vary基本参数解释

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Vray参数

Vray参数

Vray参数一览表全为经验值,可直接使用——Gary出品拒绝盗用总结后常用的材质,以及简洁的操作步骤,大家可根据本文进行材质的渲染,可供参考。

为大二大三没接触Vray但又要完成出图任务的伙伴们提供一些参考数据。

1.天空贴图参数:尺寸——控制阴影边缘的锐利程度,数值小则越锐利;反之虚化浑浊度(数值2-20)——大气的纯净程度,值越大,大气层九月肮脏光线越黄臭氧(0-1):臭氧的稀薄程度,值越大越厚,越厚偏蓝,值小偏黄灯光等参数集锦:(夜用,当模型做得比较粗糙时候,可选用夜景模式进行渲染,有时也会一黑遮百丑的,当然这里的黑是夜晚,用灯光从建筑物里射出,别有一番韵味。

)2.矩形灯光参数:细分16-20之间3.点光源参数:阴影半径——控制阴影虚化的强度,值越大阴影越柔和4.光域网灯光参数:加载光域灯光文件5.HDRI照明参数(表现阴天):选项面板——环境——全局色光——位图——UVW贴图类型为UVW Gen Environment——贴图类型为Spherical选项面板——环境——背景色光——位图——UVW 贴图类型为UVW Gen Environment6.发光材质参数:在面上赋予材质——材质编辑导入材质贴图——右击纹理编辑——M 找到自发光体文件名右击创建自发光体——漫发射里也要添加贴图材质——调节亮度7.物理相机参数:快门速度减小,能起到增量的效果;光圈增大亮度降低;感光度大则把光线提亮8. 曝光参数:M——颜色映射——常用参数及操作步骤集锦:9.乳胶漆参数:反射——菲涅尔光泽度0.25 选项中去掉追踪反射改变颜色的话要在漫反射中变为非常淡的蓝黄等10.木地板参数:创建反射——菲涅尔参数默认两个光泽度一个在0.6-0.9 0.75-0.9 可调位0.85 0.85 凹凸贴图——0.01 创建位图添加文件图片11.不锈钢参数:创建反射漫反射里颜色灰度值调为170 反射光泽度0.912. 玻璃参数:添加反射折射反射添加菲涅尔漫反射透明度调到250-255 折射里雾颜色可以改变玻璃的颜色颜色倍增0.05 磨砂玻璃折射光泽度0-1之间,值越小越模糊13.皮革参数:创建反射反射菲涅尔高光光泽度0.75 值越大高光面积越小反射光泽度0.75 值越大反射越清晰贴图凹凸添加贴图通道文件经验值0.01-0.1 这里0.114. 窗纱参数:创建折射漫反射透明度在80左右15. 灯罩参数:在灯罩内添加若干点光源在灯罩上创建反射菲涅尔高光光泽度0.55漫反射透明度80 折射折射率1.1 光泽度0.8516. 布料参数:贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.35 选项取消追踪反射选项凹凸质感位图贴图17. 抛光石材参数:贴图创建反射菲涅尔(可以进入调高折射率来提高反射效果)高光光泽度0.9 反射光泽度0.9518. 混凝土与地砖参数:地砖贴图创建反射位图传入原图高高光光泽度0.4 反射光泽度0.4 凹凸位图插入原图混凝土贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.6 反射光泽度0.7 凹凸位图原文件0.619. 水参数:创建反射菲涅尔高光反射都可以稍微调节也可以不调节漫反射透明度全透明折射折射率 1.33 雾颜色浅蓝颜色倍增0.02 凹凸贴图1-2.2 噪波噪波尺寸1520. 草地参数:凹凸贴图插入贴图文件或者置换(小面积草地使用)插入贴图文件调节1-10。

