如何使用flash制作下雨动画
flash教程_下雨

【绘制雨】
步骤2:遵循雨的运动规律绘制直线,(可先绘制雨的一部分,如红框内, 然后复制出其他部分并进行调整)。
绘制雨
2006
9
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.1 雨
【绘制雨】
步骤3:全选所有直线按“F8”键转换成图形元件,命名为“雨”。 步骤4:按“F6”键在关键帧后添加2个关键帧。
实践目的2 制作出符合运动规律雨的 动画
2006
6
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.1 雨
【实践】
在了解了雨的运动规律后,制作一个雨的动画 。首先遵循雨的运动规 律绘制直线 ,然后绘制涟漪并复制排列,最后添加背景。
2006
7
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
直线来代替雨滴
叉
2006
22
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
结束
2006
23
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.1 雨
【绘制涟漪】
步骤4:依此类推,再添加一个新图层,并在3个图层后添加空白帧若干。
制作补间动画
2006
15
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.1 雨
【绘制涟漪】
步骤5:新建“图层4”,并在上面随意新建一个图形元件,剪切上一步绘制 好的3个图层,替换到新建元件中 。
3.1 雨雪效果制作
FLASH动画设计讲解实例193

实例 193 场景动画——下雨本实例将介绍下雨的场景动画。
1. 案例设计分析 设计思路下雨是最常见的场景动画之一。
本实例为了更清楚地展示下雨的效果,选择一张海面图。
将雨形象化, 以线条表现雨丝,当雨丝落入水中,溅起波纹,波纹逐渐扩散。
案例效果剖析本实例制作的下雨动画效果如图 193‐1所示。
下雨效果图 193-1 效果展示2. 案例技术要点本实例中主要用到的功能及技术要点如下。
z 补间形状动画:使用补间形状动画制作雨丝下落及制作水纹扩散的动画的动画。
z 停止脚本:在关键帧中添加脚本“stop();”停止播放。
3. 案例制作步骤源文件路径 素材路径 视频路径 难易程度源文件\第 10 章\实例 193 下雨.fla 素材\第 10 章\实例 193\背景.jpg 视频\第 10 章\实例 193 下雨.mp4 ★★★01 新建一个空白文档,并新建“下雨”影片剪辑元件,选择 (线条工具),设置笔触颜色和填充颜色均为白色,在舞台中绘制线条,如图 193-2所示。
02 在第 25 帧处插入关键帧,将线条向左下角移动。
在第 1~25 帧之间创建补间形状动画,如图 193-3所示。
图 193-2 在舞台中绘制线条图 193-3 创建补间形状动画03 在第 26 帧和第 45 帧处插入空白关键帧。
在第 45 帧处按F9 键打开“动作”面板,在“动作”面板中输入脚本“stop();”。
04 新建“图层 2”图层,在第 26 帧处插入空白关键帧。
选择 (椭圆工具),在线条的下方绘制椭圆。
在第 45 帧处插入关键帧,选择 (任意变形工具)将其放大,如图 193-4所示。
05 在第 45 帧处打开“颜色”面板,设置笔触颜色为Alpha值为 5%的白色,在第 26~45 帧之间创建补间形状动画,如图 193-5所示。
图 193-4 选择任意变形工具将其放大图 193-5 创建补间形状动画06 新建“底图”图形元件,将“库”面板中的“背景.jpg”素材图像拖至舞台中。
flash制作下雨动画

} // end while
}
oபைடு நூலகம்ClipEvent (enterFrame)
{
var i = 1;
while (num >= i)
{
_root["xiayu" + i]._x = _root["xiayu" + i]._x -1
_root["xiayu" + i]._x = random(550);
_root["xiayu" + i]._y = -random(400);
_root["xiayu" + i].dir = -random(50);
_root["xiayu" + i].v = random(210) + 102;
{
_root["xiayu" + i]._y = 0;
} // end if
i++;
} // end while
}
Flash简单制作下雨动画
1、创建文档,背景为黑色。其他的默认。
2、创建一个mc(哈哈,你别问我什么是mc,是影片剪辑呀!),在第一帧画一个雨点,一个就够了。雨点的样子你总可以画吧?
3、回到场景,打开库,给它取个标识符叫xiayu ,(哦?不知道怎么加标识符?哈,打开库面板,右键点一下,有个属性,连接:为Actionscript导出,打上勾,在标识符旁边输入xiayu,呵呵)。把雨点拖到场景中。(就这么简单)。
4、选中mc,打开动作面板。将下面的AS添加到动作面板的编辑区,记住哟,一定要加在mc上,别弄错了哟。
用ACTIONSCRIPT动作脚本制作FLASH下雨特效

