3Dmax高级教程 修改命令面板

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3DMAX(效果班)B班9高级修改.

3DMAX(效果班)B班9高级修改.

第九讲三维物体的修改修改命令面板由“颜色名称框”、“修改器列表”、“修改堆栈”、“修改参数”四部分组成。

修改堆栈管理按钮自左向右如下:1)钉住堆栈:将修改堆栈锁定在当前物体上,即使变换对象,仍只能修改原对象。

2)显示最终结果:物体显示所有修改后的最终效果;取消则只显示当前修改结果。

修改独立:(多个物体使用同一修改命令时,该命令会影响所有物体。

)使用该命令,将去除各对象间的关联性。

3) 删除修改:将当前修改操作删除。

4) 按钮布局设置:重新布局修改命令面板。

9.1 Bend 弯曲设置弯曲角度、轴向和范围,使物体沿着一定的轴向弯曲。

9.1.1 参数● Angle (角度)● Direction (方向):修正弯曲在水平面上方向。

●Bend Axis (弯曲轴向):设定物体沿哪个轴向弯曲。

2、Limit Effect (范围影响)● Upper Limit (上限)和 Lower Limit(下限)以“0”为分界,上限只输入正值,下限只输入负值。

视图显示为两个黄色方框。

3、Sub-Object (次物体)Gizmo (线框)物体和Center (弯曲中心)(使用标准工具调整)9.2 Taper 锥化编辑使物体沿着一定轴向缩放,同时在锥化的边缘加入光滑的曲线变形。

