Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

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Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧默认分类2010-12-21 14:21:46 阅读30 评论0 字号:大中小订阅对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。

动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。

简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。

角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。

对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。

不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。

个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个:1. 使用最少的关键帧2. 使用最合适的过渡3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。

网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。

与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。

我们先来认识Maya中常用的曲线类型。

开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditorTangents切线菜单切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。

操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents->..。

小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。

Spline样条曲线在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。

曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。

样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。

Linear线性过渡将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。

学习使用Maya进行动画制作和特效设计

学习使用Maya进行动画制作和特效设计

学习使用Maya进行动画制作和特效设计Maya是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、游戏、广告等行业中。

学习使用Maya进行动画制作和特效设计是许多多媒体专业学生和从业者的必备技能。

本文将按照章节的方式,介绍Maya的基本知识、动画制作和特效设计的具体内容,以帮助读者全面了解Maya并掌握相关技能。

第一章:Maya基本知识1.1 Maya概述介绍Maya的发展历史、功能特点和广泛应用领域。

简要介绍Maya的用户界面和常用工具。

1.2 Maya工作空间设置讲解如何设置Maya的工作空间,包括设置视图、工具栏、时间轴和属性编辑器等。

1.3 Maya文件管理介绍Maya的文件管理方法,包括新建、打开、保存和导入导出等操作。

讲解如何创建新项目和管理项目文件夹。

第二章:动画制作2.1 动画基本原理详细介绍动画制作的基本原理,包括关键帧动画、插值动画和物理模拟动画等。

讲解如何运用这些原理制作流畅自然的动画效果。

2.2 Maya动画工作流程介绍Maya动画制作的整体工作流程,包括场景设置、角色绑定、关键帧设定、动画编辑和渲染等步骤。

讲解如何通过时间轴和曲线编辑器调整动画效果。

2.3 角色动画制作教授角色动画制作的具体技巧,包括角色建模、骨骼绑定、动作设定和表情控制等。

讲解如何使用关节和控制器实现复杂的角色动作。

2.4 物体动画制作介绍物体动画制作的方法,包括贝塞尔曲线动画、动力学模拟和粒子效果等。

讲解如何给物体添加自然的运动和效果。

第三章:特效设计3.1 特效基本原理详细介绍特效设计的基本原理,包括粒子系统、流体模拟、布料模拟和毛发模拟等。

讲解如何运用这些原理制作逼真的特效效果。

3.2 Maya特效工作流程介绍Maya特效设计的整体工作流程,包括场景布置、材质设置、特效组合和渲染等步骤。

讲解如何通过节点编辑器和材质编辑器控制特效效果。

3.3 粒子特效设计教授粒子特效设计的具体技巧,包括火焰、爆炸、烟雾和雨等效果。

maya中的各种小技巧

maya中的各种小技巧

maya中的各种小技巧绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve T ool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。

为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。

在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。

(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。

2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。

3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。

4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。

现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。

恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。

以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。

浅谈maya动画曲线的概念及在动画中的应用

浅谈maya动画曲线的概念及在动画中的应用

浅谈maya动画曲线的概念及在动画中的应用作者:王强项阳来源:《艺术科技》2018年第09期摘要:在我们的日常生活中,每个人、每个动物乃至被风吹起的树叶,自然界每时每刻都在运动。

而对动画制作来说,做好每一个关键帧和中间帧动画是至关重要的。

除了调节关键帧之外,可以通过对maya动画曲线的调节来模拟生活中柔滑、优美的运动轨迹和速率,使我们调节的动画更加流畅,动作惯性、力度等更加符合自然规律,曲线运动更加准确、真实。

关键词:动画曲线;关键帧;动作细节在传统二维动画中,大多数动画人一般是先做好关键帧,然后添加过渡帧,也就是中间帧的方法,来使运动更加自然、不掉帧。

但是采取这样的制作方法会有一个缺陷,就是动作的曲线型运动得不到表现,运动速率得不到有效的控制。

举个例子来说,我们做一个皮球的抛出动画,如果运用传统的办法,添加抛出到最高点的关键帧,再做出到达地面的关键帧,采取添加中间帧的方法,做出的运动轨迹实际上是一个多边形运动。

中间帧越多,越接近曲线,却无法达到准确的抛物线运动标准,且运动速率也无法得到有效的控制。

而在动画软件maya中,由于动画曲线编辑器的应用,能够使这一点得到有效解决。

通过对maya软件动画曲线的调节,可以自然地模拟出曲线动画和手臂随动等真实、自然的生活细节。

动画曲线编辑器的编辑原理是运用数学上函数的形式来工作,也就是一个图表,由于maya是三维制作软件,所以包括x轴、y轴和z轴。

x轴为长度距离,y轴为高度轴向距离,z 轴为宽度轴向距离。

而在maya动画曲线编辑器中,每条坐标轴都有自己的坐标。

x轴代表时间,y轴代表在此轴向上运动的距离。

显而易见,如果曲线越陡,就说明物体运动越快。

曲线越缓,物体运动得越慢。

在动画曲线编辑器中,还提供了几种自带的曲线方式,方便我们在制作动画时直接运用。

首先是spline(样条曲线)。

它的效果是可以使两个关键帧之间采用光滑曲线的方式过度。

这种曲线通俗地讲就是两个关键帧之间可以做出抛物线那种曲线,比如一根木条,如果用力掰它的两端,木条就会弯曲。

曲线编辑器(Graph Editor)

