经典游戏制作教程

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2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------要设计一个游戏, 首先你必须要确定几个重要方针, 第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目 的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP 角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界, 这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠 传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在 RGP 的类型中, 在近几年来又分支了几个类似的型态, 例如说 Blizzard 的"暗黑破坏神 "Dirblo"被定位为"动作 RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说 "则被定位尽"战略 RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统 RPG。 (2) SLG 战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI 的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透
19~30 岁 大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周 、冒险、模拟、 遭 事物,解谜及创造性运动 七、研发时间: 这是企划人员在初步规划中的最後一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员 及程式人员安排一个完整的 SCHEDULE,从这个 SCHEDULE 中去研判律发时间,从企划的角度 来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出後模式已落伍,一 个游戏的研发最好在一年内, 最多不可超过 18 个月, 以成本控制的角度来说比较符合获利标 准。 假设你规划这个游戏需要一年的时间,那麽你就要去区分出美术制作时间 (第一线) 及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出 DEMO 版及游戏完成的时间,在适当时机打出 游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。 制作流程 一个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有 delay 的危险,大家都知道游 戏软体 delay 对於销售上的影响会有多大, 所以如何尽量避免 de-lay 是每个游戏设计者应极 力去避免的,而要去避免游戏开发作业上 delay 的情况最重要的是严密控管作业流程及计划 表。 那麽究竟游戏制作流程是一个什麽样的情形呢? 首先企划人员在执行制作的前一个月即 要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认後开始执行,我们以一个即 时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑 设定要由企划人员先期规划,然後程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。 在此同一时期美术人员即开始分工合作, 一般一个游戏工作小组会有四位美术人员, 他们 分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常 使用这样的组合,在国外美术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、後制分 镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水 准的品质控管,这些人统一由後制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流,所 以说後制作美术人员的成败实关系到整个游戏品质的高低。 由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以地图图素设计人员要 先一步绘制出程式人员所需要的图素, 在程式人员测试通过之後方可进入大量生产的阶段, 由於地图编辑器的设计者多半直接负 责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧 AI 的逻辑判断作详细的叙述, 以期在程式人员撰写地图编辑器之後能立即作人工智慧 AI 的撰写, 而在此同时负责撰写介面 的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,因为介面 不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良 创意的介面是很受 玩家喜欢的。 在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人) 来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术人员在此时要先去 做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之後,人物动作设 计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可。
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(3) ACT 动作: 所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像 DOOM、古墓奇兵、 QUAKEⅡ 等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗 型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而 DOOM、古墓奇兵则被 定位为 3D 动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向 卷轴游戏, 游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡, 表现方式多为 2D 卷动画面 的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲 射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止, 这些分支型态有共 通特点却又那样的不同, 这也是动 作游戏吸引人的重要原因。 (4) PZL 益智: 这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴, 内容可以包罗万, 思维模式也可朝物理性及 逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的"台湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而 棋盘式的思考方式着名的有"决战中国象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等,这些游戏入手容 易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。 (5) ADV 冒险: 冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设 在游戏背後暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类 型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。 当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然後才进行下一步的计划, 一般而言国内市场接受度最高的莫过於 RPG 角色扮演类型, 这也是为何国内厂商会如此的大 力研发 RPG 型态的游戏。 二、时代背景: 对於游戏美术来说是一个很重要的方针, 因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工 作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代 时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说 WestWood 的红色警戒架构在公元 2000 年左右 的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构 在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。 时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心 的去搜集资料。
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1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任) ,只要有了一个新的想法 或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应 记录在案。 当进入创作 过程之后, 策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系, 以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。
过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於 花费脑力的游戏, 但从 WestWood 的新型态战略游戏"沙丘魔堡"问世之後, 战略游戏也有了重 大的分野,一是以 KOEI 代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以 WestWood 代表的 C&C 及 Blizzard 所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥 有较多可由玩家与电脑互动的机会, 比较不花费脑力, 所进行的 方式是建设→生产→攻击→ 歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的: 「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷 幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由 此你可以了解到这两个型态的异同的了。
三、模式: 当决定好类型及时代背景之後, 再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式, 如假设你的 背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能 你的游戏需要生产的因素,这个因素是什麽? 可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、 石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计 的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击 方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线, 也各自聚集了拥护者, 这就是模式设定的一个重要性, 切记千万不可去抄袭他人所定的模式, 因为这样一来,当你所设计的游戏完成之後,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而 弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。 四、程式技术: 无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话, 那其实一切还是流於空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在 这个环境中不仅程式人员要会 Windows98 及 Wi-ndows NT 相关技术,一个完整的系统分析及 系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设 计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式 (游戏核心引擎) ,一个负责外部程式 (介面程式),这样方可发挥完整的战力。 五、表现手法: 在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般我们知 道大部份的电脑游戏是 256 色的系统,在这些游戏中对於色盘的控制有相当严苛的要求,为 了达到最好的视觉效果,美术人员通常会向程式人员要求多重色盘的资源,而程式人员则会 考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之後,企划人员会 提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包 容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术 人员一个建议,再由美术人员前去绘制。 还有一个例子, 以"C&C 之红色警戒"与"AGO Empir 世纪帝国"的海岸来说明, 在"AGO Empir 世纪帝国"的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而"C&C"之红色 警戒"的海岸表现手法是会流动的, 但海中没有任何的特异之处, 这两种表现手法各有各的好 处及考量,但以笔者而言仍较偏爱"C&C 之红色警戒"。 游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不 光是美术效果的表现手法, 企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。 六、市场定位: 不论你所设计的游戏构想如何的好, 如果你没有去清楚的定位出你的市场走向, 那麽到时 制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位 的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考: 年龄层 教育程度适合的类型内容 7~12 岁 国小动作、益智较多趣味性、教学性 13~18 岁 国中、高中动作、益智、 较多思考性质、图形精美化同 角色扮演、战略时又较多 反射 19 岁以上 低知识水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操 作简单
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