1、Amount (总量):设置锥化的强度。

为“-1”时,顶部被锥化为一个尖点。

● Curve (曲线化):使锥化边缘产生曲线变形。

2、Taper Axis(弯曲轴向)Primary (基本轴)和Effect(效果轴):效果轴将沿着基本轴进行锥化。

注意:基本轴为Z轴,则Z轴本身不锥化,是X和Y轴缩放。

此时,X和Y轴是效果轴。

如果选定Y轴,则锥化只发生在Y轴。

(通常,X轴为前视图;Y轴为左视图)9.3 Twist扭曲编辑使物体沿着一定的轴向旋转。

1、Angle(角度)/Bias(偏向):设置扭曲向上或向下的偏移度。

2、Twist Axis(扭曲轴向):通常为Z轴。

3dmax 配置修改器集命令面板 :室内设计 最多最常用到的命令

3dmax 配置修改器集命令面板 :室内设计 最多最常用到的命令

3dmax 配置修改器集命令面板:室内设计最多最常用到的命令3DMAX 配置修改器集命令面板 :室内设计最多最常用到的命令都是什么?hz8800c | | 解决时间: 2013-03-03 14:23分享到:满意回答2013-03-03 13:47主界面显示降级适配(开关) 【O】适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】排列【Alt】+【A】角度捕捉(开关) 【A】动画模式 (开关) 【N】改变到后视图【K】B】前一时间单位【.】下一时间单位【,】改背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】循环改变选择方式【Ctrl】+【F】默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】删除物体【DEL】当前视图暂时失效【D】是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】显示第一个工具条【Alt】+【1】专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】冻结所选物体【6】跳到最后一帧【END】跳到第一帧【HOME】显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏网格(Grids) 【G】显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】材质(Material)编辑器【M】最大化当前视图 (开关) 【W】脚本编辑器【F11】新的场景【Ctrl】+【N】法线(Normal)Alt】+【N】向下轻推网格小键盘【-】向上轻推网格小键盘【+】 NURBS表对齐【面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】撤消视图*作【Shift】+【Z】刷新所有视图【1】用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】渲染配置【Shift】+【R】或【F10】在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】选择父物体【PageUp】选择子物体【PageDown】根据名称选择物体【H】选择锁定(开关) 【空格】减淡所选物体的面(开关) 【F2】显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】显示/隐藏命令面板【3】显示/隐藏浮动工具条【4】显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】显示/隐藏安全框【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架【J】显示/隐藏工具条【Y】/【2】百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】打开/关闭捕捉(Snap) 【S】循环通过捕捉点【Alt】+【空格】声音(开关) 【\\】间隔放置物体【Shift】+【I】改变到光线视图【Shift】+【4】循环改变子物体层级【Ins】子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】加大动态坐标【+】减小动态坐标【-】激活动态坐标(开关) 【X】精确输入转变量【F12】全部解冻【7】根据名字显示隐藏的物体【5】刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】显示几何体外框(开关) 【F4】视图背景(Background) 【Alt】+【B】用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】打开虚拟现实数字键盘【1】虚拟视图向下移动数字键盘【2】虚拟视图向左移动数字键盘【4】虚拟视图向右移动数字键盘【6】虚拟视图向中移动数字键盘【8】虚拟视图放大数字键盘【7】虚拟视图缩小数字键盘【9】实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】放大镜工具【Z】视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】根据框选进行放大【Ctrl】+【w】视窗交互式放大【[】视窗交互式缩小【]】轨迹视图加入(Add)关键帧【A】前一时间单位【<】下一时间单位【>】E】编辑区域模式【F3】编辑时间模式【F2】展开对象(Object)编辑(Edit)关键帧模式【切换【O】展开轨迹(Track)切换【T】函数(Function)曲线模式【F5】或【F】锁定所选物体【空格】向上移动高亮显示【?】向下移动高亮显示【?】向左轻移关键帧【?】向右轻移关键帧【?】位置区域模式【F4】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】向下收拢【Ctrl】+【?】向上收拢【Ctrl】+【?】材质编辑器用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】示意(Schematic)视图下一时间单位【>】前一时间单位【<】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 ActiveShade 绘制(Draw)区域【D】渲染(Render) 【R】锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】视频编辑加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】执行(Run)序列【Ctrl】+【R】新(New)的序列【Ctrl】+【N】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑CV 约束法线(Normal)Alt】+【N】 CV 约束到U向移动【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动【Alt】+移动【【V】显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】锁定2D 所选物体【空格】选择U向的下一点【Ctrl】+【?】选择V向的下一点【Ctrl】+【?】选择U向的前一点【Ctrl】+【?】选择V向的前一点【Ctrl】+【?】根据名字选择子物体【H】柔软所选物体【Ctrl】+【s】转换到Curve CV 层级【Alt】+【Shift】+【Z】转换到Curve 层级【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports 层级【Alt】+【Shift】+【I】转换到Point 层级【Alt】+【Shift】+【P】转换到Surface CV 层级【Alt】+【Shift】+【V】转换到Surface 层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】转换降级【Ctrl】+【X】 FFD 转换到控制点(Control Point)层级【Alt】+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级【Alt】+【Shift】+【L】到设置体积(Volume)层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级【Alt】+【Shift】+【T】打开的UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式【Ctrl】+【E】调用*.uvw文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】保存UVW为*.uvw格式的文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】打断(Break)选择点【Ctrl】+【B】分离(Detach)边界点【Ctrl】+【D】过滤选择面【Ctrl】+【空格】水平翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】垂直(Vertical)翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点【Ctrl】+【F】隐藏(Hide)所选材质点【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】从堆栈中获取面选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】从面获取选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】锁定所选顶点【空格】水平镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】垂直镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】水平移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】垂直移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】平移视图【Ctrl】+【P】象素捕捉【S】平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】水平缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】垂直缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】移动材质点【Q】旋转材质点【W】等比例缩放材质点【E】焊接(Weld)所选的材质点【Alt】+【Ctrl】+【W】焊接(Weld)到目标材质点【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】将Unwrap视图扩展到全部显示【Alt】+【Ctrl】+【Z】框选放大Unwrap视图【Ctrl】+【Z】将Unwrap 】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】缩放到Gizmo大小【Shift】视图扩展到所选材质点的大小【Alt+【空格】缩放(Zoom)工具【Z】反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】编辑状态(State)切换【Alt】+【Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) pS的快捷键工具箱(多种工具共用一个快捷键的可同时按【Shift】加此快捷键选取) 矩形、椭圆选框工具【M】移动工具【V】套索、多边形套索、磁性套索【L】魔棒工具【W】裁剪工具【C】切片工具、切片选择工具【K】喷枪工具【J】画笔工具、铅笔工具【B】像皮图章、图案图章【S】历史画笔工具、艺术历史画笔【Y】像皮擦、背景擦除、魔术像皮擦【E】渐变工具、油漆桶工具【G】模糊、锐化、涂抹工具【R】减淡、加深、海棉工具【O】路径选择工具、直接选取工具【A】文字工具【T】钢笔、自由钢笔【P】矩形、圆边矩形、椭圆、多边形、直线【U】写字板、声音注释【N】吸管、颜色取样器、度量工具【I】抓手工具【H】缩放工具【Z】默认前景色和背景色【D】切换前景色和背景色【X】切换标准模式和快速蒙板模式【Q】标准屏幕F】跳到ImageReady3.0中【Ctrl】+【Shift】模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式【+【M】临时使用移动工具【Ctrl】临时使用吸色工具【Alt】临时使用抓手工具【空格】快速输入工具选项(当前工具选项面板中至少有一个可调节数字) 【0】至【9】循环选择画笔【[]或【】】建立新渐变(在“渐变编辑器“中) 【Ctrl】+【N】文件操作新建图形文件【Ctrl】+【N】打开已有的图像【Ctrl】+【O】打开为... 【Ctrl】+【Alt】+【O】关闭当前图像【Ctrl】+【W】保存当前图像【Ctrl】+【S】另存为... 【Ctrl】+【Shift】+【S】存储为网页用图形【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【S】页面设置【Ctrl】+【Shift】+【P】打印预览【Ctrl】+【Alt】+【P】打印【Ctrl】+【P】退出Photoshop 【Ctrl】+【Q】编辑操作还原/重做前一步操作【Ctrl】+【Z】一步一步向前还原【Ctrl】+【Alt】+【Z】一步一步向后重做【Ctrl】+【Shift】+【Z】淡入/淡出【Ctrl】+【Shift】+【F】剪切选取的图像或路径【Ctrl】+【X】或【F2】拷贝选取的图像或路径【Ctrl】+【C】合并拷贝【Ctrl】+【Shift】+【C】将剪贴板的内容粘到当前图形中【Ctrl】+【V】或【F4】将剪贴板的内容粘到选框中【Ctrl】+【Shift】+【V】自由变换【Ctrl】+【T】应用自由变换(在自由变换模式下) 【Enter】从中心或对称点开始变换 (在自由变换模式下) 【Alt】限制(在自由变换模式下) 【Shift】扭曲(在自由变换模式下) 【Ctrl】取消变形(在自由变换模式下) 【Esc】自由变换复制的象素数据【Ctrl】+【Shift】+【T】希望能帮助你,好好利用~。