曲线编辑器(Graph Editor)

曲线编辑器(Graph Editor),用户可以使用它来对帧进行完全的可视化控制,并且可以方便地跨图层同步动画属性,从而能够制作出更加精确的动画效果。

单击Timeline(时间线)窗口中的“Graph Editor”按钮,可以从Layer Bar(图层条)模式切换到曲线编辑器模式。

如图9所示的曲线编辑器(右侧区域)中同时显示了三个动画属性:Position X(位置X)、Position Y(位置Y)和Scale X(大小X),分别用不同的颜色显示出来了。

图9功能简介曲线编辑器的功能包括对效果和动画进行查看和操作,可以在其中改变效果的属性值、以及对关键帧和插值进行控制。

曲线编辑器以二维曲线的形式表现效果与动画的变化,并在上方水平显示回放时间(从左到右)。

而图层条模式只能在上方水平显示时间,却不能直观地看到属性值的变化。

在曲线编辑器中有两种曲线:一种是数值曲线,用于表现各属性的数值;另一种是速度曲线,用于表现各属性值改变的速度。

如果想切换不同的曲线类型,可以单击曲线编辑器左下方的“Choose Graph Type and Options”(选择曲线类型与选项) 按钮,然后从菜单中选择“Edit Value Graph”(编辑数值曲线)或“Edit Speed Graph”(编辑速度曲线),如图10所示。

图101.使用曲线编辑器在曲线编辑器中,每种属性都有自己的曲线。

我们可以一次查看与处理一个属性,也可以同时查看与处理多个属性。

当曲线编辑器中显示两个或两个以上属性时,每个属性的曲线都会与左边图层中相应的属性值显示出相同的颜色。

在曲线编辑器中可以进行如下操作选择在曲线编辑器中显示何种属性单击曲线编辑器左下方的“Show Properties”(显示属性)按钮,然后从如图11所示的弹出菜单中选择如下选项,可以选择在曲线编辑器中显示何种属性。

图11Show Selected Properties:显示所选属性Show Animated Properties:显示所选图层的动画属性Show Graph Editor Set: 显示曲线编辑器集2.选择曲线选项在曲线编辑器左下方单击“Graph Options”(曲线选项)按钮,然后可以从弹出菜单中选择以下曲线选项,如图12所示。

AE基础教程之曲线编辑器的使用技巧

AE基础教程之曲线编辑器的使用技巧

AE基础教程之曲线编辑器的使用技巧曲线编辑器是Adobe After Effects(以下简称AE)软件中重要的工具之一,它可以帮助我们精确地控制动画的曲线效果,使得动画表现更加灵活、自然。

本文将介绍AE基础教程之曲线编辑器的使用技巧,帮助读者更好地掌握曲线编辑器的各项功能。

一、曲线编辑器的界面概述曲线编辑器位于AE软件界面的右侧,通常是一个小窗口,可以通过点击“窗口”菜单中的“曲线编辑器”来弹出或关闭。

曲线编辑器主要分为两个部分:曲线视图和曲线控制器。

曲线视图显示了动画属性的变化曲线图形,而曲线控制器则提供了编辑曲线和调整动画的相关工具。

二、曲线视图功能介绍1. 曲线类型曲线视图可以显示多种类型的曲线,如位置、尺寸、透明度等。

通过点击曲线视图上方的下拉菜单,可以选择要查看或编辑的具体曲线类型。

2. 曲线图形曲线视图中的曲线图形反映了动画属性的变化情况。

水平轴表示时间,垂直轴表示属性值。

曲线图形呈现了属性值随时间的变化趋势,可以直观地了解动画的运动和变化特点。

3. 关键帧曲线视图中的关键帧表示了动画中的重要节点,通过控制关键帧的位置和值可以调整动画的变化。

在曲线视图上单击可以添加关键帧,拖动关键帧可以调整其位置,双击关键帧可以编辑其属性值。

三、曲线控制器功能介绍1. 曲线编辑工具曲线控制器提供了多种曲线编辑工具,包括选择工具、钢笔工具和直接选择工具等。

选择工具可以选择关键帧进行编辑,钢笔工具可以绘制曲线来创建新的关键帧,直接选择工具可以调整曲线形状和控制点。

2. 时间线时间线是曲线控制器中的重要工具,可以显示关键帧的位置和时间,并提供了控制关键帧顺序和时长的功能。

通过调整时间线中关键帧的位置和间隔,可以改变动画的速度和持续时间。

3. 属性调整曲线控制器还提供了属性调整功能,可以通过调整数值、曲线的位置和控制点等参数,来精确控制动画的效果。

属性调整功能可以实现缓入缓出、运动路径的修改等技巧。

四、曲线编辑器的使用技巧1. 平滑曲线通过调整曲线上的控制点,可以使曲线变得平滑,从而实现动画的渐变效果。

使用Maya中XGen工具的十大技巧-图文教程

使用Maya中XGen工具的十大技巧-图文教程

使用Maya中XGen工具的十大技巧-图文教程下面,这位来自于DigitalDomain工作室的角色开发艺术家将会为我们展示使用Maya的XGen制作更好的毛发和植物的十大maya 教程技巧。

