Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧

默认分类2010-12-21 14:21:46 阅读30 评论0 字号:大中小订阅

对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调

节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。

动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个:

1. 使用最少的关键帧

2. 使用最合适的过渡

3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。

网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。与其迷信于这些条

条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。

我们先来认识Maya中常用的曲线类型。

开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditor

Tangents切线菜单

切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:

Tangents->..。

小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使

用标记菜单进行切线方式的选择。

Spline样条曲线

在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。

Linear线性过渡

将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动

画曲线将是最好的选择。

Clamped夹具式

夹具式切线的动画曲线同时具有样条曲线和线性过渡的特征。

夹具式的动画曲线,其关键帧间的切线类型常使用样条曲线的过渡方式;当两个相邻关键帧的数值很接近时,则采用线性过渡。当出现临近数值的情况,前一帧的输出切线和后一帧的输入切线将以线性插值替换。

当对骨骼进行一个走路循环的动画设置,你将会发现盆骨和双足的位置发生滑动现象。这是由于这些物体动画曲线上的关键帧间数值相同或接近,但被指派了样条切线来定义这些帧之间的相互影响,因此发生了关节移位的现象。将这些帧使用夹具式的曲线类型,滑动现象将得到解决(不过前提是相互临近的数值要在夹具式的偏差允许范围内)。在Maya

环境中,Clamp夹具式是默认的切线类型。

Stepped阶梯式

使用阶梯切线方式,动画曲线的输出切线就是平直的曲线

曲线段水平铺直,关键帧间的数值过渡将是突变的(无过渡)。使用阶梯式切线,你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。

Stepped Next下级阶梯

FBIK的动画关键帧采用的是“下级阶梯”的默认类型。与“阶梯式”不同的是,所选关键帧的插值将立刻跳跃至下一帧的插

值,即在时间到达下一帧之前已经实现其效果。

Flat平坦式

将关键帧的输入输出切线设置为水平(斜度为0).缓冲(减速)->停止(静止)->预备(加速),包含此类动作过程的动画曲线常常用此方式。如小球被抛向空中,其到达最高点时的减速及下落时的加速运动。

Fixed固定式

使用固定式的切线方式,可以在编辑关键帧的时候保持关键帧的切线状态(切线相对与水平线的角度)。当对小球进行动画,你会发现小球并没有从指定的高度下落,但是其落地曲线以及其他效果都是完美的。使用固定式切线,可以在保持切线角度的情况下对小球的高度进行改变。这与Edit > Keys > Bake Simulation有所不同。

此过程在进行以下情况时较为有用:

1. 编辑影响个体行为的某个属性,只对该属性的动画曲线进行编辑,而不需要编辑所有属性的动画曲线。例如,一个被

驱动关键帧或者表达式控制的物体。

2. 增加关键帧到当前的曲线

Plateau平顶式

平顶式切线方式,将强制使曲线位于关键帧的最大值和最小值之间,即不会超出波峰和波谷之间的范围。该方式可用于限定动画曲线超出预期的数值边界。例如,对一个小球制作一段动画:小球从桌子落到地板,然后在地板上滚动。如果使用样条曲线,小球将会穿过地板然后返回;使用平顶式,小球动画将会避免出现此现象。

平顶式与样条曲线、夹具式相似。平顶式切线能改善样条曲线关键帧的输入输出动画曲线,同时也能平直曲线片段(等

值关键帧间的夹具式处理方式)。

平顶切线有两个特征:

1. 在波峰和波谷的处平直关键帧曲线

2. 将曲线第一帧和最后一帧进行平直

-.In Tangent (输入切线菜单)和Out Tangent (输出切线菜单)是对关键帧左侧和右侧曲线过渡方式的总体调节,

操作方式同上述的曲线类型。

Curves 曲线菜单

曲线菜单下的项目用于对动画曲线的整体处理。这里只说明曲线循环的类型。

当我们想让一个动画在时间线上一直循环运动,我们就需要使用到动画曲线的循环功能。如人物一直朝前走或原地踏步。除了constant(恒定)类型,设置其他任何循环类型将会使第一帧和最后一帧的切线平直化。

*如果想对这些循环曲线进行编辑,可以在开启无限循环的状态下将此动画曲线烘焙。

Pre and Post Infinity前后无限

相关文档
最新文档