最新3DMAX 使用修改器教学提纲

最新3DMAX 使用修改器教学提纲
3DMAX 使用修改器
第4章 使用修改器
1. 修改器概述 2. 典型修改器 课堂练习——创建高档办公 桌模型
3. 二维图形修改器 课堂练习——创建沙发模型 4. 动画修改器
认识修改器面板
修改器列表:单击该下拉列表框会弹出修改器下拉列表。在下拉列表中单击要 添加的修改器,即可将该修改器应用于当前对象。
“FFD”修改器
“FFD”修改器(即“自由形式变形”修改器)有“FFD 2×2×2”、“FF D 3×3×3”、“FFD 4×4×4”、“FFD(长方体)”和“FFD(圆柱体)” 五种类型。这几种修改器的使用方法基本相同,下图所示为“FFD 4×4× 4”修改器的使用方法。
为切角长方体添加 “FFD 4×4×4”修改器, 并设置修改对象为控制

调整各控制点的位置, 修改切角长方体的形状
“FFD”修改器
左图所示为“FFD 4×4×4”修改器的参数卷展栏。其 中,利用“显示”区中的参数可以设置晶格阵列的显示 方式(设为“晶格”时,晶格阵列的形状随控制点的调 整而变化;设为“源体积”时,晶格阵列始终保持最初 的状态);利用“变形”区中的参数可以设置对象哪一 部分受修改器影响(设为“仅在体内”时,只有晶格阵 列内的部分受影响;设为“所有顶点”时,整个对象都 受影响)。
修改器堆栈:修改器堆栈用于显示和管理当前对象使用的修改器。拖动修改器 在堆栈中的位置,可调整修改器的应用顺序(系统先应用堆栈底部的修改器), 从而更改对象的修改效果;右击堆栈中修改器的名称,通过弹出的快捷菜单可 以剪切、复制、粘贴、删除或塌陷修改器。
修改器控制按钮:该区的按钮用于锁定修改器堆栈的显示状态(使堆栈内容不 随所选对象的改变而改变。默认情况下,每个对象化都有对应的修改器堆栈。 所选对象不同,修改器堆栈的内容会相应改变)、控制修改器修改效果的显示 方式(显示所有修改器的修改效果或只显示底部修改器到当前修改器的修改效 果)、断开对象间的实例(或参考)关系、删除修改器和配置修改器集(即如 何显示和选择修改器)。

MAX菜单命令大全

MAX菜单命令大全

MAX菜单命令大全3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览一、File(文件)菜单:1、New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。

同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。

2、Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。

3、Open(打开):将打开3ds max 场景文件或角色建模文件。

4、Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。

5、Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。

6、Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。

7、XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。

你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。

8、XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。

9、Merge Animation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。

10、Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。

11、Import(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。

如3ds/dwg/ai/dxf 等文件。

12、Export(输出):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max格式的文件。

13、Export Selected(选择输出):选择输出命令可以将几何体输出为3ds/ai/dxf 等的格式。

14、Archive(存档):该命令将创建一个包含当前场景文件及所有关联贴图的可执行压缩文件。

也可选择创建一个列表文件,列出所有关联路径。

3DMAX第一章(2-2)命令面板的结构组成及其基本功能

3DMAX第一章(2-2)命令面板的结构组成及其基本功能
形墙)和Hose(软管)。 这13种扩展几何体所创建的几何体要比标准几何体更复杂, 同时它们也是比较常用的建模工具,通过改变参数还可以
创建出许多形状奇异的几何体。
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3.1、Hedra(异面体) 功用:用于创建各种具备奇特表面组合的多面体。通过调
节它的参数,可以制作出种类繁多的奇怪造型,比如: 钻石、卫星、链子球等等。 Family(家族):该组参数中提供了5种基本形体方式供选 择,它们都是常见的异面体,如下图所示。图中从左至 右依次为:Tetra(四面体)、Cube/Octa(立方体/八面 体)、Dodec/Lcos(十二面体/二十面体)、Star1(星 1)、Star2(星2)。其他许多复杂的异面体可以由它们 通过修改参数变形而得到。
在创建命令面板的Geometry(几何体)对象类型中有如下 几个次级分类项目:
Standard Primitives(标准几何体):相对简单的几何体,如 立方体、球体和锥体等。
Extended Primitives(扩展几何体):相对复杂的几何体, 如倒角柱体和纺锤体等。
Compound Objects(合成物体):通过合成方式产生物体, 如连接、变形和离散等。
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RingWave(环形波) 功用:一种类似于平面造型的对象,利用该工具可以创建
出与三维效果较强的环形节的某些造型相似的平面造型。 可以直接在创建参数面板中为平面环形波进行动画设置。 Torus Knot(环形节) 功用:这是扩展几何体中较为复杂的一个工具,它可控制 的参数众多,组合产生的效果不胜枚举,无法一一列出。 该工具长于制作管状、缠绕、带囊肿类的造型,用环形 节做些各式各样的点心也是个不错的主意! L-Ext(L形墙) 功用:用于建立L形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速 建模。