和任何脚本撰写语言一样,flash动作脚本既有和其他语言相同之处,比如数据类型、关键字、运算符、表达式、函数、变量等等,但也有自己的独特专用术语,它本身具有独特的专业含义,只有准确地理解术语,才能读懂语句,真正地理解脚本的含义,逐步构建自己编写动作脚本的基础。
1、动作:是在播放SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句。
5、实例:实例是属于某个类的对象,类的每个实例均包含该类的所有属函数。
7、实例名称:实例名称是脚本中用来表示影片剪辑和按钮实例的唯一名称,
关键词:flash;AS脚本;下雨特效
一、引言
flash是Macromedia公司推出的一种优秀的交互式动画制作软件,具有体积小、互动性强、兼容性好的特点,一直受到动画制作者的青睐。如今,因特网上已具有成千上万个flash站点,让人尽情地享受这种多媒体技术所带来的动感,flash动画势必将成为未来网页的一大主流。在flash动画制作过程中,AS动作脚本扮演着一个重要的角色,动作脚本是flash动画中使用的程序脚本,通过动作脚本,可以对动画进行高级的逻辑控制,能实现时间轴的特殊效果,能帮助用户按照自己的想法更加准确地创建电影。效果更加精彩纷呈,但是如何能掌握好flash动作脚本制作技术,已经成为广大学习者迫切需要解决的问题。本文通过制作下雨特效实例,让读者了解和掌握一些动作脚本的运用。
2、类:类是可以创建与定义新类型的数据类型,若要定义类,需在外部脚本文件中使用class关键字。
3、构造函数:构造函数是用于定义类的属性和方法的函数。
4、事件:事件是SWF文件播放时发生的动作。例如,在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户单击按钮或影片剪辑,或者用户按下键盘上的键时,会产生不同的事件。
多种下雨场景——Flash动画全制作

一
下方 向拖 动 一 段 距 离 。 在 第 一 至 五 帧 时 间轴 添 d + , u + {xl0 t. n o 一 :0 0Mahr dm 0一l0 a 0, —: y 加 形 状 变 化 . 斜 雨 飘 落 效 果 。 着 在 第 六 帧 按 4 0 Ma . n o ) _ sae6 ,_ sae6 ]; 为 接 5 t r d m(, xcl:0 ycl:0 ) ha
快捷 键 F 7插 入 空 白关 键 帧 。 对 应 第 五 帧 斜 线 在 的末 端 绘 制 一 个 白 色 椭 圆 圈 . 同 样 在 第 十 四 帧 l 1
/从 库 中附 加 “ ” 片 剪 辑 。 设 置 附 加 / 雨 影 并
按 F 6插 入 关 键 帧并 将 白 色 椭 圆 圈 拖 大 。 中 间 影 片 剪 辑 的 X Y坐 标 。即 随 机 设 置 在 点 ( 10, 在 , 一0 时 间轴 添 加 形 状 变 化 .形 成 涟 漪 散 开 的 动 画 效 0 至 ( 0 4 0) 域 的 某 个 位 置 。 时将 横 纵 缩 ) 9 0。5 区 同
果 。 了 更 加 生 动 , 新 增 图层 2添 加 另 一 个 涟 放 比例 设 置 为 6 。 为 再 0
漪 。最后在第 十五 帧按 F 7插 入 空 白关 键 帧 , 添
加 删除影片剪 辑代码 :
x yi i ud= st t vlx y ,1; a e ne a(i u ) l r a /每 一 毫 秒 执 行 一 次 xau函 数 . 即 每 一 / i y
将 标 识 符 设 置 为 “u 。 v ”
电闪雷鸣、小雨纷飞的效果,Flash制作方...-电脑资料

电闪雷鸣、小雨纷飞的效果,Flash制作方...-电脑资料作者: 闪速极光修复: 猫大哥 flash版本: flashMX掌握了FLASH的基础知识,你就需要学习一些FLASH的技巧,今天我就来说说电闪雷鸣、小雨纷飞的效果,。
点击这里下载源文件第一步:来制作下雨的MC,新建一个MC (ctrl+F8),起名叫”雨点元件”,在这我们只做出一个雨点元件,如图1然后在适当帧处插入一关键帧(根据你想让雨点下落的速度或是高度来确定)本例在10帧插入了一个关键帧,将雨点向下移动了300左右象素.然后做”形状间补”动画,如图(2)为了达到逼真效果.雨点下落后有飞溅起的小雨点.我们在后面插入一此逐帧动画.(你也可以不用作这步)这是本例做好一个雨点下落后有飞溅效果的时间轴.如图3.图(3)的飞溅效果,请参考源码,这里不做阐述。
做好了这个下雨的MC,再新建一个MC,起名叫”形成下雨”,将”雨点”MC放入一个新的MC中,我们要开始写代码了;给下”雨点”MC起实例名“a_mc”,添加一层,起名叫AS层,如图4将AS层上的第二帧,第三帧处插入关键帧.放置”雨点”的图层第三帧插入帧就可以了.如图5接下来,在AS层的第一帧写代码:(选中第一帧,按下F9)i = 0;setProperty("_root.a_mc", _visible, 0);//设置不可见第二帧写代码if (i<50) {//设置雨点数duplicateMovieClip("a_mc", "a_mc" add i, i);//复制setProperty("a_mc" add i, _x, random(500));//设置X坐标setProperty("a_mc" add i, _y, random(100));//设置Y坐标i = i+1;//自加1} else {i = 0;//初始化变量}第三帧写代码:gotoAndPlay(2);//回第二帧以上代码基本上可当公式用,复制语句的应用是很广的,电脑资料《电闪雷鸣、小雨纷飞的效果,Flash制作方...》(https://www.)。
FLASH怎么制作雨滴坠落并炸开的动画?