程序化实例可以让艺术家更高效地产生、制作动画ingredients渲染大量的几何体。

非常适合制作复杂的资源,如毛发或者羽毛,还有大范围的环境,如森林、草场和岩石景观。

随着计算能力的增加,实例越来越成为现代CG操作流程中制作表面和着色的不可分割的一部分。

XGen是Walt Disney Animation工作室开发的,整合到Maya2016版本中,是一款强大的实例框架。

它可以通过地图、表达式和参考,在表面上分布任意几何体。

本质上是一个复杂的渲染过程的界面,可以被看作是完整的着色工具。

接下来与大家分享的这些技巧是想让大家在使用XGen时可以更加灵活。

尽管XGen是适用于Maya软件的,但是在使用实例框架制作新的作品时,也可以将其看作是通过的操作指导。

这个教程并不是针对于新手的,所以大家要熟悉XGen的操作流程。

下面图像中的基本模式是“0a BlondeGirl”,是在TurboSquid 网站上获取的免费资源。

1. 首先计划你的资源思考如何组织操作流程,这对按时完成工作至关重要。

你在制作新的Description时,XGen会启动一个向导,来指导你做一些主要的决定。

尽管之后大家可以调换这些决定,但是你要制作的资源类型决定着你要使用的操作流程。

通常,我喜欢使用完整程序操作流程,来制作短小、密集的对象实例,例如毛发、鳞片或者环境。

制作长头发时,最好是从每个发丛开始制作,这样可以更好地控制从根部到尖端的效果。

2. 制作出大致的效果制作XGen节点之前,使用简单、低分辨率的几何体模拟出你想要的资源效果。

制醋绘制出使用实例或者基本几何体填充的布局草图。

这样可以帮助你制作出你作品的整体结构。

我们来想想常见的丛状和卷曲状头发。

Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧

Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧

Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧直线网Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧在创建完关键帧或断帧之后,便可以用Edit → Key 子菜单、 Channel 面板、 Graph Edit Dope Sheet 或 Time Slider 对它们进行编辑了。

下面首先介绍 Graph Editor ,因为它是最重要关键帧编辑工具,并且要经常用到。

在 Graph Editor 中使用动画曲线当在 Timeline 中创建一系列的关键帧时,在 Graph Editor 中这些关键帧就代表功能曲线或动画线, Graph Editor 像一个普通的正交窗口一样工作,因此可以用如 A 和 F 热键来浏览功能曲线用 Alt+ 鼠标中键拖动方法进行跟踪,也可用 Ctrl+Alt+ 鼠标左键或用鼠标中键框选方法缩放视不过,当 Graph Editor 是激活的窗口时,对 Move 和 Scale 工具的设置就会发生重要的变化。

相对于其他编辑器来说, Graph Editor 是非常复杂的,但学会用 Graph Editor 和动画曲线工作非常重要的。

有经验的动画制作者知道怎样去“看”动画曲线,以便能形像地看出当编辑曲线时物会怎样以不同的方式运动。

要以创建一些动画曲线来了解 Graph Editor 工作情况,具体操作步骤如下:(1) 创建一个球体,并作 30 多帧的平移和旋转动画关键帧。

(2) 用标记菜单热键箱,选择 Persp/Graph View 命令,顶部窗口显示 persp 视图,底部显示 G Editor ,如图 12-11 所示。

图 12-11 Graph Editor 窗口(3) 单击 A 键使全部曲线在窗口中显示,有 6 条动画曲线,每一条曲线对应着 6 个属性的每一道。

(4) 框选在当前时间指示器附近的一些关键帧。

注意左边的曲线轮廓显示了被单击的曲线关键帧,动它们就会看到球体作相应的变化。

掌握maya动画的七个技巧

掌握maya动画的七个技巧

本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。

技巧一:IK与FKIK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。

step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。

step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。

当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。

step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。

使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。

step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。

由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。

(提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。

) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。

Maya怎么使用曲线编辑器?

Maya怎么使用曲线编辑器?