《3ds max修改命令面板》

《3ds max修改命令面板》

《3ds max修改命令面板》(01)Gizmo(线框)(02)Configure Modifier Sets(配置修改器集)(03)常用的几何体修改器(1)Bend(弯曲)修改器用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。

Bend修改器的Parameters主要参数:Bend(弯曲):设置弯曲的角度和方向。

Angle(角度):设置从顶点平面设置要弯曲的角度。

Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向。

Bend Axis(弯曲轴):设置弯曲的坐标轴。

注意此轴位于弯曲Gizmo并与选择项不相关。

默认设置为Z 轴。

Limits(限制):设置对象沿坐标轴弯曲的范围。

Limit Effect(限制效果):控制弯曲的范围是否发生作用。

Upper Limit(上限)Lower Limit(下限)(2)Taper(锥化)修改器用于将几何对象沿某一轴向进行缩放,使一端放大或缩小,产生削尖变形的效果。

Taper修改器的Parameters主要参数:Taper(锥化):设置锥化的缩放程度和曲度。

Amount(数量):设置锥化的缩放程度。

该数值为正时,锥化端产生放大的效果;该数值为负时,锥化端产生缩小的效果。

Curve(曲线):于设置锥化的曲度,使锥化的表面产生弯曲的效果。

数值为正时,锥化的表面产生向外凸的效果;数值为负时,锥化的表面产生向内凹的效果。

Taper Axis(锥化轴):设置锥化的轴向和效果。

Primary(主轴):设置锥化的主轴。

Effect(效果):根据主轴的不同而发生变化。

Symmetry(对称):设置以主轴为中心产生对称的锥化效果。

Limits(限制):设置对象沿坐标轴锥化的范围。

(3)Twist(扭曲)修改器用于将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果。

Twist修改器的Parameters主要参数:Twist(扭曲):设置扭曲的程度。

3DsMax怎么自定义命令面板

3DsMax怎么自定义命令面板

3DsMax怎么自定义命令面板
我们使用3DsMax的时候都应该有一个自己的命令面板,这样会方便我们快速的找到自己需要修改的命令,今天店铺就和大家分享一下3DsMax自定义命令面板的方法。

3DsMax自定义命令面板的方法
首先,我们启动3DsMax主程序。

然后,单击右侧面板中的“修改”按钮,在“修改”按钮下找到“配置修改器集”左键单击。

我们点击“显示按钮”。

然后我们就能看见系统默认的命令面板。

这时,我们再点击“配置修改器集”选择“配置修改器集”。

弹出如下界面。

这时,我们将左侧自己经常用到的修改按钮双击就可以反到右侧命令面板中。

然后将该命令面板命名保存即可完成自定义命令面板的修改!
END。

使用3Dmax自定义快捷工具栏的方法

使用3Dmax自定义快捷工具栏的方法

使用3Dmax自定义快捷工具栏的方法如何使用3Dmax自定义快捷工具栏简介:3Dmax是一款常用的三维建模软件,它提供了丰富的功能和工具,方便用户进行建模、动画等操作。