1、打开FLASH软件,新建FLASH文档;
2、关闭笔触,颜色填充选择适当颜色; 3、绘制雨滴,并且修改雨滴的形状;
4、添加关键帧,修改雨滴形状;
5、在关键帧处添加形状补间动画; 6、添加图层2把图层1的帧复制到图层2上,然后调整位置; 7、测试影片,导出影片,格式GIF,绘制完成。
注意事项: 注意关键帧的选取,测试影片,调整关键帧位置。
本篇文章是向脚本之家的朋友分享flash制作一个提示变形动画方法教程制作出来的动画效果非常不错操作简单适合新手来学习喜欢的朋友可以过来学习一下
FLASH怎 么 制 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 雨 滴 坠 落 并 炸 开 的 动 画 ?
用FLASH软件模拟雨滴形成。用到形状补间
Macromedia Flash Pro(动画制作软件) V8.0 简体中文绿色注册版 类型:动画制作 大小:47.6MB 语言:简体中文 时间:2014-06-26
Flash中的雨滴制作过程

※思路: 先画一滴从下落再到散开的雨滴,然 后持续不断地将这个雨滴复制到画面上,从而 产生下雨的效果.
步骤:
1.打开Flash MX 2004,新建文档,设置文档大小550*400像素,帧 频设为30FPS,背景设为黑色.
2.按ctrl+F8新建一电影剪辑元件,在该元件中绘制一滴从下落再到散开的雨滴 (形状渐变和动作渐变均可).最后一帧加帧代码stop();.
注解:
1.function rain(){...},自定义函数rain()。 1.var i = Math.floor(100*Math.random()); 随机产生0~100的整数,该整 数用于设置所复制的雨滴的实例名和层次。 2.接下来在自定义rain()函数中进行雨滴的复制,并随机地设置所 复制的雨滴的x坐标、y坐标、雨滴的x轴和y轴的等比例随机缩放、 透明度。 3.“setInterval(rain,20);”语句含义是每隔20毫秒(1 秒=1000毫秒)执行一次rain()函数,从而产生下雨 效果。
3.按ctrl+L打开库,选中刚建立的电影剪辑,按右键选择"链接",在接下来弹出 的"链接属性"对话框中,将标识符设为drop,并勾选"为动作脚本导出"和帧,按F9打开动作脚本编辑窗口, 输入以下代码:
function rain(){ var i = Math.floor(100*Math.random()); _root.attachMovie("drop","drop"+i,i); var a = Math.floor(30*Math.random()+71); var b = Math.floor(60*math.random()+41); with(_root["drop"+i]){ _x = 550*Math.random(); _y = -100*Math.random(); _xscale=a; _yscale=a; _alpha=b; } updateAfterEvent(); } setInterval(rain,20);
计算机中用flash脚本语言实现下雨动画效果的方法

龙源期刊网
计算机中用flash脚本语言实现下雨动画效果的方法
作者:马红旭
来源:《电脑知识与技术》2013年第22期
摘要:该文主要介绍了计算机中用flash脚本语言实现下雨动画效果的方法。
关键词: flash;脚本语言;下雨动画效果
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)22-5141-02
FLASH软件具有强大的动画编辑功能,它使得设计者可以设计出高品质、体积小的动画。
然而在一些情况下,仅使用Flash中的工具和基本命令来创建复杂的动画相当困难,此时如果借助脚本语言,或许可以轻松帮助用户完成复杂的动画。
这是因为FLASH脚本语言能方便地实现很多功能,例如:控制播放顺序、创建复杂动画、响应用户输入、从服务器获取数据、调整图像、测试环境、控制声音等,该文将主要介绍计算机中利用flash8脚本语言实现下雨动画效果的方法。
2 下雨元件的制作方法
4 综述
FLASH下雨效果主要应用的是脚本语言中循环动画方法,采用了不同帧不同画面错落的播放,以达到制作下雨的效果,按照上述的3个步骤,完全可以产生下雨的动画效果。
参考文献:
[1] 吕冰,乔保军,刘金峰,等.中文版Adobe flash教程[M].北京:清华大学出版社,2012.
[2] 曹阳.flash5教程[M].北京:电子工业出版社,2001.
[3] 施博客研究室.Flash 8 标准教程[M].北京:海洋出版社,2006.。
FLASH脚本下雨下雪代码(一)

FLASH脚本下雨下雪代码(一)FLASH脚本下雨下雪代码(一)下雪代码fallSnow(this, 100, [550, 400]); function fallSnow(path, num, size) { for (var i = 0; i<num; i++) { path.createEmptyMovieClip("s"+i, i); var mc = path["s"+i]; mc._x = random(size[0]); mc._y = random(size[1]); mc.ro = [1, -1][random(2)]; mc.xtime = random(20); mc.startTime = 0; mc.id = Math.pow(i, 1/2); createSnow(mc, mc.id/2.5, "0xffffff", 20*mc.id); } var loop = function () { updateAfterEvent(); for (var i = 0; i<num; i++) { var mc = path["s"+i]; mc._rotation += mc.ro*5; mc._x += mc.id*mc.ro/10; mc._y += mc.id/2; mc.startTime++; scanTar(mc); scanEdge(mc, size); } }; var interval = setInterval(loop, 10); } function createSnow(mc, radius, c, alpha) { with (mc) { moveTo(0, -radius); beginFill(c, alpha); lineStyle(0, "0x000000", 0); for (var i = 1; i<=6; i++) { var a1 = -Math.PI/6+i*Math.PI/3; var a2 = i*Math.PI/3; lineTo((radius/5)*Math.sin(a1), -(radius/5)*Math.cos(a1)); lineT o(radius*Math.sin(a2), -radius*Math.cos(a2)); } endFill(); } } function scanTar(mc) { if (mc.startTime>=mc.xtime) { mc.startTime = 0; mc.xtime = random(20); mc.ro = [1, -1][random(2)]; } } function scanEdge(mc, size) { if (mc._x>size[0]) { mc._x = 0; } else if (mc._x<0) { mc._x = size[0]; } if (mc._y>size[1]) { mc._y = 0; } }下雨效果只要是做过flash 得人都知道。
计算机中用flash脚本语言实现下雨动画效果的方法