各种VRAY材质参数

各种VRAY材质参数

各种VRAY材质参数VRAY是一款用于3D渲染的软件插件,它提供了丰富的材质参数,用于渲染出逼真的场景。

在VRAY中,不同的材质参数可以控制物体的颜色、光泽、透明度、纹理等属性,下面将介绍一些常用的VRAY材质参数。

1. Diffuse(漫反射):该参数控制了物体的基础颜色。

通过调整颜色以及纹理贴图,可以使物体表面具有不同的颜色效果。

2. Reflection(反射):反射参数控制物体表面对光线的反射程度。

通过调整反射量和反射颜色,可以模拟不同材质的物体,如金属、玻璃等。

3. Refraction(折射):折射参数控制物体表面对光线的折射效果。

通过调整折射率和透明度,可以模拟透明材质,如水、玻璃等。

4. Glossiness(光泽度):光泽度参数控制了物体表面的光滑程度。

值越接近1,物体表面越光滑;值越接近0,物体表面越粗糙。

5. Bump/Normal Map(凹凸贴图):凹凸贴图参数用于模拟物体表面的细微凹凸纹理。

通过凹凸贴图,可以使物体表面产生明暗变化,从而增加真实感。

6. Displacement(置换):置换参数用于在物体表面创建更加复杂的凹凸纹理。

与凹凸贴图相比,置换可以在物体的表面产生更加明显的凹凸效果。

7. Translucency(半透明):半透明参数控制物体对光线的透射程度。

通过调整透明度和颜色,可以模拟半透明材质,如玉石、蜡烛等。

8.SSS(次表面散射):次表面散射参数用于模拟物体内部光的散射效果。

通过调整散射颜色和散射半径,可以模拟皮肤、蜡烛、牛奶等物体的透光效果。

9. Self-Illumination(自发光):自发光参数用于控制物体自身发出的光线。

通过调整自发光颜色和强度,可以模拟发光物体,如荧光灯、夜光材质等。

10. Emission(发光):发光参数用于模拟物体表面发光材质的效果。

通过调整发光颜色和强度,可以模拟发光的物体,如发光按钮、夜光图案等。

11. Subsurface Scattering(次表面散射):次表面散射参数用于模拟光线在物体内部的透射和散射效果。

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

Vary基本参数

Vary基本参数

Frame buffer(帧缓冲器)·Enable built-in frame buffer(开启帧缓冲器)·Render to memory frame buffer(渲染帧缓冲器到内存中)这样系统变对渲染出的图像首先调用到内存缓存中,而不会使用到帧缓存。

·Out resolution from MAX(从MAX中提取图像大小)勾选后vray渲染器的虚拟帧缓存将从3DS常规渲染设置中获得分辨率。

·Render to V-ray raw image file(渲染到vray图像)该选项类似于3DS中的渲染图像输出。

在内存中不保留任何数据。

如果要观察系统是如何渲染的,可以勾选下面的Generate Preview选项·Generate Preview(生成预览)·Save separate render channels(保存单独渲染通道)此选项允许用户将制定的特殊通道作为一个单独的文件保存在制定的目录·Save alpha(保存ALPHA通道)·Save RGB(保存RGB颜色通道)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Global switches(全局开关)顾名思义主要是控制整体效果和灯光开关·Displacement(置换)控制vray置换贴图的开关,而3DS的置换材质不随他的影响。

·Force back face culling(显示后面的物体)勾选此项能够对阻挡摄像机的物体不进行渲染·Light(灯光)对全局灯光的开启·Default lights(默认灯光)3DS中未加载任何灯光时变产生两盏默认灯光,该项决定开关此灯光。

全面精华总结VRay常用参数详解

全面精华总结VRay常用参数详解

前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息About Vray:卷展栏VR注册信息,VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。

为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾)Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选)Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。

需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。

)Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。

但预览图不能缩放,质量也不是那么理想)Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。

同时,还可以保存为ALPHA通道的图像)V-ray:Global switches:全局开关Geometry:几何体Displacement:置换(勾选后使用VR自带的置换,到不会影响MAX自带的置换,不勾选VR的置换将不起作用。

一般会选择勾选)Force back face culling:强制背面消隐(如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾选)lighting:灯光lights:灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选)default lights:默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选)hidden light:隐藏灯光(勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选)shadows:阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选)show GI only:只显示GImaterials:材质reflection、refraction:反射、折射(反射跟折射的总开关,取消所有物体的反射和折射都会消失)max depth:最大深度(指控制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越慢。