通过自定义快捷工具栏,可以提高工作效率,快速访问常用的功能和工具。

本文将介绍使用3Dmax自定义快捷工具栏的步骤和方法。

步骤:以下将详细介绍使用3Dmax自定义快捷工具栏的步骤:1. 打开3Dmax软件:首先,双击桌面上的3Dmax图标,打开软件。

2. 进入“自定义工具栏”界面:在3Dmax的菜单栏中,找到“自定义”选项,在下拉菜单中选择“工具栏和菜单设置”,进入自定义工具栏界面。

3. 创建新的自定义工具栏:在自定义工具栏界面的左侧列表中,可以看到已经存在的一些工具栏。

如果要创建新的自定义工具栏,点击“新建”按钮,在弹出的对话框中输入工具栏的名称,然后点击“确定”按钮。

4. 添加工具和功能:在自定义工具栏界面的右侧列表中,可以看到3Dmax提供的各种工具和功能。

要将某一个工具或功能添加到自定义工具栏中,首先选择要添加的工具或功能,在右侧列表中可以看到该选项的“图标”、“名称”和“说明”。

然后,点击“添加”按钮,将选项添加到自定义工具栏中。

5. 调整工具栏位置和顺序:选中自定义工具栏中的某一个工具或功能,通过点击上下箭头按钮可以调整其在工具栏中的位置。

可以使用鼠标左键点击工具栏上的分隔符,拖动工具栏进行位置调整。

6. 保存自定义工具栏:在自定义工具栏界面的底部,可以看到“应用于”选项,可以选择将自定义工具栏应用于当前项目、当前配置或全部配置。

选择适当的选项后,点击“保存配置”按钮,保存自定义工具栏的设置。

7. 使用自定义工具栏:保存了自定义工具栏设置后,可以在3Dmax的主界面中看到添加的自定义工具栏。

通过点击自定义工具栏上的图标,可以快速访问相应的工具或功能。

同时,也可以通过快捷键的方式使用自定义工具栏中的功能。

在自定义工具栏界面的右侧列表中,每个功能一行的最右侧是一个输入框,显示了该功能对应的快捷键。

龙渲基础教程之3dmax使用修改面板说明

龙渲基础教程之3dmax使用修改面板说明

龙渲基础教程之3dmax使用修改面板说明从“创建”面板中添加对象到场景中之后,通常会移动到“修改”面板,来更改对象的原始创建参数,并应用修改器。

修改器是整形和调整基本几何体的基础工具。

注意可以浮动或消除命令面板,方法是使用自定义显示右键单击菜单。

默认设置是将命令面板停靠在屏幕右侧。

如果菜单没有显示,或者您要更改其位置和停靠或浮动状态,请在任何工具栏的空白区域单击右键,然后从快捷键菜单中进行选择。

“修改”面板停留在视图中,直到单击另一个命令面板选项卡。

更新面板以显示当前选定对象或修改器可用的选项和控件。

使用修改器将修改器应用于对象之后,就可以使用修改器堆栈查找某个特定的修改器,更改其参数,编辑其修改器堆栈中的顺序,将其设置复制到另一个对象,或将其完全删除。

可以在对象空间修改器和世界空间修改器 (WSM)中找到按字母顺序排序的修改器列表。

一般原则通常,可以使用“修改”面板进行如下操作:修改选择到的任意项。

这包括任意对象或对象集合,或者子对象级别下的任意部分对象。

例如,可以使用“网格选择”修改器来选择单个面,然后对它应用“锥化”修改器。

可以将无穷数目的修改器应用到对象或部分对象上。

修改的顺序或步骤是很重要的。

每次修改会影响它之后的修改。

请参见使用修改器堆栈。

注意有些修改器仅能应用于某些特定类型的对象。

修改器子对象层级除了修改器自身的参数集外,一般还有一个或多个子对象层级,可以通过修改器堆栈访问。

这些之中最常用的是 gizmo 和中心。

Gizmo在视口中显示为线框,初始时包围着选定对象。

gizmo 与机械装置类似,它会将上面的修改传递给附着的对象。

要改变修改器在对象上的效果,可以像对任何对象一样可以对 gizmo 进行移动,缩放,和旋转。

中心中心是修改器的轴点。

可以移动修改器的中心,这会改变修改器对对象的影响。

参数化变形和其他修改器类型对象空间修改器集称为参数化变形(“修改器”菜单上的“参数化变形器”)。

3dsmax修改器命令建模

3dsmax修改器命令建模

3dsmax修改器命令建模介绍在3dsmax软件中,有许多修改器命令可以帮助我们进行模型的创建和编辑。

通过灵活运用这些修改器命令,我们可以快速高效地构建出复杂的三维模型。

本文将介绍一些常用的修改器命令,并提供示例说明其使用方法。

1. Edit Poly命令Edit Poly命令是3dsmax中最基本的修改器之一,用于对多边形网格进行编辑。

通过Edit Poly命令,我们可以对模型进行顶点、边和面的操作,如移动、旋转、缩放和删除等。

以下是Edit Poly命令的一些常用操作示例:1.1. 顶点操作•移动顶点:选择顶点后,按住移动工具,可以拖动顶点来移动位置。

![顶点移动示例](vertex_move.gif)•旋转顶点:选择顶点后,按住旋转工具,可以拖动顶点来旋转方向。

![顶点旋转示例](vertex_rotate.gif)1.2. 边操作•收缩边:选择边后,按住缩放工具,可以拖动边来收缩或扩展宽度。

![边收缩示例](edge_scale.gif)•克隆边:选择边后,按住克隆工具,在原边的一侧拖动克隆出相同的边。

![边克隆示例](edge_clone.gif)1.3. 面操作•删除面:选择面后,按下Delete键,可以删除选择的面。

![面删除示例](face_delete.gif)•创建面:选择多个顶点后,按下创建面工具,可以根据选择的顶点自动创建新的面。

![面创建示例](face_create.gif)2. Extrude命令Extrude命令是3dsmax中常用的修改器之一,用于沿法线方向将面或边展开、拉伸或挤压。

以下是Extrude命令的一些常用操作示例:•面Extrude:选择面后,点击Extrude命令,然后拖动拉伸手柄,可以将面沿法线方向拉伸。

![面Extrude示例](face_extrude.gif)•边Extrude:选择边后,点击Extrude命令,然后拖动拉伸手柄,可以将边沿法线方向拉伸。

龙图教育:3DMAX修改功能介绍

龙图教育:3DMAX修改功能介绍

龙图教育:3DMAX修改功能介绍一、处理 Gizmo编辑修改器是以Gizmo 的中心为重心,对对象施加效果。

围绕物体对象的Gizmo 通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo 自己的局部坐标系的方向。

二、对象及编辑所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点、线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为“体”的次对象)在 MAX 中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器。