[ 3 ] 王津, 张学杰. 多摄像头视频监控系统中基于S I F T 特征的 目标 匹配研究 云南大学学报, 2 0 0 9 , 3 1 ( S 1 ) : 3 7 — 4 2 .
[ 4 1 Mo t a me d C , Wa l l a r t O A. T e m p o r a l f u s i o n s t r a t e g y f o r c r o s s — c a me r a d a t a a s s o c i a t i o n . P a t t e r n R e c o g n i t i o n , 2 0 0 7 , 2 8 ( 2 ) : 2 3 3 — 2 4 5 【 5 】 黄梅. 基于改进 R A N S A C 算法 的图像拼接技术【 J ] . 海南大学学报 自然科 学版, 2 0 1 1 , 2 9 ( 2 ) : 1 7 2 — 1 7 7 . [ 6 ] 曹红杏, 柳稼航, 阮萍. 基于角点变换矩阵的图像拼接[ J ] . 科 学技术与工程, 2 0 0 8 , 8 ( 1 6 ) : 4 5 3 6 — 4 5 3 9 .
或行人遮挡时 , 其运 动 目标视频跟踪出来的效果并不令人满意 。而 K a h n a n滤波器却 可以解决这一缺陷 , 成 功地并且 十分准确地预
测 出运动 目标 的位置 与速 度 , 实现更 为有效的跟踪 。因而本 文结合二种算法 的优 点 , 提 出了将 C a m s h i f t 算法 与 K a l m a n 滤波器这 两种算法结合起来 , 即使运动 目标视 频跟踪的原物 即使是与颜 色相近或相似 , 亦或有颜色相近 的行人 物体遮挡 的情况下 , 也能实 现实时跟踪 。采用该 C K结合算法 , 不仅使得运动视频 目标跟踪 的准确度得到 了提高 , 同时也降低了 目标 运动视频丢失的可能性 , 使 得 目标跟踪 的质心更加 稳定 , 进行更 为持续有效地实 时跟踪 , 其稳定性 更好 , 具有 较强的鲁棒性 。然而行人 检测 的运动 目标视
形状渐变补间动画——水滴效果

形状渐变补间动画——水滴效果改编:快乐每一天知识点:◆绘制简单的图形◆信息面板的使用◆帧的编辑◆混色器面板的使用◆形状补间动画制作步骤1、创建文档执行【文件】菜单下的【新建】命令,在弹出的对话框中选择【常规】|【Flash文档】单击【确定】按钮,新建一个影片文档。
执行【修改】菜单下的【文档】命令,在文档属性对话框中设置:大小为400×300,背景色蓝色、点击确定按钮,如图5-1 所示。
图5-1 文档属性设置2、制作“雨滴”影片剪辑元件(1)执行【插入】|【新建元件】菜单命令,在弹出的对话框中输入名称〖水滴〗,行为选影片剪辑,然后单击确定按钮。
如图5-2所示。
图5-2 创建元件(2)选择【椭圆工具】,设置笔触色无、填充色为白色,在编辑区中绘制一个小椭圆。
使用【选择工具】把小椭圆的上边缘拉尖,修整为水珠状,如图5-3 所示。
图5-3 绘制水珠(3)使用【选择工具】选中绘制的水珠,在属性面板里设置水珠的宽为5、高为14、坐标:X:0、Y:-130,如图5-4 所示。
图5-4 设置水珠属性(4)单击“图层1”的第5 帧,按【F6】键插入关键帧。
使用【选择工具】选中第5 帧中水珠。
在属性面板中把水珠的坐标调为X:0、Y:0。
然后执行【窗口】|【设计面板】|【混色器】菜单命令,将第1 帧中的水珠填充色的“AlPha”数值设为0%。
如图5-5 所示图5-5 设置水珠的AlPha 值(4)单击“图层1”的第1 帧,在属性面板的【补间】选项中选择【形状】如图5-6所示。
这样就创建了一个水珠从无到有下落到地面的动画效果。
下面我们开始制作水珠落地后激起的波纹效果。
图5-6 创建形状渐变5)单击“图层1”的第6 帧,按【F7】键插入空白关键帧。
选择【椭圆工具】设置笔触为无,填充色为白色,在编辑区中绘制一个椭圆。
使用【选择工具】选中绘制好的椭圆,执行【窗口】|【设计面板】|【信息】菜单命令,调出信息面板,在信息面板里设置椭圆的宽为26、高为10。
Flash制作下雨效果

