Render to texture渲染到贴图(即贴图烘焙)
blender 烘培用法
blender 烘培用法Blender烘培用法Blender是一款功能强大的三维计算机图形软件,除了建模和动画处理外,它还提供了烘培(Bake)功能,用于将复杂的细节和效果转换为纹理贴图,以提高渲染效果和性能。
在本文中,我们将介绍Blender的烘培用法及其在渲染和游戏设计中的应用。
烘培是将高分辨率的几何细节、光照、材质等内容转换为纹理贴图的过程。
这样做的好处是可以减少渲染时间和计算开销,并且在游戏设计中可以减少资源消耗,提高帧率。
以下是一些Blender烘培的常见用法:1. 法线贴图烘培:法线贴图可以为低多边形模型提供外观上的高分辨率细节。
在Blender中,您可以从高分辨率模型烘培出法线贴图,然后将其应用于低多边形模型上,以获得类似高多边形模型的外观效果。
2. AO贴图烘培:环境光遮蔽(AO)贴图可以为模型增加真实感和深度感。
通过在Blender中执行AO贴图烘培,您可以捕捉到模型上不同部位的光照不均匀性,并将其表达为贴图。
这样,您可以在渲染时通过应用AO贴图来模拟光照效果,而无需耗费额外的计算资源。
3. 阴影贴图烘培:阴影贴图可以模拟场景中的阴影信息,并将其储存在纹理贴图中。
Blender允许您通过烘培生成阴影贴图,以减少在渲染期间实时计算阴影的开销。
这对于游戏设计师来说尤为有用,因为它可以极大地提高游戏性能。
4. 几何贴图烘培:除了上述纹理贴图外,Blender还提供了几何贴图的烘培功能。
几何贴图是用来模拟常见的几何细节效果,例如凹凸映射、高光等。
通过将高多边形模型的细节转换为几何贴图,并应用于低多边形模型上,您可以在不增加额外几何细节的情况下获得更加逼真的效果。
以上仅是Blender烘培功能的一部分应用案例,实际上,烘培在三维渲染和游戏设计领域有着广泛的应用。
在使用Blender进行烘培时,您需要注意以下几点:1. 设置UV贴图:在进行烘培之前,确保为相关模型设置了正确的UV贴图。
UV贴图决定了纹理贴图在模型上的映射关系,因此对于正确的烘培结果至关重要。
Renderbus插件式提交番外篇------烘焙渲染
Renderbus插件式提交番外篇------烘焙渲染摘自瑞云微信服务号烘焙渲染,简单地说就是一种把3ds Max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。
这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度是非常快的。
下面跟着小编的节奏,一步一步解密烘焙渲染。
操作详情如下:1.点击进入渲染入口;2.根据实际情况,确认软件安装路径,安装插件,只需安装一次,就可以一直使用,无需重复安装~3.打开3ds Max软件,在工具栏找到瑞云渲染,选择发布任务选项。
4.在设置窗口,进行效果图的详细设置。
注意,在渲染方式模块请选择烘焙渲染。
选择烘焙渲染之后,文件中的烘焙元素会出现在下方的渲染列表中。
其中,元素就是渲染的各个方面,如漫反射颜色、阴影、alpha(透明/不透明)等。
保存路径在此处设置输出文件路径,渲染完成后,渲染结果即会自动下载到此目录中。
在列表下方有三个按钮,分别为从渲染列表中移除、删除通道并移除列表及重新读取。
从渲染列表中移除顾名思义,在列表中选择待删除的物体行,点击该按钮,则该物体将被删除。
删除通道并移除列表点击删除通道并移除列表按钮,将删除元素的烘焙通道,点击确认移除按钮后,移除列表的元素不在刷新到列表中。
重新读取若误删了需烘焙渲染的物体元素,则只需点击冲洗获取按钮,重新刷新渲染列表即可。
5.确认信息无误后,点击提交按钮,将文件提交至客户端。
随即,文件将自动上传提交至渲染平台。
6.最后则是等待渲染结果,完成后即可在设置的输出目录中查看到。
Get到这么便捷快速的方法,惊不惊喜,意不意外~。
3dmax烘焙贴图教程
3dmax烘焙贴图教程3ds Max运行在Win32和Win64平台上,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
下面是店铺为大家准备的3dmax烘焙贴图教程图解,希望可以帮助大家!3dmax烘焙贴图教程步骤:1、在3ds Max里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开。
(图01)2、选择模型在修改面板里添加Unwrap(展分UV)修改命令。
