概率流程图的数学计算_瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

概率流程图的数学计算_瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析
概率流程图的数学计算_瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

攻击判定流程研究:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计容的论述提供一定的基础。

攻击判定流程概述

自此开始正文容的叙述——让我们直接代入一个实例:

在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。当采用不同的判定流程进行攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。

1. 瀑布算法

顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。如果“水流”在某个位置被截断,则后面的流程都将不再继续进行。据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。

上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行判定:

?先判定攻方是否命中

?再判定是否被守方闪避

?再判定是否被守方招架

?再判断是否被守方格挡

?最后判定该次攻击是否为暴击

瀑布算法流程图

由此我们可以得出:

瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否

瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过

注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进行掷骰判定,仍是瀑布算法

我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下:

攻方命中率=90%

攻方暴击率=25%

守方闪避率=20%

守方招架率=15%

守方格挡率=30%

按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布:

实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10%

实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18%

实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%

实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率

=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%

实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*暴击率

=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%

实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%

瀑布算法的判定结果分布

由此我们可以得出:

l 瀑布算法特征3:各事件出现的概率符合经典的概率计算方法

l 瀑布算法特征4:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但不会出现无效的属性

2.圆桌算法

将所有可能出现的事件集合抽象成一个圆桌桌面,便是圆桌算法这一称呼的由来。圆桌算法的实质,是将所有可能发生的事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有事件被放完或桌面被填满。圆桌算是史诗级巨作魔兽世界中所采用的算法。据笔者了解,使用该算法的游戏并不多见,但即便仅魔兽世界这一款,已足以使这种算法成为永恒的经典~

上述实例若采用圆桌算法,则会用一次掷骰判定该次攻击的结果。

圆桌算法流程图

圆桌算法的操作步骤可以归纳为:

(1)攻方角色的命中率决定圆桌桌面的大小

(2)将各个事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有的事件均放置完或桌面被填满

(3)若桌面还未填满,则用普通命中填满空桌面

将先前设定的数值代入,6种判定结果将会按如下的概率分布:

实际未命中概率=10%

实际闪避概率=20%

实际招架概率=15%

实际格挡概率=30%

实际暴击概率=25%

实际普通命中概率=90%-实际闪避概率-实际招架概率-实际格挡概率-实际暴击概率

=90%-20%-15%-30%-25%=0%

注:在上述计算中,优先级按如下排序:闪避>招架>格挡>暴击>普通命中

圆桌算法的判定结果分布

可以看出,由于普通命中的优先级最低,所以它被完全挤出了桌面。这意味着,若攻守双方以此数值模型进行对决,则攻击方的攻击结果中将不存在普通命中。

由此我们可以得出:

圆桌算法特征1:一次掷骰即得出该次攻击的判定结果

圆桌算法特征2:事件有优先级,圆桌放满后优先级低的事件将被挤出桌面。这意味着那部分溢出的属性将不再生效

圆桌算法特征3:圆桌的各事件出现概率不会衰减,只要优先级低的属性没有被挤出圆桌,各种事件的实际发生概率就与面板属性数值吻合

3. 混合算法

这是一种先判定攻方事件,再判定守方事件的判定流程。笔者曾在一篇帖子中看到过这样判定流程,不确定是否有实际的游戏应用,故仅在此做一些简单的理论分析。

混合算法在单方事件的判定中采用圆桌算法,即:

攻方判定结果:普通命中OR未命中OR暴击

守方判定结果:闪避OR招架OR格挡OR被命中

混合算法流程图

注:上面这个图仅作示意之用,从流程图的角度来看可能不太严谨

将先前设定的数值代入,6种判定结果将会按如下的概率分布:

实际未命中概率=10%

实际闪避概率=攻方命中率*闪避率=90%*20%=18%

实际招架概率=攻方命中率*招架率=90%*15%=13.5%

实际格挡概率=攻方命中率*格挡率=90%*30%=27%

实际暴击概率=攻方暴击率*敌方被命中概率=25%*(1-20%-15%-30%)=8.75%

实际普通命中概率=攻方普通命中概率*敌方被命中概率

=(90%-25%)*(1-20%-15%-30%)=22.75%

混合算法的判定结果分布

由此我们可以得出:

混合算法特征1:先判定攻方事件,再判定守方事件,共进行两次掷骰

混合算法特征2:先在单方事件的判定中采用圆桌算法,再用瀑布算法串联攻守双方事件混合算法特征3:会产生并发动作,例如暴击被闪避等

注:这也正是实际暴击率较低原因所在

瀑布算法与圆桌算法的特性对比

在上一块容的铺垫之下,我们不妨继续以魔兽世界中的攻击判定流程设计实例作为切入点,对比分析一下圆桌算法与瀑布算法各自的特性。

(1)面板属性传递信息的直观性

瀑布:由于各属性在判定流程上的生效时间有先后之分,所以各属性的实际效用与面板显示的不符。

圆桌:由于属性的判定没有先后之分,只要没有属性被挤出圆桌,则所有属性的实际效用与面板显示的相当。

这里可以看出圆桌算法的优点:

