计算机图形学 实验六-西南交大
计算机图形学实验报告(分形图)
实验六:分形图的生成班级11信计2班学号20110502078 姓名刘昱丞分数一、实验目的理解分形图生成的基本原理,掌握几种常见的分形图生成算法,利用TurboC实现Koch 曲线和可以无穷放大的Mandelbrot Set (曼德布洛特集)生成算法。
二、实验内容1.、利用Koch 曲线生成规则,在屏幕上生成一段Koch 曲线。
2/、利用Mandelbrot Set 生成规则,在屏幕上生成可以无穷放大的Mandelbrot Set (曼德布洛特集)三、实验步骤(1)预习教材关于Koch 曲线和可以无穷放大的Mandelbrot Set (曼德布洛特集)的生成原理。
(2)仿照教材关于Koch 曲线和可以无穷放大的Mandelbrot Set (曼德布洛特集)生成算法生成算法,使用TurboC实现该算法。
(3)调试、编译、运行程序。
四、实验要求在下次实验时提交本次试验的实验报告(实验报告包括实验目的、实验内容、实验实现过程、源程序、实验结果、实验体会)。
五、实验过程( 1 ) Koch 曲线的生成规则它的构造是:迭代初始把原线段去掉中间的三分之一,代之以底边在被去线段上的等边三角形的两腰;以后每一步的迭代都是这样的重复。
从以上过程可以清楚地看出,Koch曲线(其它分形集也是如此)可以由简单的图,称为生成元,迭代产生。
在这里,Koch曲线的生成元是:六、实验代码1/、Koch曲线源程序:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <math.h>#include <conio.h>#include <graphics.h>#define rad 0.0174532925#define NUMBER 24koch(ax,ay,bx,by)int ax,ay,bx,by;{ float cx,cy,ex,ey,dx,dy,arf,le,c;c=1000; /*30000,20000,10000,5000,1000 tiao jie ci shu */if ((bx-ax)*(bx-ax)+(by-ay)*(by-ay)<c)line(ax,ay,bx,by);else{cx=ax+(bx-ax)/3;cy=ay+(by-ay)/3;ex=bx-(bx-ax)/3;ey=by-(by-ay)/3;koch((int)(ax),(int)(ay),(int)(cx),(int)(cy)); /* koch(ax,ay,cx,cy); */ koch((int)(ex),(int)(ey),(int)(bx),(int)(by));le=sqrt((ex-cx)*(ex-cx)+(ey-cy)*(ey-cy)); /* koch(ex,ey,bx,by); */ arf=atan((ey-cy)/(ex-cx));if((arf>=0 &&(ex-cx)<0)||(arf<=0 &&(ex-cx)<0))arf=arf+3.1415;dy=cy+sin(arf+3.1415/3)*le;dx=cx+cos(arf+3.1415/3)*le;koch((int)(cx),(int)(cy),(int)(dx),(int)(dy)); /*koch(cx,cy,dx,dy);*/ koch((int)(dx),(int)(dy),(int)(ex),(int)(ey)); /* koch(dx,dy,ex,ey); */ }}main(){float xa1,xb1,ya1,yb1;float xa,xb,ya,yb;float dex,dey,dx,dy;float x,y,s1,s2;int steps,k;int gdriver=DETECT,gmode;initgraph(&gdriver,&gmode,"C:\\JMSOFT\\DRV");cleardevice();setbkcolor(BLUE);/* line(400,400,600.4,540.6); */settextstyle(1,0,3);outtextxy(100,100,"Shijiazhuang University");/* koch(340,150,100,150) ; */koch(100,300,500,300) ;getch();closegraph();return 0;}输出结果为:2.、可以无穷放大的Mandelbrot Set (曼德布洛特集)源程序:#include <graphics.h>#include <conio.h>// 定义常量#define ITERATIONS 1000 // 迭代次数,越高,图像越精细#define MAXCOLOR 64 // 颜色数/////////////////////////////////////////////////// 定义复数及乘、加运算/////////////////////////////////////////////////// 定义复数struct COMPLEX{double re;double im;};// 定义复数“乘”运算COMPLEX operator * (COMPLEX a, COMPLEX b){COMPLEX c;c.re = a.re * b.re - a.im * b.im;c.im = a.im * b.re + a.re * b.im;return c;}// 定义复数“加”运算COMPLEX operator + (COMPLEX a, COMPLEX b){COMPLEX c;c.re = a.re + b.re;c.im = a.im + b.im;return c;}/////////////////////////////////////////////////// 定义颜色及初始化颜色/////////////////////////////////////////////////// 定义颜色int Color[MAXCOLOR];// 初始化颜色void InitColor(){// 使用HSL 颜色模式产生角度h1 到h2 的渐变色int h1 = 240, h2 = 30;for(int i=0; i<MAXCOLOR/2; i++){Color[i] = HSLtoRGB((float)h1, 1.0f, i * 2.0f / MAXCOLOR);Color[MAXCOLOR-1-i] = HSLtoRGB((float)h2, 1.0f, i * 2.0f / MAXCOLOR);}}/////////////////////////////////////////////////// 绘制Mandelbrot Set (曼德布洛特集)/////////////////////////////////////////////////void Draw(double fromx, double fromy, double tox, double toy){COMPLEX z, c;int x, y, k; // 定义循环变量for(x = 0; x < 640; x++){c.re = fromx + (tox - fromx) * (x / 640.0);for(y = 0; y < 480; y++){c.im = fromy + (toy - fromy) * (y / 480.0);z.re = z.im = 0;for(k = 0; k < ITERA TIONS; k++){if ( z.re * z.re + z.im * z.im > 4.0 ) break;z = z * z + c;}putpixel(x, y, (k >= ITERA TIONS) ? 