(图02)3、选择Parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠。
(图03)4、在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)。
(图04)5、在视图中进行创建,点击鼠标即可。
(图05)6、点击Rendering(渲染)菜单下的Environment(环境)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字8键。
(图06)7、选择Ambient(环境光)将颜色选择成黑色。
(图07)8、点击Rendering(渲染)菜单,选择Advanced Linghing(环境)选项下的Light Tracer。
(图08)9、点击最下面的Render按钮进行渲染。
(图09)10、选择模型,点击Rendering(渲染)菜单下的Render T o Texture(渲染到贴图)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字0键。
(图10)3dmax烘焙贴图效果图:3dmax烘焙贴图教程图解:1、在3ds Max里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开。
(图01)图012、选择模型在修改面板里添加Unwrap(展分UV)修改命令。
(图02)图023、选择Parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠。
(图03)图034、在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)。
3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果
3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果3Dmax是一种流行的三维建模和渲染软件,可以创建出逼真的图像和动画。
在3D渲染中,环境烘焙是一项重要的技术,它可以提高渲染效果,使得场景看起来更真实。
下面是详细的步骤来实施3Dmax环境烘焙,以提高渲染效果:1. 准备工作- 打开3Dmax软件,并导入你要进行环境烘焙的场景。
- 确保场景中已经设置好了光源,这将对环境烘焙起到重要作用。
2. 创建烘焙贴图- 在材质编辑器中,选择你想要烘焙的材质,并将其复制一份。
- 将复制的材质重命名为“烘焙材质”或其他你喜欢的名字。
- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Diffuse(漫反射)”选项,并将其关闭。
- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Self-Illumination(自发光)”选项,并将其开启。
- 在烘焙材质的参数设置中,找到“RenderTarget(目标渲染图)”选项,并选择一个你喜欢的路径和文件名来保存烘焙贴图。
3. 设置烘焙参数- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Environment(环境)选项。
- 在Environment窗口中的“Background(背景)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Bitmap(位图)”。
- 在Background窗口中的“Bitmap(位图)”选项中,点击“...(浏览)”按钮,选择你刚才保存的烘焙贴图。
- 在Environment窗口中的“Indirect Illumination(间接光照)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Final Gather(最终聚集)”。
- 在Final Gather窗口中,调整“R adius(半径)”和“Density(密度)”参数,使得场景中的光照更加均匀和真实。
4. 进行环境烘焙- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Render to Texture(渲染到纹理)选项。