1.新建Flash文件,默认画布大小550*4002.插入--新建元件--(默认的影片剪辑)--(起一个好听的名字,我的叫Rain)--确定3.绘制雨点,选择线条工具,把笔触粗细调整到16,斜着画一道,选择雨滴--修改--形状--将线条转换为填充。
4.选择部分选取工具(就是工具栏第二个),选择线条,看到右上方的小绿点没,点击其中的几个然后Delete删除掉,下粗上细的雨点就形成了。
最后用变形工具调整一下雨滴大小。
过程操作如图。
5.制作雨滴下落和涟漪效果。
还在这个影片剪辑里制作,在图层一的15帧处插入关键帧,把雨滴拽到掉落的合适位置。
中间插入动作补间。
16帧处插入空白关键帧。
绘制涟漪时为保证位置,建议选中绘图纸外观轮廓,不选也行,只要你保证雨滴能落在涟漪中心就行。
创建图层二,16帧处插入关键帧,用椭圆工具画一个灰色线条透明填充的椭圆,小一点的。
图层二35帧处插入关键帧,使用变形工具,按住Alt+Shift,把椭圆拉大,然后点击线条,颜色选项中Alpha值调整为0%,16~35帧中插入形状补间(也有用动作补间的,根据你的Flash版本而定。
两个补间都试一试,哪个好使用哪个)。
最后形成涟漪效果。
36帧插入空白关键帧,加入动作代码stop();效果如图6.返回场景,将元件Rain拖拽如场景,同时点击元件--属性--实例名称命名为"Rain”。
7.在第二帧第三帧处分别创建关键帧,将第一帧中的元件删除。
8.第一帧代码:i=1第二帧代码:duplicateMovieClip("rain", "rain"+i, i);setProperty("rain"+i, _x, random(550));setProperty("rain"+i, _y, random(400));i++;第三帧代码:gotoAndPlay(2);9.Ctrl+Enter测试下影片。
Flash制作雨循环步骤说明

雨循环影片——步骤说明主要操作步骤如下:一、新建一个flash文档,最好是as2的,维持默许参数设置。
二、新建一个名称为“背景”的图形元件。
三、在这个图形元件的编辑场景中,导入一张图片(如:6e0809530377df410df3e3c2.jpg),选择“修改”|“分离”命令,将位图打散为形状。
截取要做成背景的部份,其余的删除,剩下的形状的大小改成550×400.四、新建一个名为“云”的图形元件。
五、在这个图形元件的编辑场景中,用直线画出云的外形,再用“选择”工具修改线段,呈现出弧度。
如果不满意就用“部份选择”工具进行细致的修改。
用“颜料桶工具”给云朵填充浅蓝色(#5DA1E5)。
六、新建一个名称为“水滴”的图形元件。
七、在这个图形元件的编辑场景中,导入一张水滴图片(如:shuidi.gif),选择“修改”|“分离”命令,将位图打散为形状,并处置成小水滴。
八、新建一个名称为“太阳”的图形元件。
九、在这个图形元件的编辑场景中,导入一张经过处理的太阳图片(如:2008610133851138_2.jpg)。
十、新建一个名为“降雨”的影片剪辑。
十一、把图形元件“水滴”拖到“降雨”的编辑场景中,按Alt键复制多个“水滴”形成降雨图,在第10帧、第20帧、第30帧、第40帧和第50帧别离插入关键帧,并在第55帧插入普通帧。
十二、在第1帧把水滴删除一部分,只留下开头的几滴;在第10帧也把水滴的下面部分删除,留下的水滴比第1帧多几滴;按照这样处理第30帧和第40帧,到第50帧时就全部保留。
接着,就在各关键帧之间创建传统补间。
十三、新建一个名为“zzyxh”(自制雨循环)的影片剪辑。
十四、在这个元件的编辑场景中,将“图层1”更名为“背景”,并将“背景”图形元件拖入场景中,选择“窗口”|“对齐”把元件水平/垂直都居中对齐;选择“文本工具”在“背景”层中输入“这是关于雨一生的故事”和“此刻那个故事就要开始了”两段文本,并放在适当的位置;选中第5帧并插入关键帧,把帧中的两段文本删除;在第19帧插入普通帧。
浅谈利用Flash制作下雨动画效果的几种方法

作 下雨 的效果 。 二、 制作 下雨 特效 的动作 脚本
个元件并将其附加到影片剪辑 中。语法格式
为 : Mo v i e C l i p . a t t a c h M o v i e ( i d N a me , n e w n a m e ,
果。
句l , m o v i e E v e n t 是一个事件触发器。当事件发生 时, 执行 后面大括号 中的语句 。本文使用 o n C l i — p E v e n t ( 1 o a d ) 函数 , l o a d 事件是 当影片剪辑实例 出 现在时间轴 中时 , 即执行大括号 中的语句 , 语句 只执行一次 。o n C l i p E v e n t ( 1 o a d ) 当影片片断第一
作脚本 相结合的 方法讲述 了三种下雨特效的制作方法。
关键词 : F l a s h ; 下雨效果 ; Ac t i o n s c r i p t ;
中图分 类号 : T P 3 1 1 . 1 3 4
文献标识码 : A
文章编号 1 6 7 1 — 6 4 6 9 ( 2 0 1 4 ) 0 3 — 0 0 8 2 - 0 3
名称 , 参 数 列 表 可 以 为空 , 代 码 可 以 由多 条语 句
组成。
2 . i f 函数 为系统 函数 , 语法格 式为 : i f ( 条件)
{ 代 码} , 如果条件为 真 ( t r u e ) 执 行 大 括 号 内部 代
为: r a n d o m ( n u m b e r ) , 参数 n u m b e r 代 表一个整数 ,
flash花瓣雨的制作