Maya怎么使⽤曲线编辑器?
Maya中想要使⽤曲线编辑⼯具,在调节动画节奏上经常⽤到,该怎么使⽤这个⼯具呢?下⾯我们就来看看详细的教程。

Autodesk Maya Bonus Tools 2018(Maya脚本和插件合集) 18.0 免费安装版 64位
类型:滤镜插件
⼤⼩:10.4MB
语⾔:英⽂软件
时间:2017-10-17
查看详情
1、打开Maya场景,或者新建场景
2、点击windows-->animation editors---graph editor打开曲线编辑器
3、选中锚点,按着shift键,使⽤中键(滚轮)可以上下移动调节
4、使⽤下⾯这些预设曲线⽅式,也可以调整动画节奏;使⽤⽅法是选中要改变的动画帧点,然后点击曲线⽅式即可
5、下⾯这个⼯具是调节单个锚点的单侧端,选择后可以进⾏某个锚点的某侧调节幅度
6、如果想⾃由拖拽单边,需要选中点(关键帧),点击curves---->weighted tangents,然后启动空⼼按钮
7、点击curves--->pre infinity---cycle曲线向前循环、cycle with offset曲线向前延长、constant取消
8、点击curves--->post infinity---cycle曲线向后循环、cycle with offset曲线向后延长、constant取消
9、也可以使⽤上⾯的图标进⾏循环,但是取消需要使⽤列表
以上就是maya曲线编辑器的使⽤⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。

Graph Editor曲线编辑器

Graph Editor曲线编辑器
使用Graph Editor工具栏
Graph Editor工具栏中提供了许多用于编辑曲线的工具。各种工具的功能如下:
a、移动选中关键帧工具
b、插入关键帧工具
c、添加关键帧工具
d、对选中的曲线添加晶格变形工具
输入栏中显示出选择关键帧的时间值和属性值,也可以在其中输入新的值来改变关键帧的时间和属性值。
“切线形状”区中的工具,可以改变关键帧附近的曲线形状,具体内容参考后面的Tangents(切线)菜单。(图见课件第15页)
a、“加载”区中的工具用于加载被选择对象的动画曲线。
b、“吸附”区中的工具可以吸附到最近的整数时间单位或属性值上,左边是时间吸附,右边是属性值吸附。(图见课件第18页)
Edit(编辑)菜单
Edit菜单中有许多命令和功能与建模视图中的Edit菜单的显示和操作方式类似。(图见课件第19页)
a、缩放b、吸附c、选择未吸附项
创建Motion Trail:选中对象并执行Animate/Create Motion Trail菜单命令。
【动画播放预览】
在进行较复杂的动画场景制作时,计算机往往无法实时地对动画进行回放。
要应用该功能,可以执行Window/ Playblast菜单命令。如果要设置Playblast的详细参数,可以点击命令后面的参数设置按钮,或者在时间滑块上点击鼠标右键,在弹出的动画控制菜单中点击Playblast后的参数设置按钮,从而打开Playblast工具参数面板。
二、真实世界中的小球
仔细观察动画,会发现小球弹跳时根本没有重量感。而且在撞击地面时有一种“滑动漂浮”的感觉。这时就需要打开曲线编辑器,对小球的运动曲线进行调节。
为了实现这一过程,必须把小球调节成“加速坠落,撞地后迅速成为向上减速弹起的运动”。当弹跳到最高点时,小球向上的运动速度趋于零,然后转化为向下的加速运动。具体操作方法如下:

了解3DS Max中的动画曲线编辑器的使用方法

了解3DS Max中的动画曲线编辑器的使用方法

了解3DS Max中的动画曲线编辑器的使用方法3DS Max是一款功能强大的三维建模和动画软件,它不仅提供了丰富的建模工具,还具备了强大的动画功能,其中的动画曲线编辑器是制作高质量动画的重要工具之一。

掌握动画曲线编辑器的使用方法,对于创作出流畅自然的动画来说至关重要。

本文将详细介绍3DS Max中动画曲线编辑器的使用方法。

一、了解动画曲线编辑器的基本概念动画曲线编辑器是3DS Max中用于编辑动画曲线的工具,它可以让用户对动画的关键帧进行调整,以达到想要的效果。

在使用动画曲线编辑器之前,我们首先需要了解以下几个基本概念:1. 动画曲线:动画曲线是描述物体属性随时间变化的曲线,比如位置、旋转、缩放等。

在3DS Max中,我们可以通过曲线来控制物体的动画效果。

2. 关键帧:关键帧是动画曲线中的特殊点,代表了物体属性在某个时间点上的状态。

通过设置关键帧,我们可以控制物体的动画效果。

3. 控制点:控制点是曲线上的点,用于调整曲线的形状和速度。

在动画曲线编辑器中,我们可以通过调整控制点来改变动画的流畅度和速度。

二、打开动画曲线编辑器在3DS Max中,打开动画曲线编辑器非常简单,只需要点击菜单栏中的“动画”选项,然后选择“动画曲线编辑器”即可。

打开后,会弹出一个新的窗口,里面显示了当前场景中所有的动画曲线。

三、编辑动画曲线1. 选择对象:在动画曲线编辑器中,我们需要先选择要编辑的对象。

可以通过在视图窗口中选择对象,或者在编辑器中直接从下拉菜单中选择。

2. 创建关键帧:在动画曲线编辑器中,我们可以通过两种方式创建关键帧:一种是直接在时间轴上添加关键帧,另一种是通过改变属性值来自动创建关键帧。

通过点击时间轴上的某个时间点,然后按下“C”键,即可在该时间点上创建一个关键帧。

如果想要自动创建关键帧,可以在编辑器中选择相应的属性,然后在右键菜单中选择“自动关键帧”。

3. 调整曲线形状:在动画曲线编辑器中,我们可以通过调整控制点来改变曲线的形状。

maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制

maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制

maya操作技巧知识绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV 之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续C V Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。