- 在Render to Texture窗口中,点击“Add(添加)”按钮,选择你想要烘焙的物体。
3d max的贴图烘焙技术简易流程
C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。
按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。
(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置baked material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照light tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。
三维建模教程-模型烘焙
烘焙效果实现:1、创建模型,并给模型加上灯光,渲染效果如图(一):2、单击菜单栏Rendering,选择Render To Texture,打开对话框(或按0直接打开)如图(二):3、选择需要烘焙的物体,并设置好图片的导出路径如图(三)4、选择Mapping Coordinates中的Use Automatic Unwrap5、在Output中单击Add,在弹出的对话框中选择CompleteMap 如图(四)6、在Selected Element Common Settings中对文件进行命名,以及文件名字和类型(文件一定要设置为jpg格式),在Target Map Slot中选择Diffuse Color(这个选项可选可不选),再设置图片的大小(图片大小根据模型的大小和面的多少来决定,做模型时最好把模型分成几个部分,因为一个部分会烘出一张图)如图(五)7、在Automatic Mapping的Automatic Map Size中选择Nearest power of 2 如图(六)8、然后点击下面的Render,烘焙出图片如图(七)9、烘焙完成后,单击Automatic Flatten UVs ,在Parameters下面单击Save保存UVW贴图坐标纹理如图(八)10、保存好UVWs贴图坐标后,打开材质编辑器,选中其中一个材质球,将该材质球的贴图改为烘焙所生成的图片,并将材质赋给物体如图(九)(十)(十一)11、关掉材质编辑器,在主窗口右边工具栏的修改栏中将烘焙生成的Automatic Flatten UVs删除,然后在修改命令面板的编辑器下拉列表中选择Unwrap UVW,在下面的Parameters中选择Load….,将之前保存的UVW 格式文件导入,如图(十二)(十三)12、然后将模型转换为可编辑多边形,最后的渲染效果如图(十四)注意事项:1、制作模型时,最好是将模型分成几个部分做,做完后不要把这几部分合并到一起;特别对于高模来说,最好是分成几个部分来制作。
RenderMan渲染器中的烘焙全流程
RenderMan渲染器中的烘焙全流程来源:直线新闻网 | 时间:2014-09-29 10:43:50 | 查看评论[0] | 我顶[0]为了获得最佳效果,烘焙应遵循比较规范的工作流程。
就像在厨房进行烘焙一样,我们需要收集工具和原料,让我们先从烘焙摄像机、切割属性开始,然后加入遮光率和分辨率。
常规烘焙工作流程将昂贵的算法烘焙到砖形的纹理贴图中是一款非常强大的工具,如果得到正确使用,就能简化渲染,并使渲染更有效。
首先熟悉一下点云和砖形的纹理贴图。
从这里我们就可以开始谈论一般的烘焙策略和属性,有时很复杂,会影响最终的烘焙质量。
烘焙摄像机我们对于REYES算法的讨论中,有很多概念在烘焙过程中都是很重要的。
谨记在REYES算法中,当拆分镜头时,视见体之外的所有事物被去除。
这也就意味着,当烘焙整体效果像遮光了一样(这是由最终渲染摄像机外的几何图形影响的)时,通常你会希望通过一台拥有更广阔视角的摄像机来渲染你的烘焙。
这就是“烘焙摄像机”的概念。
你可以从场景中的任意摄像机进行烘焙,但设置烘焙时,你还需要注意一些事情:你所需要烘焙的场景大小无论是想烘焙一个场景中的所有事物,还是单独烘焙一个事物,接下来要使用ptfilter.exe等离线计算遮光等。
有时候场景太大而不能进行有效烘焙(如通过城市峡谷的一个长途飞行)。
在这种情况下,渲染起来就更容易,不需要烘焙,而是单独计算每帧遮光。
当选择烘焙场景时,应注意几个可能会产生烘焙工件的选项。
诊断渲染问题的最好方法是打开点云文件,看一下RenderMan是如何将该场景分块处理。