花瓣雨的制作首先从开始或在桌面的快捷图标打开flash在打开的窗口中的创建项目中选择flash文件了图1-2图1-11、制作花瓣元件①在新建的flash文档中在菜单栏中选“插入”/“新建元件”如图1-2所示,然后再弹出的创建新元件对话框中(如图1-3所示)把名称设置为“花瓣”图1-3图1-4②绘制花瓣首先在左侧的“工具栏”中选择“圆形工具“(如图1-5所示)在画面上画出椭圆如图1-6所示之后再对椭圆进行颜色(如图1-7和图1-8所示)形状的改变使用选择工具如图1-9所示注意:在图1-8中将鼠标放在颜色条下的滑标上按住左键不放停留一小会释放后才会出现颜色盒供你选择颜色。
其他两个滑标的颜色都是这样设置的。
因为在设置时选择的是线性所以要单击左侧工具栏中如图1-11所示按钮后单击选中你所画的椭圆后椭圆的右上角有一个小圆圈(如图1-12所示)把鼠标放到圆上即可图1-5图1-6图1-7图1-8图1-9图1-10对颜色划分线进行旋转(如图1-13所示)旋转结果(如图1-14所示)拖动图1-14中间的原点可以把中间色段前后移动(如图1-15所示)拖动后的效果(如图1-16所示)用鼠标拖动图1-16中下面一条线上的方块箭头可以改变中间色块的大小如图(1-17所示)设置结果(如图1-18所示)。
在对椭圆进行变形选择图1-9所示按钮后,当鼠标在靠近椭圆外边缘时会在鼠标下端出现小圆弧。
这时进行拖拽就可以实现对椭圆的变形。
对椭圆编辑后可得到如图1-10所示的类似花瓣。
2、创建影片剪辑雨中花瓣在菜单栏中选择“插入”/“新建元件”(如图1-2所示)在弹出的对话框中将名称设置为“雨中花瓣”并选择“影片剪辑”选项(如图1-19所示)单击确定图1-11图1-12图1-13图1-15图1-14图1-16图1-17图1-18图1-19图1-20接下来就对雨中花瓣进行编辑首先单击选中图层一的第一帧(如图1-20所示)然后把画幕的右上角显示出来即把水平滚动条拖至右侧垂直滚动条拖至上侧。
Flash制作夜色雨水滴溅与涟漪动画

Flash制作夜色雨水滴溅与涟漪动画在一些精彩的Flash影片中常常可以看到丝丝细雨的效果,给人一种温馨浪漫的感觉。
本例制作雨滴从夜空落下,溅起水花和涟漪的效果。
完成效果如下:查看动画效果1、首先启动Flash,设置影片舞台大小为450像素 280像素,影片背景色为深灰色(#282C3E)。
2、为了使下雨效果更加逼真,我们首先制作雨滴落到地上所形成的涟漪效果。
新建影片剪辑元件,命名为Raindropripple,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制一个长椭院,使用鼠标双击椭圆的轮廓线,按下键盘上的Delete键将轮廓删除掉,然后打开混色器面板,在填充样式下拉列表中选择放射渐变填充方式,然后在下面的色带下添加3个滑块,设置左右两边的滑块颜色为白色,设置中间滑块的颜色为黑色,如图2所示。
然后按照所设置好的填充色,给椭圆填充上渐变色,如图3所示:3、分别在时间线的第5帧和第45帧插入一个关键帧,选中第45帧的椭圆,使用缩放工具将其适当放大,并在属性面板中设置其透明度为0,然后回到第1帧,将椭园适当缩小,然后同样设置此帧中的椭圆的透明度为0,然后分别建立从第1帧到第5帧,第6帧到第45帧之间的形状渐变动画效果,时间线如图4所示;4、接下来制作雨滴下落的效果,然后结合刚才制作的水纹效果,就达到了比较真实的下雨的效果。
新建一个影片剪辑元件,命名为Raindrop,进入元件的编辑区后,新建两个图层,分别命名为raindrop和ripple,其中在图层raindrop 中设置雨滴下落的效果,在图层ripple中设置水纹扩散效果。
5、回到图层raindrop中,先使用椭圆工具绘制一个小的椭圆形,然后使用箭头工具工具将其调整为上小下大的雨滴形状,并按照图2所示的填充色设置将其填充上渐变色6、将时间轴延长到第40帧,选中此帧的雨滴,使用箭头工具将其竖直向下移动一段距离,然后将此帧的雨滴透明度设置为0%,达到一种雨滴渐隐的效果,最后设置第1帧到第40帧之间为形状渐变效果,时间轴如图6所示。
Flash下雨代码编写功能释义

下雨代码编写功能释义1. 制作基本元件雨滴、水纹2. 建立新元件(影片剪辑),对其进行函数编写(打开脚本助手)3. 在新的元件中选中第一帧,添加动作——语句——变量——set variable变量定为i,初值为0(勾选表达式)定义变量i(供计数器计数)4. 在第二帧的位置创建“插入空白关键帧”,添加代码语句——变量——set variable变量定为i,初值为i+1(勾选表达式)(引用变量i)5.添加全局函数——影片剪辑控制——duplicatemoviec lip(指明要复制的目标元件),目标(将要复制的元件)设为添加绝对路径“_root.rain”,新名称设为“rain”+i(勾选表达式),深度设为i6.添加全局函数——影片剪辑控制——setproperty,属性设为_X,目标“_root.rain”+i(勾选表达式),对其值添加否决的——函数——random,值设为random(550)(调整新复制得到的元件横坐标)7.添加全局函数——影片剪辑控制——setproperty,属性设为_Y,目标“_root.rain”+i(勾选表达式),对其值添加否决的——函数——random,值设为random(150)+150(调整新复制得到的元件纵坐标)8.添加全局函数——影片剪辑控制——setproperty,属性设为_alpha,目标“_root.rain”+i(勾选表达式),对其值添加否决的——函数——random,值设为random(40)+40(勾选表达式)(调整新复制得到的元件形状)9.在第三帧位置插入关键帧,添加语句——条件/循环——if,条件设为i<100,添加全局函数——时间轴控制——goto——帧设为2,添加语句——条件/循环——else,条件设为i<100,添加全局函数——时间轴控制——goto——勾选转到并停止(终止无限循环)10.将含有代码的元件插入到场景要点:只有按钮及影片剪辑可以添加代码。
Flash制作下雨效果(附源码)

