AE常用particular粒子中英文对照表

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AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

AE中particular插件中英文对照

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AE中particular插件中英文对照AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子得数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子得区域与位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来, (Emitter Size中XYZ就是指发射器大小) Sphere(球形)——与Box很像,只不过发射区域就是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格得交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中得3D图层生成粒子, Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——与Directional十分相似,但就是向着两个完全相反得方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心) ——粒子会始终向远离发射点得方向移动。

而Uniform就是随机得。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向得区域。

粒子会向整个区域得百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动得像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity得随机性会随机增加或者减小每个粒子得Velocity。

Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动得同时也会跟随发射器得运动方向运动。

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为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。

1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。

所以什么是Particular?Particular就是图像。

Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。

Particular界面(默认设置)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。

Position位置XYPosition位置Z 0Position Subframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

AE常用particular粒子中英文对照表

AE常用particular粒子中英文对照表
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面
(默认设置)
Emitter(发射器)
Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。
gravity重力controlfrommainparticles应用模式从主粒子控制normal普通add相加screen屏幕rotatespeed旋转速度feather羽化30controtfrommainparticles控制继承主体粒子inheritvelocity继承速率继承速度startemitstopemitlife停止发射的生命100physicsairmodeonly物理学仅空气模式airresistance空气阻力windaffect风力影响turbulenceposition扰乱位置randomness随机life生命size尺寸opacity不透明度worldtransform整体变换空间变换粒子空间状态的变化visibility可见度farvanish远处消失20000farstartfade远处开始消退19000nearstartfade近处开始消退10nearvanish近处消失farcurves近处远处曲线linear线性smooth平滑bufferz缓存noneblackz变黑10000whitez变白obscurationlayer阴暗来源图层none无遮挡图层alsoobscure昏暗隐藏方式另一遮挡图层nonelayeremitter图层发射floor地板wall墙壁floorwall地板和墙壁all全部rending渲染rendermode渲染模式motionpreview运动预演fullrender全部渲染depthfield景深offcamerasettings摄像机设置depthfieldtype景深类型smooth平滑squareae方形更像盒子模糊transfermode运用模式nonenormal普通add相加multiply相乘screen屏幕overlay覆盖softlight柔光hardlight强光colordodge颜色曝光colorburn颜色燃烧darken昏暗lighten光亮difference差值exclusion排除hue色相saturation饱和度color颜色luminosity亮度opacity不透明度100motionblur运动模糊motionblur运动模糊开关offcompsettings合成设置依照合成的设置开shutterangle快门角度360shutterphase快门相位type类型linear线性subfram

AE常用particular粒子中英文对照表

AE常用particular粒子中英文对照表
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面
(默认设置)
Emitter(发射器)
Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。
RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
None无
Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)
Particular in X(粒子在X方向上的数量)5
Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5
Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1
Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。
Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。
Random-Still Frame(随机-静帧)
Random-Play Once(随机-演示一遍)
Random-Loop(随机-循环演示)
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—
Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20
——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X )50
Emitter Size Y (发射器尺寸Y )50
Emitter Size Z (发射器尺寸Z)50
Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性

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Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;
Layer Sampling(图层采样)——
Current Time(当前时间)
Particular Birth Time(粒子产生时间)
Layer RGB Usage(图层RGB用法)——
Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性
Size over Life(生命期尺寸)——图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)
Opacity Random[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性
Rotate Speed X(旋转速度X)0
Rotate Speed Y(旋转速度Y)0
Rotate Speed Z(旋转速度Z)0
RandomSpeedRotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
RandomSpeedDistributio速度分配随机0.5
Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—
Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20
——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X)50
Emitter Size Y (发射器尺寸Y)50
Emitter Size Z (发射器尺寸Z)50
Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化

ae particular 中英文对照表

ae particular 中英文对照表

AE particular 中英文对照表一、介绍AE particular是一款常用的AE插件,它提供了丰富的粒子效果和发射器的功能,可以帮助用户快速制作出惊艳的特效动画。

在使用AE particular插件的过程中,往往需要对一些参数进行调整,而很多用户可能对这些参数的中英文对照不是很熟悉。

本文就是总结了AE particular插件中常用参数的中英文对照表,希望能够帮助到大家。

二、中英文对照表1. 粒子系统 - Particle System2. 发射器 - Emitter3. 粒子类型 - Particle Type4. 形状 - Shape5. 大小 - Size6. 速度 - Speed7. 旋转 - Rotation8. 颜色 - Color9. 透明度 - Opacity10. 弹力 - Bounce11. 生命周期 - Life12. 粒子数量 - Particle Count13. 粒子间距 - Particle Distance14. 发射角度 - Emit Angle15. 散布角度 - Spread Angle三、注意事项在使用AE particular插件时,一定要根据具体的需求来调整参数,以达到最好的效果。