0 : Color[k % MAXCOLOR]);}}}/////////////////////////////////////////////////// 主函数/////////////////////////////////////////////////void main(){// 初始化绘图窗口及颜色initgraph(640, 480);InitColor();// 初始化Mandelbrot Set(曼德布洛特集)坐标系double fromx, fromy, tox, toy;fromx = -2.1; tox = 1.1;fromy = -1.2; toy = 1.2;Draw(fromx, fromy, tox, toy);// 捕获鼠标操作,实现放大鼠标选中区域MOUSEMSG m;bool isLDown = false;int selfx, selfy, seltx, selty; // 定义选区while(!kbhit()){m = GetMouseMsg(); // 获取一条鼠标消息switch(m.uMsg){// 按鼠标中键恢复原图形坐标系case WM_MBUTTONUP:fromx = -2.1; tox = 1.1;fromy = -1.2; toy = 1.2;Draw(fromx, fromy, tox, toy);break;// 按鼠标左键并拖动,选择区域case WM_MOUSEMOVE:if (isLDown){rectangle(selfx, selfy, seltx, selty);seltx = m.x;selty = m.y;rectangle(selfx, selfy, seltx, selty);}break;// 按鼠标左键并拖动,选择区域case WM_LBUTTONDOWN:setcolor(WHITE);setwritemode(R2_XORPEN);isLDown = true;selfx = seltx = m.x;selfy = selty = m.y;rectangle(selfx, selfy, seltx, selty);// 按鼠标左键并拖动,选择区域case WM_LBUTTONUP:rectangle(selfx, selfy, seltx, selty);setwritemode(R2_COPYPEN);isLDown = false;seltx = m.x;selty = m.y;if (selfx == seltx || selfy == selty) break;// 修正选区为4:3int tmp;if (selfx > seltx) {tmp = selfx; selfx = seltx; seltx = tmp;} if (selfy > selty) {tmp = selfy; selfy = selty; selty = tmp;}if ( (seltx - selfx) * 0.75 < (selty - selfy) ){selty += (3 - (selty - selfy) % 3);selfx -= (selty - selfy) / 3 * 4 / 2 - (seltx - selfx) / 2;seltx = selfx + (selty - selfy) / 3 * 4;}else{seltx += (4 - (seltx - selfx) % 4);selfy -= (seltx - selfx) * 3 / 4 / 2 - (selty - selfy ) / 2;selty = selfy + (seltx - selfx ) * 3 / 4;}// 更新坐标系double f, t;f = fromx + (tox - fromx) * selfx / 640;t = fromx + (tox - fromx) * seltx / 640;fromx = f;tox = t;f = fromy + (toy - fromy) * selfy / 480;t = fromy + (toy - fromy) * selty / 480;fromy = f;toy = t;// 画图形Draw(fromx, fromy, tox, toy);}}getch();closegraph(); }输出结果为:。
《计算机图形学》实验指导书
计算机图形学实验指导书袁科计算机技术实验中心目录实验一实现DDA、中点画线算法和Bresenham画线算法 (24)实验二实现Bezier曲线 (25)实验三实现B样条曲线 (26)实验四实现多边形填充的边界标志算法 (27)实验五实现裁剪多边形的Cohen-Sutherland算法 (28)实验六二维图形的基本几何变换 (30)实验七画图软件的编制 (31)实验一实现DDA、中点画线算法和Bresenham画线算法【实验目的】1、掌握直线的多种生成算法;2、掌握二维图形显示原理。
【实验环境】VC++6.0/ BC【实验性质及学时】验证性实验,2学时,必做实验【实验内容】利用任意的一个实验环境,编制源程序,分别实现直线的三种生成算法,即数字微分法(DDA)、中点画线法以及Bresenham画线算法。
【实验原理】1、数字微分法(Digital Differential Analyzer,DDA)算法思想:基于直线的微分方程来生成直线。
ε=1/max(|△x|,|△y|)max(|△x|,|△y|)=|△x|,即|k|≤1 的情况:max(|△x|,|△y|)=|△y|,此时|k|≥1:2、中点画线法算法思想:每次在最大位移方向上走一步,另一方向是否走步取决于误差项的判断。
3、Bresenham画线算法算法思想:其基本思想同中点算法一样,即每次在最大位移方向上走一步,而另一个方向是否走步取决于误差项的判断。
【实验要求】1.上交源程序;2.上交实验报告,实验报告内容如下:(1) 实验名称(2) 实验目的(3) 算法实现的设计方法及程序流程图(4) 程序结果分析【分析与思考】(1) 上述所阐述的三个算法,其基本算法只能适用于直线的斜率(|K|<=1) 的情形,如何将上述算法进行推广,使其能够处理任意斜率的直线?(2) 计算机显示屏幕的坐标圆心在哪里,与我们平时的习惯有什么差异,如何协调二者?实验二 实现Bezier 曲线【实验目的】1、掌握Bezier 曲线的定义;2、能编程实现N 次Bezier 曲线的绘制与显示。
(精选)西南交大数电实验报告
实验二、三:quartusⅡ原理图设计1.实验原理图2.实验仿真波形实验四:Verilog描述组合逻辑电路1.一位数值比较器1.1源代码module compare(a_gt,a_eq,a_lt,a,b);input a,b;output a_gt,a_eq,a_lt;assign a_gt=a&~b;assign a_eq=a&b|~a&~b;assign a_lt=~a&b;endmodule1.2代码生成原理图2.七段译码器2.1源代码module decode4_7(codeout,indec);input[3:0] indec;output[6:0] codeout;reg[6:0] codeout;always@(indec)begincase(indec)4'd0:codeout=7'b1111110;4'd1:codeout=7'b0110000;4'd2:codeout=7'b1101101;4'd3:codeout=7'b1111001;4'd4:codeout=7'b0110011;4'd5:codeout=7'b1011011;4'd6:codeout=7'b1011111;4'd7:codeout=7'b1110000;4'd8:codeout=7'b1111111;4'd9:codeout=7'b1111011;default: codeout=7'b1001111;endcaseendendmodule2.2代码生成原理图3.总原理图4.实验仿真波形图实验五:集成触发器的应用1.原理图2.实验仿真波形图实验六:移位寄存器实验1.原理图2.实验仿真波形图实验七:十进制可逆计数器1.