为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。

在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。

(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。

2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。

3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。

4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。

现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。

恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。

以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。

高校动画专业Maya软件操作教程

高校动画专业Maya软件操作教程

高校动画专业Maya软件操作教程Maya是一款被广泛应用于电影、动画、游戏等领域的三维计算机图形软件。

在高校动画专业中,掌握Maya的操作技巧非常重要。

本教程将简要介绍Maya软件的基本操作,帮助初学者快速上手。

一、Maya软件介绍Maya是由美国奥特奇公司(Autodesk)开发的一款三维计算机图形软件。

它具有强大的渲染引擎和丰富的特效功能,可以创建逼真的三维场景和角色。

Maya的应用范围包括电影、电视、游戏、建筑等领域,是当今最受欢迎和使用最广泛的三维软件之一。

二、Maya软件基本操作1. 软件界面Maya软件的界面主要分为菜单栏、工具栏、视图窗口、时间轴、属性编辑器等几个主要部分。

在菜单栏中可以找到各种功能和工具的选项,工具栏提供了常用工具的快捷方式,视图窗口可以查看三维场景和角色的渲染效果,时间轴用于调整动画帧数,属性编辑器可以改变角色的属性设置。

2. 基本操作• 创建物体:通过菜单栏或工具栏中的“创建”选项,可以选择创建不同类型的物体,如立方体、球体、圆柱体等。

• 选择物体:使用鼠标左键点击物体即可选中,按住Shift键可以多选,按住Ctrl键可以取消选择。

• 移动物体:选中物体后,按住鼠标左键并拖动即可移动物体的位置。

• 缩放物体:选中物体后,按住鼠标右键并拖动即可改变物体的大小。

• 旋转物体:选中物体后,按住鼠标中键并拖动即可旋转物体。

3. 动画制作• 创建关键帧:在时间轴上选择一个时间点,选中物体后,点击菜单栏或工具栏中的“关键帧插入”选项,即可创建关键帧。

• 设定动画路径:选中物体后,点击菜单栏或工具栏中的“动画路径”选项,可以为物体设定运动轨迹。

• 调整关键帧曲线:在属性编辑器中选择关键帧,可以调整关键帧间的插值方式,制作平滑的动画效果。

4. 渲染和特效• 配置渲染参数:在菜单栏中选择“渲染设置”,可以调整渲染的分辨率、光照效果等参数。

• 添加特效:点击菜单栏中的“特效”选项,可以添加各种特效,如烟雾、火焰、水面等。

Maya动画—编辑曲线

Maya动画—编辑曲线

用户手册> 动画> 关键帧动画>本节内容•编辑时查看曲线•将关键帧添加到曲线•在曲线上移动关键帧•从曲线中删除关键帧•复制和粘贴曲线上的关键帧•设置曲线行•使用单击曲线编辑•设定曲线的旋转插值•平滑曲线•简化曲线•重新对曲线采样•缩放曲线•禁用通道•使动画通道及其曲线模板化或取消模板•修复损坏的曲线•使用晶格操纵器操纵曲线•更改动画曲线颜色•编辑切线用户手册> 动画> 关键帧动画> 编辑曲线>编辑曲线时查看原始动画和结果动画1在编辑曲线之前,请在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中选择它。

•执行下列操作之一:从菜单栏中选择“曲线> 缓冲区曲线快照”(Curves >Buffer Curve Snapshot)。

请参见缓冲区曲线快照。

•单击工具栏中的“缓冲区曲线快照”(Buffer Curve Snapshot)按钮。

在图表视图中将显示一条代表当前曲线的灰色曲线。

2编辑上色的曲线。

•通过执行下列操作,可以在编辑过的曲线与原始曲线(缓冲区快照)之间切换:从菜单栏中选择“曲线> 交换缓冲区曲线”(Curves > Swap Buffer Curve)。

•单击工具栏中的“交换缓冲区曲线”(Swap Buffer Curve)按钮。

固定通道也可以固定通道,以便其曲线始终显示在图表视图中,而与所选择的内容无关。

在图表视图中固定和取消固定通道•执行下列操作之一:单击每个通道名称旁边显示的“固定”() 或“取消固定”()图标。

•在“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,选择“曲线> 固定通道”(Curves > Pin Channel)或“曲线> 取消固定通道”(Curves > UnpinChannel)。

请参见固定通道和取消固定通道。

用户手册> 动画> 关键帧动画> 编辑曲线>将关键帧添加到动画曲线1在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中,选择该曲线。

Maya基础操作及动画模块常用命令速查(第一版)

Maya基础操作及动画模块常用命令速查(第一版)

