AE常用particular粒子中英文对照表

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Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。

Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。

Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)

X Rotation(X旋转) 0x0

X Rotation (Y旋转) 0x0

X Rotation (Z旋转) 0x0

Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random[%](随机运动【%】)20

——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。Velocity Distribution(速度分布)——

Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20

——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50

Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50

Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50

Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效

Light Intensity光照强度

Shadow Darkness阴影暗部

Shadow Diffusion阴影漫射

None无

Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;

Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;

Layer Sampling(图层采样)——

Current Time(当前时间)

Particular Birth Time(粒子产生时间)

Layer RGB Usage(图层RGB用法)——

Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化

Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化

Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化

None无

Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)

Particular in X(粒子在X方向上的数量)5

Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5

Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1

Type(类型)

Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来

Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来

Emission Extras(发射附加条件)

Pre Run(预运行) 0

Perodicity Rnd(周期时间随机)0

Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化

Particle(粒子)

Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。

Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命

Particle Type(粒子类型)

Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子

Glow Sphere(发光球体)——同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果

Star(星光)——四角形形状

Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。

Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。

都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

Sprite Colorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。Sprite Fill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

Textured Polygon材质式多角形

Textured Polygon Colorize材质式多角形变色

Textured Polygon Fill材质式多角形填充

Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度

Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项

Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层

Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型

Current Time(当前时间)

Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止。

Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。

Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。

Random-Still Frame(随机-静帧)

Random-Play Once (随机-演示一遍)

Random-Loop (随机-循环演示)

Split Clip-Play Once (分段-演示一遍)

Split Clip-Loop (分段-循环演示)

Split Clip-Stretch (分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。

Current Frame-Freeze (当前帧-冻结)

Random Seed(随机种子) 1

Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份

Subframe Sampling(子帧采样)

Rotation(旋转)

Orient to Motion运动调整—off关—

Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度

Rotate (旋转X)0x0

Rotate Y(旋转Y)0x0

Rotate Z(旋转Z)0x0

Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度

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