十进制可逆计数器1.1 十进制可逆计数器源代码module s2014111909(clk,ud,q,co);input clk,ud;output reg [3:0] q;output co;assign co=((q==9)&&ud)||((q==0)&&(!ud));always @(posedge clk)beginif(ud)beginif(q>8) q<=0;else q<=q+1'd1;endelsebeginif(q==0) q<=4'd9;else q<=q-1'd1;endendendmodule1.2 代码生成原理图1.3 实验仿真波形图2.总原理图3.波形图实验八:脉冲宽度调制(PMW)实验1.实验代码module s1909(clk,h,l,out);input clk;input[3:0] h,l;output reg out;reg[6:0]pwmcnt;reg[11:0]fcnt;wire [6:0] z;reg clk1;assign z=h*10+l;always@(posedge clk)beginif(fcnt>=12'd2499)begin clk1<=~clk1; fcnt<=0;endelsebegin fcnt<=fcnt+1;endendalways@(posedge clk1)beginif(pwmcnt<z)begin out=1;endelse if(pwmcnt>=7'd99)begin pwmcnt=0;out=0;endelse begin out=0;endpwmcnt=pwmcnt+1;endendmodule2.波形图(注:专业文档是经验性极强的领域,无法思考和涵盖全面,素材和资料部分来自网络,供参考。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告
在计算机图形学课程中,实验是不可或缺的一部分。
通过实验,我们可以更好地理解课程中所学的知识,并且在实践中掌握这些
知识。
在本次实验中,我学习了如何使用OpenGL绘制三维图形,并了解了一些基本的图形变换和视图变换。
首先,我们需要通过OpenGL的基本命令来绘制基本图形,例
如线段、矩形、圆等。
这些基本的绘制命令需要首先设置OpenGL 的状态,例如绘制颜色、线段宽度等,才能正确地绘制出所需的
图形。
然后,在实验中我们学习了图形的变换。
变换是指通过一定的
规则将图形的形状、位置、大小等进行改变。
我们可以通过平移、旋转、缩放等变换来改变图形。
变换需要按照一定的顺序进行,
例如先进行旋转再进行平移等。
在OpenGL中,我们可以通过设
置变换矩阵来完成图形的变换。
变换矩阵包含了平移、旋转、缩
放等信息,通过矩阵乘法可以完成图形的复合变换。
最后,视图变换是指将三维场景中的图形投影到二维平面上,
成为我们所见到的图形。
在实验中,我们学习了透视投影和正交
投影两种方式。
透视投影是指将场景中的图形按照视点不同而产
生不同的远近缩放,使得图形呈现出三维感。
而正交投影则是简单地将场景中的图形按照平行投影的方式呈现在屏幕上。
在OpenGL中,我们可以通过设置视图矩阵和投影矩阵来完成视图变换。
通过本次实验,我对于计算机图形学有了更深入的了解,并掌握了一些基本的图形绘制和变换知识。
在今后的学习中,我将继续学习更高级的图形绘制技术,并应用于实际的项目中。
《计算机图形学》课内实验指导书
“计算机图形学”课内实验指导书杨新宇西安交通大学计算机科学与技术系课程基本情况实验学时:8适用专业:计算机专业本科生先修课程:数据结构,C语言程序设计开课学院:电子与信息工程学院开课学期:第七学期参考书:·DONALD HEARN & M.PAULINE BAKER著,蔡士杰、吴春鎔、孙正兴等译,《计算机图形学(第二版)》,PRENTICE HALL&电子工业出版社,2002年·David F. Rogers主编,《Procedural Elements for Computer Graphics》,机械工业出版社,2002年课程简介本实验是对《计算机图形学》课的课内实践,完成基本几何图形(线、圆、椭圆)的绘制。
教学基本要求与成绩的考核与评定办法一、实验课教学基本要求1.根据题目要求的功能,独立完成,培养自己独立思考、独立解决问题的能力;2.同学之间可以讨论研究问题,互相交流经验体会,但不可照抄;3.记录保存好自己的设计资料数据,调试完成后要写出详细设计报告;4.任务完成后老师要逐个检查验收,并结合实际情况提问答辩。
二、实验成绩的考核与评定办法在实验过程中考察动手能力,依据提交的设计报告、结合验收的实际情况综合打分。
实验项目名称:直线的DDA算法实验目的:1.掌握直线的DDA算法的编程实现。
实验环境:Windows操作系统、VC编程环境。
实验要求:以绘图区域中心为(0,0)点。
要求能够输入任意两个端点的坐标。
实验内容提要:参考《计算机图形学基础》课程中的相关算法流程。
实验类型:设计性。
实验项目名称:直线的Bresenham画线算法实验目的:1.掌握直线的Bresenham算法的编程实现。
实验环境:Windows操作系统、VC编程环境。
实验要求:以绘图区域中心为(0,0)点。
要求能够输入任意两个端点的坐标。
实验内容提要:参考《计算机图形学基础》课程中的相关算法流程。
计算机图形学基础实验指导书
计算机图形学基础实验指导书目录实验一直线的生成 ............................................................... -..2.-实验二圆弧及椭圆弧的生成........................................................ -..3 -实验三多边形的区域填充 ......................................................... - (4)-实验四二维几何变换 ............................................................. -..5.-实验五裁剪算法 ................................................................. -..6.-实验六三维图形变换 ............................................................. -..7.-实验七BEZIER 曲线生成......................................................... -..8.-实验八交互式绘图技术实现........................................................ -..10-实验一直线的生成一、实验目的掌握几种直线生成算法的比较,特别是Bresenham 直线生成算法二、实验环境实验设备:计算机实验使用的语言: C 或Visual C++ 、OpenGL三、实验内容用不同的生成算法在屏幕上绘制出直线的图形,对不同的算法可设置不同的线形或颜色表示区别。
四、实验步骤直线Bresenham 生成算法思想如下1)画点(x i, y i), dx=x2-x i, dy=y2-y i,计算误差初值P i=2dy-dx , i=1;2)求直线下一点位置x i+i=x i+i 如果P i>0,贝U y i+i=y i+i,否则y i+i=y i;3)画点(x i+i ,y i+i );4)求下一个误差P i+i 点,如果P i>0,贝U P i+i=P i+2dy-2dx,否则P i+i=P i+2dy;i=i+i ,如果i<dx+i 则转步骤2,否则结束操作。
《计算机图形学》实验报告