属性的实际效用与面板显示相符显然更易于普通玩家的理解,便于玩家掌握自身的战力情况。

(2)属性的价值

瀑布:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但所有的属性均会生效。

圆桌:只要没有属性被挤出圆桌,则不存在属性效用的衰减。

这里可以看出圆桌算法的优点:

由于不存在判定流程上的先后,所以各属性的实际价值会比较接近,一般不会出现玩家堆了某个判定流程靠后的属性结果很废的情况。

同样也可以看出其缺点:

一旦有属性溢出,则该部分属性的效用为0,完全没有价值。

(3)相同面板数值下的生存能力

圆桌:在面板数值相同的情况下,魔兽世界用圆桌算法大大提高了坦克角色的生存能力,使得他们可以应对来自首领怪的超高攻击,匹配大型团队副本的玩法设计。

全概率公式和贝叶斯公式

单位代码:005 分类号:o1 西安创新学院本科毕业论文设计 题目:全概率公式和贝叶斯公式 专业名称:数学与应用数学 学生姓名:行一舟 学生学号:0703044138 指导教师:程值军 毕业时间:二0一一年六月

全概率公式和贝叶斯公式 摘要:对全概率公式和贝叶斯公式,探讨了寻找完备事件组的两个常用方法,和一些实际的应用.全概率公式是概率论中的一个重要的公式,它提供了计算复杂事件概率的一条有效的途径,使一个复杂事件的概率计算问题化繁就简.而贝叶斯公式则是在乘法公式和全概率公式的基础上得到的一个著名的公式. 关键词:全概率公式;贝叶斯公式;完备事件组

The Full Probability Formula and Bayes Formula Abstract:To the full probability formula and bayes formula for complete,discusses the two commonly used methods of events,and some practical applications.Full probability formula is one of the important full probability formula of calculation,it provides an effective complex events of the way the full probability of a complex events,full probability calculation problem change numerous will Jane.And the bayes formula is in full probability formula multiplication formula and the basis of a famous formula obtained. Key words:Full probability formula;Bayes formula;Complete event group;

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计算概率的常用方法 掌握概率的求法是这一章节的重点,那么求概率有哪些方法呢?下面以中考题为例说明求概率的常用方法。 1、列举法 (2009年广州)有红、白、蓝三种颜色的小球各一个,它们除颜色外没有任何其他区别。现将3个小球放入编号为①、②、③的三个盒子里,规定每个盒子里放一个且只能放一个小球。 (1)请用树状图或其他适当的形式列举出3个小球放入盒子的所有可能的情况。 (2)求红球恰好被放入②号盒子的概率。 解析:(1)3个小球分别放入编号为①、②、③的三个盒子的所有可能情况有:红白蓝、红蓝白、白红蓝、白蓝红、蓝红白、蓝白红,共6种。 (3)由(1)可知,红球恰好放入②号盒子的情况有白红蓝、蓝红白,共2种,所以红球恰好放入②号盒子的概率P=2/6=1/3。 评注:在一次实验中,如果可能出现的结果只是有限个,且各种结果出现的可能性大小相等,我们可以通过列举实验结果的方法,分析出随机事件发生的概率。 2、列表法

(2009年成都)有一个均匀的正四面体,四个面上分别标有数字1、2、3、4,小红随机地抛掷一次,把着地一面的数字记为x;另有3张背面完全相同,正面上分别写有数字-2、-1、1的卡片,小亮将其混合后,正面朝下放置在桌面上,并从中随机地抽取一张,把卡片正面上的数字记为y;然后他们计算出S=x+y的值。 (1)用树状图或表格表示出的所有可能的情况。 (2)分别求出当S=0和S<2的概率。 解析:(1)列表法分析如下: (2)由表格可知,所有可能出现的情况共有12种,其中S=0的有2种,S<2的有5种。 P(S=0)=2/12=1/6;P(S<2)=5/12。 评注:当一次实验涉及两个因素(例如投掷两个骰子),并且出现的结果数目较多时,为了不重不漏地列出所有可能的结果,通常采用列表法分析随机事件发生的概率。3、树状图法

概率计算方法

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摸一个球,请用画树状图法,求两次摸到都是白球的概率. 解析:⑴设蓝球个数为x 个 . 由题意得2 1 1 22=++x ∴x=1 答:蓝球有1个 (2)树状图如下: ∴ 两次摸到都是白球的概率 =6 1 122=. 说明:解有关的概率问题首先弄清:①需要关注的是发生哪个或哪些结果.②无论哪种都是机会均等的. 本题是考查用树状图来求概率的方法,这种方法比较直观,把所有可能的结果都一一罗列出来,便于计算结果. 黄 白2白1蓝 黄白1蓝黄白2

四.列表法 例4 (07山西)如图3,有四张编号为1,2,3,4的卡片,卡片的背面完全相同.现将它们搅匀并正面朝下放置在桌面上. (1)从中随机抽取一 张,抽到的卡片是眼睛的概率是多少? (2)从四张卡片中随机抽取一张贴在如图4所示的大头娃娃的左眼处,然后再随机抽取一张贴在大头娃娃的右眼处,用树状图或列表法求贴法正确的概率. 1 2 3 图 图3