1、对于由节点、线段、样条曲线组成的Bezier 样条曲线型,使用Edit Spline 编辑修改器进行次对象的访问。

2、对于由包含由Bezier 样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑。

3、对于由节点、边界、面、多边形和元素组成的网格对象,使用Edit Mesh 编辑修改器进行次对象的问。

4、对于由点、边、面片组成的面片对象,通过Edit Patch 编辑修改器进行次对象级的访问。

5、布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问。

注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。

在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率。

注:Edit 类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中。

三、使用编辑修改器界限许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围。

编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准。

对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值。

四、变换与编辑修改器(X from)对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的。

坐标轴定义对象移动、缩放的方向以及旋转的轴心。

缩放可以分为等比、非等比例放缩和挤压。

注:X from 编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制。

(完整版)3Dmax常用命令

(完整版)3Dmax常用命令

(完整版)3Dmax常用命令主用户界面命令快捷键Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。

CTRL+NAdaptive Degradation Toggle(显示自适应标记开关)O(字母)Lock User Interface Toggle(锁定用户界面开关)ALT+0(数字)Align(对齐)ALT+ANormal Align(法线对齐)ALT+NPlace Highlight(放置高光)CTRL+HSpacing Tool(间距工具)SHIFT+IAngle Snap Toggle(角度捕捉开关)ASnap Percent T oggle(百分比捕捉开关)SHIFT+CTRL+PSnap Toggle(捕捉开关)SSnaps Cycle(循环捕捉)ALT+SAnimate Mode ToggleAuto Key Toggle (自动添加关键帧动画模式开关)NGo to End Frame(到结束帧)ENDGo to Start Frame(到开始帧)HOMEBackup Time One Unit(向前移动一帧),Forward Time One Unit(向后移动一帧).Set Key Mode(设置关键帧模式)'Set Key(设置关键帧)KPlay Animation(播放动画)/Sound Toggle(声音开关)\Background Lock T oggle(背景锁定开关)ALT+CTRL+BBottom View(底视图)BCamera View(摄影机视图)CFront View(前视图)FLeft View(左视图)LDisable Viewport(非活动视图)DIsometric User View(用户视图)UPerspective User View(透视图)Top View(顶视图)TSpot/Directional Light View(聚光灯/平行光灯视图)SHIFT+4Delete Objects(删除物体)DELETEOpen File(打开文件)CTRL+O(字母)New Scene(新建场景)CTRL+NSave File(存储文件)CTRL+SHold(暂存)ALT+CTRL+HFetch(恢复至最后一次暂存状态)ALT+CTRL+FExpert Mode(专家模式)CTRL+XUndo Scene Operation(撤消场景操作)CTRL+ZRedo Scene Operation(重做场景操作)CTRL+YSmart Select(选择模式)Q 注:当选择按钮被激活后再按Q键为循环选择Fence Selection Region(围栏式选择区域)方式。

3DMAX最常用的修改命令

3DMAX最常用的修改命令

3DMAX最常用的修改命令本章的学习要点主要是掌握几个常用的三维对象修改器的使用方法除前面所提到的命令之外,该列表栏还包括许多其他的三维修改命令,下面将叙述一些常用的编辑命令。

Bend(弯曲)命令:对于放样物体的弯曲,可以通过调节放样路径来实现。

而对非放样产生的物体或编辑后的网格体,要想产生弯曲效果,只能通过Bend(弯曲)命令来完成。

Bend修改命令可以对物体进行弯曲修改,可以任意调节弯曲的角度和方向,也可对局部进行弯曲。

选中要弯曲物体,然后单击Modify面板,在命令列表栏中选取Bend命令,通过改变其Parameters栏中的相应参数,即可实现弯曲修改。

其参数项如下图所示。

各参数作用如下:1.Angle(角度):用来控制弯曲的角度大小。

2.Direction(方向):用来改变弯曲的方向。

3.Bend Axis(弯曲轴向):设置弯曲的轴向。

4.Limits(限制):把弯曲变化限制在对象的一定范围内,由Limit Effect按钮激活。

5.Upper Limit(上限)、Lower Limit(下限):用来控制弯曲的上下限,只有在上下限之间的部分才会产生变化,从而可以产生局部弯曲效果。

T aper(锥化)命令:Taper修改命令通过放缩物体两端而产生锥形轮廓,还可以加人光滑的曲线轮廓,使物体产生光滑倒边。

选中要锥化物体,然后单击Modify面板,在命令列表栏中选取T aper命令,通过改变其Parameters栏中的相应参数,即可实现相应功能。

其参数项如下图所示。

各参数作用如下:1.Amount(量):设置导边倾斜的程度。

2.Curve(曲线):设置导边曲线的弯曲程度。

3.T aper Axis(锥化轴向):设置锥化的轴向。

4. Limits(限制):把锥化限制在一定范围内,产生局部锥化效果,由Limit Effect按钮激活。

5.Upper Limit(上限)、Lower Limit ( T限):用来锥化的范围限制,只有在上下限之间的部分才会产生变化。

权威3DMAX 拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍教程

权威3DMAX 拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍教程

权威3DMAX拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍教程一、标准修改器2、拉伸(挤出):应用于二维形状进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘挤出参数:厚度:拉伸的高度分段:设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形封口:封口始端:拉伸起始面闭合或打开封口末端:拉伸末端面闭合或打开3、弯曲(Bend)进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘弯曲参数:角度:更改弯曲度数方向:更改弯曲走向弯曲轴向:设置弯曲的坐标轴限制:限制效果:限制的开关上限:设置弯曲的上限(终点)下限:设置弯曲的下限(起点)4、锥化 (Taper)进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘锥化参数:量:设置锥化量曲线:设置锥化后,物体中间弯曲度锥化轴向基本:控制锥化的基本轴向效果:控制锥化效果在哪一轴向上对称:使物体变为对称体二、修改器()介绍1、:关闭/显示当前修改器修改的效果2、:关闭/显示修改器修改的最终效果3、:删除当前修改器效果4、编辑修改器的顺序:可以复制或移动修改器堆栈中选择某修改器’→‘复制(或‘剪切)→选择目标位置’→粘贴5、塌陷(合并)修改器堆栈作用:相当于Photoshop中的合并图层,可以节省内存,提高3DMAX的运行速度A、塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷B、全部塌陷:塌陷所有修改器(注:塌陷时,‘暂存(H)/是(按钮),则可以用‘编辑(菜单)→‘取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复6、选择更多的修改器命令‘更多的→选择某修改器7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→选择需要的修改器→双击或拖至右边。