实验报告模板《计算机图形学》实验报告一、实验目的及要求1.实习三维图形的坐标系之间的变换;2.三维图形几何变换;3.掌握三维图形的坐标系之间的变换算法及三维图形几何变换的原理和实现;4.实现二维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、错切、对称、复合等);5.实现三维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、复合等);二、理论基础在齐次坐标理论下,二维图形几何变换矩阵可用下式表示:⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛===ifchebgdaTnkxx kk2,1,0,)(ϕ平移变换:[x* y* 1] =[x y 1] *0000001ts⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[t*x s*y 1]比例变换:[x* y* 1]=[x y 1] *1000101m n⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[m+x n+y 1]旋转变换:在平面上的二维图形饶原点逆时针旋转Ө角,变换矩阵为[x* y* 1]=[x y 1] *cos sin0sin cos0001θθθθ⎛⎫⎪- ⎪⎪⎝⎭= [x*cosө-y*sinө]复合变换:以上各种变换矩阵都是以原点为参照点,当以任意参照点进行变换的时候,我们就要用到复合变换矩阵。
三维变换类似于二维,在画图时,把三维坐标转换为二维即可。
三、算法设计与分析二维变换:#define dx 50#define dy 100void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+dx;a[1]=m[i][1]+dy;b[0]=m[i+1][0]+dx;b[1]=m[i+1][1]+dy;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define h 0.1745#include<math.h>void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*cos(h)-m[i][1]*sin(h);a[1]=m[i][1]*cos(h)+m[i][0]*sin(h);b[0]=m[i+1][0]*cos(h)-m[i+1][1]*sin(h);b[1]=m[i+1][1]*cos(h)+m[i+1][0]*sin(h);DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define k 2;#define f 2.5void CCGWithVCView::OnTransMove() //缩放{// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Scale Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*k;a[1]=m[i][1]*f;b[0]=m[i+1][0]*k;b[1]=m[i+1][1]*f;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define n 2#define d 0void CCGWithVCView::OnTransOther(){// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Other Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+n*m[i][1];a[1]=m[i][1]+d*m[i][0];b[0]=m[i+1][0]+n*m[i+1][1];b[1]=m[i+1][1]+d*m[i+1][0];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}三维变换:#include<math.h>#define dx 100#define dy 100#define dz 0void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]+dy-p3d[i][0]+dx/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+dz+p3d[i][0]+dx/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}#define k 0.1745void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]*cos(k)-p3d[i][2]*sin(k)-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]*cos(k)+p3d[i][1]*sin(k)+p3d[i][0]/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}四、程序调试及结果的分析二维:三维:五、实验心得及建议在实验过程中,尽管过程中任由许多不会的地方,而且有待于今后的提高和改进,但我加深了对书本上知识的理解与掌握,同时也学到了很多书本上没有东西,并积累了一些宝贵的经验,这对我以后的学习与工作是不无裨益的。
图形学实验报告
图形学实验报告图形学实验报告概述:在本次图形学实验中,我们将探索和学习计算机图形学的基本概念和技术。
通过实验,我们深入了解了图形学的原理和应用,以及如何使用计算机生成和处理图像。
实验一:像素和颜色在这个实验中,我们学习了图像是由像素组成的,每个像素都有自己的颜色值。
我们使用了Python编程语言和PIL库来创建一个简单的图像,并设置了不同的像素颜色。
通过改变像素的颜色值,我们可以创建出各种各样的图像效果。
实验二:坐标系统和变换在这个实验中,我们学习了坐标系统和图形变换。
我们使用OpenGL库来创建一个简单的二维图形,并通过平移、旋转和缩放等变换操作来改变图形的位置和形状。
这些变换操作使我们能够在屏幕上创建出各种不同的图案和效果。
实验三:线段和多边形在这个实验中,我们学习了如何使用线段和多边形来绘制图形。
我们使用了Bresenham算法来绘制直线,并学习了如何使用多边形填充算法来填充图形。
通过这些技术,我们可以创建出更加复杂和精细的图像。
实验四:光照和阴影在这个实验中,我们学习了光照和阴影的原理和应用。
我们使用了光照模型来模拟光线的传播和反射,以及计算物体的明暗效果。
通过调整光照参数和材质属性,我们可以创建出逼真的光照和阴影效果。
实验五:纹理映射和渲染在这个实验中,我们学习了纹理映射和渲染的概念和技术。
我们使用了纹理映射来将图像贴到三维物体表面,以增加物体的细节和真实感。
通过渲染技术,我们可以模拟光线的折射和反射,以及创建出逼真的材质效果。
实验六:三维建模和动画在这个实验中,我们学习了三维建模和动画的基本原理和方法。
我们使用了三维建模工具来创建三维模型,并学习了如何使用关键帧动画来实现物体的运动和变形。
通过这些技术,我们可以创建出逼真的三维场景和动画效果。
总结:通过这次图形学实验,我们深入了解了计算机图形学的原理和应用。
我们学习了像素和颜色、坐标系统和变换、线段和多边形、光照和阴影、纹理映射和渲染,以及三维建模和动画等技术。
《计算机图形学》实验报告
《计算机图形学》实验报告一、实验目的计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。
通过本次实验,旨在深入理解计算机图形学的基本原理和算法,掌握图形的生成、变换、渲染等技术,并能够运用所学知识解决实际问题,提高对图形学的应用能力和编程实践能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,使用的图形库为 Pygame。