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。

●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。

渲染置换效果会增加大量渲染时间。

2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。

在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。

为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。

●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。

●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。

●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。

3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。

4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。

在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。

●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。

勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。

正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。

vary材质各个参数的含义

vary材质各个参数的含义

vary材质各个参数的含义以下是我自己从网站上搜索整理的一些vary参数的含义,可能有的不准确,也有的和其他地方的类似,请见谅.vary材质参数。

Basic parameters(基本参数)。

Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

这个值一般在3-5就可以了,做特殊效果时除外。

(参考)Refract(折射) -一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

vray 参数详细 解析

vray 参数详细 解析

作者:王荣庵江西师大美院环艺Indirect illumination(GI)1.反射的控制、折射的控制2。

色彩溢出的控制色彩溢出图象的保存项对比度的调节项对比度基数调节3。

间接光照第一次反弹值的控制间接光照计算的四种模式的选择项,包括:a发光贴图方式:效果好/计算细,常和b、c、d项搭配b光子贴图方式c蒙特卡罗方式d灯光缓存方式4。

间接光照第二次反弹值的控制间接光照计算的四种模式的选择项,包括:a发光贴图方式(从摄影机开始到物体去追踪光线计算)b光子贴图方式(从Vray的灯光发光处开始到物体去进行光子追踪计算)c蒙特卡罗方式d灯光缓存方式5。

a、b、c、d四种计算方式的单独或相互搭配A a发光贴图方式单独作为第一次计算,画面很暗,缺乏二次光线反弹B a发光贴图方式和b光子贴图方式搭配:效果一般,画面较ACD亮C a发光贴图方式和c蒙特卡罗方式搭配:比上一搭配B更为真实,要暗一些,速度较慢,计算较准确D a发光贴图方式和d灯光缓存方式搭配:比上一搭配C速度更快,效果与上一搭配差不多,只是很小的角落计算不是很精确E b光子贴图方式单独作为第一次计算:画面较亮,(就这一次)亮度上不需要二次反弹了,但是光子燥点大且多,速度快,计算准确,光效真实且很好,不适合作为一次光线反弹计算F b光子贴图方式单独作为第一次和自己搭配计算:效果和E一样G b光子贴图方式作为第一次和c蒙特卡罗方式搭配计算:效果稍有好转,多了一点细节,总的和E差不多H b光子贴图方式作为第一次和d灯光缓存方式搭配计算:效果和E比没有多少改变,速度稍快I c蒙特卡罗方式单独作为第一次计算:画面很暗,但较A搭配亮一些,计算最准确、真实,跟现实较接近,适合作为第一次和其它方式结合。

J c蒙特卡罗方式作为第一次和b光子贴图方式搭配:整体效果非常好,精确、真实、光线效果极好,特别是透明物体的反、折射焦散效果表现精确、真实、漂亮。

缺点是:精度设低的情况下,噪点大,速度较慢,画面感觉有点象巴西渲染器。

vary水的参数

vary水的参数

vary水的参数
vary水是一种常见的水处理剂,它能够有效地改善水质,减少水中的杂质和污染物。

vary水的主要参数包括pH值、溶解度、表面张力、电导率等。

其中,pH值是一个重要的指标,它反映了水的酸碱度,通常在7左右的中性水最为适宜。

溶解度则表示水中溶解物的数量和质量,它与水的硬度和碱度有关。

表面张力是水分子之间的相互作用力,它影响着水的润湿性和粘附性。

电导率则是水中离子浓度的指标,它与水的纯度和含量密切相关。

这些参数的变化会直接影响到vary水的效果和使用范围,因此在使用vary水时需要注意调整这些参数的值,以达到最佳的水处理效果。

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V-Ray常用参数全面介绍

V-Ray常用参数全面介绍

V-Ray常用参数全面介绍【绝对精华】 - VRay教程此采样器没有自身的极限控制值,它受(Vray:rQMC采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分开来看。