3ds max学习课件10修改命令面板

3ds max学习课件10修改命令面板
1)在 Create(创建)命令面板Geometry项目栏Standard Create(创建)命令面板Geometry项目栏 项目栏Standard Primitives选项中点击 Primitives选项中点击Box按钮,创建一个参数如图3-3的立方体。 选项中点击Box按钮 创建一个参数如图3 的立方体。 按钮,
2)进入 Modify(修改)命令面板,在修改器列表中选择Bend。 Modify(修改)命令面板,在修改器列表中选择Bend。 3)在Bend的参数卷展栏中,调节参数观看弯曲效果参数卷展栏,其参 Bend的参数卷展栏中 调节参数观看弯曲效果参数卷展栏, 的参数卷展栏中, 数设定如图
4)设定Angle = 90,弯曲效果如图 )设定 ,
弯曲修改器
• Bend(弯曲修改器),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修 Bend(弯曲修改器), ),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修
改。我们所构建的实体造型都可根据需要施加Bend修改器。 我们所构建的实体造型都可根据需要施加Bend修改器 修改器。
• 下面以一个立方体为例进行Bend修改。 下面以一个立方体为例进行Bend修改 修改。
• Pin Stack(锁定堆栈),将修改堆栈锁定在当前物体上, Stack(锁定堆栈),将修改堆栈锁定在当前物体上, • • • • •
即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。 Show and result on/off toggle(显示最终结果开关), toggle(显示最终结果开关), 当按下按钮后,即可观察对象修改的最终结果。 Make Unique:使用与选择集的修改器独立出来,只作用 Unique:使用与选择集的修改器独立出来,只作用 于当前选择对象。 Remove modifiers from the stack(从堆栈中删除修改 stack(从堆栈中删除修改 器)。 Configure Modifier Sets(形成修改器设定),单击会弹 Sets(形成修改器设定),单击会弹 出菜单,可选择是否显示修改器按钮及改变按钮组的配置。 · Parameters参数卷展栏:此卷展栏显示可修改的参数。 Parameters参数卷展栏:此卷展栏显示可修改的参数。

3Dmax高级教程修改命令面板

3Dmax高级教程修改命令面板

控制点 线框 设置体积
靠垫的制作
总结:
本章介绍了常用的二维物体类型以及建 立修改方法。重点在于学习使用挤压、旋转 和导角的方法创建三维模型,掌握以上几种 命令对三维模型的修改,对我们创建模型有 很大的用途。
上机任务:
使用lathe命令制作花瓶、桌子、烟灰缸、靠 垫等模型。 制作地球仪模型

第七讲 修改命令面板
主讲:
教学任务:
任务一:Extrude(挤压)、Lathe(旋绕)、 Bevel(倒角)、Bevel Profile( 倒角轮廓)
任务二:FFD变形修改器
教学重点: Extrude(挤压)、Lathe(旋绕) 教学难点: Bevel(倒角)、Bevel Profile
( 倒角轮廓)
开始轮廓 级别1
级别2 级别3
高度 轮廓
利用bevel命令生成立体文字
四、 Bevel Profile 倒角轮廓
这是一个更自由的倒角工具,可以说是从bevel工具 衍生出来的,它要求提供一个shape图形作为倒角的轮 廓。有些类似loft放样. •创建两个 Shape图形,一个作为截面图形,一 个作为侧面图形。 •在视图中选择截面图形,添加 Bevel Profile命 令。 •在命令面板上按下 Pick Profile按钮,单击侧面 图形。
任务一 修改命令面板概述
修改命令面板主要功能如下:
① ②
③ ④
改变现有物体的创建参数 应用修改命令调整一组物体或单个物体的几何外 形 进行次物体组分的选择和参数修改 删除修改
名称和颜色 修改命令列表
修改器堆栈
ห้องสมุดไป่ตู้
配置修改器
任务二 将二维转三维的修改命令
一、 Extrude挤压

3dmax修改器中英文对照---修改面板

3dmax修改器中英文对照---修改面板

3dmax修改器中英文对照---修改面板3dmax修改器中英文对照---修改面板SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM)路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM)贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM)曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM)点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM)置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM)置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM)细分(WSM)SUBDIVIDE 细分。