全概率公式、贝叶斯公式推导过程

全概率公式、贝叶斯公式推导过程 (1)条件概率公式 设A,B是两个事件,且P(B)>0,则在事件B发生的条件下,事件A发生的条件概率(conditional probability)为: P(A|B)=P(AB)/P(B) (2)乘法公式 1.由条件概率公式得: P(AB)=P(A|B)P(B)=P(B|A)P(A) 上式即为乘法公式; 2.乘法公式的推广:对于任何正整数n≥全概率公式、贝叶斯公式推导过程 (1)条件概率公式 设A,B是两个事件,且P(B)>0,则在事件B发生的条件下,事件A发生的条件概率(conditional probability)为: P(A|B)=P(AB)/P(B) (2)乘法公式 1.由条件概率公式得: P(AB)=P(A|B)P(B)=P(B|A)P(A) 上式即为乘法公式; 2.乘法公式的推广:对于任何正整数n≥2,当P(A1A2...A n-1) > 0 时,有: P(A1A2...A n-1A n)=P(A1)P(A2|A1)P(A3|A1A2)...P(A n|A1A2...A n-1) (3)全概率公式 1. 如果事件组B1,B2,.... 满足 1.B1,B 2....两两互斥,即B i ∩ B j = ?,i≠j ,i,j=1,2,....,且P(B i)>0,i=1,2,....; 2.B1∪B2∪....=Ω ,则称事件组B1,B2,...是样本空间Ω的一个划分 设 B1,B2,...是样本空间Ω的一个划分,A为任一事件,则: 上式即为全概率公式(formula of total probability) 2.全概率公式的意义在于,当直接计算P(A)较为困难,而P(B i),P(A|B i) (i=1,2,...)的计算较为简单时,可以利用全概率公式计算P(A)。思想就是,将事件A分解成几个小事件,通过求小事件的概率,然后相加从而求得事件A的概率,而将事件A进行分割的时候,不是直接对A进行分割,而是先找到样本空间Ω的一个个划分B1,B2,...B n,这样事件A就被事

高考数学分项版解析专题11概率和统计、算法

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【答案】 16 π 【解析】本小题考查古典概型.如图:区域D 表示边长为4 的正方形的内部(含边界), 区域E 表示单位圆及其内部,因此. 2 144 16P ππ ?= = ?. 5. 【2008江苏,理7】某地区为了解7080-岁的老人的日平均睡眠时间(单位:h ),随机选择了50位老人进行调查,下表是这50位老人睡眠时间的频率分布表: 在上述统计数据的分析中一部分计算见算法流程图,则输出的S 的值为 ▲ 序号i 分组 (睡眠时间) 组中值(i G ) 频数 (人数) 频率(i F ) 1 [4,5) 4.5 6 0.12 2 [5,6) 5.5 10 0.20 3 [6,7) 6.5 20 0.40 4 [7,8) 7.5 10 0.20 5 [8,9] 8.5 4 0.08

概率论与数理统计逻辑框图(免费)

第一,我要说的是同学们在学习概率论与数理统计的时候不要一头扎入古典概型的概率计算中不可自拔。概率论的第一部分就是关于古典概型与几何概型的计算问题,有很多问题是很复杂的,一旦陷入这一类问题的题海中,要么你的脑瓜会越来越聪明,要么打击你的信心,对概率论失去兴趣。一般同学都会处于后一种状态。那么怎么办呢?请转阅第二条。 第二,对概率论与数理统计的考点要整体把握。考研中,概率论的重点考查对象在于随机变量及其分布和随机变量的数字特征。所以对于第一条中所讲的古典概型与几何概型这部分,只要掌握一些简单的概率计算就可,把大量精力放在随机变量的分布上。数理统计的考查重点在于与抽样分布相关的统计量的分布及其数字特征。曹显兵教授编写的《概率论与数理统计过关与提高》就是能够帮助同学们正确把握考研重点、具体解析考研难点的佳品。2009年考研数学考试大纲数学三删除了对概率论与数理统计中的假设检验的要求,这算是较上一年大纲的一个大的变化,但如果同学们在复习的时候就是整体把握的,就会明白大纲的这点变化对自己的复习是没有影响的。这就是对一门课程整体把握的优势。 第三,在心理上重视。考研数学试题中有关概率论与数理统计的题目对大多数考生来说有一定难度,这就使得很多考完试的同学感慨万千,概率题太难了!同时也为学弟学妹们传达了概率题目难的信息。所以同学们在复习之前就已经有了先入为主的看法:概率比较难!但同学们没有注意到,在自己复习之初做得准备都是关于高等数学(微积分)的,在概率上的时间本身就不足。而且如果你的潜意识中觉得一件事情难的话,那么那件事情对你来说就真的很难。我一直认为,人的潜力是非常巨大的。这也与"有多少想法,就有多大成就"的说法相合。如果你相信自己,那么概率复习起来是简单的,考试中有关概率的题目也是容易的,数学满分不是没有可能的。那么,从现在开始,在心理上告诉自己:概率并不难!