当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。

自适应QMC比固定所用时间长些,通常情况下最小细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。

解析:1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度和质量的平衡。

在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。

2、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。

值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。

3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。

值为0 意味着一个像素使用一个样本, 1意味着每个像素使用4个样本, 2 则意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。

通常情况下最小比率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。

4、颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。

值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效果越差边缘颗粒感越重。

一般可以设为0.1可以得到清晰平滑的效果。

这里的颜色指的是色彩的灰度。

5、随机采样数:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。

建议勾选6、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级采样。

注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。

通常勾选7、法向:勾选将使超级采样取得好的效果。

同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04即可。

Vary参数说明

Vary参数说明

Vary参数说明Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为 1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射)-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

值为 1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。

3d vary 材质参数

3d vary 材质参数

3d vary 材质参数Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(textu re maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Refract(折射)-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

vray基本参数

vray基本参数

VR材质扩展参数详解1.半透明物体(Translucency)半透明材质的效果看起来就像不让光完全穿过的玻璃或水一样(在不改变其应有的IOR值这个前提下)。

半透明材质会将正在通过物体的光线给分散开,比如像旧玻璃,蜡和葡萄等这类物质。

旧玻璃可以通过折射模糊表现出来,但像蜡和葡萄这类物质就需要用半透明参数来体现了。

在这我们需要弄清楚的是在什么情况下需要使用半透明参数。

通常为了表现实际生活中光可以穿过一部分但质地不是很坚硬的不透明物体,如蜡,人类的皮肤,橘子汁和牛奶等这类物体的时才需要用到半透明参数。

你的眼睛不会像看水一样看到它们后面的事物,但光可以穿过它们中的一部分然后再分散到四周去。

比如你拿一个光很强的手电筒放在你的手下方,这时你会看到手的边缘被手电筒照红了(那就是血的颜色),而且骨头的位置也能分辨出来(如果你手上肉比较多的话就不用考虑上面的话了。

骨头反正是照不出来了)2.VR中的半透明物体(Translucency in Vray)因为VR中半透明材质的控制方法与其他的材质不太一样,我将不再做过多的介绍(原作者不说我也没办法-_-!!),你可以在网络上搜索到有关使用方法这方面的文章。

你可以使用2种差距非常大的半透明参数来渲染,但得到的结果是差不多的。

如果你改变了灯光环境,那么它们的反差将非常大。

除了半透明本身的参数外,折射模糊和雾色也对它起到了控制作用,它们需要共同协作才能产生好的效果。

特别是雾色的设置对材质所表现出的效果影响非常大。

有一点千万要注意的是,在调整雾色的颜色时不能让颜色的RGB值中的任何一个达到255!我通常的做法是将半透明色调成全白,折射颜色调成灰色。

然后通过材质的漫射颜色和雾色来控制材质的半透明色,再调节雾色的倍增值和半透明的亮度倍增值来影响光线的穿透效果。

3.皮肤(Skin)这里有一个皮肤的材质参数你可以参考一下(效果就是上面那张图),你可以更改每个参数来看看它们到底对材质效果有怎样的影响。

Vray渲染器参数介绍

Vray渲染器参数介绍

Vray渲染器参数介绍一全局开关Globle switches-灯光默认灯光Default:场景中创建物体不创建灯光,场景产生照明,因为默认灯光开启(一般在粗调材质阶段将默认灯光开启,之后变关闭,节约内存)隐藏灯光Hidden:自动将场景中的隐藏灯光关闭阴影Shadow:整个场景阴影的总开关,取消勾选时场景的灯光不产生任何阴影*一般情况下以上四项都保持勾选,默认灯光在粗调材质后取消勾选只显示全局光Show GI only:一般场景中有类似于模拟平行光这些直接光照的灯光,只能看到间接照明所产生的照度,默认情况下取消勾选-材质新增的覆盖材质Override:勾选后,后面的贴图通道中选取新的材质,再将此材质以实例复制方式复制到材质编辑器中编辑,此材质将覆盖场景中所有材质。