3ds Max对象的编辑修改

3ds Max对象的编辑修改
【弯曲】命令 操作示例—制作弧形楼梯
【锥化】命令 操作示例—制作风车
【扭曲】命令 【噪波】命令
【FFD4×4×4】命令 操作示例—制作靠枕
实训操作-----制作廊架
1.制作柱子和柱基
实训操作-----制作廊架
2. 制作弧形架子
3. 复制单元构件补充细节
思考与练习
1)3ds Max的命令面板有哪些? 2)设计师将修改器中的修改命令应用于对象之后,所应用 的修改名称会在哪显示?每次添加的修改命令的顺序如何 排列? 3)怎样使用修改器堆栈修改场景已有模型? 4)将二维线型转化为三维物体的常用修改命令有哪几个? 5)对三维物体的造型进行修改的命令有哪几个? 6)在对三维物体使用的修改命令中,哪几个可以形成动画? 7)怎样去掉不需要的修改器命令? 8)修改器堆栈中的修改命令顺序的颠倒是否能够影响模型 最后的结果? 9)如何通过修改命令设置物体局部造型?
10)运用【车削】命令绘制灯罩和灯架,再给灯架添加一个【锥 化】命令,使其产生如图7-50所示的台灯。最终效果参见光盘中的 “台灯.max”文件。
11)结合修改命令,运用【倒角剖面】命令绘制柜子的柜面并复 制到柜底,用【弯曲】命令绘制柜门和4个支架,把手可用压扁的圆, 绘制出图7-51所示的柜子。最终效果参见光盘中的“柜子.max”文 件。
3ds Max对象的编辑修改
重点知识
了解修改器命令面板 了解对二维线型使用修改器的方法 了解对三维模型使用修改器的方法
编辑修改器命令面板
名称和颜色
对任何一个三维模型或是
二维图形都可以使用修改器进行Βιβλιοθήκη 再次加工。修改器像是堆积木一
样加到三维模型或二维图形上,
在形状、参数上进行修改,使其
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第七讲 修改命令面板
主讲:
教学任务:
任务一:Extrude(挤压)、Lathe(旋绕)、 Bevel(倒角)、Bevel Profile( 倒角轮廓) 任务二:FFD变形修改器
教学重点: Extrude(挤压)、Lathe(旋绕) 教学难点: Bevel(倒角)、Bevel Profile
( 倒角轮廓)
任务一 修改命令面板概述
修改命令面板主要功能如下:
① ② ③ ④
改变现有物体的创建参数 应用修改命令调整一组物体或单个物体的几何外 形 进行次物体组分的选择和参数修改 删除修改
名称和颜色 修改命令列表
修改器堆栈
配置修改器
任务二 将二维转三维的修改命令
一、 Extrude挤压
给二维平面图形设定一个厚度,使其成为三维 几何体,较为常用的一种建模方法。
利用bevel profile生成 利用bevel profile生成 石膏线
拾取轮廓
任务三 自由变形修改器
FFD是Free form Deformations(自由变形) 的简称,通过少量的控制点来改变物体的形态,产 生柔和的变形效果,它在物体外围加入一个结构线 框,由控制点构成。在它的结构线框次物体级,可 以对整个线框进行变换操作;在它的控制点次物体 级,可以移动每个控制点来改变物体的造型;如果 开启Auto Key动画记录,这些都可以制作成动画效 果。
盖面 盖面类型 斜切系数 直线边界 曲线边界 平滑层级的边界 开始轮廓 级别1 级别2 级别3 高度 轮廓
利用bevel命令生成立体文字 利用bevel命令生成立体文字 bevel
四、 Bevel Profile 倒角轮廓
这是一个更自由的倒角工具,可以说是从bevel工具 衍生出来的,它要求提供一个shape图形作为倒角的轮 廓。有些类似loft放样. 创建两个 Shape图形,一个作为截面图形,一 个作为侧面图形。 在视图中选择截面图形,添加 Bevel Profile命 令。 在命令面板上按下 Pick Profile按钮,单击侧面 图形。
数量 盖面
利用Extrude生成一机械零件
注:将该二维图形进行挤压,首先要将图形转化为Editable Spline,然后利用Attach将两物体组合成一个物体。再用 Extrude进行挤压。
Lathe旋绕 二、 Lathe旋绕
旋绕命令通过旋转一 个二维图形产生三维 造型,是非常实用的 造型工具。
控制点 线框 设置体积
靠垫的制作
总结: 总结:
本章介绍了常用的二维物体类型以及建 立修改方法。重点在于学习使用挤压、旋转 和导角的方法创建三维模型,掌握以上几种 命令对三维模型的修改,对我们创建模型有 很大的用途。
上机任务:
使用lathe命令制作花瓶、桌子、烟灰缸、靠 垫等模型。 制作地球仪模型
FFD有FFD2×2×2, FFD3×3×3, FFD4×4×4, FFD(box)四种,其实 FFD(box)包含了另外三种方式,只是为了用起 来方便才将它们独立出来。FFD(cyl)自由变 形柱比较特别,它的控制线框为柱体方式,专 门用于柱体类物体的变形,控制点的数目也可 以自由设置。
பைடு நூலகம்
FFD2×2×2, FFD3×3×3, FFD4×4×4 三个修改器的参数完全相同。
Min(最小):样条曲线左端 与旋转轴对齐 Center (中心):样条曲线 中心与旋转轴对齐 Max (最大):样条曲线右 端与旋转轴对齐 焊接顶点 反转法线 封盖
旋转角度
对齐
lathe lathe 用

Bevel(倒角) 三、 Bevel(倒角)
对shape图形进行挤压成形,并且在挤压的同时,在边界 上加入直形或圆形的倒角,它只能对shape图形使用,一般 用来制作立体文字和标志。
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