属性和工件记住我们对REYES的探讨,我们对几何形状处理后,会发生一些事情来提高RenderMan对最终镜头的渲染效率,而不是烘焙效果:剔除了背面和隐藏面。
对渲染速度来说,这非常棒(大多数情况下都很合意),但是当我们为了重新利用对象而进行烘焙时,它可能从其他角度可见,所以我们需要禁用这些剔除属性。
这里有一些图像和电影,可以帮助诊断渲染中的问题。
3d max烘焙纹理
看过入门教程后,相信您对VRP一定有了些初步的概念。
在粗略地从三维模型建立到实时交互场景生成演示的全过程中,您可能已经意识到:有了VRP,制作虚拟现实场景已经不再是个难题,画面效果好坏的关键也不再是实时软件,仍然取决于传统的三维造型和渲染软件,又回到了您早已熟知的3ds max,而重点就是烘焙工具。
接下来我们着重介绍烘焙工具的使用,以及提高烘焙质量等相关问题。
如我们所知,3ds max的烘焙工具或插件有很多,有从5.0版本开始加入的烘焙工具Render To Texture,有插件FinalRender提供的tBaker,还有VRay带来的Bake3D等等。
这些都可以完成纹理烘焙的工作并被高效地应用到VRP中间去。
在下面的教程里我们就来进一步讲讲3ds max 5版本自带的Render To Texture。
这里我们只挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数您可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。
3ds max 6版中的Render To Texture在一定程度上有所改变,如果您使用的是3ds max 6,就可以参阅我们提供的另一篇教程:《3ds max 6烘焙优化教程》。
【目录】∙烘焙纹理并导出∙调试烘焙参数∙其它注意事项∙总结·1.打开场景·打开本教程所提供的max场景angel-max5.max。
灯光、材质、相机、渲染参数等已经设置好。
如下图。
·2. 使用默认参数烘焙并导出·接下来的工作就是烘焙,烘焙步骤完全按照入门教程里介绍的进行,在此不再重复。
本例使用CompleteMap 作为烘焙类型,烘焙类型Light Map的使用方法跟CompleteMap是完全一样的,唯一要注意的是Light Map 纹理对应的Target Map Slot必须是Self-Illumination。
烘焙完毕并导出至VRP-Builder,结果如下图。
默认参数如被更改,请参照入门教程中的参数进行调整。
Blender中的烘焙技巧和纹理优化
Blender中的烘焙技巧和纹理优化Blender是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于动画制作、特效设计和游戏开发等领域。
在使用Blender进行建模和渲染时,烘焙(baking)和纹理优化是非常重要的技巧,可以提高渲染效率和减少资源消耗。
本文将介绍一些Blender中的烘焙技巧和纹理优化方法,帮助您更好地利用这些功能。
1. 理解烘焙的概念烘焙是指将高多边形模型的细节转换为纹理贴图,以减少模型的多边形数量,并提高渲染效果。
通过烘焙可以将高细节的模型转化为低细节的模型,使其在渲染时更加高效。
在进行烘焙前,需要确保模型的UV贴图已经创建好,并且使用正确的材质。
2. 利用Blender的烘焙功能Blender提供了强大的烘焙功能,您可以通过以下步骤进行烘焙:第一步:选择要烘焙的模型,并进入编辑模式(Edit Mode)第二步:为模型创建UV贴图,确保每个面的纹理都被正确映射。
第三步:在“属性”面板中选择“烘焙”选项卡,设置烘焙的类型和参数。
常见的烘焙类型包括漫反射贴图、法线贴图和环境光遮蔽贴图等。
第四步:点击“烘焙”按钮,Blender将根据您的设置生成相应的纹理贴图。
3. 优化纹理贴图生成的纹理贴图可能会变得很大,为了优化性能并减少资源消耗,您可以采取以下几种方法:使用较低的分辨率:降低纹理贴图的分辨率可以减少文件大小,并提高渲染效率。
您可以在烘焙之前选择较低的分辨率,并在渲染时使用原始贴图。
压缩纹理贴图:Blender支持多种纹理压缩格式,如JPEG、PNG和DDS。
选择合适的压缩格式可以减小贴图文件的大小,并减少加载和渲染时间。
删除不必要的纹理:在烘焙之后,您可能会发现一些纹理贴图并不需要。
通过删除这些不必要的纹理可以减少资源消耗。
4. 使用烘焙提高渲染效果烘焙不仅可以优化纹理贴图,还可以提高渲染效果。