概率计算方法全攻略

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全概率公式与贝叶斯公式解题归纳

全概率公式与贝叶斯公式解题归纳 来源:文都教育 在数学一、数学三的概率论与数理统计部分,需要用到全概率公式及其贝叶斯公式来解题. 这类题目首先要区分清楚是“由因导果”,还是“由果索因”,因为全概率公式是计算由若干“原因”引起的复杂事件概率的公式,而贝叶斯公式是用来计算复杂事件已发生的条件下,某一“原因”发生的条件概率. 它们的定义如下: 全概率公式:设n B B B ,,,21 为样本空间Ω的一个划分,如果()0,i P B > 1,2,,i n =L ,则对任一事件A 有 )|()()(1 i n i i B A P B P A P ∑==. 贝叶斯公式 :设n ,B ,,B B 21 是样本空间Ω的一个划分,则 .,,2,1,)|()() |()()|(1n i B A P B P B A P B P A B P n j j j i i i ==∑= 例1 从数字1, 2, 3, 4中任取一个数,记为X ,再从1,…,X 中任取一个数,记为Y ,则(2)P Y == . 解 由离散型随机变量的概率分布有: (1)(2)(3)(4)14P X P X P X P X ========. 由题意,得 (21)0,(22)12,P Y X P Y X ====== (23)13,(24)14P Y X P Y X ======,则根据全概率公式得到

(2)(1)(21)(2)(22)P Y P X P Y X P X P Y X =====+=== (3)(23)(4)(24)P X P Y X P X P Y X +===+=== 111113(0).423448 =?+++= 例2 12件产品中有4件次品,在先取1件的情况下,任取2件产品皆为正品,求先取1件为次品的概率. 解 令A={先取的1件为次品},则,A A 为完备事件组,12(),(),33 P A P A = =令B={后取的2件皆为正品},则2821128(),55C P B A C ==2721121(),55C P B A C == 由贝叶斯公式得 128()()()2355().128221()()()()()5 355355 P A P B A P AB P A B P B P A P B A P A P B A ?====+?+? 若随机试验可以看成分两个阶段进行,且第一阶段的各试验结果具体结果怎样未知,那么:(1)如果要求的是第二阶段某一个结果发生的概率,则用全概率公式;(2)如果第二个阶段的某一个结果是已知的,要求的是此结果为第一阶段某一个结果所引起的概率,一般用贝叶斯公式,类似于求条件概率. 熟记这个特征,在遇到相关的题目时,可以准确地选择方法进行计算,保证解题的正确高效.

高一数学必修三,算法与程序框图知识点及题型

第二节算法与程序框图 一、基础知识 1.算法 (1)算法通常是指按照一定规则解决某一类问题的明确和有限的步骤. (2)应用:算法通常可以编成计算机程序,让计算机执行并解决问题. 2.程序框图 程序框图又称流程图,是一种用程序框、流程线及文字说明来表示算法的图形.3.三种基本逻辑结构 (1)顺序结构 (2)条件结构

(3)循环结构 三种基本逻辑结构的适用情境 (1)顺序结构:要解决的问题不需要分类讨论. (2)条件结构:要解决的问题需要分类讨论. (3)循环结构:要解决的问题要进行许多重复的步骤,且这些步骤之间有相同的规律.考点一顺序结构和条件结构

[例1] (2019·沈阳质检)已知一个算法的程序框图如图所示,当输出的结果为0时,输入的实数x 的值为( ) A .-3 B .-3或9 C .3或-9 D .-3或-9 [解析] 当x ≤0时,y =????12x -8=0,x =-3;当x >0时,y =2-log 3x =0,x =9.故x =-3或x =9,选B. [答案] B [例2] 某程序框图如图所示,现输入如下四个函数,则可以输出的函数为( ) A .f (x )=cos x x ????-π 2

C .f (x )=|x | x D .f (x )=x 2ln(x 2+1) [解析] 由程序框图知该程序输出的是存在零点的奇函数,选项A 、C 中的函数虽然是奇函数,但在给定区间上不存在零点,故排除A 、C.选项D 中的函数是偶函数,故排除D.选B. [答案] B [解题技法] 顺序结构和条件结构的运算方法 (1)顺序结构是最简单的算法结构,语句与语句之间、框与框之间是按从上到下的顺序进行的.解决此类问题,只需分清运算步骤,赋值量及其范围进行逐步运算即可. (2)条件结构中条件的判断关键是明确条件结构的功能,然后根据“是”的分支成立的条件进行判断. (3)对于条件结构,无论判断框中的条件是否成立,都只能执行两个分支中的一个,不能同时执行两个分支. [题组训练] 1.半径为r 的圆的面积公式为S =πr 2,当r =5时,计算面积的流程图为( ) 解析:选D 因为输入和输出框是平行四边形,故计算面积的流程图为D. 2.运行如图所示的程序框图,可输出B =______,C =______.