Maya基础操作及动画模块常用命令速查Basic Operation of Maya在西洛动画的Maya角色动画培训课程里,将会为你提供各种已设置好的角色模型,用于日常的学习和训练。

在学习Maya角色动画之前,你必须掌握基本的Maya软件操作及动画模块常用命令。

本文档是针对西洛动画Maya角色动画培训课程的需要编辑整理。

只列举了我们的角色动画课程所需的常用命令及知识点。

•Maya软件基础操作Maya软件界面分为几个大的工作区域,如上图。

我们会用单独的章节介绍这些功能区域及编辑窗口。

→1主菜单·Main Mune 主菜单包括了所有的Maya软件功能及命令。

→2状态栏·Status Line 状态栏提供了常用的工作状态选择器。

选择蒙版过滤器,渲染及设置。

→3工具架·Shelf 按照功能的分类,以图标按钮的方式提供了一些常用的工具,你也可以根据需要,定义设置自己的工具架→4工具栏·Tool Box 包括选择,移动,旋转,缩放等Maya基本视图操作工具。

→5通道栏·Channel Box 显示当前物体名称,属性及数值。

输入输出接点信息。

·Layer Editor 显示层,渲染层编辑器。

→6时间栏·Time Slider 时间条(滑块)显示关键帧,时间,音频声波等信息。

播放停止等控制。

·Range Slider 调整时间条显示范围。

自动记录关键帧,动画基本设置,参数预设等信息功能。

→7主视窗·Main View 主视窗包括基本的透视相机视图。

顶视相机,前视相机,侧视相机视图。

你也可以添加新的摄像机视图→8编辑窗口·Editor Window 显示Maya的编辑功能浮动窗口,如Outliner Hypershade GraphEditor等。

1主菜单 Main Menu仅列举常用的命令和工具。

对于初学者来说,无需在最开始就完全掌握这些内容,但必须要有意识的,逐步的了解和掌握以下命令和工具。

3Dmax角色动画制作:利用曲线编辑器创建流畅的动作

3Dmax角色动画制作:利用曲线编辑器创建流畅的动作

3Dmax角色动画制作:利用曲线编辑器创建流畅的动作步骤一:了解曲线编辑器的定义和功能(100字)曲线编辑器是3Dmax中用于控制角色动作的关键工具。

通过曲线编辑器,我们可以创建和编辑动画中的角色动作曲线,从而实现流畅的动画效果。

曲线编辑器可以用来调整角色的位置、旋转和缩放等属性,以及控制动画的速度和曲线的流畅度。

步骤二:准备3Dmax软件和角色模型(100字)在开始使用曲线编辑器创建流畅的角色动画之前,我们首先需要确定使用的是最新版本的3Dmax软件,并且需要选取一个合适的角色模型。

角色模型的选择应该考虑到需要动画的数量和复杂度的因素。

步骤三:导入角色模型并调整其初始姿势(150字)在3Dmax中,我们可以通过导入模型文件的方式将角色模型导入到场景中。

一旦导入成功,我们需要通过选择和调整角色的骨骼系统来设置其初始姿势。

这一步骤是为了确保在后续的动画制作中,角色能够按照我们的要求进行动作。

步骤四:创建关键帧并编辑曲线(300字)在动画制作过程中,关键帧的设置非常重要。

通过在适当的时间点上设置关键帧,我们可以控制角色在不同时间点上的动作和姿势。

在曲线编辑器中,我们可以通过选择关键帧和使用不同的曲线编辑工具来对曲线进行编辑。

比如,我们可以通过改变曲线的斜率来调整动画的速度,通过改变曲线的形状来调整动画的流畅度。

步骤五:添加辅助动画效果(200字)为了使角色动画更加生动和真实,我们可以添加一些辅助动画效果。

比如,我们可以添加角色的表情动画或者物体的物理效果。

这些辅助动画效果可以通过在曲线编辑器中添加额外的曲线来实现。

在编辑辅助动画效果时,我们需要考虑其与主动画的协调性和整体效果。

步骤六:调整动画的细节和精度(200字)一旦完成了主要的动画制作,我们需要对动画进行细节和精度的调整。

在曲线编辑器中,我们可以逐个关键帧地对动画进行微调,以使得动画的转场更加自然和流畅。

通过不断地观察和调整动画的细节,我们可以达到预期的动画效果。

Maya动画—关键帧动画

Maya动画—关键帧动画

用户手册> 动画>关键帧动画本节内容∙关键帧∙自动关键帧∙在场景之间剪切、复制和粘贴关键帧∙关键帧剪贴板∙受驱动关键帧∙受控关键点∙中间帧∙关键帧动画和“曲线图编辑器”(Graph Editor)∙关键帧动画和“摄影表”(Dope Sheet)∙设定关键帧∙编辑关键帧∙设置受控关键点∙设置中间帧∙设置受驱动关键帧∙使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet)∙编辑曲线用户手册> 动画> 关键帧动画>关键帧关键帧可以是任意标记,用于指定对象在特定时间内的属性值。

