss_fast_simple_maya1SG(就是材质球前边那个有绿方块红球的图标),按ctrl+A进入SG的属性,展开SG中mantal ray舒卷栏下的contors舒卷栏,然后用鼠标中键把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下图单击lightmap后边的小棋盘按纽,创建一个mental ray testure,如下图标中键拖拽到材质球的lightmap中,如下图选中mental ray testure1,属性改为下图的数值,image name选择一张贴图将材质球赋予模型选择场景中的主光源,把光线追踪阴影属性设置成下图的数值(加快一点点的渲染速度)渲染一下,看看效果选种材质球,调节Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷栏下的属性,overall color和diffice color控制材质反射光的属性,Front SSS控制材质向光面的次表面散射,Back SSS控制材质背光面的次表面散射,一般都是材质的背光面次表面散射佼强,加强次表面散射强度主要由SSS Weight这个属性来控制,SSS Radius 控制次表面散射的半径,SSS Depth控制次表面散射的深度,这一步需要多次的渲染来测试最佳效果:调节数值,渲染,直到得到满意的次表面散射效果为材质球的diffice color贴一张图,如下图:贴图的目的是让材质的表面漫反射更加丰富,由于overall color可以控制材质表面的颜色,所以Diffice color的贴图我选择了黑白贴图源自:/100846999_d.html/blog/post_read.jsp?blogId=5745207&postId=85520654&page=1/game/maya/czhi/458.html。

《Maya材质灯光》课件——高级材质制作

《Maya材质灯光》课件——高级材质制作
9.6.10打开材质的属性窗口,将blinn1和blinn2分别放 入Layered Shader Attributes中
9.6 雪山材质调节
9.6.11 创建材质节点的连接
9.6 雪山材质调节
9.6.12 调节三维雪节点参数为如下图
9.6.13 调节岩石材质参数为如下图
9.6 雪山材质调节
9.6.14 渲染结果
9.6 雪山材质调节
9.6.5 中键拖动rock到blinn1上,在弹出的菜单上选 color项,将rock纹理输入到blinn1的color属性中。
9.6 雪山材质调节
9.6.6 中键拖动snow到blinn2的color项上,将snow纹 理输入到blinn2的color属性中
9.6 雪山材质调节
9.3.4 磨砂玻璃最终渲染效果
9.4 金属材质调节
9.4.1 在Hypershade窗口下创建一个Blinn 材质
9.4 金属材质调节
9.4.2 调节Blinn材质的反射率和固有色参数如下图
9.4 金属材质调节
9.4.3 在场景中创建一个球体,作为环境球,调入一张 HDRI为环境反射
9.4 金属材质调节
9.2 玻璃材质调节
9.2.5 最终渲染结果如图
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.1 创建噪波节点,创建二维凹凸节点
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.2 用上述方法联接节点,ramp拖动到blinn的 Transpeaency属性上
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.3调节纹理控制参数
9.3 磨砂玻璃材质调节
高级材质制作
上章回顾
• 2D纹理和3D纹理的基本应用 • 置换材质的应用 • 制作卡通材质 • 制作卡通勾边

《Maya材质灯光》课件——纹理和卡通材质

《Maya材质灯光》课件——纹理和卡通材质
7.1.1.2创建纹理的方法
(1)在Hypershade窗口中创建纹理 单击要应用的纹理图标创建
7.1纹理的应用
7.1.1.2创建纹理的方法
(2)在材质属性中单击 按钮,自动弹出 Create Render Node[创建渲染节点]窗口,单 击要添加的纹理图标,创建纹理。
7.1纹理的应用
7.1.2创建2D纹理
7.1纹理的应用
7.1.5纹理综合运用(眼球实例)
(16)创建一个新的phong材质球,调整数值 如下,再创建一个layered shader材质
7.1纹理的应用
7.1.5纹理综合运用(眼球实例)
(17)双击layered shader节点打开属性编辑 器,中键拖动phong2到layered shader后面, phong2到 phong1后,点击空层上的 删除空层
7.1纹理的应用
7.1.4纹理应用
(2)checker[棋盘格]
7.1纹理的应用
7.1.4纹理应用
color 1:颜色1 color 2:颜色2 contrast:对比度
7.1纹理的应用
7.1.4纹理应用
(3)cloth[布纹]
7.1纹理的应用
7.1.4纹理应用
Gap Color [缝隙颜色] U Color [U向颜色] V Color [V向颜色] U Width [U向宽度] V Width [V向宽度] U Wave [U向波动] V Wave [V向波动] Randomness [随意度] Width Spread [疏密度]
7.1纹理的应用
7.1.5纹理综合运用(眼球实例)
(14)拖动bump2d2到bump2d1上选 other… 在弹出的关联编辑器中选out Normal和 normalCamera 使两项关联