通过烘焙漫反射贴图和环境光遮蔽贴图,可以模拟光照效果,并减少渲染过程中的计算量。
漫反射贴图是根据物体表面的材质和光线信息生成的,可以模拟不同角度的光照效果,使渲染结果更加逼真。
烘焙教程
[摘要]:web3d的烘焙教程贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。
能够依据物体在渲染场景中的外观创建纹理帖图,然且将帖图“烘焙”回物体之上,也就是说通过帖图使当前的外观情况成为物体的一部分。
可以用于在诸如图形显示卡.游戏引擎之类的Direct3D驱动程序上快速显示帖图物体。
这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和虚拟现实里面。
3ds max 中的“渲染到纹理”工具可以将各种场景元素渲染或“烘焙”到纹理中,包括照明和阴影。
可以在实时 3D 应用程序(如游戏)中使用这些特殊纹理,以减少渲染器的负担,从而提高帧速率。
这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
贴图烘焙技术是在平时做虚拟现实的时候经常用到,也就是将模型在场景中的光影效果渲染到物体的表面,作为一张贴图贴到物体上,这样就比一张贴图效果要好的多。
在3dmax里面,往往在对烘焙的时候,我们会着重强调渲染部分,烘焙最终的效果基本上是和渲染出来的效果一致的,可以认为渲染出来什么效果,那么烘焙出来既是什么效果。
烘焙技术把max软件的渲染的信息依附到了模型之上,节省了很多资源,故此目前虚拟软件大部分选用了烘焙技术作为主要技术表现手段。
在max5以前的早期版本,虚拟现实软件,如shockwave 软件,没有烘焙的技术支撑,使得很多效果不尽如人意,大部分的贴图等都是手绘完成的,制作效率不甚理想。
而目前在渲染技术和烘焙技术的支持下,对三维美工而言,虚拟现实软件已经逐步成为一个很好的工具软件来使用了。
Completemap和lightingmap的区别烘焙能把在非实时环境中渲染完成的灯光材质等效果转换到实时交互的环境中去,烘焙纹理的质量直接影响最终效果,在webmax软件应用中要重点掌握烘焙的技术。
EON烘陪操作流程
烘焙流程:简单的说,烘焙就是把物体表面的上的所有可见的贴图,包括一起外界属性(如灯光、折射、反射等)全整合成一张图片。
有很多烘焙工具供我们选择:如Final Render提供的TBaker,还有vray的Bake3d,在这里介绍一下max 5.0以后版本中自带的render to texture.。
1.首先准备好需要烘焙的文件,如下图。
对该文件我加了凹凸和灯光,因为此次烘焙的目的就是要把凹凸、灯光、贴图烘焙到一张图上。
2.点击rendering - render to texture,将弹出如下对话框:在此对话框中,一般修改一下output的路径,以便将来觉得烘焙文件不满意时,修改比较方便,其它均可使用默认设置。
3.点击objects to bake前的加号,然后在场景中选择所需要烘焙的物体,如下图,烘焙物体的名字将出现在对话框中:4.接下来点击output,在此选择烘焙类型,点击add,在弹出的对话框中选择烘焙类型,一般选择complete map。
5.选择完烘焙类型后,我们所需要设置的是烘焙图像的分辨率。
一般使用512x512,接下来点击render即可开始渲染。
6.渲染完后,图片为:7.然后打开修改面板,你将看到在sphere上多了一个Automatic flatten UVs,选中它,打开parameters,点击save。
8.存储完后,删除Automatic flatten UVs,添加一个Unwrap UVW。
打开parameters,点击load,把前面保存的.uvw文件读取进来。
9.此时,打开一个新的材质球,把烘焙后的贴图文件赋予给此材质球,在给物体。
此时烘焙过程以完成。
Unity3D游戏开发之使用烘焙贴图教程
Unity3D游戏开发之使用烘焙贴图教程
关于灯光贴图,烘焙贴图如何在unity3d中导入及使用的基本教程。
1,当您完成uvw保存到您的模型。
uvw文件
2,创建新uvw并将其更改为通道2。
加载uvw前面创建。
这比给你更好的使用自动uvw结果。
3,打( 0 )打开渲染到纹理窗口。
选择“使用现有的渠道“ ,更改频道,以“2 “,选择添加“ Lightingmap “。
当你看到的图像呈现是不是真正的结果。