最全的遗传概率计算方法(高中生物)

全:遗传概率的计算方法(高中生物) 概率是对某一可能发生事件的估计,是指总事件与特定事件的比例,其范围介于0和1之间。相关概率计算方法介绍如下: 一、某一事件出现的概率计算法 例题1:杂合子(Aa)自交,求自交后代某一个体是杂合体的概率。 解析:对此问题首先必须明确该个体是已知表现型还是未知表现型。(1)若该个体表现型为显性性状,它的基因型有两种可能:AA和Aa。且比例为1∶2,所以它为杂合子的概率为2/3。(2)若该个体为未知表现型,那么该个体基因型为AA、Aa和aa,且比例为1∶2∶1,因此它为杂合子的概率为1/2。正确答案:2/3或1/2 二、亲代的基因型在未肯定的情况下,其后代某一性状发生的概率计算法 例题2:一对夫妇均正常,且他们的双亲也都正常,但双方都有一白化病的兄弟,求他们婚后生白化病孩子的概率是多少 解析:(1)首先确定该夫妇的基因型及其概率由前面例题1的分析可推知该夫妇均为Aa的概率为2/3,AA的概率为1/3。(2)假设该夫妇为Aa,后代患病的概率为1/4。(3)最后将该夫妇均为Aa的概率(2/3×2/3)与假设该夫妇均为Aa情况下生白化病患者的概率1/4相乘,其乘积1/9,即为该夫妇后代中出现白化病患者的概率。正确答案:1/9 三、利用不完全数学归纳法 例题3:自交系第一代基因型为Aa的玉米,自花传粉,逐代自交,到自交系第n代时,其杂合子的几率为。 解析:第一代 Aa 第二代 1AA 2Aa 1aa 杂合体几率为 1/2 第三代纯 1AA 2Aa 1aa 纯杂合体几率为(1/2)2 第n代杂合体几率为(1/2)n-1 正确答案:杂合体几率为(1/2)n-1 四、利用棋盘法

最新全概率公式和贝叶斯公式练习题

1.设某工厂有两个车间生产同型号家用电器,第一车间的次品率为0.15,第二车间的次品率为0.12,两个车间的成品都混合堆放在一个仓库,假设第1,2车间生产的成品比例为2:3,今有一客户从成品仓库中随机提一台产品,求该产品合格的概率。 解:设B={从仓库中随机提出的一台是合格品} A i ={提出的一台是第i 车间生产的},i=1,2 则有分解B=A 1B ∪A 2B 由题意P(A1)=2/5,P(A2)=3/5,P(B|A1)=0.85,P(B|A2)=0.88 由全概率公式P(B)= P(A 1) P(B|A 1)+ P(A 2) P(B|A 2)=0.4*0.85+0.6*0.88=0.868. 2. 盒中有a 个红球,b 个黑球,今随机地从中取出一个,观察其颜色后放回,并加上同色球c 个,再从盒中第二次抽取一球,求第二次抽出的是黑球的概率。 解:设A={第一次抽出的是黑球},B={第二次抽出的是黑球},则B AB AB =+, 由全概率公式()()()()()P B P A P B A P A P B A =+, 由题意(),(|),(),(|)b b c a b P A P B A P A P B A a b a b c a b a b c +====++++++ 所以()()()()()()b b c ab b P B a b a b c a b a b c a b +=+=+++++++ 3. 设某公路上经过的货车与客车的数量之比为2:1,货车中途停车修理的概率为0.02,客车为0.01,今有一辆汽车中途停车修理,求该汽车是货车的概率。 解:设B={中途停车修理},A1={经过的是货车},A2={经过的是客车},则B=A 1B ∪A 2B ,由贝叶斯公式有 111112220.02()()3()0.80.21()()()()0.020.0133P A P B A P A B P A P B A P A P B A ?===+?+? 4.已知甲袋中有6只红球,4只白球;乙袋中有8只红球,6只白球。求下列事件的概率: (1) 随机取一只袋,再从该袋中随机取一球,该球是红球; (2) 合并两只袋,从中随机取一球,该球是红球。 解 (1) 记=B {该球是红球},=1A {取自甲袋},=2A {取自乙袋},已知10/6)|(1=A B P ,14/8)|(2=A B P ,所以

遗传算法的流程图

一需求分析 1.本程序演示的是用简单遗传算法随机一个种群,然后根据所给的交叉率,变异率,世代数计算最大适应度所在的代数 2.演示程序以用户和计算机的对话方式执行,即在计算机终端上显示“提示信息”之后,由用户在键盘上输入演示程序中规定的命令;相应的输入数据和运算结果显示在其后。3.测试数据 输入初始变量后用y=100*(x1*x1-x2)*(x1*x2-x2)+(1-x1)*(1-x1)其中-2.048<=x1,x2<=2.048作适应度函数求最大适应度即为函数的最大值 二概要设计 1.程序流程图 2.类型定义 int popsize; //种群大小 int maxgeneration; //最大世代数 double pc; //交叉率 double pm; //变异率 struct individual