也要注意插件的版本是否与AE软件版本兼容,避免出现不必要的问题。

总结:以上就是AE particular中常用参数的中英文对照表,希望能够给大家在使用AE particular插件时带来一些方便。

希望大家都能够在动画制作的道路上不断进步,创作出更加精彩的作品。

AE particular作为一款专业的AE插件,其强大的功能和灵活的特效调节,能够在制作特效动画时发挥出非常重要的作用。

由于AE particular插件拥有众多的参数和选项,许多用户在使用过程中可能会遇到一些困惑。

下面将继续为大家介绍AE particular插件中更多常用参数的中英文对照表,以及一些参数的功能和调节方法。

AE常用particular粒子中英文对照表

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为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。

1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。

所以什么是Particular?Particular就是图像。

Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。

Particular界面(默认设置)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。

Position位置XYPosition位置Z0Position Subframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

AE常用particular粒子中英文对照表

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Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行) 0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

AE常用particular粒子中英文对照表

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为什么particular是个粒子生成器?Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

AE中particular插件中英文对照

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AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

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Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform(统一)是随机的。

Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽)X Rotation(X旋转) 0x0X Rotation (Y旋转) 0x0X Rotation (Z旋转) 0x0Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random[%](随机运动【%】)20——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution(速度分布)——Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行) 0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命Particle Type(粒子类型)Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子Glow Sphere(发光球体)——同上,粒子加强型。

NO DOF意思是这些粒子没有景深效果Star(星光)——四角形形状Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。

Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。

都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

Sprite Colorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

Sprite Fill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

Textured Polygon材质式多角形Textured Polygon Colorize材质式多角形变色Textured Polygon Fill材质式多角形填充Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型Current Time(当前时间)Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止。

Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。

Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。

Random-Still Frame(随机-静帧)Random-Play Once (随机-演示一遍)Random-Loop (随机-循环演示)Split Clip-Play Once (分段-演示一遍)Split Clip-Loop (分段-循环演示)Split Clip-Stretch (分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。

Current Frame-Freeze (当前帧-冻结)Random Seed(随机种子) 1Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份Subframe Sampling(子帧采样)Rotation(旋转)Orient to Motion运动调整—off关—Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度Rotate (旋转X)0x0Rotate Y(旋转Y)0x0Rotate Z(旋转Z)0x0Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度Rotate Speed X(旋转速度X)0Rotate Speed Y(旋转速度Y)0Rotate Speed Z(旋转速度Z)0Random Speed Rotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Random Speed Distributio速度分配随机Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小Size Random[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性Size over Life(生命期尺寸)——图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化。

Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)Opacity Random[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性Opacity over Life(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变化Set Color(设置颜色)——设置粒子颜色At Birth出生时Over Life(生命期)——颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节Random from Gradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的;From Light Emitter根据光照发射At Birth(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色Color Random[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相Color over Life(生命期颜色)——颜色随时间变化,图形表示;Transfer Mode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式Normal普通Add(加强)——叠加颜色(变亮)Screen(屏幕)Lighten(光亮)Normal/Add over Life(普通生命期加强)——Add模式随时间变化Normal/Screen over Life(普通生命期屏幕)——Screen模式随时间变化Transfer Mode Over Life生命期变换模式——图形表示;Glow(辉光)Size尺寸300Opacity不透明度25Feather羽化100Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式Normal普通Add相加Screen屏幕Streaklet(条纹)——条状痕Random Seed(随机种子)No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成Streak Size(条痕大小)60Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影)—off关—阴影开关Light Falloff(光照衰减)——光衰减开关None(AE)无Natural(Lux)自然Nominal Distance(额定距离) 250Ambient(环境) 20Diffuse(漫射)—80—漫反射Specular Amount(反射量)—0—镜面反射程度;Specular Sharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;Reflection Map反射贴图无Reflection Strength倒影强度100Shadowlet for Main(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;Shadowlet for Aux(补充阴影)—off关—子粒子阴影开关;Shadowlet Settings阴影设置Color颜色Color Strength颜色强度100Opacity不透明度5Adjust Size校正大小100Adjust Distance校正距离100Placement 方位Auto自动Physics(物理学)Physics Model(物理学模式)Air(空气)Bounce(反弹)Gravity(重力)0Physics Time Factor物理学时间因素—1—现实时间控制器;默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)Air(空气)Motion Path(运动路径)—关—粒子跟随光源运动的设置。

HQ表示光滑。

一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path。

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