真正的图像存储在您的3dsmax的文件夹。
通常它存储这样(我Documents/3dsmax/sceneassets/images )为您的型号名称看待
“ LightingMap “背面。
通常这样的TGA文件。
本文出自【狗刨学习网】
4,在简单的办法是“从材料选择对象“,然后复制“烤材料“到一个空槽。
由于。
Fbx输出目前不支持“壳材料“ 。
5,在您指定的新出炉的材料模型,导出的FBX与推广模式。
在这里,我使用厘米,嵌入的纹理,转换为可移植格式(TIFF )。
6,当您打开您的统一计划,并导入模式,你会看到它的只有弥漫纹理从3dsmax的出口。
而且没有光影质感。
我的方法是导入光影纹理3dsmax的存储在(我
Documents/3dsmax/sceneassets/images )。
然后添加到您的模型fBm特征的文件夹。
7,在此之后进行。
改变你的模型材料,以1 Lightmapped材料。
并添加到插槽光影质感。
烘焙贴图
一、烘焙贴图将渲染出来的图作为贴图再反贴回去,这就是贴图烘焙技术。
这种技术的好处是在视图上进行实时的贴图演示,可以制作虚拟现实,制作建筑动画,将它反贴回去后,做摄影机动画不用再次进行计算,渲染速度快,也不会出现光能传递造成的闪烁问题。
1.选择场景中的所有模型,打开rendering菜单,点击render to texture渲染到纹理2.Output选项卡,点add,点击complete map,完整的烘焙,会对所有进行烘焙。
3.target map slot选bump将贴图贴到diffuse color通道4.选择use automatic map size,自动烘焙尺寸,会根据当前场景中模型的尺寸进行烘焙。
5.最下面Baked选择render方式,直接渲染,烘焙6.反贴回去渲染的时候,要把所有的高级照明关闭,把场景中的灯都关闭,曝光控制也要关闭。
7.现在渲染速度就非常快了。
二、法线贴图法线映射贴图,在现在游戏、动画领域应用非常广阔,最大的好处是能将一个面数比较少的低精度模型渲染输出成一个高精度的品质。
可以把很多高精度有的细节渲染在一个低精度上面。
使游戏制作变得更加方便和快捷,使游戏画面变得更加流畅。
1.打开Utilities卡,点more选择里面的polygon count可以看到左右两个模型的面数。
看到右边低精度的只有900多个面,左边有8000多个面。
2.配合渲染到纹理,即烘焙贴图来进行制作。
也就是将高精度的模型烘焙成一张贴图,贴到低精度的模型上,这样低精度的模型就具有高精度模型的纹理3.将两个模型重叠。
打开rendering菜单,点击render to texture渲染到纹理,在确保低精度模型被选中的状态下。
4.勾选projection mapping映射贴图下面的enable,点旁边pick按钮选择映射模型,即选择高精度模型。
去掉sub-object levels的勾选5.Output选项卡,点add,在做烘焙贴图的时候,我们会点击所有的输出,在这个例子中我们只需要输出法线贴图,分辨率设置高些1024,target map slot选bump将贴图贴到bump通道6.勾选output into normal bump输出为法线的凹凸贴图7.回到上面projection mapping,点options按钮,设置映射,将normalMap space法线贴图的贴图坐标锁定为XYZ,localXYZ,确定8.最下面Baked选择render方式,直接渲染,得到了丰富细节的高精度模型的映射贴图。
纹理烘焙 Blender纹理贴图制作方法
纹理烘焙:Blender纹理贴图制作方法纹理烘焙是Blender软件中一种常用的纹理贴图制作方法,通过将高细节模型的纹理信息转移到低细节模型上,以减少渲染时的计算量。
在本文中,我们将介绍Blender中的纹理烘焙的一般步骤和技巧。
第一步是准备工作。
首先,我们需要准备两个模型:一个是高细节模型,一个是低细节模型。
高细节模型包含了我们想要在低细节模型上添加的纹理细节,而低细节模型则是我们渲染时所使用的。
确保两个模型在形状和尺寸上是相同的。
接下来,我们需要为高细节模型创建材质和纹理。
在Blender中,我们可以使用各种材质节点来创建材质,例如Diffuse、Specular、Bump等。
创造一个真实的材质是很重要的,因为它将直接影响到纹理烘焙的效果。
我们可以通过在节点编辑器中添加和调整各种节点来实现这一点。