/UploadTeach/200711/20071122112833914.swf制作过程:一、新建一图层,大小随意;二、新建元件(影片剪辑):1、制作雨滴并下落。
使用直线工具(颜色设为灰色,1像素)画一短直线,使用选择工具将直线移到上方(最好移到文档上面一点),在第15帧(要雨急则帧短,反之则长)处插入关键帧,并将直线向下移动,选择1至15帧之间任意一帧,选择属性下补间,选择形状。
然后在第16帧处插入空白关键帧,在第36帧处插入空白关键帧,并在该帧上写入代码stop();(这是为了让雨不过于密急)。
2、制作水波。
锁定图层1新建一图层2,在图层2第15帧处插入空白关键帧,使用椭圆工具(笔触设为灰色,填充色设为无)在直线下方画一椭圆,选择第15帧并将其移动到16帧,在第35帧插入关键帧,使用变形工具将椭圆放大,使用选择工具点击椭圆,将其透明度设为5,再在15-35帧之间创建形状补间动画。
三、点击场景回到场景,按CTRL+L打开库面板,将元件拖到场景的图层1,并调整到合适位置,在第170帧处插入关键帧。
使用选择工具点击元件实例,在属性面板中写上实例名称,随意写,我这里写的是mc(如果你不是写的mc,请在代码中将mc改为你写的名称)。
四、新建一图层,在第1帧处插入代码:c=1;在第2帧处插入空白关键帧,并将以下代码复制到动作面板中:function ee(){duplicateMovieClip("mc",c,c);setProperty(c, _x,random(550));setProperty(c, _y,random(200));updateAfterEvent();c++;if (c>300) {clearInterval(kk);}}kk=setInterval(ee,120);OK,按CTRL+ENTER看看效果吧...。
如何使用flash制作下雨动画