开发环境为 PyCharm。
三、实验内容1、直线的生成算法DDA 算法(Digital Differential Analyzer)Bresenham 算法DDA 算法是通过计算直线的斜率来确定每个像素点的位置。
它的基本思想是根据直线的斜率和起始点的坐标,逐步计算出直线上的每个像素点的坐标。
Bresenham 算法则是一种基于误差的直线生成算法。
它通过比较误差值来决定下一个像素点的位置,从而减少了计算量,提高了效率。
在实验中,我们分别实现了这两种算法,并比较了它们的性能和效果。
2、圆的生成算法中点画圆算法中点画圆算法的核心思想是通过判断中点的位置来确定圆上的像素点。
通过不断迭代计算中点的位置,逐步生成整个圆。
在实现过程中,需要注意边界条件的处理和误差的计算。
3、图形的变换平移变换旋转变换缩放变换平移变换是将图形在平面上沿着指定的方向移动一定的距离。
旋转变换是围绕一个中心点将图形旋转一定的角度。
缩放变换则是改变图形的大小。
通过矩阵运算来实现这些变换,可以方便地对图形进行各种操作。
4、图形的填充种子填充算法扫描线填充算法种子填充算法是从指定的种子点开始,将相邻的具有相同颜色或属性的像素点填充为指定的颜色。
扫描线填充算法则是通过扫描图形的每一行,确定需要填充的区间,然后进行填充。
在实验中,我们对不同形状的图形进行了填充,并比较了两种算法的适用情况。
四、实验步骤1、直线生成算法的实现定义直线的起点和终点坐标。
根据所选的算法(DDA 或Bresenham)计算直线上的像素点坐标。
计算机图形学实验报告
实验结果与结论
• 在本次实验中,我们成功地实现了复杂场景的渲染,得到了具有较高真实感和视觉效果的图像。通过对比 实验前后的效果,我们发现光线追踪和着色器的运用对于提高渲染质量和效率具有重要作用。同时,我们 也发现场景图的构建和渲染脚本的编写对于实现复杂场景的渲染至关重要。此次实验不仅提高了我们对计 算机图形学原理的理解和实践能力,也为我们后续深入研究渲染引擎的实现提供了宝贵经验。
2. 通过属性设置和变换操作,实现了对图形的定 制和调整,加深了对图形属性的理解。
4. 实验的不足之处:由于时间限制,实验只涉及 了基本图形的绘制和变换,未涉及更复杂的图形 处理算法和技术,如光照、纹理映射等。需要在 后续实验中进一步学习和探索。
02
实验二:实现动画效果
实验目的
掌握动画的基本原 理和实现方法
04
实验四:渲染复杂场景
实验目的
掌握渲染复杂场景的基本流程和方法 理解光线追踪和着色器在渲染过程中的作用
熟悉渲染引擎的实现原理和技巧 提高解决实际问题的能力
实验步骤
• 准备场景文件 • 使用3D建模软件(如Blender)创建或导入场景模型,导出为常用的3D格式(如.obj或.fbx)。 • 导入场景文件 • 在渲染引擎(如Unity或Unreal Engine)中导入准备好的场景文件。 • 构建场景图 • 根据场景的层次结构和光照需求,构建场景图(Scene Graph)。 • 设置光照和材质属性 • 为场景中的物体设置光照和材质属性(如漫反射、镜面反射、透明度等)。 • 编写渲染脚本 • 使用编程语言(如C或JavaScript)编写渲染脚本,控制场景中物体的渲染顺序和逻辑。 • 运行渲染程序 • 运行渲染程序,观察渲染结果。根据效果调整光照、材质和渲染逻辑。 • 导出渲染图像 • 将渲染结果导出为图像文件(如JPEG或PNG),进行后续分析和展示。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告引言计算机图形学是计算机科学中一个重要的研究领域,它涉及了计算机图像的生成、处理和显示等方面的技术。
本次实验旨在通过实际操作学习计算机图形学的相关知识,并利用图形学算法实现一些有趣的效果。
实验目的1. 了解计算机图形学的基本概念和发展历程;2. 掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转和缩放等;3. 实现一些常见的图形学算法,如光照模型、三角形剪裁和绘制等。
实验准备在开始实验之前,我们需要准备一些实验所需的工具和环境。
首先,确保计算机上安装了图形学相关的软件,如OpenGL或DirectX等。
其次,为了编写和运行图形学程序,我们需要掌握基本的编程技巧,如C++或Python语言,并了解相关的图形库和API。
实验过程1. 实现平移、旋转和缩放首先,我们需要掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转和缩放。
通过矩阵运算,我们可以很方便地实现这些变换。
例如,对于一个二维点P(x, y),我们可以通过以下公式实现平移:P' = T * P其中,P'是平移后的点,T是平移矩阵。
类似地,我们可以用旋转矩阵和缩放矩阵来实现旋转和缩放效果。
2. 实现光照模型光照模型是指在计算机图形学中模拟现实光照效果的一种方法。
它可以提供更真实的视觉效果,让计算机生成的图像更加逼真。
其中,常用的光照模型有环境光照、漫反射光照和镜面光照等。
通过计算每个像素的光照强度,我们可以实现阴影效果和光源反射等功能。
3. 实现三角形剪裁三角形剪裁是计算机图形学中一种常用的几何算法,用于确定哪些像素需要绘制,哪些像素需要剔除。
通过对三角形的边界和视口进行比较,我们可以快速计算出剪裁后的三角形顶点,以提高图形渲染的效率。
4. 实现图形绘制图形绘制是计算机图形学中的核心内容,它包括了点、线和面的绘制等。
通过设定顶点坐标和属性(如颜色、纹理等),我们可以使用算法绘制出各种形状的图像。
其中,常用的绘制算法有Bresenham算法和扫描线算法等。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告引言计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。
本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。
一、实验背景计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。
本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。
二、实验内容1. 三维图形建模在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。
通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。
这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。
2. 光照和着色光照和着色是图形学中重要的概念。
我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。
通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。
3. 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。
通过将纹理图像与物体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。
在实验中,我们学习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的效果。
4. 动画和交互动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。
在实验中,我们学习了基本的动画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。
通过设置动画参数和交互控制,我们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。