{ char chrom[chromlength+1]; double value; double fitness; //适应度 }; int generation; //世代数 int best_index; int worst_index; struct individual bestindividual; //最佳个体 struct individual worstindividual; //最差个体 struct individual currentbest; struct individual population[POPSIZE]; 3.函数声明 void generateinitialpopulation(); void generatenextpopulation(); void evaluatepopulation(); long decodechromosome(char *,int,int); void calculateobjectvalue(); void calculatefitnessvalue(); void findbestandworstindividual(); void performevolution(); void selectoperator(); void crossoveroperator(); void mutationoperator(); void input(); void outputtextreport(); 4.程序的各函数的简单算法说明如下: (1).void generateinitialpopulation ()和void input ()初始化种群和遗传算法参数。 input() 函数输入种群大小,染色体长度,最大世代数,交叉率,变异率等参数。 (2)void calculateobjectvalue();计算适应度函数值。 根据给定的变量用适应度函数计算然后返回适度值。 (3)选择函数selectoperator() 在函数selectoperator()中首先用rand ()函数产生0~1间的选择算子,当适度累计值不为零时,比较各个体所占总的适应度百分比的累计和与选择算子,直到达到选择算子的值那个个体就被选出,即适应度为fi的个体以fi/∑fk的概率继续存在; 显然,个体适应度愈高,被选中的概率愈大。但是,适应度小的个体也有可能被选中,以便增加下一代群体的多样性。 (4)染色体交叉函数crossoveroperator() 这是遗传算法中的最重要的函数之一,它是对个体两个变量所合成的染色体进行交叉,而不是变量染色体的交叉,这要搞清楚。首先用rand ()函数产生随机概率,若小于交叉概率,则进行染色体交叉,同时交叉次数加1。这时又要用rand()函数随机产生一位交叉位,把染色

古典概型的特征和概率计算公式

高中数学必修(3)导学案 2013-2014学年第二学期高一年级班姓名编写者使用时间2018-6-23 课题:§3.2.1 古典概型的特征和概率计算公式 1 课时学习目标: 1、知识与技能 (1)正确理解基本事件的概念,准确求出基本事件及其个数; (2)正确理解古典改性的两个特征; (3)掌握古典概型的概率计算公式,会用列举法计算一些随机事件所含的基本事件数及其事件发生的概率. 2、过程与方法 鼓励学生通过实践、观察、类比,归纳总结出古典概型的概率计算公式,提高学生利用数学知识解决实际问题的能力. 3、情感态度与价值观 通过各种有趣的,贴近学生生活的素材,进一步培养学生用随机的观点认识世界,激发学生学习数学的热情和兴趣. 学习重点:理解古典概型的含义及其概率的计算公式. 学习难点:计算试验的所有可能结果数以及某事件所包含的结果数. 基础达标: 1、古典概型 (1)定义:具有以下两个特征的的数学模型称为古典概型(古典的概率模型). ①试验的所有可能结果,每个试验只出现其中的结果. ②每一个试验结果出现的可能性. (2)基本事件 试验的称为基本事件. 2、随机事件A的概率 对于古典概型,通常试验中的某一事件A是由组成.如果试验的所有可能结果(基本事件)数为n,随机事件A包含的基本事件数为m,那么事件A的概率规定为P(A)=.合作交流: 1、判断下列事件是否为古典概型. (1)在适宜的条件下种下一粒种子观察它是否发芽; (2)射击运动员向一靶心进行射击,射中与射不中; (3)向一个圆面内随机地投一个点,如果该点落在圆内任意一点都是等可能的; (4)如果袋内装有n个不同的球,现从中依次有放回摸球,每次摸一个; (5)如果袋内装有n个不同的球,现从中依次无放回摸球,每次摸一个. 2、一个口袋装有大小相同的1个白球和与它编有不同号码的3个黑球,从中摸出2个 球.求: (1)找出所有基本事件;(2)事件“摸出2个黑球”包括多少个基本事件? 3、袋中装有6个形状完全相同的小球,其中4个白球,2个红球,从袋中任意取出两球, 求下列事件的概率. (1)A:取出的两球都是白球;(2)B:取出的两球一个是白球,另一个是红球. 思考探究: 1、在标准化的考试中既有单选题,又有多选题,多选题是从A、B、C、D四个选项中选出所有的正确答案,同学们可能有一种感觉,如果不知道正确答案,多选题更难猜对,这是为什么? 2、使用古典概型概率的计算公式时应注意些什么?

概率计算方法

概率计算方法 计算简单事件发生的概率是重点,现对概率计算方法阐述如下:一、公式法P(随机事件)=、其中P(必然事件)=1,P(不可能事件)=0;0

图法,求两次摸到都是白球的概率、解析:⑴设蓝球个数为x 个、由题意得∴x=1 答:蓝球有1个(2)树状图如下:∴两次摸到都是白球的概率 =、说明:解有关的概率问题 首先弄清:①需要关注的是发生哪个或哪些结果、②无论哪种都 是机会均等的、本题是考查用树状图来求概率的方法,这种方法 比较直观,把所有可能的结果都一一罗列出来,便于计算结果、 四、列表法例4 (07山西)如图3,有四张编号为1,2,3,4的卡片,卡片的背面完全相同.现将它们搅匀并正面朝下放置在桌面上.(1)从中随机抽取一张,抽到的卡片是眼睛的概率是多少?(2)从四张卡片中随机抽取一张贴在如图4所示的大头娃娃的左 眼处,然后再随机抽取一张贴在大头娃娃的右眼处,用树状图或 列表法求贴法正确的概率.解析:(1)所求概率是(2)解法一(树形图):1共有12种可能的结果(1,2), (1,3), (1,4), (2,1), (2,3), (2,4), (3,1), (3,2), (3,4), (4,1), (4,2), (4,3)、其中只有 两种结果(1,2)和(2,1)是符合条件的,所以贴法正确的概率是解法 二(列表法):11共有12种可能的结果(1,2), (1,3), (1,4), (2,1), (2,3), (2,4), (3,1), (3,2), (3,4), (4,1), (4,2), (4,3)、其中只有两种结果(1,2)和(2,1)是符合条件的,所以贴法 正确的概率是评注:本题考查学生对用树状图或列表法求概率的掌 握情况,用树状图法或列表法列举出的结果一目了然,当事件要经 过多次步骤(三步以上)完成时,用这两种方法求事件的概率很有效、概率计算