《Maya材质灯光》课件——材质的应用

《Maya材质灯光》课件——材质的应用
(1)选择环状物体,打开材质属性窗口下的 Matte Opacity[不透明度]栏
图6-8
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制 (2)设置Matte Opacity Mode项为Opacity Gain,
如(图6-9) 设置Matte Opacity Mode项为Solid Matte,如 (图6-11和)
图6-3
Intensity=0.1
图6-4
6.1.1特殊效果属性
6.1.1.2 Special Effects属性与其他属性的关 系
(2)材质自身的亮度和颜色也会影响辉光的变化 Color=灰
Color=白
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制
对比图片
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制
(5)设置环状物的材质Transparency[透明度] 为灰色 设置Matte Opacity Mode项为Opacity Gain, Matte Opacity项为0.5,如(图6-19); 设置Matte Opacity Mode项为Solid Matte, Matte Opacity项为0.5,如(图6-21);
6.1.3.1Shading Map[明暗映射材质]与其他 材质的区别:自身没有体积变化,默认 情况下渲染结果为纯色。
6.1.3明暗映射材质
6.1.3.2 Shading Map [明暗映射材质]参 数控制

maya材质灯光教程:金属材质与透明材质

maya材质灯光教程:金属材质与透明材质

第4章金属材质与透明材质本章介绍基础材质的应用方式,通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用方式。

本章主要内容:●了解金属材质的特性●水龙头实例●铬钢、黄金和铝的基础设定●刮痕金属●玻璃杯与酒水●透明与半透明●磨沙玻璃理解金属材质的特性及玻璃和水等透明、半透明材质的特殊效果。

4.1.金属材质的特性与制作本节讲解几种典型金属的材质特性,并通过实例练习制作。

4.1.1.了解金属材质的特性金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质,它的反射和高光决定其属性特质。

一些金属是反射度很高的材质,它自身的反射效果很强,高精度抛光的金属的反射和镜子的效果差不多,例如家用的不锈钢材质。

有些金属的高光范围小,但强度很高,例如金和铁等物质。

也有一些金属的高光范围较大,强度也相对较弱,例如铝与合成钢等。

金属的高光会将周围很多环境色都融入其中,注意观察这些材质细微的变化。

金属在颜色上的体现受灯光和反射的影响很大。

金属是种变化非常多的物质,在制作的时候一定要注意其自身特性,根据其不同的变化调整不同的效果。

任何规律都是死的,只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的。

本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade在制作金属材质方面的基本操作和功能。

4.1.2.不锈钢水龙头水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属,具有高精度抛光,高光范围小并且高光强度特别高的特征。

大家需注意物质的这些特性,仔细观察然后再动手制作,在制作时会带来更多的便利。

【例4-1】制作水龙头范例效果预览如图4-1(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\water faucet.tif)所示。

图4-1水龙头的最终效果下面来制作这个水龙头。

不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来,高光和反射决定了这种金属的基本特征。

1)首先通过Maya菜单命令打开光盘中的场景文件scenes\chapter4\WaterFaucet_TX_v001.mb,如图4-2所示。

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MAYA材质
材质与纹理的区别
首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现
Lambert
Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

双击材质球打开属性编辑器:
普通材质属性:
Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度
Ambient Color:环境色
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)
Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。

Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。

Translucence:半透明
Translucence Depth: 半透明的厚度
Blinn
Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小
Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率。

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