三、实验过程在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。
然后,我们按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以及动画和交互等任务。
在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。
四、实验结果通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。
我们可以通过键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。
《计算机图形学》实验指导书
《计算机图形学》实验指导书实验一:二维基本图元的生成1、实验目的:参照Windows的画笔或Office中的绘图模块设计学会自己编程实现二维基本图元的生成。
实现二维基本图元直线段生成的DDA算法,中点算法、Bresenham算法。
2、实验内容:用数值微分DDA算法、中点算法、Bresenham算法扫描转换直线段(20,10)--(30,18)3、实验要求:1)写出扫描转换的结果2)写出每一步递推过程的x,y坐标及判别式d的值3)图示计算结果4)考虑实现环境、编程语言和设计界面风格5)用菜单或按钮调用方式实现每个基本算法6)考虑界面的美观,扩展,人机交互等因素7)调试程序,验证算法的正确性8)提交实验报告4、参考:教材,开发平台的联机帮助。
演示参考:DDA算法:斜率k=(5-1)/(5-0)=0.8x y y+0.5 int(y+0.5)0 1 1.5 11 1.8 2.3 22 2.6 3.1 33 3.4 3.9 34 4.2 4.7 45 5.0 5.5 5中点算法:a=y0-y1=-4;b=x1-x0=5; d0=2a+b=-3; d1=2a=-8; d2=2(a + b) =2;x y d 说明0 1 -31 2 -1; d<0, d+d22 3 1; d<0, d+d23 3 -7; d>0, d+d14 4 -5; d<0, d+d25 5 -3; d<0, d+d2 结果图示:实验二:写一个画带线宽的程序。
1、实验目的:参照Windows的画笔或Office中的绘图模块设计学会自己编程实现二维基本图元的生成2、实验内容:实现对线宽的属性的控制3、实验步骤:1)考虑实现环境、编程语言和设计界面风格2)调用菜单或按钮调用方式实现每个基本算法3)考虑界面的美观,扩展,人机交互等因素4)键盘输入直线的两个端点坐标及线宽的倍数,调用算法实现5)调试程序,验证算法的正确性6)提交实验报告4、参考:教材,开发平台的联机帮助。
《计算机图形学》实验教学大纲
《计算机图形学》实验教学大纲课程名称:计算机图形学英文名称:Computer Graphics课程编号:2315200301,2315200302课程性质:课程类型:综合选修是否为独立设课的实验课:否适用专业:计算机科学与技术专业,软件工程专业学时与学分:总学时:54 总学分:2.5 实验学时:18 实验学分:0.5 执笔人:张小绵制定时间:2008-10-09一、实验课的任务、性质与目的《计算机图形学》课程是计算机类的一门专业基础课,主要讲授计算机图形学的基本概念、方法与算法。
内容包括计算机图形学基本知识、基本图形生成算法、图形裁剪、图形变换、三维物体的几何投影、曲线和曲面、几何造型技术、真实感图形学等内容。
计算机图形学是一门实践性很强的课程,在学习本课程的过程中,只有通过实验,才能使学生真正掌握图形学的算法原理,具备计算机图形软件开发的基本技能。
本课程的实验内容主要围绕熟悉和掌握计算机图形学的基本原理和基本这一目标展开。
通过对各部分实验的具体操作,使学生能够验证、巩固和运用课堂讲授的理论知识,学会并掌握基本图形的生成、二维填充和裁剪、二维图形变换、自由曲面和自由曲线以及3D建摸和真实感图形的算法实现,完成简单图形系统的开发。
培养学生动手设计、分析和综合实验结果以及撰写实验报告的能力,使学生初步具备图形程序开发的能力,为今后的实际工作打下基础。
二、主要仪器设备及环境PC机,Windows操作系统,C,C++,C#,Java任一种编程语言三、实验项目的设置与实验内容四、教材、实验教材(指导书)[1]张彩明等,计算机图形学,科学出版社,2005.05[2]刘倩,计算机图形学实验教程,西南交通大学出版社,2009.9五、考核方式与评分办法实验要求提交相应的文档及实验报告,教师对其进行评分,最后纳入《计算机图形学》课程的总分之中,比重大约为30-40%。
六、大纲审核人:。
计算机图形学实验报告
实验内容:通 过实验掌握光 照模型的原理 和实现方法, 了解不同光照 模型对物体表 面光照效果的
影响。
纹理映射
定义:将纹理图像映射到三维物 体表面的过程
方法:根据物体表面的几何形状, 将纹理图像按照一定的规则和算 法进行拉伸、扭曲和拼接等操作, 最终覆盖在物体表面
添加标题
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提高编程能力
熟练使用相关编程语言和工 具
掌握计算机图形学的基本原 理和算法
学会分析和解决图形学中的 问题
提高编程技巧和解决问题的 能力
02
实验内容
图形渲染流程
加载场景和模型 设置相机和光源 几何着色器处理顶点数据 光栅化着色器生成像素数据
OpenGL基本操作
创建窗口:使用OpenGL创建 窗口,设置渲染上下文
熟悉图形渲染流程
了解图形渲染的 基本原理和流程
掌握图形渲染的 关键技术和技巧
熟悉图形渲染的 应用场景和优势
Hale Waihona Puke 掌握图形渲染的 未来发展方向和 趋势
掌握OpenGL的使用
学习OpenGL的基本概念和原理 掌握OpenGL的编程接口和开发流程 理解OpenGL在计算机图形学中的应用和优势 学会使用OpenGL进行基本的图形渲染和交互操作
目的:增加物体的表面细节和真 实感
应用:游戏开发、电影制作、虚 拟现实等领域
03
实验过程
实验环境搭建
安装操作系统: 选择适合的操
作系统,如 Windows或
Linux
安装开发工具: 安装所需的集
成开发环境 (IDE)和编
译器
安装图形库: 安装OpenGL、
DirectX或其 他的图形库
计算机图形学实验(全)
计算机图形学实验(全)实验1 直线的绘制实验目的1、通过实验,进一步理解和掌握DDA和Bresenham算法;2、掌握以上算法生成直线段的基本过程;3、通过编程,会在TC环境下完成用DDA或中点算法实现直线段的绘制。
实验环境计算机、Turbo C或其他C语言程序设计环境实验学时2学时,必做实验。
实验内容用DDA算法或Besenham算法实现斜率k在0和1之间的直线段的绘制。
实验步骤1、算法、原理清晰,有详细的设计步骤;2、依据算法、步骤或程序流程图,用C语言编写源程序;3、编辑源程序并进行调试;4、进行运行测试,并结合情况进行调整;5、对运行结果进行保存与分析;6、把源程序以文件的形式提交;7、按格式书写实验报告。
实验代码:DDA:# include abs(dy))epsl=abs(dx);elseepsl=abs(dy);xIncre=(float)dx/(float)epsl;yIncre=(float)dy/(float)epsl;for(k=0;k#includevoid BresenhamLine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) {int x,y,dx,dy,e;dx=x1-x0;dy=y1-y0;e=-dx;x=x0;y=y0;while(x0){y++;e=e-2*dx;}}}main(){int gdriver ,gmode ; gdriver = DETECT;initgraph( BresenhamLine(0, 0 , 120, 200,5 );getch ( );closegraph ( );}实验2 圆和椭圆的绘制实验目的1、通过实验,进一步理解和掌握中点算法;2、掌握以上算法生成椭圆或圆的基本过程;3、通过编程,会在TC环境下完成用中点算法实现椭圆或圆的绘制。