概率计算方法全攻略

概率计算方法全攻略

概率计算方法全攻略 在新课标实施以来,中考数学试题中加大了 统计与概率部分的考查,体现了“学以致用”这一理念. 计算简单事件发生的概率是重点,现对概率计算方法阐述如下: 一.公式法 P(随机事件)=的结果数 随机事件所有可能出现果数随机事件可能出现的结.其中P(必然事件)=1,P (不可能事件)=0;0

解析:⑴设蓝球个数为x 个 . 由题意得2 1122=++x ∴x=1 答:蓝球有1个 (2)树状图 如下: ∴ 两次摸到都是白球的概率 =6 112 2=. 说明:解有关的概率问题首先弄清:①需要关注的是发生哪个或哪些结果. ②无论哪种都是机会均等的 . 本题是考查用树状图来求概率的方法,这种方法比较直观,把所有可能的结果都一一罗列出来,便于计算结果. 四.列表法 例4 (07山西)如图3,有四张编号为1,2,3,4的卡 片,卡片的背面完全相同.现将它们搅匀并正面朝下放置在桌面上. (1)从中随机抽取一张,抽到的卡片是眼睛的黄白2蓝白2白1蓝黄白1蓝黄白2

高中数学 第三章 概率 3_2_1 古典概型的特征和概率计算公式教案 北师大版必修31

2.1 古典概型的特征和概率计算公式 整体设计 教学分析 本节课是高中数学(必修3)第三章“概率”的第二节“古典概型”的第一课时,是在随机事件的概率之后,几何概型之前,尚未学习排列组合的情况下教学的.古典概型是一种特殊的数学模型,也是一种最基本的概率模型,在概率论中占有相当重要的地位.学好古典概型可以为其他概率的学习奠定基础,同时有利于理解概率的概念,有利于计算一些事件的概率,有利于解释生活中的一些问题.根据本节课的内容和学生的实际水平,通过模拟试验让学生理解古典概型的特征:试验结果的有限性和每一个试验结果出现的等可能性,观察类比各个试验,归纳总结出古典概型的概率计算公式,体现了化归的重要思想,掌握列举法,学会运用数形结合、分类讨论的思想解决概率的计算问题.概率教学的核心问题是让学生了解随机现象与概率的意义,加强与实际生活的联系,以科学的态度评价身边的一些随机现象.适当地增加学生合作学习交流的机会,尽量地让学生自己举出生活和学习中与古典概型有关的实例.使得学生在体会概率意义的同时,感受与他人合作的重要性以及初步形成实事求是的科学态度和锲而不舍的求学精神.三维目标 1.根据本节课的内容和学生的实际水平,通过模拟试验让学生理解古典概型的特征:试验结果的有限性和每一个试验结果出现的等可能性,观察类比各个试验,正确理解古典概型的两大特点;树立从具体到抽象、从特殊到一般的辩证唯物主义观点,培养学生用随机的观点来理性地理解世界,使得学生在体会概率意义的同时,感受与他人合作的重要性以及初步形成实事求是的科学态度和锲而不舍的求学精神. 2.鼓励学生通过观察、类比,提高发现问题、分析问题、解决问题的能力,归纳总结出古典概型的概率计算公式,掌握古典概型的概率计算公式;注意公式:P(A)=事件A包含的可能结果数 的使用条件——古典概型,体现了化归的重要思想.掌握列举法,试验的所有可能结果数 学会运用分类讨论的思想解决概率的计算问题,增强学生数学思维情趣,形成学习数学知识的积极态度. 重点难点 教学重点:理解古典概型的概念及利用古典概型求解随机事件的概率. 教学难点:如何判断一个试验是否是古典概型,分清在一个古典概型中某随机事件包含的基本事件的个数和试验中基本事件的总数. 课时安排 1课时 教学过程 导入新课 思路1.(1)掷一枚质地均匀的硬币,结果只有2个,即“正面朝上”或“反面朝上”,它们都是随机事件.