设置关键帧是创建用于指定动画中的计时和动作的标记的过程。

动画是创建和编辑对象中随时间更改的属性的过程。

创建要设置其动画的对象后,可以设置一些关键帧,用于表示该对象的属性何时在动画中发生更改。

设置关键帧包括将时间移动到要为某属性建立值的位置,设定该值,然后在此处放置一个关键帧。

实际上是在该时间记录属性的快照。

可以重新排列、移除和复制关键帧和关键帧序列。

例如,可以将一个对象的动画属性复制到另一个对象,也可以在比设置关键帧的原始时间段长的时间段内拉伸动画块。

“属性编辑器”(Attribute Editor)中的关键帧“属性编辑器”(Attribute Editor)中显示可以编辑和设置关键帧(设置动画)的属性。

在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,通过在属性上单击鼠标右键(),然后从弹出菜单中选择“设置关键帧”(Set Key),可对其设置关键帧。

该菜单不适用于不可设置关键帧的属性。

请参见添加关键帧。

在Maya 中,默认情况下会为某些属性指定一个可设置关键帧状态。

例如,为所有对象指定以下可设置关键帧的属性:∙旋转X(Rotate X)、旋转Y(Rotate Y)和旋转Z(Rotate Z)∙缩放X(Scale X)、缩放Y(Scale Y)和缩放Z(Scale Z)∙平移X(Translate X)、平移Y(Translate Y)和平移Z(Translate Z)∙可见性(Visibility)“通道盒”(Channel Box)、“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet)中的关键帧可以使用“通道盒”(Channel Box)对选定对象的属性执行关键帧设置操作。

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Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧默认分类2010-12-21 14:21:46 阅读30 评论0 字号:大中小订阅对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。

动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。

简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。

角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。

对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。

不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。

个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个:1. 使用最少的关键帧2. 使用最合适的过渡3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。

网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。

与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。

我们先来认识Maya中常用的曲线类型。

开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditorTangents切线菜单切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。

操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents->..。

小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。

Spline样条曲线在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。

曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。

样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。

Linear线性过渡将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。

例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动画曲线将是最好的选择。

Clamped夹具式夹具式切线的动画曲线同时具有样条曲线和线性过渡的特征。

夹具式的动画曲线,其关键帧间的切线类型常使用样条曲线的过渡方式;当两个相邻关键帧的数值很接近时,则采用线性过渡。

当出现临近数值的情况,前一帧的输出切线和后一帧的输入切线将以线性插值替换。

当对骨骼进行一个走路循环的动画设置,你将会发现盆骨和双足的位置发生滑动现象。

这是由于这些物体动画曲线上的关键帧间数值相同或接近,但被指派了样条切线来定义这些帧之间的相互影响,因此发生了关节移位的现象。

将这些帧使用夹具式的曲线类型,滑动现象将得到解决(不过前提是相互临近的数值要在夹具式的偏差允许范围内)。

在Maya环境中,Clamp夹具式是默认的切线类型。

Stepped阶梯式使用阶梯切线方式,动画曲线的输出切线就是平直的曲线曲线段水平铺直,关键帧间的数值过渡将是突变的(无过渡)。

使用阶梯式切线,你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。

Stepped Next下级阶梯FBIK的动画关键帧采用的是“下级阶梯”的默认类型。

与“阶梯式”不同的是,所选关键帧的插值将立刻跳跃至下一帧的插值,即在时间到达下一帧之前已经实现其效果。

Flat平坦式将关键帧的输入输出切线设置为水平(斜度为0).缓冲(减速)->停止(静止)->预备(加速),包含此类动作过程的动画曲线常常用此方式。

如小球被抛向空中,其到达最高点时的减速及下落时的加速运动。

Fixed固定式使用固定式的切线方式,可以在编辑关键帧的时候保持关键帧的切线状态(切线相对与水平线的角度)。

当对小球进行动画,你会发现小球并没有从指定的高度下落,但是其落地曲线以及其他效果都是完美的。

使用固定式切线,可以在保持切线角度的情况下对小球的高度进行改变。

这与Edit > Keys > Bake Simulation有所不同。

此过程在进行以下情况时较为有用:1. 编辑影响个体行为的某个属性,只对该属性的动画曲线进行编辑,而不需要编辑所有属性的动画曲线。

例如,一个被驱动关键帧或者表达式控制的物体。

2. 增加关键帧到当前的曲线Plateau平顶式平顶式切线方式,将强制使曲线位于关键帧的最大值和最小值之间,即不会超出波峰和波谷之间的范围。

该方式可用于限定动画曲线超出预期的数值边界。

例如,对一个小球制作一段动画:小球从桌子落到地板,然后在地板上滚动。

如果使用样条曲线,小球将会穿过地板然后返回;使用平顶式,小球动画将会避免出现此现象。

平顶式与样条曲线、夹具式相似。

平顶式切线能改善样条曲线关键帧的输入输出动画曲线,同时也能平直曲线片段(等值关键帧间的夹具式处理方式)。

平顶切线有两个特征:1. 在波峰和波谷的处平直关键帧曲线2. 将曲线第一帧和最后一帧进行平直-.In Tangent (输入切线菜单)和Out Tangent (输出切线菜单)是对关键帧左侧和右侧曲线过渡方式的总体调节,操作方式同上述的曲线类型。