实验环境计算机、Turbo C或其他C语言程序设计环境实验学时2学时,必做实验。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告一、实验目的本次计算机图形学实验旨在深入了解和掌握计算机图形学的基本原理、算法和技术,通过实际操作和编程实现,提高对图形生成、处理和显示的能力,培养解决实际图形问题的思维和实践能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,借助了相关的图形库如Pygame 或 matplotlib 等。
开发环境为 PyCharm 或 Jupyter Notebook。
三、实验内容(一)二维图形的绘制1、直线的绘制使用 DDA(Digital Differential Analyzer)算法或 Bresenham 算法实现直线的绘制。
通过给定直线的起点和终点坐标,在屏幕或图像上绘制出直线。
比较两种算法的效率和准确性,分析其优缺点。
2、圆的绘制采用中点画圆算法或 Bresenham 画圆算法绘制圆。
给定圆心坐标和半径,生成圆的图形。
研究不同半径大小对绘制效果和计算复杂度的影响。
(二)图形的填充1、多边形填充实现扫描线填充算法,对任意多边形进行填充。
处理多边形的顶点排序、交点计算和填充颜色的设置。
测试不同形状和复杂度的多边形填充效果。
2、图案填充设计自定义的填充图案,如纹理、条纹等,并将其应用于图形填充。
探索如何通过改变填充图案的参数来实现不同的视觉效果。
(三)图形的变换1、平移、旋转和缩放对已绘制的图形(如矩形、三角形等)进行平移、旋转和缩放操作。
通过矩阵运算实现这些变换。
观察变换前后图形的位置、形状和方向的变化。
2、组合变换将多个变换组合应用于图形,如先旋转再平移,或先缩放再旋转等。
分析组合变换的顺序对最终图形效果的影响。
(四)三维图形的表示与绘制1、三维坐标变换学习三维空间中的平移、旋转和缩放变换矩阵,并将其应用于三维点的坐标变换。
理解如何将三维坐标映射到二维屏幕上显示。
2、简单三维图形绘制尝试绘制简单的三维图形,如立方体、球体等,使用线框模型或表面模型。
探讨不同的绘制方法和视角对三维图形显示的影响。
计算机图形学实验课实验报告总资料
西南交通大学信息科学与技术学院计算机图形学实验课(2015 ~ 2016 学年第II学期)实验报告学号:20132184 姓名:朱彦荣专业:软件工程班级:软件工程2课程名称计算机图形学班级___软件工程2_ 学号__20132184_姓名__朱彦荣___实验日期 2016/3/23 实验成绩实验名称实验一、键盘与鼠标按键消息处理实验1. 实验目的熟悉集成开发环境和编辑操作,了解外围设备的工作原理,根据设备特征和产生的消息信号处理消息,管理设备。
2. 实验设备3. 实验设计过程说明软件设计工具名称: VC++6.0实验内容:①在键盘上进行按键操作,如果是可显示字符,在屏幕上输出对应的ASCII 码;②点击鼠标左键,在屏幕上的客户区窗口中鼠标点击的位置,输出一提示字符串。
设计过程:在VC++6.0中建立win32 Applicaption,然后在消息处理机制中添加相应的处理事件,点击运行即可。
基本工作原理:该实验的核心就是消息处理。
消息,来自于事件(event),我们的所有操作无外乎是对事件的处理。
任何大的事件总能不断细分成很多个基本事件,而基本事件依据与硬件设备输入设备的不同而增加。
比如“点击鼠标左键”这个事件就会产生相应的消息,我们要做的就是对消息的处理了。
根据上面的论证,我们可以很轻松的理解这一环境编程的核心。
当用户在窗口上按下一个字符键,程序将得到一条WM_CHAR消息,在其wParam参数中含有字符的码值,该消息包含了可显示字符的码值。
当用户按下鼠标左键,将产生WM_LBUTTONDOWN消息,可以根据这些消息特征编写消息处理函数,并在窗口中输出对应的文字信息,管理设备。
设计步骤:建立工程->编写消息处理函数->运行程序,观察结果#include <windows.h>#include <stdio.h>LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);char szTitle[]="Simple Program for Windows"; //titleint APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, //application program instance handle HINSTANCE hPreInst, //the program instance previous handle LPSTR lpszCmdLine, // Commandline parameter stringint nCmdShow) // the program beginning how to show window {HWND hWnd;MSG msg;WNDCLASS wcGRF;if (!hPreInst){//若hPeInst为零,则说明正运行的这个实例是程序的第一个实例,//仅当运行第一个实例时,需要注册窗口类(对16 位程序而言)//注册窗口类如下:wcGRF.lpszClassName =szTitle; //窗口类的类名wcGRF.hInstance =hInstance; //定义该类的应用程序的句柄 wcGRF.lpfnWndProc =WndProc; //窗口函数wcGRF.hCursor =LoadCursor(NULL,IDC_CROSS); //光标对象的句柄wcGRF.hIcon =LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION); //图标对象的句柄wcGRF.lpszMenuName =NULL; //标识菜单对象的字符串 wcGRF.hbrBackground =(HBRUSH)::GetStockObject(WHITE_BRUSH);//used to clear handlewcGRF.style =CS_HREDRAW|CS_VREDRAW; //windows style;wcGRF.cbClsExtra =0; //类变量占据的存储空间wcGRF.cbWndExtra =0; //实例变量占用的存储空间if (!RegisterClass(&wcGRF)) //如注册失败则返回return FALSE;}// 对每个实例创建一个窗口对象hWnd=CreateWindow(szTitle, //类名,指定该窗口所属的类szTitle, //窗口名,即在标题栏显示的文本WS_OVERLAPPEDWINDOW,//窗口风格,以下四个参数确定窗口初始位置及大小30, //窗口左上角相对屏幕的X 坐标30, //窗口左上角相对屏幕的Y 坐标540, //窗口宽度360, //窗口高度NULL, //父窗口句柄NULL, //菜单句柄hInstance, //实例句柄NULL); //额外参数ShowWindow(hWnd,nCmdShow);UpdateWindow(hWnd);//消息循环while (GetMessage(&msg,NULL,0,0)) //从应用程序队列中取出一条消息{TranslateMessage(&msg); //翻译消息DispatchMessage(&msg); //发送消息}return (msg.wParam);}LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam, LPARAM lParam) {HDC hDC;switch(Msg){case