2017_18学年高中数学第四章框图4.1流程图创新应用学案

4.1 流程图 [核心必知] 1.预习教材,问题导入 根据以下提纲,预习教材P66~P72的内容,回答下列问题. 如何把用自然语言描述的算法转化为程序框图? 提示:一般需要将每一个算法步骤分解为若干输入、输出、条件结构、循环结构等基本算法单元,然后根据各单元的逻辑关系,用流程线将这些基本单元连结起来.2.归纳总结,核心必记 (1)流程图的定义 流程图是由一些图形符号和文字说明构成的图示. (2)流程图的分类 ①常见的流程图有程序框图和工序流程图. ②在工序流程图中,每一个基本单元代表一个工序. (3)流程图的特点 ①流程图通常会有一个“起点”,一个或多个“终点”. ②流程图一般要按照从左到右,从上到下的顺序来画. ③在流程图中,活动的每一个明确的步骤构成流程图的一个基本单元,它们之间通过流程线产生联系. [问题思考] (1)解决某一问题的流程图的画法是唯一的吗? 提示:不是. (2)流程图只能用带箭头的流程线来表示各单元的先后关系,对吗? 提示:对. (3)小明的爸爸为了家庭生计,到一家豆腐房学做豆腐,他看到的制作流程为:第一步泡豆,第二步磨豆,第三步去渣,第四步煮豆汁,第五步点卤,第六步挤压.如何用工序流程图表示以上工序? 提示:泡豆→磨豆→去渣→煮豆汁→点卤→挤压

[课前反思] 1.流程图的定义是什么? ; 2.常见的流程图有哪几类? ; 3.流程图有什么特点? . 讲一讲 1.设计一个计算10个数的平均数的算法,画出程序框图. [尝试解答] 可以逐个输入10个数,再用变量存放数的累加和,求出总和后,除以10,即得平均数,程序框图如图所示. 画程序框图的规则:使用标准的框图符号;框图一般按从上到下,从左到右的方向画;除判断框外,大多数程序框图的符号只有一个进入点和一个退出点,而判断框是具有超过

求概率的三种方法

求概率的方法 在新课标实施以来,中考数学试题中加大了统计与概率部分的考察,体现了“学以致用”这一理念. 计算简单事件发生的概率是重点,常用的方法有:列举法、列表法、画树状图法,这三种方法应该熟练掌握,先就有关问题加以分析. 一、列举法 例1:(05济南)如图1所示,准备了三张大小相同的纸片,其中两张纸片上各画一个半径相等的半圆,另一张纸片上画一个正方形.将这三张纸片放在一个盒子里摇匀,随机地抽取两张纸片,若可以拼成一个圆形(取出的两张纸片都画有半圆形)则甲方赢;若可以拼成一个 蘑菇形(取出的一张纸片画有半圆、一张画有正方形)则乙方赢.你认 为这个游戏对双方是公平的吗?若不是,有利于谁? . 分析:这个游戏不公平,因为抽取两张纸片,所有机会均等的结果为:半圆半圆,半圆正方形,正方形半圆,正方形正方形.所以取出的两张纸片都画有半圆形的概率为4 1 . 取出的一张纸片画有半圆、一张画有正方形的概率为 2 142=,因为二者概率不等,所以游戏不公平. 说明: 本题采用了一种较为有趣的试题背景,重在考查学生对概率模型的理解、以及对不确定事件发生概率值的计算.本题用列举方法,也可以用画树状图,列表法. 二、画树状图法 例2:(06临安市)不透明的口袋里装有白、黄、蓝三种颜色的乒乓球(除颜色外其余都相同),其中白球有2个,黄球有1个,现从中任意摸出一个是白球的概率为12 . (1)试求袋中蓝球的个数. (2)第一次任意摸一个球(不放回),第二次再摸一个球,请用画树状图或列表格法,求两次摸到都是白球的概率. 解析:⑴设蓝球个数为x 个,则由题意得 21 122= ++x , 1=x 答:蓝球有1个. (2)树状图如下: ∴ 两次摸到都是白球的概率 = 6 1 122=. 说明:解有关的概率问题首先弄清:①需要关注的是发生哪个或哪些结果.②无论哪种都是机会均等的,要对实践的分析得出概率通常用列表或画树状图来写出事件发生的结果,这样便于确定相关的概率. 本题是考查用树状图来求概率的方法,这种方法比较直观,把所有可能的结果都一一罗 图1 黄白2蓝白2白1蓝黄白1蓝黄白2

概率流程图的数学计算_瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析

概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析 攻击判定流程研究:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析 攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计容的论述提供一定的基础。 攻击判定流程概述 自此开始正文容的叙述——让我们直接代入一个实例: 在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。当采用不同的判定流程进行攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。 1. 瀑布算法 顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。如果“水流”在某个位置被截断,则后面的流程都将不再继续进行。据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。 上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行判定: ?先判定攻方是否命中 ?再判定是否被守方闪避 ?再判定是否被守方招架 ?再判断是否被守方格挡 ?最后判定该次攻击是否为暴击 瀑布算法流程图 由此我们可以得出:

瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否 瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过 注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进行掷骰判定,仍是瀑布算法 我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下: 攻方命中率=90% 攻方暴击率=25% 守方闪避率=20% 守方招架率=15% 守方格挡率=30% 按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布: 实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10% 实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18% 实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8% 实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率 =90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36% 实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*暴击率 =90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71% 实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%

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