Curves 曲线菜单曲线菜单下的项目用于对动画曲线的整体处理。

这里只说明曲线循环的类型。

当我们想让一个动画在时间线上一直循环运动,我们就需要使用到动画曲线的循环功能。

如人物一直朝前走或原地踏步。

除了constant(恒定)类型,设置其他任何循环类型将会使第一帧和最后一帧的切线平直化。

*如果想对这些循环曲线进行编辑,可以在开启无限循环的状态下将此动画曲线烘焙。

Pre and Post Infinity前后无限Cycle 循环重复动画曲线的初末状态的无限循环方式。

如人物原地踏步。

Cycle with Offset 偏移循环将动画曲线最后一帧的值作为循环开始的第一帧的值的无限循环方式。

如人物一直朝前走。

Oscillate 摆动将动画曲线反转的无限循环方式,可产生前后交替的效果。

如人物来回行走。

Linear 线性将动画曲线两端关键帧的循环数值沿着原帧切线方向无限延伸。

常用于行走路线。

2. 国际惯例,在第0帧(T造型)时给全部控制器设置初始关键帧。

3. 将时间播放范围设定为1-24帧,调节人物第一帧的姿势。

4. 个人建议使用手动Key关键帧的方式(使用快捷键s),而不是让软件AutoKey,因为你会发现它常在你不希望动画的地方产生曲线过渡。

5. Key帧的每一步操作就不详细说明了,只有一个要点:根据人物时间段的不同姿势,利用控制器调节角色的关键帧动作。

6. 当我们随意的进行大致形体的Key帧之后,会发现角色动作十分别扭。

*此时没必要精确的对每一个控制器的数值进行对称Key,因为那样的操作会很繁琐,除非你不打算进行曲线调节7. 选择所有控制器,打开曲线编辑器GraphEditor。

别畏惧那些密密麻麻的动画曲线,我们可以逐个进行调节8. 为了使肢体左右动作相同,我们先同时选择左右部位对应的控制器,如左右脚。

9. 脚部控制器也包含了不少动画信息,此时我们可以进行过滤显示操作。

先选择两个控制器的TranslateY(Y轴位移)的动画曲线(按CTRL可加选动画曲线)10. 本例中,人物走路一个循环是24帧,在第12帧的时候,角色的左右动作刚好反转,因此我们得出这样的信息:左脚第6帧的TranslateY与右脚第18帧的TranslateY是等值的。

框选波峰上的两点(分别为左脚第6帧的TranslateY与右脚第18帧的TranslateY),左上角的数值栏显示了对应数值(紫色表示所选关键点的数值不同):左数值栏为帧数,不必理会;右数值栏是关键帧的数值,这是我们需要输入新数值的地方。

11. 在右数值栏中输入1,然后按下键盘上的Enter键,此时两个波峰数值将变等值,数值栏背景也变为白色。

*输入的数值可根据实际需要而定,一般是尽量少带小数位12. 如法炮制,将人物对称控制器的数值修整完后,接下来是对运动曲线过渡的优化。

13. 尽管完成了帧数值的对称修改,但帧之间的过渡并不总尽如人意。

尤其软件内部一些运算法则,会产生各种各样的结果。

如图,使用平顶式曲线类型,可使人物的动作衔接具有缓冲效果,视觉上会感觉自然。

有人喜欢全部关键帧都采用Flat平坦式的曲线类型,虽然这种方式能使人物行动产生缓冲效果,但也显得柔软无力。

所以我们应根据实际情况选择合适的曲线过渡。

14. 有时,我们会发现曲线过渡路线中存在一些中间帧,截断了优美的弧线。

如果去除这些中间帧后不影响动作的合理性,则应尽可能的删除它,保证曲线的圆滑(除非有特殊的突变动作需要)。

15. 经过编辑的动画曲线看起来规整了很多,人物动作也顺畅了。

*如果想无限循环的走下去,需要删除人物第0帧(T造型)的所有关键帧,因为动画曲线的无限循环是从第一个关键帧开始计算的;如果想不删除首帧的情况下无限循环,需要使用Maya的轨道编辑器TraxEditor对新生成的动画角色组进行设置。

【总结】基本流程:Key关键Pose->对称或修正关键点数值(非循环类动作跳过)->优化曲线过渡类型->删除多余关键帧曲线编辑过程中,我们需要参照场景中角色的表现动作进行;软件法则可能会导致动作异常,即使你的曲线很完美――无论是3dsMax还是Maya,万向节死锁和万向节翻转的现象将会使你困惑。

此外,错帧和“8”字形这些动画概念也是优化动作的重要方式,与动画曲线编辑同等地位。

人物进行重复循环的动作,稍有一些不对称的行为也是可以接受的,毕竟现实中也不会有谁能做到每走一步都是精确的角度旋转。

人物动画只需要视觉上看的过去就可以了。

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