此外,我们还需要将纹理图像加载到纹理节点上,这将在烘焙过程中使用。
在完成高细节模型的准备后,接下来是配置低细节模型。
为了让Blender知道我们要将高细节模型的纹理转移到低细节模型上,我们需要为它创建一个新的材质,并将其设置为使用纹理烘焙。
在属性编辑器中的材质选项卡下,找到“纹理烘焙”选项,并将其启用。
接下来,我们将进入纹理烘焙的核心步骤。
首先,选择高细节模型,然后按住Shift键,再次选择低细节模型,以确保两个模型均被选中。
然后,在3D视图中,选择“纹理”选项卡。
在“纹理”选项卡中,找到“烘焙”部分,并单击“烘焙”按钮。
在纹理烘焙设置中,我们可以选择烘焙类型、边缘间隙和像素间隙等参数。
选择正确的烘焙类型非常重要,因为它取决于我们希望在低细节模型上添加哪些纹理细节。
常见的烘焙类型包括漫反射、法线、置换、光照和阴影等。
我们可以根据需要选择一个或多个烘焙类型。
在烘焙设置完成后,我们可以点击“烘焙”按钮开始烘焙过程。
Blender将会自动计算高细节模型和低细节模型之间的纹理差异,并将结果保存在低细节模型的材质中。
三维虚拟现实场景烘焙步骤及注意事项
一、检查场景无误场景模型、贴图达到制作要求,符合制作标准。
二、合并灯光场景。
打开烘焙灯光,确认烘焙灯光是场景需要的方向及参数。
把模型场景合并入灯光场景中,检查模型文件是否全部在灯光衰减范围内。
一定要把模型场景合并入灯光场景中,不然烘焙渲染器参数设置会被重置。
三、打开烘焙面板。
在渲染卷展栏下选择渲染到纹理四、烘焙选项设置。
1.烘焙贴图路径2.烘焙贴图uv展开烘焙贴图UV展开分为手动和自动。
模型结构比较复杂的情况需要手动展开UV这样贴图才能充分利用烘焙贴图,烘焙效果更佳。
模型结构比较简单的情况可以自动展开UV。
UV 通道选择3通道。
注意UV通道选择与设置。
3.选择烘焙的参数。
烘焙贴图通道设置:贴图坐标选项下,选择烘焙对象使用的通道,如若手动展开的UV 就选择使用现有通道(Use Existing Channel),自动展开的U就选择使用自动展开Use Autmatic Unwrap)。
烘焙输出选项设置:场景的要求与场景灯光的不同,选择烘焙的方式也会有所不同,一般使用VRay灯光烘焙。
烘焙灯光选择VEay灯光(VRay LightingMap)贴图位置一般选择自发光(self Illumination)。
贴图大小一般不要超过512×512。
一般情况会把名称改为:HB,文件类型一般为TIF格式的贴图用于区分烘焙贴图与未烘焙贴图。
4.贴图展开的角度与间距手动展开贴图设置:需要编辑器中手动添加UV展开编辑器,点击打开UV编辑器选择面层级,在贴图选项下选择展平贴图,然后设置贴图展开的角度为45,间距为0.002。
自动贴图展开设置:设置自动展开的阈值角度为45,间距为0.002。
五、烘焙检查参数设置,确认无误后点击渲染(Render),开始烘焙。
六、导出按照烘焙模型名称导出OSG格式文件,每个烘焙模型要单独导出一个OSG文件,不得多个成组或者附加导出。
3ds max 烘焙贴图
max的贴图烘焙技术简易流程贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。
这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。
下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。
先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。
现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。
按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。
(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照Light Tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。
3dmax贴图烘焙操作方法
3dmax贴图烘焙操作方法
3ds Max中的烘焙可以将3D物体表面的材质贴图和灯光等效果转化为一张图片。
这样做可以将比较复杂的材质、光照、阴影等效果以图片的形式保存,便于后期渲染和使用。
以下是3ds Max贴图烘焙操作方法:
1. 确定需要烘焙的物体和材质,打开材质编辑器(Material Editor)。
2. 在材质编辑器中选择需要烘焙的材质,在“Output”选项卡中勾选“Diffuse Map”、“Reflection Map”、“Bump Map”等需要保存的贴图。
3. 打开烘焙器(Render to Texture)窗口,在“Objects to Bake”窗格中选择需要烘焙的物体,拖动到“Objects to Bake”列表中。
4. 在“Render Elements”窗格中勾选需要保存的渲染元素,例如Diffuse、Specular、Reflection等。
5. 在“Output”选项卡中设置输出文件的路径、尺寸、格式等参数。
6. 在“Render”选项卡中设置渲染的范围、光照设置等参数。
7. 点击“Render”按钮开始烘焙操作,完成后保存生成的贴图。
以上就是3ds Max贴图烘焙操作的基本流程,其中还有很多细节需要注意,比如材质的设置、对象的层级等。
在操作过程中需要多加练习和尝试,才能熟练掌握并达到理想的效果。
渲染到纹理烘焙面板参数详解
原始/已烘焙—当设置为“视图”时,原始或烘焙材质将显示在视口中。
当设置为“渲染”时,将在渲染中使用原始或已烘焙材质。
—3ds Max 8—单击程序贴图位图是由彩色像素的固定矩阵生成的图像(如马赛克),而程序贴图则不同,它是由数学算法生成的。
因此,可用于程序贴图的控件类型因程序功能的不同而异。
具有三种变化的程序贴图(砖、Perlin 大理石和泼溅)程序贴图的生成方式既可以采用二维,也可以采用三维。
例如,“木材”拥有通过指定几何体生成的木纹。
如果将指定纹理的木材对象切除一部分,那么切除部分的木纹与对象其他部分的木纹相一致:这是由相同的程序生成的。
“位移” Gizmo :平面、圆柱形、球形和收缩包裹在要给位移空间扭曲指定位图,请执行以下操作:选择位移扭曲对象。
在“参数”卷展栏 >“位移”组中,单击“位图”按钮(默认情况下标为“无”)。
使用选择对话框选择位图。
设置“强度”值。
改变场的强度,看看位图是怎么使对象几何体发生位移的。
“置换”组这些是“位移”空间扭曲的基本控件。
强度 —设置为 0.0 时,位移扭曲没有任何效果。
大于 0.0 的值会使对象几何体或粒子按偏离“位移”空间扭曲对象所在位置的方向发生位移。
小于 0.0 的值会使几何体朝扭曲位移。
默认设置为 0.0。
衰退 —默认情况下,位移扭曲在整个世界空间内有相同的强度。
增加“衰退”值会导致位移强度从位移扭曲对象的所在位置开始随距离的增加而减弱。
默认设置为 0.0。
亮度中心 —默认情况下,“位移”空间扭曲通过使用中等 (50%) 灰色作为零位移值来定义亮度中心。
大于 128 的灰色值以向外的方向(背离位移扭曲对象)进行位移,而小于 128 的灰色值以向内的方向(朝向位移扭曲对象)进行位移。
使用“中心”微调器可以调整默认值。
利用平面投影,可以将位移后的几何体重新定位在平面 gizmo 的上方或下方。
默认值为 0.5。
范围为 0 至 1.0。
“图像”组使用这些选项可以选择用于位移的位图和贴图。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。
这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。
下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!
首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。
先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。
现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图
以下是贴图烘焙的基本操作界面,
Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;
而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意
在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了
按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图。