(主要应用于测试灯光阶段和检查模型阶段)在新版本的通道下面还有材质覆盖排除以排除场景中的玻璃材质等。

光滑效果Glossy:默认情况下为勾选,在调节材质时折射中的光泽度时,如果取消光滑效果的勾选则模糊不产生效果*主要应用于测试阶段,当调节场景中的模糊效果后,为加快测试速度,取消此勾选则快,在出图阶段要勾选,否则不产生模糊效果。

二图样采样器自适应细分:为默认,边缘光滑,处理时间长,对于模糊材质处理更慢,还会丢失掉一定细节,一般不适用于室内(用平铺材质示例,将缝隙设置得更细,色彩对比更大)自适应蒙特卡罗:更适合渲染室内,可以得到更多得细节,在渲染室内的模糊材质效率高在下面的自适应蒙特卡罗图像采样器中可调节参数,当颜色域值大于0.01时采用最大细分,当小于0.01时采用最小细分,一般默认的值已经够用,出图时可将最小细分2最大细分5(速度会受到一定影响)固定Fixed:细分值为1用于测试阶段,边缘会有锯齿,速度快;当细分值为5时,效果好,但是出图速度很慢,一般使用准蒙特卡罗就可以。

—间接照明-灯光缓存:配合首次反弹应用,更适合应用于二次反弹计算参数1.细分:默认状态为1000,测试状态一般为200,出图为1000,细分值越多场景越细腻。

VRAY渲染器所有参数大汇总(更加全面)

VRAY渲染器所有参数大汇总(更加全面)

vray材质参数大全RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解注,红色标注部分为控制图像噪点的选项, 方框标注部分为参数调整范围。

灰色标注部分为注意事项和知识点。

一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 ,一,Indirectillumination(GI)间接照明打开间接照明,GI,~选择首次反弹和二次反弹的引擎~一般效果图~首次反弹选择irradiance map(光照贴图)~二次反弹选择light cache(灯光缓存)。

Ambient Occlusion~简称AO~中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽~如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。

,二,Irradiance map,光照贴图) 卷展栏设置- 1 -参数设置:1、Min rat(最小比率):测试值:-3至-6 出图值:-32、Max rat(最大比率):测试值:-3至-5 出图值:-1至03、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30 出图值:60-80注:比较省事的办法是选择常用预设~测试时~选择very low(非常低) ,出图时选择medium,中等,即可。

detail enhancement,细节增强,:知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。

由于Irradiance Map自身的分辨率限制~在渲染过程中会虚化图像~致使产生杂点和闪烁。

Detail enhancement 是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。

这个和ambient occlusion,OCC,的计算方式类似~但是更加精确~而且会将光线弹射也一起计算。

Scale:这个属性定义了半径的单位。

Screen : 半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的,三,light cache(灯光缓存)1、Subdivs(细分值):测试值:100 出图值:800-12002、Sample size(采样尺寸):测试值:0.02 出图值:无限接近于0 ,Sample size可控制图像中噪点的多少, - 2 -二、 V-RAY标签栏,一,frame buffer帧缓存1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window, 打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。

vray镜子参数

vray镜子参数

vray镜子参数
什么是Vray镜子:
Vray镜子是由Vray渲染引擎支持的高质量反射材质,可对复杂场景中的反射进行模拟,从而创建真实感的反射效果。

Vray镜子的常见参数:
1、Glossiness:设置精度。

当设置为0时,表示完全平坦的镜面;值越大,表示材质越模糊,反射效果也越不清晰。

2、Fresnel IOR:定义镜面的反射强度,推荐设置为1.5-3的值。

当值比较大时,反射效果较强,而当值比较小时,反射效果较弱。

3、Max Distance:最大反射距离,限制反射容许的最远距离,当反射值超过最大距离时,反射效果会变为黑色,从而对图像质量产生负面影响,通常可以设置为1000m或更大。