雨操作步骤1、启动Flash CS5软件,新建一个Flash文档,在【文档属性】里设置【帧频】值为“25”,修改【尺寸】为:“720px(宽)×576px(高)”,【舞台】:灰(为了区别舞台和雨的白色)。
2、新建【图层1】,命名为【BG】,在时间轴第1帧,先导入背景图片。
如图1所示。
图13、新建【图层2】,命名为【前奏】。
这里先画出一滴雨的动画,选择【插入】——【创建新元件】,名称为【雨滴】,类型为【图形】。
如图2所示。
图24、制作雨落下动画。
先毛笔画出雨滴的形状,为了方便做补间,右键【转化为元件】,如图3所示。
图3第1帧为雨滴起始点,在第15帧时右键【插入关键帧】,设为结束点。
打开【绘图纸外观轮廓】,参照起始点的位置设定结束点的位置,如图4所示。
右键【创建传统补间】,即可实现雨落下的动画,如图5所示。
图4 图55、制作水圈散开动画。
在第16帧右键【插入空白关键帧】,参照雨滴结束点位置画出起始点水圈,同样为了方便做补间,右键【转化为元件】,如图6所示。
图6在第35帧时右键【插入关键帧】,水圈放大1500%,设为水圈消失点。
如图7所示。
图7右键【创建传统补间】,即实现水圈变大的动画。
如图8所示。
图8在第27帧右键【插入关键帧】,这时把第35帧的【属性】→【色彩效果】中Alpha值改为0,实现水的淡出,如图9所示。
图9这样,一滴雨水落下的动画完成,按Enter键反复观看修改动画效果直至节奏顺畅。
6、接下来做前奏的雨,前奏雨要从少到多,先一滴,两滴,再慢慢多起来.flash 点击回到主场景。
如图10所示。
图10把库里面的元件【雨滴】拖入到场景中,为方便观察动画效果,先暂时把场景的时间轴拉至100帧,后如有需要可以无限制延长。
如图11所示。
图117、第1帧有一滴雨,在第16帧右键【插入关键帧】,复制一层雨滴,原图层黏贴,然后移动雨滴至合适位置,二滴雨落下。
如图12所示。
图12同理,在第31帧右键【插入关键帧】,复制两层雨滴,原图层黏贴,然后移动雨滴至合适位置,六滴雨落下。
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雨
操作步骤
1、启动Flash CS5软件,新建一个Flash文档,在【文档属性】里设置【帧频】
值为“25”,修改【尺寸】为:“720px(宽)×576px(高)”,【舞台】:灰(为了区别舞台和雨的白色)。
2、新建【图层1】,命名为【BG】,在时间轴第1帧,先导入背景图片。
如图1
所示。
图1
3、新建【图层2】,命名为【前奏】。
这里先画出一滴雨的动画,选择【插入】
——【创建新元件】,名称为【雨滴】,类型为【图形】。
如图2所示。
图2
4、制作雨落下动画。
先毛笔画出雨滴的形状,为了方便做补间,右键【转化为元件】,如图3所示。
图3
第1帧为雨滴起始点,在第15帧时右键【插入关键帧】,设为结束点。
打开【绘图纸外观轮廓】,参照起始点的位置设定结束点的位置,如图4所示。
右键【创建传统补间】,即可实现雨落下的动画,如图5所示。
图4 图5
5、制作水圈散开动画。
在第16帧右键【插入空白关键帧】,参照雨滴结束点位置画出起始点水圈,同样为了方便做补间,右键【转化为元件】,如图6所示。
图6
在第35帧时右键【插入关键帧】,水圈放大1500%,设为水圈消失点。
如图7所示。
图7
右键【创建传统补间】,即实现水圈变大的动画。
如图8所示。
图8
在第27帧右键【插入关键帧】,这时把第35帧的【属性】→【色彩效果】中Alpha值改为0,实现水的淡出,如图9所示。
图9
这样,一滴雨水落下的动画完成,按Enter键反复观看修改动画效果直至节奏顺畅。
6、接下来做前奏的雨,前奏雨要从少到多,先一滴,两滴,再慢慢多起来.flash 点击回到主场景。
如图10所示。
图10
把库里面的元件【雨滴】拖入到场景中,为方便观察动画效果,先暂时把场景的时间轴拉至100帧,后如有需要可以无限制延长。
如图11所示。
图11
7、第1帧有一滴雨,在第16帧右键【插入关键帧】,复制一层雨滴,原图层黏贴,然后移动雨滴至合适位置,二滴雨落下。
如图12所示。
图12
同理,在第31帧右键【插入关键帧】,复制两层雨滴,原图层黏贴,然后移动雨滴至合适位置,六滴雨落下。
如图13所示。
图13
以此类推,在后面关键帧的位子右键【插入关键帧】,复制黏贴使雨滴越来越多。
8、新建【图层3】,命名为【前层】。
同【前奏】一样,把库里的【雨滴】元件拉入场景中,复制黏贴很多层移动到适当的位置,形成前层的大雨,如图14所示。
图14
9、因为雨是同时落下,为了把雨错开。
全选【转换为元件】,双击进入元件,在元件内制作雨错开的动画,如图15所示。
图15
10、为方便观察制作,先将所有图层延长至300帧,后有需要可无限延长。
新建图层【2】【3】【4】,将图层【1】的雨分摊至四个图层里,每个图层顺序错开,这样就有四股雨错开落下,同时更改个别雨滴的【属性】→【循环】→【第一帧】,即起始帧的数字,也可以使同层雨中落下的顺序错开,如图16所示。
图16
※这里注意场景的变化,之前是在大场景里做动画,这里转入到元件里做了。
如图17所示。
(为了方便大场景里各个层动画的移动,以后最好都先建成元件,再在元件里做动画。
)
图17
11、前层的雨制作完成,回到主场景,制作中层的雨。
在主场景新建【图层4】,命名为【中层】。
因为中层雨比前层的要细要淡,所以中层雨的透明度,即【属性】→【色彩效果】中Alpha值改为80,如图18所示。
如【前奏】制作雨的过程一样,制作一滴中层雨【雨滴2】的动画,如图19所示。
图18
图19
12、回到主场景,在库中把元件【雨滴2】拉入场景中,同前层雨一样,复制黏贴很多层移动到适当的位置,形成中层的大雨,如图20所示。
图20
13、同【前层】的雨一样,为了把雨错开。
先全选【转换为元件】,双击进入元件,在元件内制作雨错开的动画。
将所有图层延长至300帧,后有需要可无限延
长。
同样将雨分摊至四个图层,同【前层】雨一样,每个图层顺序错开,这样就有四股雨错开落下,更改个别雨滴的起始帧的数字,也可以使同层雨中落下的顺序错开,如图21所示。
图21
14、中层的雨制作完成,回到主场景,制作后层的雨。
制作方法同前层中层一样。
在主场景新建【图层5】,命名为【后层】。
因为后层雨比前层中层更要淡,所以后层雨的透明度,即【属性】→【色彩效果】中Alpha值改为30,如图22所示。
跟【前奏】和【中层】制作雨的过程一样,制作一滴后层雨【雨滴3】的动画,如图23所示。
图22
图23
15、回到主场景,在库中把元件【雨滴3】拉入场景中,同前层和中层雨一样,复制黏贴很多层移动到适当的位置,形成后层的大雨,如图24所示。
图24
16、同【前层】和【中层】的雨一样,为了把雨错开。
先全选【转换为元件】,
双击进入元件,在元件内制作雨错开的动画。
将所有图层延长至300帧,后有需要可无限延长。
同样将雨分摊至四个图层,每个图层顺序错开,这样就有四股雨错开落下,更改个别雨滴的起始帧的数字,也可以使同层雨中落下的顺序错开,如图25所示。
图25
17、回到场景,至此下雨的动画完成。
如图26所示。
按Ctrl+Enter键测试影片,反复观看动画效果并根据雨的动画规律进行调整。
图26
项目思考
对于下雨的动画,除了上面直接加补间的方法,还有一种传统画法,即两张原画
帧,中间加动画帧。
如图27所示。
直接加补间的方法只适合flash软件制作,而传统方法更能理解动画的运动规律。
图27。