WM_CHAR:char str[40];sprintf(str,"the char code is HEX:%xH DEC:%d",wParam,wParam);MessageBox(hWnd,str," KeyBoard keypress Test",MB_OKCANCEL);break;case WM_LBUTTONDOWN:MessageBox(hWnd,"mouse click"," Mouse Press ",MB_OK);hDC=GetDC(hWnd);TextOut(hDC,LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)," click mouse left ",strlen(" click mouse left "));ReleaseDC(hWnd,hDC);break;case WM_CLOSE:if(IDOK==MessageBox(NULL,"真的要退出吗?"," Window Close ",MB_OKCANCEL|MB_ICONQUESTION)){DestroyWindow(hWnd);}break;case WM_PAINT:PAINTSTRUCT ps;hDC=BeginPaint(hWnd,&ps); //在WM_PAINT里必须用这个函数TextOut(hDC,0,0," Mouse Left Button and Key Test",strlen(" Mouse Left Button and Key Test"));EndPaint(hWnd,&ps);break;case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);break;default:return(DefWindowProc(hWnd,Msg, wParam,lParam ));}return 0;}/*LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT messg,WPARAM wParam,LPARAM lParam) {HDC hdc;PAINTSTRUCT ps;RECT rect;switch (messg){case WM_PAINT :hdc=BeginPaint(hWnd,&ps);GetClientRect(hWnd,&rect);DrawText(hdc, "Hello,朱彦荣!!!", -1,&rect,DT_CENTER|DT_VCENTER); EndPaint(hWnd,&ps);return 0;case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);return(0);}return DefWindowProc(hWnd,messg,wParam,lParam); }*/执行顺序:消息的分派和处理实验结果记录:单击鼠标左键:点击确定后:在键盘上点击a得到的结果:4.实验结果的分析和描述由实验的内容和环境可以知道,该实验的核心就是消息处理。
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计算机图形学实验报告
学号:
姓名:
班级:
2016年6月日
实验名称:三维交互式图形程序设计
一、实验目的:
1)掌握真实感图形生成的基本原理,如消隐、光照、材质等知识;2)学习使用OpenGL、GLUT等生成基本图形,如球体、正方体、茶壶等;
3)学习使用OpenGL生成各种光源:点光源、平行光、聚光灯等;4)学习使用OpenGL设置绘制对象的颜色、材质;
5)进一步熟悉OpenGL图形变换技术:几何变换、视图变换、观察变换等:
(1)对模型实现各种几何变换(测试代码保留在程序中),包括对glLoadMatrix 、 glMultMatrix 、 glTranslate 、 glRotate 、glScale 等的使用;
(2)视口变换,测试不同大小的视口 glViewport ;
(3)投影变换,要对对平行投影与透视投影分别测试,使用不同的观察体参数,观察效果
二、实验任务:
1)使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,根据参考资料2 和3 中的步骤设置OpenGL 图形绘制环境。
增加绘制如下表图形(选择其中任意一个,注意模型坐标系的选择和顶点坐标的计算)、球体或茶壶等(使用glut 函数)。
环境中创建点光源、平行光、聚光灯(可利用对话框输入参数创建)、设置所绘制对象的材质,呈现出塑料、
金属等材质特性。
对光源的位置、方向、类型进行控制,改变材质参数,观察效果(测试代码保留在程序中);
三.实验过程:
1.观察参数的设置
glViewport(0.0, 0.0, width, height) //视口大小设置gluLookAt(0,0,10,0,0,0,0,1,0); //观察点设置,参数分别为观察点位置,向哪点(何处)观察,上方向的定义
2.投影变换
glOrtho(-15.0*aspect, 15.0*aspect,-15.0,15.0,1,100);//平行投影,参数是投影面大小和投影的物体距离范围
gluPerspective(45,aspect, 1, 100.0); //透视投影,参数为视角,长宽比,投影距离范围
3.几何变换
glLoadMatrixf(a); //设置当前矩阵为a
glTranslatef(2,0,0); //当前矩阵*偏移矩阵
glRotatef(45, 0.0, 0.0, 0.0); //旋转
glScalef(m_scalX,m_scalY,m_scalZ);//当前矩阵*比例矩阵
4.光源参数的设置
glLightfv(GL_LIGHT0, Type, vlight); //light为float数组glLightf(GL_LIGHT0, Type, light); //light为float Type=GL_LIGHT0, GL_AMBIENT //环境光
Type=GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE //漫反射
Type=GL_LIGHT0, GL_SPECULAR //镜面光
Type=GL_POSITION //光源位置
Type=GL_CONSTANT_ATTENUATION //常数衰减因
Type=GL_LINEAR_ATTENUATION //线性衰减因子
Type=GL_QUADRATIC_ATTENUATION //二次衰减因子
Type=GL_SPOT_DIRECTION //聚光方向矢量
Type=GL_SPOT_EXPONENT //聚光指数
Type=GL_SPOT_CUTOFF //聚光截止角
光源类型控制
平行光源::设置AMBIENT,DIFFUSE ,SPECULAR,GL_POSITION4个参数。
其中GL_POSITION第4个参数为0,表示距离无限远点光源:平行光源基础上添加常数衰减,因线性衰减因子,二次衰减因,其中GL_POSITION第4个参数为1 表示光源位置为确切位置,聚光灯光源:在点光源基础上添加聚光方向矢量,聚光截止角,聚光指数
本实验使用了3个光源,分别作为平行光源,点光源和聚光灯光源,通过不同菜单选择在输入参数的同时启用不同的光源,以达到光源控制的效果
四.实验结果原图:
材质选择:
光源基本参数设置
设置聚光灯光源(位置,方向,聚光指数,聚光截止角,衰减因子)
聚光衰减属性(聚光灯)
五.实验体会
通过此次实验,基本掌握了真实图形生成的基本原理,对于3D图新的材质变换,光源变换等有了更深层次的理解。
初步学习并掌握了几何变换、视图变换、观察变换等。
对于对话框、组建的设置更是理解的透彻。
深入掌握了课堂上的些许知识。
但对于之后的图形学设计,还是有很多的不足之处。
所以,需要继续努力,掌握更多的图形设计学习。