4、Reflect Type:反射类型,可设置为“准确”、“精细”、“很快”、“极快”等4种,“准确”类型的反射效果最好,但渲染速度比较慢。

5、Color:镜子的颜色,可设置为任意颜色,也可以设置镜子的颜色以映射其他图片。

6、Reflect subdivs:设置反射的精度。

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3d vary 材质参数 Basic parameters(基本参数)(2010-10-15 12:39:46)转载分类:至诚至专--软件必备标签:vary参数杂谈3d vary 材质参数 Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

fresnel(菲涅尔) reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Refract(折射) -一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。

Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。

Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。

Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。

一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:21、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度)凸凹;10(贴图)。

2、清玻璃:漫射为暗清色,反射:白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。

3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。

凸凹添加noise,大小为54、裂纹玻璃:漫射为玻璃色,反射:160,高光:0.8,光泽度:0.95,勾菲涅尔,折射:160,点上影响阴影。

凸凹添加裂纹的图片,5、白陶瓷:漫射为白色,反射:falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:0.8,光泽度:0.95,细分:15,brdf中选沃德,0。

5,70,6、大理石地砖:漫射:地砖贴图,在bitmap下设blur模糊为0.5,反射: falloff (衰减)衰减,在衰减类型中选fresnel(菲涅尔),衰减折射率2,高光:0.88,光泽度:0细分:20,将贴图复制到凸凹上。

调uvwmap,最后将vraymtl调为材质包裹器,防地面颜色的溢出,调全局照明为0.77、水材质:漫射为水贴图,反射: 80,折射:180,折射率为1.33。

将贴图复制到凸凹上(30-40)8、纱帘材质:漫射为颜色或贴图,折射:170,折射高光:0.9,点上影响阴影,取消跟踪反射选项,在maps下点enviroment环境中none,双击output输出,设输出量为1.2。

9、烤漆玻璃:漫射为颜色,反射: 30,光泽度:0.98,细分:3,折射:85,折射率为1.517。

10、沙发靠垫布纹:在漫射中给布纹贴图反射:45 光泽度:0.4 高光光泽度:0.55 细分:16给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图11、桌布:在漫射中给桌布贴图在凸凹中给相同贴图默认数值反射:11 高光光泽度:0.7 光泽度:0.612、地毯:漫射中添加彩色地毯贴图,为图形添加VR置换,选2d贴图,设数量3--10之间。

13、窗框材质:漫射白色,反射:30 光泽度:0.614、墙上的画:普通贴图.15、白漆或其它的漆材质:漫射调颜色,反射 150,勾选菲涅尔,光泽度0.9,细分1516、沙发布材质:漫射调贴图,模糊为0.5,反射加falloff(衰减)衰减,衰减类型为fresnel(菲涅尔),光泽度0.3,将贴图复制到凸凹上。

17、金属材质:漫射调金属的颜色,反射180,光泽度0.8,细分15(金属越亮,反射越大)。

18、家具油漆:(漫反射)- 油漆颜色(反射) -150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)-0.9,细分1519、酒杯玻璃材质:漫射为黑色,反射: 白色,并添加falloff(衰减),黑色灰度25,白色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为白色,折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为94.128.110,烟雾倍增为0.00520、红酒材质::漫射为黑色,反射白色,并添加falloff(衰减)(衰减),黑色灰度25,白色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为(177.0.0),折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为255.62.62,烟雾倍增为0。

1uvwPlanar(平面贴图):将贴图以平面的方式贴到物体的表面.Cylindrical(圆柱贴图):将贴图沿着圆柱的侧面贴到物体表面,右侧的Cap复选框可以控制两个截面的贴图方式.Spherical(球面贴图):将贴图沿球体内表面贴到物体表面.Shrink Wrap(收缩包裹贴图):将贴图包裹在物体表面,并且将所有的角拉到一个点,这种贴图方式不会产生接缝.Box(长方体贴图):将贴图沿着长方体的六个表面进行贴图.Face(面贴图):为模型的所以平面应用平面贴图.XYZ to UVW(XYZ转到UVW):适配3D贴图坐标到UVW贴图坐标.不能应用于NURBS 物体.Length/Width/Weight(长/宽/高):主要用于设置贴图的Gizmo与物体贴图区域的大小.Vary材质参数Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

fresnel(菲涅尔) reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射) -一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

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